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Johana Domínguez

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Detectar y evitar usos sexistas en el tratamiento informativo de las campañas electorales

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Me parece mas que interesante la pagina que colgo Dorato Silvia, ya que responde muy bien como debemos actuar nosotros como docentes frente a estos casos de machismo en los videojuegos y como contribuir . Por eso esta vez no cuelgo nada, sino que lei lo de otros para ver como se informan y si comparto lo expuesto.
Este articulo habla parecido a lo expuesto por Silvia.
https://www.researchgate.net/publication/28161201_El_genero_de_la_violencia_en_los_videojuegos_y_el_papel_de_la_escuela

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Nota muy interesante realizada a una gamer profesional.

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Sandra Sabatés entrevistó a Marina Amores, comunicadora audiovisual de videojuegos en Mujer Tenía que Ser, la sección feminista del programa de La Sexta, El Intermedio.

Amores cuenta que este sector no es fácil para las mujeres. Ella es jugadora profesional y sabe de primera mano que cuando una mujer quiere adentrarse en el mundo de los videojuegos se topa enseguida con un "rechazo bastante obvio".

"Actitudes paternalistas, que te regalen cosas dentro del juego, no querer que juegues, hacerte difícil la partida incluso yendo en el mismo equipo, o frases como 'hazme un sándwich' o 'vete a fregar'" son algo típico en las partidas según explica Marina.

De hecho "A fregar" es el nombre que le puso Marina al blog que creó para que las mujeres aficionadas a los videojuegos pudieran compartir sus experiencias, las cuales demuestran el machismo mayoritario en el sector, "un problema estructural", añadió la creadora.

Amores, como jugadora, empezó a notar actitudes que sus compañeros no tenían que sufrir. De hecho, dejó de utilizar su rostro en su perfil de YouTube y ahora solo utiliza la voz en off para así evitar comentarios sobre su físico, algo que solo sufren las mujeres.

"No es que no haya mujeres, es que no nos queréis jugando con vosotros. Algo que se nota a nivel profesional. Mientras que el 47% de los jugadores amateurs son mujeres, la profesionalización no supera el 5%. El problema es que no pueden practicar porque no es agradable jugar en línea", detalla.

A pesar de que hay mucho que cambiar, Marina cree que aún hay esperanza con la llegada de mujeres a la producción de videojuegos. Los personajes femeninos antes eran degradadas a los papeles secundarios, eran pasivas y tenían que ser rescatadas. Ahora ya no es así.

Ahora que hay mujeres creando videojuegos hay también "nuevas perspectivas y nuevas historias y formas de ver el mundo". Aunque Marina es consciente que para cambiar también se necesita el apoyo de los hombres, a los que pide que "se mojen y ayuden a las mujeres de forma pública".

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Una jugadora sobre el machismo en los videojuegos: "Nos dicen cosas como 'hazme un sándwich' o 'vete a fregar'"

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Sandra Sabatés entrevistó a Marina Amores, comunicadora audiovisual de videojuegos en Mujer Tenía que Ser, la sección feminista del programa de La Sexta, El Intermedio . Amores cuenta que este sector no es fácil para las mujeres.

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Les dejo una muy buena reflexión de  Gina Tost que es periodista especializada en tecnología y videojuegos  

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Les dejo una muy buena reflexión de  Gina Tost que es periodista especializada en tecnología y videojuegos  

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Anibal Demonte

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Camila Domínguez.

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El machismo en los videojuegos (desde sus comienzos)

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El machismo en los videojuegos (desde sus comienzos)

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Carolina Cuello

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El sexismo arrasa en el mundo de los videojuegos.

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El sexismo arrasa en el mundo de los videojuegos.

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Valeria Cerutti

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Cansada de lidiar con el acoso de troles día tras día, Anita Sarkeesian acabó por llamar "basura humana" a uno de los youtubers que de manera constante intentan desacreditar irrespetuosamente su labor como comunicadora y crítica cultural y social. El incidente tuvo lugar el pasado 22 de junio, en una conferencia sobre mujeres en la red ocurrida durante la convención de video en línea VidCon, celebrada en Estados Unidos. La creadora de Tropos contra las mujeres en los videojuegos, que participaba como conferenciante, no pudo evitar pronunciar estas palabras ante la estratagema orquestada por Carl Benjamin, más conocido en las cloacas de Youtube como Sargon of Akkad.

Héroe de misóginos, racistas y amantes de las conspiraciones, Benjamin llenó las primeras filas de asientos de la conferencia con sus seguidores, tratando de intimidar a Sarkeesian, buscando una reacción por parte de esta. Tras años de hacer caja con videos sin rigor científico que ridiculizan de manera grotesca la labor de, entre otros, la investigadora feminista, este video aficionado representa lo vivo que sigue el sexismo en el mundo de los videojuegos.

Sarkeesian conoce bien hasta qué punto pueden llegar los acosadores. La comunicadora ha recibido amenazas de muerte y violación en repetidas ocasiones por dar a conocer el sexismo de los videojuegos y todo lo que les rodea. La Vanguardia intentó ponerse en contacto con ella para conocer sus impresiones sobre esta problemática, pero hasta la fecha de publicación de este artículo la crítica cultural y social no ha respondido las preguntas de este medio.

Vega Pérez-Chirinos, profesora de marketing digital en la Fundación UNED y especialista en análisis sociocultural, apunta a La Vanguardia que " la crítica al sexismo de los videojuegos se acentúa porque, en primer lugar, generalmente seguimos aun demonizándolos y achacándoles ser la causa de todo tipo de conductas asociales (se relacionan videojuegos y violencia con más facilidad que televisión y violencia), fruto sobre todo del desconocimiento al ser un medio del que aún no disfruta una gran parte de la población adulta". La experta añade que "el hecho de que haya muchos más hombres que mujeres trabajando en la creación y el desarrollo de videojuegos genera una menor diversidad de planteamientos, historias, personajes o estéticas".

Un sector dentro del mundo de los videojuegos que ha visto grandes avances en la igualdad de género es el de las jugadores profesionales. Las gamers están empezando a despuntar en competiciones internacionales, buscando atraer a más mujeres. Sin embargo la brecha económica entre hombres y mujeres en este apartado sigue siendo descomunal. En un artículo del año pasado, la BBC aseguraba que el mejor jugador del mundo tenía unas ganancias totales de 2190000 euros, mientras que su contraparte femenina llegaba tan solo a los 175000 euros.

A pesar de las diferencias, proyectos como la liga de deportes electrónicos para mujeres (WPGI, por sus siglas en inglés) o los canales de varias jugadoras profesionales con grandes audiencias en Twitch están cambiando el desequilibrado sector de los videojuegos en términos de géne ro.

Los hombres ganan más dinero en las competiciones de videojuegos (Yasuyoshi Chiba/AFP/Getty)

Pérez-Chirinos considera que "cada vez se tiene más en cuenta al público femenino de los juegos: no como 'jugadoras casuales' sino como auténticas gamers; y aunque siga habiendo ataques organizados y muchísima violencia contra ellas (también blogueras, tuiteras, youtubers, viven diariamente acosos muy parecidos al que se describe en los entornos de los juegos online) hay iniciativas muy interesantes, como Feminist Frequency -de Anita Sarkeesian- o Todas Gamers, que hacen que las jugadoras vayan encontrando puntos de encuentro y referentes para convertirse en comunidades igual de potentes que las que hasta ahora formaban los jugadores". La Vanguardia contactó con varias jugadoras profesionales y empresas que las representan pero ninguna quiso hacer declaraciones o directamente no respondieron a este medio.

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El sexismo arrasa en el mundo de los videojuegos

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Cansada de lidiar con el acoso de troles día tras día, Anita Sarkeesian acabó por llamar "basura humana" a uno de los youtubers que de manera constante intentan desacreditar irrespetuosamente su labor como comunicadora y crítica cultural y social.

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Exceso de testosterona tecnológica

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Al sector del videojuego le queda "mucho camino por recorrer" en igualdad de género. Se trata de una industria que apenas representa a las mujeres, y las pocas que aparecen en las producciones están muy "sexualizadas", con cuerpos de dimensiones irreales y un protagonismo que tiende a ser secundario.

Así lo consideran las expertas Eurídice Cabañes y Andrea Sacchi, especialistas en diseño y desarrollo de videojuegos, con motivo de su participación en el nuevo ciclo de conferencias sobre videojuegos Pantalla de Inicio de la Fundación Telefónica. Ambas, por separado, instan a las administraciones a implementar subvenciones para juegos que no reproduzcan roles machistas y a que se tomen medidas para incrementar la tasa de inserción de las mujeres en la industria del videojuego.

La desigualdad que persiste en el mundo del videojuego tiene que ver con la representación de los personajes femeninos y el rol que desempeñan en las historias en las que participan, insiste Cabañes; por una parte, están muy sexualizados, y por otra, tienden a representar papeles secundarios o relegados a tareas de cuidado, tal y como señala la experta.

Cabañes, autora del libro Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos, explica que ella misma ha sido jugadora desde pequeña, pero "como la calidad entonces de las producciones era muy mala sólo se veían píxeles y no se apreciaba el sexo del personaje". Añade que resulta paradójico que ahora que la tecnología permite videojuegos cada vez más realistas lo que proyectan sea curiosamente "más irreal", lamenta.

"Si las mujeres no se ven representadas, tampoco se sienten invitadas a jugar", afirma Cabañes

Los videojuegos son puerta de acceso a la tecnología, el primer contacto, indica, "pero si las mujeres no se ven representadas, tampoco se sienten invitadas a jugar", y, argumenta Cabañes, esa falta de conexión a la larga agudiza la brecha de género en el sector digital.

Por su parte, Sacchi apunta que las mujeres son minoría en la industria y a menudo tienen que lidiar con el acoso y "ninguneo" de sus compañeros masculinos, que a veces "las desmerecen en su puesto" únicamente por razón de sexo. "Mientras las mujeres sean minoría, tanto en los estudios como en el terreno de juego, estarán expuestas a insultos y acoso machista", agrega.

Para erradicar estas prácticas y acercar a las mujeres al sector, Sacchi propone juegos que no se resuelvan con violencia, y espacios libres de machismo, como el estudio Tahutahu de mujeres desarrolladoras y diseñadoras creado por ella y otras cuatro compañeras.

"Exceso de testosterona tecnológica"

El secretario de Estado para la Sociedad de la Información y de Agenda Digital, José María Lassalle explica que en el sector digital "no sólo hay un problema de género" sino también " una alarmante falta de diversidad social y cultural".

"Hay un problema de falta de diversidad social y cultural", denuncia Lassalle

En este nuevo y supuestamente prometedor sector, "existe un exceso de testosterona tecnológica y las brechas de género no solo no se reducen, sino que se agudizan", añade el secretario de Estado.

Así, para fomentar la participación de la mujer en los sectores tecnológicos y reducir o "erradicar" las actitudes "machistas" en el uso de contenidos digitales se están analizando medidas que podrían presentarse antes del verano, según ha anunciado Lassalle.

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Expertas en desarrollo de videojuegos piden que estos dejen de reproducir roles machistas

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Al sector del videojuego le queda "mucho camino por recorrer" en igualdad de género. Se trata de una industria que apenas representa a las mujeres, y las pocas que aparecen en las producciones están muy "sexualizadas", con cuerpos de dimensiones irreales y un protagonismo que tiende a ser secundario.

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Noticia: Expertos denuncian machismo de videojuegos y piden reforzar el espíritu crítico 

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Noticia: Expertos denuncian machismo de videojuegos y piden reforzar el espíritu crítico 

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Los expertos recomiendan fomentar el espíritu crítico de los niños para combatir el machismo de los videojuegos, que muestran estereotipos discriminatorios de las mujeres: damas en peligro, compañeras sexys, mujeres masculinizadas, con cuerpos imposibles, insinuantes o con poca ropa.

La antropóloga experta en género y directora del grado de Antropología y Evolución Humana de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), Begoña Enguix, ha argumentado que los videojuegos son "el foco principal de difusión de estereotipos discriminatorios hacia las mujeres" y que, para combatirlo, es necesario "fomentar el espíritu crítico desde pequeños, contar con una buena autoestima y hacer pedagogía en el aula y en casa".

Para la experta en género y tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de la UOC Lidia Arroyo los estereotipos que difunden los videojuegos "están muy arraigados", por lo que los guionistas de estos productos audiovisuales "muchas veces caen en clichés".

De la mujer abnegada que espera un príncipe azul a la mujer que lucha para conseguir la paz en el mundo, Arroyo ha explicado que "Disney, la gran industria paradigmática de los estereotipos de género, ha difundido estereotipos a lo largo de décadas y ahora comienza a introducir nuevos modelos de masculinidad y feminidad".

En el mismo sentido se ha pronunciado el doctor en pedagogía y presidente del consejo social del Colegio de Pedagogos de Cataluña (COPEC), Jordi Puig, quien ha subrayado el valor preventivo de la educación en los jóvenes, a los que "en una sociedad muy permisiva como la nuestra no se educa en el sentido crítico".

Puig ha reconocido que los videojuegos han sido durante mucho tiempo una de las fuentes principales de difusión de estereotipos, pero que "ahora está surgiendo una nueva hornada de creadores salidos de los estudios universitarios de nueva creación, que están empezando a elaborar videojuegos más educativos".

El doctor en pedagogía ha informado de que importantes compañías norteamericanas y japonesas de creación de videojuegos "están contratando a especialistas que empiezan a salir de las universidades catalanas" y ha convenido en la necesidad de que las empresas creadoras de videojuegos "contraten a educadores y pedagogos para conseguir buenos productos que tengan éxito en el mercado".

Lidia Arroyo ha explicado que las redes sociales se han convertido en uno de los principales canales de denuncia de todo lo que no es políticamente correcto y "este control y la denuncia por parte de la audiencia está provocando, en muchos casos, cambios en los contenidos más controvertidos".

La experta ha explicado que una de las principales denunciantes de las conductas sexistas en videojuegos es la comunicadora canadiense Anita Sarkeesian, que en la página web Feminist Frequency enumera ejemplos de personajes femeninos estereotipados en esta industria como la dama en peligro, la compañera seductora, las mujeres de decoración y las masculinizadas.

La psicóloga infantil y juvenil y profesora del grado de Psicología de la UOC Amalia Gordóvil ha subrayado que la publicidad, los videojuegos, las series televisivas y las películas son "agentes socializadores" que contribuyen en gran medida a que los niños "acepten y normalicen los modelos conductuales que aparecen y quieran copiarlos".

Para la experta, estos contenidos audiovisuales son, a veces, "transmisores de falsas creencias", ya que vinculan el uso del cuerpo y de la imagen con determinados resultados como tener poder, éxito o control sobre los demás y fomentan el culto al cuerpo.

Por eso es necesario "fortalecer el espíritu crítico desde muy pequeños", según Gordóvil, que ha señalado que la escuela y la familia son los pilares principales para que los niños o los jóvenes crezcan con conciencia crítica y lleguen a la adolescencia con una buena base de autoestima.

Poner en valor atributos de la personalidad de los niños y de los chicos más allá de lo físico son herramientas de trabajo para padres y maestros que da la psicóloga, que también señala a los medios de comunicación como garantes de contenidos igualitarios.

Para Begoña Enguix, los medios de comunicación deberían ejercer más control sobre los contenidos sexistas que aparecen camuflados, especialmente en aquellos programas dirigidos a los más pequeños.

Carme Picart

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Expertos denuncian machismo de videojuegos y piden reforzar el espíritu crítico

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Los expertos recomiendan fomentar el espíritu crítico de los niños para combatir el machismo de los videojuegos, que muestran estereotipos discriminatorios de las mujeres: damas en peligro, compañeras sexys, mujeres masculinizadas, con cuerpos imposibles, insinuantes o con poca ropa.

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TIC Y GÉNERO

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Si en el anterior artículohablábamos de la brecha digital de género y de la necesidad de un acceso pleno de la mujer a la Sociedad de la Información y el Conocimiento (SI), por las múltiples ventajas que ello acarrea no solo para la mujer, sino para las TIC y la sociedad en su conjunto, ahora nos centraremos en los contenidos de la SI, en la desigualdad que pueden generar y cómo podemos contribuir a realizar un cambio en este sentido.

¿Qué contenidos predominan en Internet? ¿Quién los crea? ¿Se ven reflejados adecuadamente los puntos de vista, conocimientos e intereses de las mujeres? ¿Qué imagen de la mujer se proyecta en la Red? Estas son algunas preguntas que surgen en relación con el contenido en los espacios de Internet, los videojuegos o la realidad virtual.

Las TIC ofrecen oportunidades de muy distinto tipo, pero también pueden contribuir a reforzar las desigualdades y estereotipos de género. Aunque se ha avanzado mucho en este terreno, en la actualidad todavía no existe una adecuada representación de los puntos de vista, conocimientos e intereses de las mujeres, ocasionado especialmente por el hecho de que estas intervienen en menor medida en la creación de contenidos: los contenidos están hechos por hombres, por lo que transmiten una visión androcéntrica.

Las TIC refuerzan y reproducen estereotipos y roles sexistas a través de la publicidad u otros canales de información o de entretenimiento, como los videojuegos. Internet no deja de ser una ventana al mundo, y si el mundo en que vivimos es machista, así se verá reflejado en la Red.

Nuestra sociedad construye de manera dicotómica dos géneros, masculino y femenino, a los que asocia comportamientos y actitudes que muchas veces son independientes de las capacidades relacionadas con el sexo. En torno a ellos vamos creando nuestra propia identidad y construyendo nuestro yo y nuestras relaciones con los demás.

Se consideran atributos masculinos la autonomía en lo público, la agresividad, el poder, la capacidad técnica, la habilidad espacial, la racionalidad, la fuerza física, la autoridad, la decisión, la torpeza emocional, la incapacidad para el detalle, la violencia, la dominación, la inflexibilidad...

Se consideran atributos femeninos la autonomía en lo privado, la sensibilidad, la delicadeza, la habilidad emocional, la generosidad, la capacidad para el cuidado, la habilidad para la comunicación, la fluidez verbal, la capacidad de seducción, la torpeza técnica, el pensamiento muy concreto, la debilidad, la sumisión, la subordinación o la escasa habilidad espacial.

Como decíamos, estos atributos son transmitidos a través de Internet, redes sociales y videojuegos, porque están presentes en mayor o menor medida en nuestra sociedad, donde son trasladados mediante agentes como la familia, la escuela, el lenguaje o los grupos de iguales, y pueden ser considerados como una forma de violencia (simbólica) sobre la mujer. Podemos concluir, por tanto, que la desigualdad de género ha adquirido formas nuevas, pero no ha desaparecido.

Sexismo en la publicidad

Los jóvenes han hecho de Internet, y en especial de las redes sociales, su canal de comunicación estrella. Las grandes marcas de ropa, comida, tecnología..., que han sabido ver muy bien esta realidad, han decidido introducir una nueva forma de marketing incorporando en estos canales cantidades ingentes de publicidad dirigida específicamente a los chicos y chicas.

A través de esta publicidad, capaz de atrapar a los menores y de incrementar la asimilación inconsciente de sus mensajes, las chicas reciben desde muy pronto la consigna de que lo más importante es su aspecto, y a los chicos les llega esa imagen de ellas. Esto conduce a una cosificación de la mujer, que influye poderosamente en los roles que tanto los chicos como ellas mismas se asignan en las relaciones de pareja, dando lugar en ocasiones, incluso, a conductas de discriminación sexista y de violencia machista.

Por otra parte, la imagen actual de la belleza que muestran muchos anuncios publicitarios es extrema y más imposible que nunca. Ahora se puede obtener una imagen impecable con los ordenadores, retocándola con Photoshop hasta hacerla inhumanamente perfecta.

Se anima a las chicas a buscar ese ideal imposible, de modo que se sienten frustradas, infelices. Además, los chicos, sometidos continuamente a este tipo de publicidad, acaban juzgando a las mujeres reales duramente, ya que desean alcanzar el modelo de perfección que se les muestra. Aunque hay que decir que, a partir de determinado momento (años 80), ellos también se sienten sometidos a la tiranía de los cuerpos perfectos. Un gran número de anuncios muestra a los hombres como objetos sexuales: cuerpos trabajados con "abdominales marcados, grandes pectorales y hombros anchos", una mezcla de musculatura y delgadez difícil de alcanzar en la vida real.

Por otra parte, todavía en muchos anuncios publicitarios se suele mostrar a la mujer en posiciones de sumisión (tendidas en el suelo, con los ojos cerrados, vulnerables, con el cuerpo contorsionado, sujetando un objeto o apoyándose sobre un hombre, sexis y sexualmente disponibles, seductoras...), o dedicada a las tareas domésticas y al cuidado de los hijos. Sin embargo, a los hombres se les representa normalmente con postura bien erguida, observadores y conscientes de lo que pasa a su alrededor, controlando su cuerpo, con expresión agresiva, serios, dominadores... y físicamente atractivos.

Veamos un ejemplo:

Resulta increíble comprobar cómo la mayor parte de la publicidad proyecta una imagen de la mujer que no refleja los avances conseguidos en las últimas décadas en el terreno de la igualdad. Eso explica en parte que muchos adolescentes asuman todavía los estereotipos femeninos y prejuicios propios de hace cuarenta años.

Afortunadamente, también existen campañas publicitarias que intentan darle la vuelta a esta situación. Lo vemos en este vídeo:

Hay que recordar que la publicidad sexista es ilegal, por lo que podemos denunciarla utilizando canales como el que pone a nuestra disposición el Observatorio Andaluz de la Publicidad no Sexista.

También existe la opción de denunciar un vídeo en YouTube que muestre este tipo de contenidos, uno de los canales a través de los que les llega más publicidad a nuestros jóvenes. Bastará con seguir estas sencillas instrucciones.

Sexismo en los videojuegos

Los estereotipos de género están presentes también en los videojuegos, que según Milagros Sáinz, directora del grupo de investigación en Género y TIC del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la UOC, son un agente socializador fundamental en la adolescencia. "Quien juega, se identifica inevitablemente con los personajes". ¿Y cómo son estos personajes? "Los videojuegos generan modelos que fomentan la desigualdad: a menudo promueven la violencia y los estereotipos de héroes masculinos, mientras que las mujeres son presentadas como personajes secundarios que hay que salvar y que reproducen conductas igualmente discriminatorias".

En una investigación encargada y financiada por CIDE y el Instituto de la Mujer, realizada durante el año 2003 y 2004, se llega a la conclusión de que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas. Suelen estar hechos por hombres, por eso son los chicos los que más juegan, y en ocasiones dan muestras de incitación al sexismo.

La representación femenina es menor que la de los hombres (17% frente a 64%), y la mujer generalmente aparece minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Sus cuerpos son exagerados, con rasgos de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno, y su vestimenta provocativa, aunque no responda a la situación en la que aparece el personaje. "Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación".

Ante las protestas frente este tipo de "machismo", se ha incorporado un mayor número de protagonistas femeninas, con unas actitudes y acciones similares a las de los héroes masculinos (aunque con un cuerpo siempre escultural), lo que no ha hecho sino exaltar aún más los valores y roles tradicionalmente masculinos.

Estereotipos de género en las redes sociales

Los estereotipos presentes en la publicidad, Internet, videojuegos, cine, música... influyen especialmente en nuestros jóvenes y se ponen de manifiesto en las redes sociales, en las que se muestran tan activos.

Estudios recientes, como el titulado Comunicación 2.0 y 3.0, de José Francisco Durán Medina, afirman que los adolescentes usuarios de redes sociales participan en el fomento de los estereotipos de género procurando que la forma de presentarse en sus perfiles corresponda con el modelo femenino o masculino adecuado. Las adolescentes entre 11 y 18 años se dedican más que los chicos a crear sus perfiles visuales desde el punto de vista estético y emocional, especialmente en las fotografías que muestran, en las que intentan aparecer atractivas, de la misma manera que los chicos quieren mostrar sus características más masculinizadas.

Estefanía Jiménez, profesora del Departamento de Comunicación Audiovisual de la Universidad del País Vasco, llama la atención sobre el hecho de que en las redes sociales, donde "si no tienes "likes", no interesas", las chicas reciben una mayor presión, ya que se ven sometidas a un modelo sexista según el cual deben mostrarse insinuantes y sexualmente activas en las fotografías: "Ahora que con las nuevas tecnologías tienen la posibilidad de crear y producir contenidos, resulta que justamente reproducen modelos ancestrales y machistas".

Las chicas suelen revelar más información, ya que han sido educadas para ser más abiertas y empáticas, mientras que los chicos reproducen el rol masculino, utilizan las redes sociales como espacios para ligar o hablar de sus aficiones, y no para exponer sus sentimientos. Esto hace que ellas se mantengan más expuestas a través del relato de sus intimidades, y por consiguiente sean más vulnerables, lo que favorece que se conviertan en blanco de la violencia machista.

Lenguaje sexista

A pesar de los importantes avances conseguidos en este sentido, la Web española utiliza en gran medida un lenguaje sexista, que afecta no solo a los mensajes verbales, sino a las imágenes y contenidos multimedia . Así lo demuestra un Estudio sobre lenguaje y contenido sexista en la Web, elaborado en el marco del proyecto Web con Género por la Fundación CTIC (Centro Tecnológico de la Información y la Comunicación), financiado por el Ministerio de Industria, a través del Plan Avanza y el Gobierno del Principado de Asturias, con la colaboración del Instituto Asturiano de la Mujer.

El estudio, en el que se analizaron webs de instituciones públicas, proyectos de la Sociedad de la Información y medios de comunicación, pone de manifiesto un uso abusivo del masculino genérico en fórmulas de bienvenida o en formularios de registro ( Bienvenido, Bienvenidos, Usuario, Ciudadano ...), aunque en un intento por cambiar esta situación hay otras que emplean la arroba o la barra para incluir a ambos sexos (ejemplo: "jóvenes conectad@s"), el desdoblamiento de los términos en masculino y femenino ("madre y padre") o el uso de vocablos impersonales sin marca de género ("ciudadanía", "profesorado"...).

Sin embargo, más allá del masculino genérico, existe un uso de la lengua que supone un trato discriminatorio hacia el sexo femenino más grave, y que deberíamos erradicar definitivamente de nuestro discurso diario, de la Web, de los medios de comunicación y de las redes sociales en las que las declaraciones discriminatorias o de desprecio por cuestiones de sexo en muchas ocasiones se recrudecen debido al anonimato, a la desinhibición y al "efecto manada". Nos referimos a la existencia de actitudes sexistas y de menosprecio que se traslucen en el léxico, en los chistes machistas, en las bromas, insultos, en las imágenes...

Hablamos también de la propia composición de los mensajes. Este es un ejemplo de los muchos titulares machistas aparecidos en periódicos digitales durante la celebración de las últimas olimpiadas:

Según afirma Susana Guerrero Salazar, profesora de lengua de la Universidad de Málaga y autora de diversas publicaciones que abordan la relación entre mujer y léxico, "La mayoría piensa que utilizar un lenguaje igualitario es desdoblar constantemente ( queridos y queridas; amigos y amigas...). Pero eso es solo una de las muchas tácticas que existen y precisamente no es una de las más recomendables. Pensar que el lenguaje igualitario es el desdoblamiento es como decir que una gota de agua es el océano".

En cuanto al lenguaje multimedia (fotografías, iconos...), este también revela una presencia de estereotipos, con imágenes en las que determinadas profesiones aún aparecen adscritas a los hombres. Sin embargo, como contrapunto, el estudio encuentra ya numerosos ejemplos de lo contrario: fotografías de una mujer con casco de obra, un hombre con un niño en un entorno doméstico o mujeres utilizando las Tecnologías de la Información.

Estas son algunas propuestas de mejora que sugieren a los creadores de contenidos web:

El desdoblamiento del mensaje en ambos géneros, uso de barras (Bienvenidos y bienvenidas, Nombre de usuario/a...), aunque no abusivo, o uso de un término impersonal (Ciudadanía por Ciudadano).

Uso de fórmulas de contacto que no aludan al género del destinatrio: Contactar o Contacto, en lugar de Contacta con nosotros.

Nombrar en femenino los cargos, oficios o profesiones que desempeñen las mujeres. De esta manera, manifestamos y valoramos su presencia y función, contribuimos a visibilizarlas y a romper la mentalidad de que el protagonismo en el ámbito tecnológico corresponde a los hombres.

Presentar a las mujeres, como suele hacerse con los hombres, por su identidad social o profesional y no por su condición sexuada.

Utilizar imágenes que hagan visible la corresponsabilidad y que muestren a hombres realizando tareas tradicionalmente asociadas al ámbito femenino: por ejemplo, mujeres en el ámbito profesional y en sectores masculinizados y hombres en el ámbito doméstico.

Representación paritaria de mujeres y hombres.

Evitar las imágenes con connotaciones sexuales en las que la mujer queda reducida a un objeto.

Uso de voces masculinas y femeninas en igual proporción para las locuciones.

Uso de lenguaje no sexista en los textos.

Inclusión de enlaces a contenidos de igualdad de forma visible, preferiblemente en la home del sitio web.

Existen herramientas digitales que pueden sernos de ayuda para detectar y corregir el uso de lenguaje sexista. El Instituto de la Mujer ofrece acceso gratuito en su web al programa Nombra en Red que se instala en el ordenador como cualquier diccionario electrónico y que permite consultar las dudas para evitar utilizar lenguaje sexista en tus textos. Themis es otro corrector del lenguaje sexista.

Llegados a este punto resulta pertinente preguntarnos cómo reaccionamos ante la enorme cantidad de mensajes sexistas que recibimos a diario por los diferentes canales digitales y, sobre todo, cómo reaccionan nuestros jóvenes.

Un estudio realizado recientemente por la Universidad del País Vasco revela que a la mayoría de los adolescentes les cuesta ver el sexismo en mensajes publicitarios, porque sencillamente consideran que es un asunto del pasado, que nuestra sociedad ha superado la lacra del machismo. Por otra parte, de forma habitual se suele aceptar, e incluso legitimar, el sexismo de baja intensidad. Los llamados micromachismos se admiten como parte de nuestra realidad social, y en última instancia se ven en clave de humor, como una exageración o una broma graciosa.

De hecho, muchos memes, imágenes o chistes que cada día intercambiamos en los grupos de WhatsApp son machistas, aunque los usuarios a veces no lo detectan; otras veces, aun detectándolo, deciden no actuar por no marcar la nota discordante, o ser tildados de aguafiestas por el grupo, y en muchas ocasiones los replican una y otra vez hasta hacerlos virales. Y no digamos ya en el caso de nuestros menores, entre los que está tan arraigado el sentido de pertenecia al grupo.

En el ámbito educativo, que es el que nos atañe, el análisis y la creatividad son las claves. Se trata de que los jóvenes pasen de consumir, a consumir críticamente y a producir contenidos que sirvan de protesta a vídeos, mensajes o comportamientos discriminatorios. Afortunadamente, en la Red encontramos cada vez una presencia mayor de recursos orientados al empoderamiento de la mujer. Esto demuestra que el colectivo de mujeres es consciente de lo importante que es su presencia activa en Internet (ciberactivismo) y no solo para alcanzar la visibilidad.

Solo conseguiremos que Internet y, por extensión, la sociedad sean más igualitarias si las páginas web muestran modelos no estereotipados, se utiliza un lenguaje inclusivo (dirigido a mujeres y a hombres), si hay paridad en la representación de ambos sexos, si, en definitiva, se visibiliza realmente a las mujeres.

Mientras tanto, podemos denunciar los conenidos sexistas que encontremos en la Red a través de la sección de quejas del Instituto de la Mujer.

Para alumnos de Primaria

Para alumnos de Secundaria

Aprendemos a compartir. Guía didáctica de educación sexista. Se compone de una serie de actividades de aula con ejemplos que permitan visibilizar los estereotipos de género y desechar estos patrones culturales en muchas ocasiones discriminatorios.

Ni ogros ni princesas. Un recurso que ofrece una formación afectivo-sexual basada en la igualdad de mujeres y hombres, y en el respeto a las diferentes orientaciones sexuales. En ella, nos fijaremos especialmente en aquellas actividades que ponen su foco de atención en los mensajes destinados a perpetuar estereotipos sexistas que chicos y chicas reciben de los medios de comunicación.

Cómo nos vemos, cómo nos ven. REA del Proyecto EDIA basado en la metodología ABP, que centra la atención en la imagen que la publicidad proyecta de las mujeres, uno de los factores que contribuyen a la pervivencia de las situaciones de desigualdad y a la violencia.

"20 recursos para aprender y crear recursos sobre la publicidad", del Proyecto EDIA. Plantilla para analizar anuncios, rúbrica para evaluar la creación de un vídeo publicitario, entre otros recursos.

La desigualdad de género a través de las canciones. Propuesta de complemento de actividad donde a través de una serie de canciones se conciencia al alumnado de que la violencia de género y desigualdad es un problema universal y que puede afectar a cualquier ámbito de la vida. Para este caso concreto, se analizarán los discursos y desigualdades que se pueden encontrar en las canciones en un repaso histórico desde los años 70 hasta la actualidad.

Unidad didáctica mujeres y publicidad.

Unidad didáctica "Los estereotipos en la publicidad".

Guía didáctica y material multimedia para trabajar con el alumnado el análisis de los videojuegos y sus consecuencias. CIDE/Instituto de la Mujer.

Talleres por la igualdad. Estereotipos y roles de género. Medios de comunicación y publicidad sexista. En estas dos secciones de "Talleres por la igualdad" (Centre Dolors Piera d'Igualtat d'Oportunitats i Promoció de les Dones) encontraremos actividades que nos permitirán trabajar entre el alumnado los valores de la empatía, la solidaridad, la libertad para la elección del propio futuro profesional o el reconocimiento a las aportaciones de las mujeres a la historia de la Humanidad, así como otras orientadas a reconocer los estereotipos y roles de género transmitidos por los medios de comunicación.

¿Qué es...? El lenguaje sexista. Materiales didácticos para la coeducación. Unidad didáctica sobre el lenguaje no sexista, promovida por el Instituto Asturiano de la Mujer, que a través de una serie de actividades ayuda a los alumnos a reflexionar, analizar y discutir sobre el lenguaje que utilizamos a diario y que vemos plasmado en los medios de comunicación e Internet.

Para profesores

Yo miro desde la igualdad. Un material de la Junta de Andalucía destinado a los profesores de Primaria que aporta estrategias y recursos educativos para evitar conductas sexistas y fomentar actitudes igualitarias en la escuela.

Propuesta coeducativa para desactivar los estereotipos de Género en Educación Primaria de la Facultad de Educación de la Universidad de La Rioja. Propuesta que aporta un plan de trabajo coeducativo con actividades concretas para modificar o corregir algunos errores en el ámbito de la escuela. Está estructurado en cuatro ejes (alumnado, profesorado, familias y equipo directivo) y atiende a diferentes ámbitos de actuación: literatura infantil, libros de texto, lenguaje, juegos, currículum oculto.

Para madres y padres

Observatorio andaluz de la publicidad no sexista. Recursos didácticos AMPAS. Conjunto de actividades destinadas a padres y madres que propone el análisis de una serie de anuncios publicitarios de contenido sexista. El objetivo último de esta guía didáctica es el de evitar por parte de las familias, agentes principales y primarios en la formación de los chicos y chicas, la transmisión de estereotipos que conduzcan al mantenimiento de los tradicionales roles de género que favorecen y justifican la discriminación hacia las mujeres.

Vivir en igualdad. Guía didáctica para madres y padres sobre coeducación. El Área de Igualdad de Oportunidades del Ayuntamiento de Málaga lanza esta guía con infinidad de recursos didácticos dirigida a padres que quieran introducir un cambio de actitud que favorezca la coeducación en igualdad de género. El módulo 1, "Sensibilización en Igualdad de Género", incluye información y actividades para reflexionar sobre los roles y estereotipos que la sociedad asigna a cada sexo, la transmisión de dichos roles a través de los medios de comunicación y la publicidad, y el lenguaje sexista.

Estereotipos y coeducación. Esta guía, editada por el Consejo Comarcal del Bierzo y dirigida especialmente a padres, hace un recorrido que explica de una forma sencilla todo el proceso de adquisición y aprendizaje de los roles de género desde la infancia a la edad adulta y su mantenimiento mediante instrumentos hábilmente manejados con tal fin, y nos da las claves para afrontar una educación no sexista.

Por último, el recurso 20 recomendaciones para crear contenidos educativos no sexistas, que ofrece orientaciones relativas a los aspectos esenciales en la creación de cualquier material educativo: los equipos de creadores, las decisiones curriculares, los contenidos y los aspectos técnicos y formales.

- Álvarez Tardío. B. y Alonso Cuervo, I., Elaboración de webs con perspectiva de género, Instituto Andaluz de la Mujer, Consejería de Igualdad y Bienestar socila (Junta de Andalucía).

- Aprendamos a compartir. Guía didáctica de educación no sexista. Proyecto Accord. Semillas para la integración. Diputación Provincial de Castellón.

- AA VV: Redes sociales on-line, género y construcción del self, Facultat de Psicologia, Ciències de l'Educació i l'Esport Blanquerna, Universitat Ramon Llull
"20 recursos para aprender y crear recursos sobre la publicidad", CEDEC (Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios).

- Durán Medina, José Francisco: Comunicación 2.0 y 3.0, editorial ACCI, Madrid, 2013.

- Estudio sobre lenguaje y contenido sexista en la web, T-incluye.org, Fundación CTIC.

- Guía didáctica para el análisis de los videojuegos, CIDE/Instituto de la Mujer, Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales, Madrid, 2004.

- Guía didáctica para trabajar género y masculinidad con niños, niñas y adolescente s. "Creciendo juntos y juntas. Igualdad de género desde la infancia. Redmas, Red de Masculinidad por la igualdad de géner. Programa Creciendo juntos.

- La desigualdad de género y el sexismo en las redes sociales, Departamento de Educación, Política lingüística y Cultura del Gobierno Vasco, Vitoria-Gasteiz 2013.

- "Publicidad sexista", en Wikipedia, 12 de agosto de 2016.

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TIC y género: contenidos sexistas en la Red

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Si en el anterior artículohablábamos de la brecha digital de género y de la necesidad de un acceso pleno de la mujer a la Sociedad de la Información y el Conocimiento (SI), por las múltiples ventajas que ello acarrea no solo para la mujer, sino para las TIC y la sociedad en su conjunto, ahora nos centraremos en los contenidos de la SI, en la desigualdad que pueden generar y cómo podemos contribuir a realizar un cambio en este sentido.