# data[].attributes.body
- Når det kommer til læringsstrategier, er datamaskinen et verktøy som eleven kan bruke for å tilegne seg kunnskap, da i form av å repetere/huske regneartene (repeteringsstrategi).

# data[].attributes.body
Addisjon: tiervenner, fylle opp tieren, referansepunkt/ankerpunkt i 10 eller 15, dobling, nabotall

Subtraksjon: referansepunkt i 10, halvering

# data[].attributes.body
- Oppgaven kan både øke og minske motivasjonen.
F. eks. mister eleven liv dersom den besvarer en oppgave feil. Når eleven har mistet alle livene får eleven en melding om "øvelse gjør mester". Dette kan ufarliggjøre oppgaven. Diplom kan også gi økt motivasjon.

# data[].attributes.body
Logge på maskinen - Skrive inn nettadresse - pek og klikk

# data[].attributes.body
- Oppgaven differensieres ved at eleven selv kan tilpasse oppgaven til sitt nivå; regneart og tempo/tid.

# data[].attributes.headline
Elevene bør få tilbud om å anvende konkreter til oppgaven. 

# data[].attributes.subject
Elevene bør få tilbud om å anvende konkreter til oppgaven. 

# data[].attributes.body
Det er gode muligheter for å tilpasse oppgaven etter elevenes ferdigheter.

# data[].attributes.headline
Enkel utforming, kan tenkes at motivasjonen forsvinner ved langvarig bruk

# data[].attributes.subject
Enkel utforming, kan tenkes at motivasjonen forsvinner ved langvarig bruk

# data[].attributes.headline
Lukket oppgave, krever lite digital kompetanse

# data[].attributes.subject
Lukket oppgave, krever lite digital kompetanse

# data[].attributes.body
- Denne oppgaven er designet for å fremme automatisering av de fire regneartene. F. eks. kommer dette til synet når eleven øker vanskelighetsgraden og har på "raskeste tidsramme". Da kreves det at eleven har automatisert regnearten.

# data[].attributes.headline
Oppgaven gir rom for å kunne velge vanskelighetsgrad og hastighet. Har også mulighet til å krysse av for ønsket regneart.

# data[].attributes.subject
Oppgaven gir rom for å kunne velge vanskelighetsgrad og hastighet. Har også mulighet til å krysse av for ønsket regneart.

# data[].attributes.headline
Muligheter for å differensiere - hastighet og vanskelighetsgrad

# data[].attributes.subject
Muligheter for å differensiere - hastighet og vanskelighetsgrad

# data[].attributes.body
-For å arbeide med oppgaven trenger eleven digital kompetanse i forhold til hvordan man behandler en datamaskin, da med hovedvekt på datamusen.

# data[].attributes.headline
Motivasjonsfaktor: Tidspress, poengsystem og får en slags spillfølelse (styre tallene 

# data[].attributes.subject
Motivasjonsfaktor: Tidspress, poengsystem og får en slags spillfølelse (styre tallene 

# data[].attributes.body
- I oppgaven kan man tilpasse vanskelighetsgrad, tid og regneart. Dette medfører at inngangsterskelen er lav.

# data[].attributes.headline
Bra som verktøy før mengdetrening for grunnreleggende regneferdigheter

# data[].attributes.subject
Bra som verktøy før mengdetrening for grunnreleggende regneferdigheter

# data[].attributes.body
- Fremgangsmåten blir ikke beskrevet for eleven. Eleven må selv prøve og feile, og deretter lære hva den skal gjøre. Oppgaven er ikke selvinstruerende.
F. eks. må eleven selv finne ut hvordan han drar regnestykker til svaret

# data[].attributes.headline
Uklart faglig mål. Fokuserer på hastighet og poeng... Automatisering?

# data[].attributes.subject
Uklart faglig mål. Fokuserer på hastighet og poeng... Automatisering?

# data[].attributes.body
Eleven kan velge mellom de 4 regneartene.

Kan regulere vanskelighetsgraden

# data[].attributes.headline
Gruppe 3  -Læringsmålet kommer til uttrykk gjennom introduksjonen av oppgaven. Målet for oppgaven er å øve seg i hoderegning.

# data[].attributes.subject
Gruppe 3  -Læringsmålet kommer til uttrykk gjennom introduksjonen av oppgaven. Målet for oppgaven er å øve seg i hoderegning.

# data[].attributes.headline
Hvordan vurderer dere oppgave 1 til bruk for elevene? 

# data[].attributes.subject
Hvordan vurderer dere oppgave 1 til bruk for elevene? 