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Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un un conjunto de buenas prácticas para estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos. trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto.

En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reacción ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo de producto

En Scrum un proyecto se ejecuta en ciclos temporales cortos y de duración fija ( que normalmente son de 2 semanas, aunque en algunos equipos son de 3 y hasta 4 semanas, límite máximo de feedback de producto real y reflexión) iteraciones . Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.

Las actividades que se llevan a cabo en Scrum son las siguientes (los tiempos indicados son para iteraciones de 2 semanas):

El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos partes:

1. Selección de requisitos (2 horas). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos más prioritarios que prevé que podrá completar en la iteración, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.

2. (2 horas). El equipo elabora la Planificación de la iteración lista de tareas de la iteración necesarias para desarrollar los requisitos seleccionados. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se autoasignan las tareas, se autoorganizan para trabajar incluso en parejas (o grupos mayores) con el fin de compartir conocimiento (creando un equipo más resiliente) o para resolver juntos objetivos especialmente complejos.

Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos), normalmente delante de un tablero físico o pizarra (Scrum Taskboard). El equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con la previsión de objetivos a mostrar al final de la iteración. En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:

¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización para ayudar al equipo a cumplir su objetivo?

¿Qué voy a hacer a partir de este momento para ayudar al equipo a cumplir su objetivo?

¿Qué impedimentos tengo o voy a tener que nos impidan conseguir nuestro objetivo?

Durante la iteración el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda mantener el foco para cumplir con sus objetivos.

Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.

Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar el objetivo de la iteración o su productividad .

Durante la iteración, el cliente junto con el equipo refinan la lista de requisitos (para prepararlos para las siguientes iteraciones) y, si es necesario, cambian o replanifican los objetivos del proyecto (10%-15% del tiempo de la iteración) con el objetivo de maximizar la utilidad de lo que se desarrolla y el retorno de inversión .

El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes:

1. (1,5 horas). El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente puede realizar las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteración, replanificando el proyecto.

2. (1,5 horas). El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El Facilitador se encargará de eliminar o escalar los obstáculos identificados que estén más allá del ámbito de acción del equipo.

Ver en detalle las diferentes actividades, responsabilidades y herramientas en cómo funciona Scrum.

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Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.

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Cuando hablamos de Sprint, hablamos de la parte más importante de Scrum, por eso vamos a ver qué es un Sprint, las etapas y cómo se desarrollan en profundidad.

Qué es un Sprint

Sprint es el nombre que va a recibir cada uno de los ciclos o iteraciones que vamos a tener dentro de dentro de un proyecto Scrum.

Nos van a permitir tener un ritmo de trabajo con un tiempo prefijado, siendo la duración habitual de un Sprint unas cuatro semanas, aunque lo que la metodología dice es que debería estar entre dos semanas y un máximo de dos meses.

En cada Sprint o cada ciclo de trabajo lo que vamos a conseguir es lo que se denomina un entregable o incremento del producto, que aporte valor al cliente.

La idea es que cuando tenemos un proyecto bastante largo, por ejemplo un proyecto de 12 meses, vamos a poder dividir ese proyecto en doce Sprints de un mes cada uno. En cada uno de esos Sprints vamos a ir consiguiendo un producto, que siempre, y esto es muy importante, sea un producto que esté funcionando.

Vamos a verlo de forma más clara en esta imagen:

En la misma tenemos una pila o product backlog, que serían todos los requisitos que nos pide el cliente, es decir, el año completo de trabajo. La idea es ir seleccionando esos requisitos en los que tenemos la pila dividida, y los vamos a ir haciendo en diferentes Sprints.

Esto se haría seleccionando esos requisitos realizamos todos los pasos que conforman un Sprint, es decir, la toma de requisitos, diseño, implementación, pruebas y despliegue en el plazo establecido, y así vamos a tener siempre un software que sea válido, un software funcionando.

Qué engloba un Sprint

Cuando hablamos de Sprint en Scrum técnico, engloba todo el proceso, es decir, desde que decidimos qué vamos a hacer para ese Sprint, hasta que estudiamos cómo hemos trabajando en ese Sprint.

Cuando estamos en un proyecto Scrum y comenzamos un Sprint, el mismo siempre comienza con la reunión de planificación del Sprint. En esa reunión vamos a decidir lo que vamos a hacer y cómo lo vamos a hacer, el número de tareas o de historias de usuario que vamos a realizar en el Sprint.

Después vamos a tener otra serie de reuniones:

Reuniones de Scrum diario, que van a ser pequeñas reuniones con los miembros del equipo.

Revisión del Sprint, en la que vamos a aceptar o denegar el Sprint.

Reunión de retrospectiva, dónde vamos a ver cómo ha trabajado el equipo y qué problemas ha tenido durante el desarrollo y cómo lo podemos corregir.

El Spring engloba todo lo anterior, desde que comienza el mismo hasta que es aceptado o denegado, y el equipo se pregunta cómo ha trabajado.

Ciclo de trabajo con Scrum

Aquí vemos cómo es el ciclo de trabajo con el Scrum, dónde tenemos la pila del producto o la pila de requisitos del cliente, que va pasando una pila del Sprint, que son los requisitos que vamos a hacer en el mismo, lo implementamos todo y obtenemos un incremento.

Esto sería un Sprint en Scrum técnico, porque el concepto de Sprint en Scrum pragmático o Scrum avanzado no existe ese concepto, dónde vamos a tener un flujo continuo sin necesidad de tener ciclos prefijados.

Para prepararte la certificación de Scrum Master, puedes hacer el Curso Scrum Técnico y Scrum Avanzado en el que aprenderás qué es Scrum, cuál es su filosofía y que herramientas se usan en la gestión de proyectos Agile.

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Cuando hablamos de Sprint, hablamos de la parte más importante de Scrum, por eso vamos a ver qué es un Sprint, las etapas y cómo se desarrollan en profundidad. Sprint es el nombre que va a recibir cada uno de los ciclos o iteraciones que vamos a tener dentro de dentro de un proyecto Scrum.

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Me suelen hacer esta pregunta: ¿Qué es la metodología ágil? Ágil es una palabra que se usa en la industria de la tecnología de la información para describir un método alternativo de gestión de proyectos.

¿Qué es la metodología Ágil?

Se me suele preguntar la siguiente cuestión: ¿Qué es la metodología ágil? Es simple, ágil es una palabra que la industria de la tecnología de la información usa para describir un método alternativo de gestión de proyectos.

El método Ágil es un proceso que permite al equipo dar respuestas rápidas e impredecibles a las valoraciones que reciben sobre su proyecto. Crea oportunidades de evaluar la dirección de un proyecto durante el ciclo de desarrollo. Los equipos evalúan el proyecto en reuniones regulares, llamadas sprints o iteraciones.

El método ágil es un proceso de empoderamiento que ayuda a las empresas a diseñar y crear el producto idóneo. El proceso de gestión es muy beneficioso para las compañías de software porque les permite analizar y mejorar su producto durante el desarrollo del mismo. Esto da a las empresas la capacidad de fabricar un producto valioso, de manera que se mantengan competitivas en el mercado.

¿De dónde procede la metodología Ágil?

En 2001, un pequeño grupo de personas, cansadas de los modos tradicionales de gestionar proyectos de desarrollo software, crearon el manifiesto ágil. Es un método mejorado de gestionar los proyectos de desarrollo software.

El manifiesto ágil tiene cuatro valoraciones importantes:

1. El foco se debe poner más sobre las personas y las interacciones que sobre los procesos y herramientas

2. El software funcionando es más importante que la documentación extensiva

3. La colaboración con el cliente es más importante que la negociación contractual

4. El proceso debería responder ante el cambio, en lugar de seguir un plan

El desarrollo ágil de software posee 12 principios:

1. La mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega continua de software con valor

2. Siempre se acepta que los requisitos cambien, sin importar cuán pronto o tarde sea en el proyecto

3. Se entrega software funcional en un pequeño periodo de tiempo

4. Tanto los desarrolladores como los responsables del negocio deben trabajar juntos a diario durante todo el proyecto

5. La información se transmite más fácilmente cara a cara

6. Hay que motivar a la gente mediante la creación de un ambiente de apreciación, confianza y empoderamiento

7. El software funcionando es la medida principal de progreso

8. El proceso ágil promueve el desarrollo sostenible

9. La atención continua a la excelencia técnica y la calidad en el diseño mejora la agilidad

10. La simplicidad es una parte vital de una buena gestión ágil

11. Los equipos auto-organizados producen las mejores arquitecturas, requisitos y diseños.

12. Los equipos deben reflexionar mediante la revisión y la adaptación para ser más efectivos

Hay diferentes métodos ágiles que fomentan los valores y principios del manifiesto. Scrum y XP son dos muy conocidos.

Los Beneficios del Desarrollo Ágil de Software

Los mejores desarrolladores de software llevaron a cabo reuniones ágiles. Después de experimentar las limitaciones del modelo de desarrollo en cascada, buscaban un proceso más eficiente para analizar el proceso de desarrollo. El enfoque que utilizaron supera los problemas relacionados con las filosofías y los procesos de los métodos clásicos.

Podemos encontrar muchos beneficios en el desarrollo ágil de software. Entre otros:
Compromiso y Satisfacción de los inversores
La metodología ágil crea muchas oportunidades en cada reunión para conseguir un compromiso sincero entre el equipo y los inversores. Ya que el cliente participa activamente en el proyecto, existe una continua colaboración entre todas las partes. Esto brinda al equipo la oportunidad de entender completamente la visión del cliente. Al entregar software funcional y de gran calidad con frecuencia, los inversores crean una relación de confianza con el equipo. Esto ayuda también a que se vuelvan a producir acuerdos entre el equipo y el cliente en el futuro.
Transparencia
El método ágil involucra al cliente en el proyecto completo, incluyendo en el planteamiento de la iteración, las sesiones de revisión, y el anuncio de nuevas características en el software. Los clientes, sin embargo, deben entender que, aunque el proyecto sea transparente, están viendo un WIP (trabajo en curso) y no el producto final.
Entrega Temprana y Predecible
Los sprints se llevan a cabo en un horario fijo durante 1 a 4 semanas. Gracias a este método, la entrega del producto es muy predecible, ya que las nuevas características pueden ser entregadas a los inversores de manera rápida y frecuente. También permite al equipo a probar o lanzar el software antes si tiene suficiente valor empresarial.
Horarios y Costes Predecibles
Ya que los sprints se realizan en un horario fijo, los costes son limitados y predecibles, y se basan en la cantidad de trabajo finalizada. Combinando los costes estimados antes de cada sprint, el cliente entenderá mejor los costes aproximados de cada característica. Esto ofrece mejores oportunidades para tomar decisiones a la hora de priorizar características o añadir iteraciones.
Priorización Flexible
Las metodologías Scrum permiten una mayor flexibilidad, al priorizar las funciones dirigidas al cliente. El equipo tiene un mayor control sobre las unidades de trabajo que se pueden entregar al final de cada sprint; consiguiendo un progreso continuo hacia el objetivo del producto final. Para obtener con rapidez un RIO del equipo de ingeniería, el trabajo debe ser enviado pronto a los consumidores, de manera que sepan el valor de las funciones del producto.
Se Permite el Cambio
Aunque el objetivo debería ser entregar el subconjunto acordado de funciones del producto, los procesos Ágiles brindan la oportunidad de cambiar las prioridades y refinar el Backlog del producto. Estos cambios pueden añadirse a la siguiente iteración, de manera que pueden ser introducidos en unas pocas semanas.
Se Pone el foco en el Valor de Negocio
El equipo entiende mejor qué es más importante para el negocio del cliente y puede entregar las características que le den el mayor valor posible a dicho negocio.
Se Centra en los Usuarios
Las historias de usuario se usan normalmente para definir las funciones del producto, ya que estas se refieren a criterios de aceptación centrados en el negocio. Al centrarse en las necesidades del usuario, cada característica ofrece un valor real y no solamente un componente TI. Otorga una mejor oportunidad para ganar buenas valoraciones a través de pruebas beta del software al finalizar cada Sprint. Esto genera un feedback crucial, ya que a partir del mismo se pueden realizar los cambios necesarios.
Se Mejora la Calidad
Los proyectos se dividen en unidades manejables, permitiendo al equipo centrarse en el desarrollo de alta calidad, en el testeo y en la colaboración. Al crear compilaciones y realizar pruebas o revisiones a lo largo de la iteración, se pueden encontrar errores y defectos y solucionarlos pronto, mejorando la calidad general del producto.
Se da un Objetivo a tu Equipo
La mayoría de los procesos ágiles se centran en crear un sentimiento compartido de propiedad y objetivos para todos los miembros del equipo. Esto le pone metas a tu equipo, en lugar de crear una falsa sensación de urgencia. Los equipos que tienen metas son más productivos y se desafían a ellos mismos para ser más rápidos y eficientes.

Los Beneficios Empresariales del Método Ágil

La gestión Ágil reduce los riesgos comunes asociados a la entrega, el alcance, y el presupuesto del proyecto.

Favorece la colaboración entre el cliente y el equipo; ofreciendo beneficios mutuos en la mitigación de los grandes riesgos que surgen durante el desarrollo del software.

En 2009, el Dr. David F Rico comparó el método Ágil con los métodos tradicionales de gestión de proyectos software. Durante la investigación y la síntesis, analizó 23 procesos Ágiles, comparándolos con 7.500 proyectos tradicionales.

Encontró 20 beneficios en los proyectos Ágiles:

El 41% fueron mejores en cuanto al valor empresarial

El 83% mostró un menor tiempo de lanzamiento al mercado

El 50% tenían una calidad mayor

El 50% tenían menos costes

El 83% fueron más productivos

Metodologías Ágiles

Hay bastantes metodologías ágiles; todas comparten filosofías, características y prácticas similares. Sin embargo, tras ser implementada, cada metodología tiene sus propias prácticas, terminología y tácticas. Algunas de las principales metodologías de desarrollo ágil de software son:
Scrum
Scrum es un framework de gestión con grandes posibilidades de control y gestión de las iteraciones y los incrementos en todo tipo de proyectos. Las tácticas Scrum son ligeras y se pueden combinar con otras metodologías ágiles. Su popularidad ha crecido dentro de la comunidad de desarrollo ágil, ya que son sencillas y tienen una probada productividad.
Lean and Kanban 1.Desarrollo de Software Lean
El desarrollo de software lean es una metodología iterativa originalmente desarrollada por Mary y Tom Poppendieck. Muchos de los principios y prácticas de esta metodología vienen de la tendencia de iniciativas lean y fueron usadas por primera vez en grandes compañías, como Toyota. Este método basado en el valor se centra en entregar al cliente un eficiente mecanismo de "Flujo de Valor" que define el valor del proyecto.

Los principios esenciales de esta metodología son:

No desperdiciar

Ampliar el aprendizaje

Tomar las decisiones tan tarde como sea posible

Entregar los resultados tan rápido como sea posible

Empoderar al equipo

Lograr integridad

Visualizar todo el Proyecto

Al escoger solo las características que tienen valor real para el sistema, priorizándolas y entregándolas en pequeñas tandas, se hace desaparecer el despilfarro. En cambio, la metodología lean pone el énfasis en la velocidad y la eficiencia; dependiendo del feedback entre los clientes y los programadores. Se centra en la idea de que las peticiones de los clientes "tiran" del producto. El foco se pone más sobre la habilidad de las personas o de pequeños equipos de tomar decisiones más rápida y eficientemente, en lugar de un método jerárquico. Esta metodología se concentra en la eficiencia de su equipo, asegurando que todo el mundo es siempre tan productivo como puede.

Las organizaciones utilizan el método Kanban para gestionar la creación del proyecto a la vez que se pone el énfasis en la entrega continua y en no sobrecargar al equipo de desarrollo. Como el método Scrum, los procesos Kanban están diseñados para ayudar a los equipos a trabajar juntos de manera más eficiente.

Tiene tres principios:

1. Visualiza lo que haces: ve todos los elementos dentro del contexto de cada uno - más informativo

2. Limita la cantidad de trabajo en progreso (WIP): equilibra el flujo de trabajo, de manera que los equipos no se ven forzados a realizar mucho trabajo

3. Mejora el flujo de trabajo: tan pronto como una tarea esté finalizada, comienza con el siguiente trabajo más grande del backlog

El método Kanban promueve la colaboración continua entre el cliente y el equipo. Incentiva el continuo aprendizaje y las mejoras para dar al equipo el mejor flujo de trabajo posible
Programación Extrema (XP)
El método Programación Extrema (XP) fue originalmente descrito por Kent Beck. Es una de las metodologías ágiles más populares y controvertidas. XP es un método de mucha disciplina que consiste en entregar continuamente software de alta calidad con rapidez. El cliente se involucra activamente con el equipo para realizar la planificación, el testeo y dar feedback, consiguiendo entregar software funcional con frecuencia. El software debería ser entregado por intervalos, cada tres semanas.

El método XP original está basado en cuatro simples valores:

Tiene 12 prácticas de apoyo:
Crystal
La metodología Crystal es una de las menos pesadas y más adaptables en el mundo del desarrollo software. Está compuesta de varios procesos ágiles, que incluyen el Clear, Crystal Yellow, Crystal Orange, y otros métodos. Hay muchos factores que impulsan estos procesos, incluyendo: el tamaño del equipo y del sistema, y las prioridades del proyecto.

La familia de Crystal se centra en el hecho de que cada proyecto tiene características únicas, por tanto, las políticas y prácticas tienen que adaptarse a estas características.

El método Crystal tiene varios principios fundamentales, incluyendo:

Este proceso ágil, como otras metodologías, promueve la entrega temprana y frecuente de software funcional. Incentiva la adaptación e involucración del usuario, eliminando las distracciones y la burocracia.
Método de Desarrollo de Sistemas Dinámicos (DSDM)
El Método de Desarrollo de Sistemas Dinámicos (DSDM) se creó en 1994 para proveer un framework estándar para la entrega de proyectos, y por entonces se llamó Desarrollo Rápido de Aplicaciones (DRA). Aunque era muy popular en los 90, el modelo DRA se desarrolló de manera no estructurada.

Desde sus inicios, el DSDM ha evolucionado y madurado; ahora proporciona una base para la planificación, la gestión, la ejecución y el escalado del proceso ágil y los proyectos iterativos.

El método DSDM tiene seis principios fundamentales:

El DSDM utiliza un enfoque "de propósito comercial" para la entrega y los criterios de aceptación. Se centra en la fórmula: lanzamiento del 80% del sistema en el 20% del tiempo.
Desarrollo Basado en Funcionalidades (FDD)
Jeff De Luca, junto a los colaboradores A.m. Rajashima, Lim Bak Wee, Paul Szego, Jon Kern y Stehen Palmer desarrollaron el método de Desarrollo Basado en Funcionalidades (FDD). Es un proceso iterativo que comienza estableciendo la forma del modelo ágil. Las iteraciones del "diseño basado en las funcionalidades, build basada en las funcionalidades" duran dos semanas. Las funcionalidades gustan a los clientes porque son pequeñas y útiles.

El diseño y desarrollo FDD se basa en estas ocho prácticas:

1. Modelado de objetos del dominio

2. Desarrollo de funcionalidades

3. Propiedad de clases y componentes

4. Equipos de Funcionalidades

5. Inspección

6. Administración de configuración

7. Builds regulares

8. Reporte de progresos y resultados

Roles en el método Ágil

En el proceso de desarrollo ágil, la metodología Scrum define perfectamente qué es el método ágil en la gestión de proyectos.

Hay tres roles en un proyecto Scrum: el Dueño del Producto, el Scrum Master y los miembros del equipo.

El Product Owner supervisa todas las condiciones comerciales del proyecto para asegurarse de que se está desarrollando el producto correcto y en el orden establecido. Un buen dueño de producto equilibra las prioridades competitivas, está disponible para el equipo, y toma decisiones sobre el proyecto.

El Scrum Master es el coach del equipo; ayudan al equipo a trabajar juntos con efectividad. Los Scrum Masters rompen las barreras que impiden el progreso, facilitando reuniones y grupos de discusión, monitorizando los progresos, solucionando problemas, y realizando otras tareas de gestión del proyecto.

El equipo trabaja conjuntamente para determinar la mejor manera de conseguir los objetivos establecidos por el dueño del producto. El equipo decide qué miembros realizarán tareas específicas, y subraya las prácticas técnicas requeridas para alcanzar los objetivos.

¿Dónde encaja el rol del Scrum Master en el Desarrollo Ágil de Software?

En la gestión ágil de un proyecto, el Scrum Master es la versión del siglo XXI del director del proyecto. Sin embargo, a diferencia de los directores de proyecto tradicionales, el Scrum Master no se apunta el tanto ni acusa a nadie del éxito o fracaso de un proyecto.

Su autoridad solo se extiende al proceso. La experiencia del Scrum Master motiva y guía al equipo a trabajar a su máximo nivel. Otros roles tradicionales de dirección, como el alcance del producto, el coste, el personal, y la gestión del riesgo son todavía responsabilidad del director del proyecto.
Sorpresa: ¡Las Organizaciones Ágiles están Jerarquizadas!
Una de las ideas equivocadas sobre las organizaciones Ágiles es que no son jerárquicas. Nada podría ser menos verídico. Los más altos directos todavía definen la dirección y el tono del resto de la organización y las personas todavía son despedidas si no hacen su trabajo. La búsqueda del mayor rendimiento es aún más implacable que en las organizaciones tradicionales y burocráticas. En una burocracia, el personal que no rinda a su máximo potencial puede esconderse en los recovecos del sistema. Pero en una organización ágil, hay una trasparencia radical que hace a todos los compañeros responsables de sus acciones.

La jerarquía en una organización ágil es muy diferente de la existente en una burocrática. La jerarquía ágil está basada en la competencia, no en la autoridad. El rendimiento no está basado en complacer al jefe, sino en añadir valor al consumidor. La organización utiliza una comunicación horizontal y vertical, que es muy interactiva. Las ideas pueden venir de cualquier persona, incluyendo al cliente. Es una red que crece continuamente, aprendiendo y adaptándose al constante flujo; añade nuevo valor a los consumidores al explotar las oportunidades que se presentan. Si se hace de manera correcta, la continua entrega de valor a los clientes con menos trabajo resultará en un aumento de los beneficios de la organización.

El método ágil distingue claramente las diferencias entre la explotación y la exploración. En una organización ágil, todos los miembros están explorando continuamente formas de añadir más valor al consumidor.

Durante los primeros años del Método Ágil de Gestión, los críticos pensaban que equipos pequeños nunca podrían manejar grandes y complejos problemas. Pero estaban equivocados. Todos los equipos son parte de una red que está basada en las conversaciones entre todos los grupos que buscan objetivos comunes. Los ritmos constantes y comunes de estos grupos dan lugar a una sólida plataforma que permite a los equipos pequeños enfrentarse a problemas complejos. Esto es, de largo, un sistema mucho mejor que el burocrático.

Proceso Ágil

El proceso ágil divide un proyecto de software en pequeñas partes, que pueden ser desarrolladas en incrementos o iteraciones. Varios estudios han probado que hay una correlación negativa entre el tamaño del proyecto y el éxito del mismo (en otras palabras: cuanto más pequeño el proyecto, más alta la probabilidad de tener éxito)

El método ágil reduce el tamaño del proyecto, creando muchos proyectos pequeños. Este método iterativo distingue al método Ágil de los demás.

A diferencia de otros métodos, el método Ágil utiliza iteraciones durante la planificación y las fases de desarrollo. Cada iteración dura, por norma general, una semana. Durante estas sesiones, el equipo del proyecto y el equipo de clientes colaboran para priorizar las necesidades que se añadirán a la iteración. El resultado final es un programa de software que se entrega rápidamente al cliente. Los clientes pueden probar su programa y hacer cambios si son necesarios. Se realizan muchos lanzamientos durante el proceso, a la par que se hacen algunos cambios al programa. El proceso iterativo se repite hasta que el proyecto está finalizado.

Dirección general y Ágil

La programación de software es un componente esencial de casi cualquier empresa hoy en día. Esto significa que el método Ágil es fundamental para cualquier tipo de organización y forma de trabajo.

Las metodologías Ágiles que incorporan nuevos valores, prácticas, principios y beneficios son una mejor alternativa ante el estilo tradicional de mando y control en la gestión de proyectos. El método Ágil se está extendiendo incluso a otras industrias y funciones, incluyendo los C-Suites.

Sin embargo, aunque muchas empresas están optando por algunos procesos Ágiles, todavía trabajan bajo un método burocrático en su base. En la economía de hoy día, donde domina lo digital, es vital para las compañías desarrollar prácticas de gestión ágil. Pero muchas compañías todavía tienen problemas con esta transición y siguen operando bajo la cultura del mando. Esto se refleja en la mentalidad y las habilidades de la dirección y es el mayor obstáculo al que se enfrentan las empresas hoy en día.

Prácticas Ágiles

Hay muchas prácticas ágiles diferentes; muchas no son utilizadas por profesionales ágiles. Aquellos que quieran realizar la transición al modelo ágil, deberán comprender las diferentes prácticas para saber cómo aplicarlas en su entorno. Los siguientes ejemplos ilustran cómo se pueden aplicar las prácticas Ágiles.
Reuniones diarias (Stand-Up Meetings)
A las reuniones diarias también se las conoce como reuniones diarias de Scrum. Estas sesiones de Scrum se llevan a cabo cada día y en ellas participa todo el equipo, de manera que puedan compartir información importante entre ellos. Estas reuniones tienen como objetivo mantener a todos los miembros del equipo informados y actualizados sobre el estado del proyecto. La clave de estas reuniones es la brevedad.

Durante las reuniones diarias de scrum, cada miembro del equipo debería responder a tres cuestiones:
Historias de usuario
Una historia de usuario es una breve descripción de la función que requiere el usuario. Contiene tres elementos, que son:

1. Una descripción escrita, planificando la historia (normalmente escrita en una tarjeta)

2. Una conversación sobre la historia, para entenderla mejor

3. Una serie de criterios de aceptación para confirmar la historia.

Las historias están escritas desde la perspectiva del usuario final y usa un lenguaje que el usuario pueda entender. Las historias actúan como una moneda entre los desarrolladores y los clientes; ambas partes se entienden perfectamente. Puedes leer más acerca de las 4 razones por las que no se "finalizan" Historias de Usuario.
Pruebas Automatizadas
Implementar un riguroso y formal sistema de pruebas automatizadas es vital en el proceso ágil. Las pruebas encuentran y eliminan defectos del código para asegurar que se entrega al cliente un software funcional. Los desarrolladores pueden crear el código de las pruebas bajo una red de seguridad usando una variedad de los frameworks disponibles mientras que desarrollan el código del software. Este método protege otras funciones mientras se realizan cambios en el software. Es además una manera más rápida y eficiente de encontrar errores en el programa.
Builds Automatizadas
Un principio fundamental en las metodologías Ágiles es poseer un software funcional en todo momento. En la práctica, la única manera de hacer esto es asegurando que todo el desarrollo de software se compila, lanza y testea regular y automáticamente. Esto se realiza normalmente muchas veces al día y al menos una vez cada vez que un desarrollador "ingresa" código como parte de la rama principal de desarrollo.
Planificación Ágil: Release, Iteraciones y Tareas
to be done. Encontramos tres niveles en la planificación Ágil del desarrollo: release, iteration y task. En las primeras etapas del desarrollo, los desarrolladores y clientes se reúnen para discutir las historias de usuario que se necesitan para el software. Esta reunión inicial se centra en las funciones que deben aparecer, de manera que se pueda estimar y priorizar todo lo que se necesita hacer.

La planificación de la Release (lanzamiento, en español) es una sesión de planificación dirigida al cliente. Tanto los clientes como los desarrolladores eligen un día para el primer lanzamiento del producto. Colaboran en decidir qué historias incorporar en cada release. Los desarrolladores se centran en los esfuerzos estimados de cada historia, mientras que los clientes se centran en la selección de historias. Hay varias formas de estimar esfuerzos, que están determinados por las necesidades y deseos del cliente y los equipos de desarrollo.

La planificación de Iteraciones requiere esfuerzos conjuntos entre los clientes y los desarrolladores para impulsar parte del plan de release. Durante las iteraciones, el cliente define y prioriza las historias de usuario, mientras que los desarrolladores estiman cuánto esfuerzo es necesario para desarrollar cada historia de usuario. La línea de tiempo es mucho menor en las iteraciones, durando solo semanas, en lugar de meses.

La planificación de Tareas ocurre tras la planificación de la iteración. Las historias se dividen en una serie de pasos realizables por el equipo de desarrollo. Se hacen las listas de tareas y se publican en la sala de proyecto de manera que todos los miembros del equipo puedan verlas. Las herramientas que se utilizan comúnmente en este proceso son los post-it y las pizarras. Cada desarrollador elige voluntariamente una tarea y asigna un tiempo estimado para realizarla.
Pair Programming
Gracias al pair programming, dos desarrolladores trabajan como un equipo en una tarea. Una persona es la Conductora, la persona que ingresa el código, mientras que la segunda persona es la navegadora, la que planea los siguientes pasos mientras que adecúa el código al conjunto.

Una de las quejas más comunes sobre el pair programming es que se malgastan recursos humanos para realizar la tarea. No se debería utilizar dos personas para un trabajo que puede hacer una sola. Aun así, aunque la programación gasta más energía humana, el resultado final justifica el coste. Un estudio reciente afirma que el pair programming utiliza un 15% más de esfuerzo humano, pero da lugar a un 15% menos de defectos. Aunque los resultados pueden variar en cada caso, los desarrolladores suelen afirmar que la reducción de errores hace que los recursos extra utilizados merezcan la pena.

Otro beneficio es que (emparejamiento, en español) no se requiere a tiempo completo. Los equipos pueden establecer sus propias reglas y horario al decidir si es mejor hacer parejas.
Integración Continua
Durante la integración continua, los equipos de desarrollo integran su código en el sistema varias veces al día. Se realizan una serie de pruebas antes de ingresar el código para asegurarse de que no dañará otras funciones del sistema. El desarrollador debe ejecutar primero todas las pruebas del sistema y solucionar cualquier error que surja antes de integrar los demás códigos. Cuanto más a menudo se integra un código en el software, más fácil y rápido es detectar errores.
Retrospectivas
Las Retrospectivas son reuniones que se llevan a cabo al final de cada proyecto o cerca de él. Dan a todos los equipos envueltos en el proyecto la oportunidad de echar la vista atrás y reflexionar sobre el trabajo hecho durante el proceso. Todo el equipo puede ver qué funciono bien, qué no, qué se puede mejorar y, más importante, cómo pueden convertir las lecciones adquiridas en cambios sustanciales.

Conclusión

La gestión Ágil es un fascinante y excitante método de desarrollo de software. Al integrar los desarrolladores del producto y los clientes en los procesos de planificación e implementación, el resultado es una experiencia más gratificante para todo el mundo.

Cuando la programación Ágil se realiza correctamente, las organizaciones pueden encontrar continuamente caminos para incrementar el valor para sus clientes. Da más significado a aquellos que están trabajando en el proyecto y crea una experiencia más positiva para el cliente, produciendo beneficios mayores para la compañía.

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Me suelen hacer esta pregunta: ¿Qué es la metodología ágil? Ágil es una palabra que se usa en la industria de la tecnología de la información para describir un método alternativo de gestión de proyectos. Se me suele preguntar la siguiente cuestión: ¿Qué es la metodología ágil?

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Las empresas que apuestan por una Transformación Digital completa terminan por incluir, implantar y desarrollar metodologías ágiles en el interior de sus departamentos para entregar los productos y/o servicios con una mayor calidad y con unos costes y tiempos mucho más reducidos.
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A pesar de la revolución digital y los cambios tecnológicos a los que nos enfrentamos, en la actualidad, numerosas empresas se han quedado a la cola de la innovación y no responden a las exigencias que está demandando el mercado. ¿Quieres convertirte en ese profesional digitalizado y ejecutar proyectos de forma ágil? Sigue leyendo y descubrirás por qué las metodologías ágiles se han convertido en la seña de identidad de la transformación digital.

Infografía

10 Pasos para Implementar Metodologías Ágiles en Growth Marketing

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Las metodologías ágiles

Por definición, las metodologías ágiles son aquellas que permiten adaptar la forma de trabajo a las condiciones del proyecto, consiguiendo flexibilidad e inmediatez en la respuesta para amoldar el proyecto y su desarrollo a las circunstancias específicas del entorno.

En esencia, las empresas que apuestan por esta metodología consiguen gestionar sus proyectos de forma flexible, autónoma y eficaz reduciendo los costes e incrementando su productividad. Con este Master en Metodologías ágiles 100% online aprenderás los aspectos básicos para gestionar las metodologías ágiles dentro de tu empresa.

Ventajas del Agile Project Management

A continuación enumeramos algunas de las ventajas que nos brinda la gestión ágil de proyectos:

Mejora de la calidad del producto: Estas metodologías fomentan el enfoque proactivo de los miembros del equipo en la búsqueda de la excelencia del producto. Además, la integración, comprobación y mejora continúa de las propiedades del producto mejora considerablemente el resultado final.

Mayor satisfacción del cliente: El cliente está más satisfecho al verse involucrado y comprometido a lo largo de todo el proceso de desarrollo. Mediante varias demostraciones y entregas, el cliente vive a tiempo real las mejoras introducidas en el proceso.

Mayor motivación de los trabajadores: Los equipos de trabajo autogestionados, facilitan el desarrollo de la capacidad creativa y de innovación entre sus miembros.

Trabajo colaborativo: La división del trabajo por distintos equipos y roles junto al desarrollo de reuniones frecuentes, permite una mejor organización del trabajo.

Uso de métricas más relevantes: Las métricas utilizadas para estimar parámetros como tiempo, coste, rendimiento, etc. son normalmente más reales en proyectos ágiles que en los tradicionales. Gracias a la división en pequeños equipos y fases podemos ser más conscientes de lo que está sucediendo.

Mayor control y capacidad de predicción: La oportunidad de revisar y adaptar el producto a lo largo del proceso ágil, permite a todos los miembros del proyecto ejercer un mayor control sobre su trabajo, cosa que permite mejorar la capacidad de predicción en tiempo y costes.

Reducción de costes: La gestión ágil del proyecto elimina prácticamente la posibilidad de fracaso absoluto en el proyecto, porque los errores se van identificando a lo largo del desarrollo en lugar de esperar a que el producto esté acabado y toda la inversión realizada.

Los 12 principios del Agile Manifiesto (Manifiesto Ágil)

Estos principios refuerzan el mensaje del Manifiesto Agil o Agile Manifiesto, documento fundacional bajo el que se desarrollo el framework de Agile Project Management.

Con el objetivo de facilitar tu comprensión, hemos dividido los 12 principios de Agile en 4 categorías o temas:

Entrega de valor: ¿Cómo entregan los equipos Agile productos de alto valor a sus clientes?

Colaboración de negocio: ¿Cómo colaboran los miembros de los equipos de agile con sus compañeros de negocio y con los stakeholders para crear valor en la organización?

Dinámica del equipo y cultura: ¿Cómo un equipo de Agile mantiene las dinámicas interpersonales y de equipo correctas para entregar valor tanto al cliente como a la organización?

Retrospectivas y aprendizaje continuo: ¿Cómo aprende continuamente el equipo a incrementar el rendimiento de la organización?

Entrega de valor

En esta categoría vamos a incluir aquellos principios que permitan entregar el trabajo lo más rápido posible para conseguir feedback de los usuatios y mitigar el riesgo de gastar demasiado tiempo creando un producto que no quieran los usuarios.

Los principios de esta categoría son:

La prioridad principal del equipo es satisfacer al cliente a través de una entrega recurrente de valor a modo de entregables.

Entregar sofware (o el producto que sea) funcional frecuentemente, mínimo cada 2 semanas y siempre tratando de usar el intervalo de tiempo más bajo.

El producto funcional construido es la principal métrica de progresión.

La simplicidad (el arte de maximizar la cantidad de trabajo hecho reduciendo lo no esencial) es un principio importantísimo en esta metodología.

Atencion continuada a la excelencia técnica y el buen diseño mejora la agilidad.

Colaboración de negocio

Colaborar con tus clientes ayuda al equipo a conseguir información crítica para el negocio lo antes posible (validar o descartar hipótesis) permitiendo así a los equipos de desarrollo de producto (sea software o no) poder ajustar y adaptar sus planes a esta nueva realidad de forma instantánea.

Los principios de esta categoría son:

El equipo de desarrollo debe estar abierto a cambios en las peticiones del producto incluso en etapas tardías del desarrollo. La metodologías agiles aprovechan el cambio para mejorar la ventaja competitiva del cliente.

Los desarrolladores del producto y el resto del personal involucrado en la cadena de valor de la empresa deben colaborar diariamente para el cumplimiento del proyecto.

Dinámicas del equipo y cultura

El objetivo de estos principios es crear una cultura de equipo efectiva que sea inclusiva, empoderadora y de apoyo mutuo.

Los principios de estas categorías son:

Construir proyectos en torno a individuos motivados y comprometidos. Hay que darles el ambiente de trabajo necesario, cubrir sus necesidades y confiar en que harán el trabajo adecuado.

El método más eficiente y efectivo de transmitir información entre miembros del equipo es a través de conversaciones cara a cara (o videollamada en su defecto) y no por canales asíncronos.

El desarrollo ágil proporciona y promociona un desarrollo de la organización sostenible en el tiempo.

Los mejores productos, mockups, planos, requerimientos y diseños proceden de equipos autónomos.

Retrospectivas y aprendizaje continuo

Recordemos que los equipos de desarrollo ágil aceptan el cambio como parte habitual y recurrente. Es por eso que el principio fundamental de esta temática es:

De forma regular, el equipo reflexiona a través de las reuniones de retrospectiva, cómo poder ser más eficiente y ajustar su comportamiento en consecuencia.

Metodologías ágiles más utilizadas

Pero, ¿cuáles son los tipos de metodologías ágiles más utilizados en las empresas actuales? Existen diferentes opciones pero las más utilizadas son: programación extrema (XP), Scrum y Kanban, todas ellas se guían a través de un patrón establecido por el Manifiesto Ágil realizado por varios autores que establecieron los 12 principios del software ágil.

Esta herramienta es muy útil sobre todo para startups o empresas que están en proceso de consolidación, puesto que su principal objetivo es ayudar en las relaciones entre los empleados y clientes. La clave del éxito del Extreme Programming XP es potenciar las relaciones personales, a través, del trabajo en equipo, fomentando la comunicación y eliminando los tiempos muertos.

Sus principales fases son:

Planificación del proyecto con el cliente

Diseño del proyecto

Codificación, donde los programadores trabajan en pareja para obtener resultados más eficientes y de calidad

Pruebas para comprobar que funcionan los códigos que se van implementando

Se caracteriza por ser la "metodología del caos" que se basa en una estructura de desarrollo incremental, esto es, cualquier ciclo de desarrollo del producto y/o servicio se desgrana en "pequeños proyectos" divididos en distintas etapas: análisis, desarrollo y testing. En la etapa de desarrollo encontramos lo que se conoce como interacciones del proceso o Sprint, es decir, entregas regulares y parciales del producto final.

Esta metodología permite abordar proyectos complejos que exigen una flexibilidad y una rapidez esencial a la hora de ejecutar los resultados. La estrategia irá orientada a gestionar y normalizar los errores que se puedan producir en desarrollos demasiado largos, a través de, reuniones frecuentes para asegurar el cumplimiento de los objetivos establecidos.

Las reuniones son el pilar fundamental de la metodología, donde diferenciamos entre: reuniones de planificación, diaria, de revisión y de retrospectiva, la más importante de todas ellas, ya que, se realiza después de terminar un sprint para reflexionar y proponer mejoras en los avances del proyecto. Los aspectos clave por los que se mueve el Scrum son: innovación, flexibilidad, competitividad y productividad.

La estrategia Kanban conocida como 'Tarjeta Visual" muy útil para los responsables de proyectos. Esta consiste en la elaboración de un cuadro o diagrama en el que se reflejan tres columnas de tareas; pendientes, en proceso o terminadas. Este cuadro debe estar al alcance de todos los miembros del equipo, evitando así la repetición de tareas o la posibilidad de que se olvide alguna de ellas. Por tanto, ayuda a mejorar la productividad y eficiencia del equipo de trabajo.

Las ventajas que proporciona esta metodología son:

Planificación de tareas

Mejora en el rendimiento de trabajo del equipo

Métricas visuales

Los plazos de entregas son continuos

Está orientada a la definición de los objetivos generales de las empresas. Su meta es clarificar cuestiones como el tipo de cliente objetivo, las propuestas de valor añadido, las formas de venta. Suele girar entorno al método de " elevator pitch ", que consiste en pequeñas reuniones entro los socios y el equipo de trabajo en las que las intervenciones no pueden superar los 5 minutos.

En cualquier organización, la estrategia de negocios es lo más importante. Las metodologías agile se llevan implementando desde hace una década con el fin de mejorar los procesos que llevan a un producto o servicio mejorado y de calidad en el que los clientes cobran cada vez más importancia. Como ejemplo de innovación en estrategias de negocios nos encontramos con Design Sprint, una metodología de Google que está favoreciendo a los perfiles profesionales del mundo agile.

Esta metodología viene de la mano de Google Ventures, un servicio del gigante tecnológico para la innovación y promoción de startups tecnológicas. Se trata de un proceso que dura 5 días en el que el negocio tiene que resolver todas las cuestiones relacionadas con diseño, prototipado, testeo de clientes. La idea es que el trabajo se elabora en etapas de sprints en las que meses de trabajo se pueden reducir en pocas semanas, en vez de esperar a lanzar un producto para entender si la idea es buena, el prototipo proporciona antes la información para evitar posibles errores.

¿Por qué estudiar Agile Project Management?

En lo últimos años, las ofertas de trabajo relacionadas con puestos que demandan conocimientos sobre Agile Management se han duplicado. El salario medio de estos puestos ronda los 45.000€ con un nivel de competencia bajo, unos 8 candidatos por oferta, por lo que es uno de los puestos más atractivos del mercado actual según el informe de Infojobs.

Los empleos más demandados en el sector Agile

Agile coach: Es la persona que va allanando el camino para que los trabajadores lleguen a conseguir los objetivos marcados. Si te interesa saber más sobre este puesto visita este artículo sobre el papel del Agile Coach.

Scrum Máster: Máximo responsable del desarrollo de un Proyecto agile. Entre sus funciones destacan el liderazgo de equipos, controlar la calidad del trabajo y organizar a los diferentes equipos. Puedes encontrar más información aquí sobre las funciones de un scrum master.

Project Manager: No solo para desarrollo de software, sino para cualquier disciplina en la que se trabaje el I+D y se lleven a cabo proyectos largos que implican un equipo multidisciplinar.

Product Owner: Uno de los roles más importantes de las metodologías agile. Su principal función es controlar todos los desarrollos que afectan a un producto determinado.

¿Quieres especializarte en metodologías Agile?

¿Te gustaría mejorar en tu puesto laboral? ¿Tener más oportunidades e incrementar tu salario trabajando en grandes proyectos o mejorando los procesos de tu empresa? Conoce la opinión de nuestra exalumna Maya Vila, Project Manager en Biokit y responsable de proyectos de I+D y cómo el postgrado le ayudó a dar ser más eficiente en su trabajo y alcanzar sus metas profesionales.

Si te quieres convertir en un experto en la gestión de proyectos a través de metodologías ágiles, te recomendamos nuestro Master in Digital Project Management.
¡Me interesa!
Sandra Garrido Sotomayor

Product Owner de Scrum (CSPO) por la Scrum Alliance. Máster Europeo en Creación y Dirección de Empresas por la UAN. Ha trabajado en diferentes multinacionales en el área de desarrollo... Leer más

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Las metodologías ágiles más utilizadas y sus ventajas dentro de la empresa

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¿Qué son las metodologías ágiles? ¿Por qué implementarlas en tu empresa? ¡Descubre cómo las metodologías ágiles te cambiarán la vida!

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En este post quiero mostrar una herramienta concebida a tal efecto desde , a continuación replico el A través de un análisis estructurado de los componentes propios de la Agilevel 2D Dynamic se basa en el modelo El resultado es un diagnóstico global de la Agilevel 2D Dynamic ayuda a comprender las implicaciones de los cambios, tanto en la dimensión operativa de la empresa como en su organización o cultura y revela qué acciones podrían producir problemas en lugar de soluciones. Dibuja por tanto una línea guía para el diseño de la Agilevel 2D Dynamic es una herramienta de asesoría y también puede emplearse como actividad de gamificación en cursos y talleres educativos de El material se puede descargar desde el enlace siguiente, o desde la Los derechos de uso están parcialmente liberados con licencia Scrum Level ® post original del blog de Scrum Manager: Análisis y escalado de la Agilidad con Agilevel 2D Dynamic

Agilevel 2D Dynamic es una dinámica que facilita el análisis y la identificación de la estrategia más adecuada para mejorar la Agilidad se identifican las áreas que requieren especial atención o acciones de mejora. Scrum Level® y emplea mecánica de "gamificación" para facilitar la comprensión e implicación por parte del equipo que la realiza. Este Agilidad de la empresa o departamento, incluyendo las valoraciones parciales de cada principio y valor ágil e identificando los estrategia de mejora más adecuada a las características de la organización. impedimentos que encontrarán las Agilidad organizacional basados en el modelo Scrum Level®. página de materiales de agilevel donde también se puede adquirir ya impreso. iniciativas de mejora. Este análisis muestra qué áreas se pueden acometer sin cautelas especiales y cuáles requieren especial atención. cc by nc nd. equipo lo forman personas del departamento o área que se desea analizar y a través de esta dinámica evalúan de forma colaborativa las dos dimensiones de la organización. Agilidad organizacional.

No hay ninguna restricción para usos sin ánimo de lucro o de autoformación. Para usos en actividades, empresas u organizaciones mercantiles: Recientemente hicimos un ensayo de la dinámica con un grupo de Después de una sesión con mucho debate los resultados fueron muy interesantes; los
mandos intermedios que están en el trayecto de adoptar Agilidad en sus áreas.
productos y servicios que realizan son de calidad pero el ritmo de trabajo actual no es sostenible, con lo que se hizo patente la necesidad de un cambio en la forma de trabajar e ir en dirección Agilidad.

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¿Existe alguna dinámica que facilite una estrategia de mejora de la Agilidad organizacional?

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En este post quiero mostrar una herramienta concebida a tal efecto desde , a continuación replico el A través de un análisis estructurado de los componentes propios de la Agilevel 2D Dynamic se basa en el modelo El resultado es un diagnóstico global de la Agilevel 2D Dynamic ayuda a comprender las implicaciones de los cambios, tanto en la dimensión operativa de la empresa como en su organización o cultura y revela qué acciones podrían producir problemas en lugar de soluciones.

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¿Con qué frecuencia se encuentra atrapado en una tarea durante horas, debido principalmente a la interrupción de sus colegas, que quieren saber cuándo acabará, queriendo echarles una mano con algo y preguntándose qué ocurrió con las tareas del día anterior? ¿Con demasiada frecuencia? Esto es precisamente lo que la metodología Kanban proporciona y lo que ofrece Kanban Tool.

La metodología Kanban en pocas palabras

La metodología Kanban está ganando gran popularidad en corporaciones y empresas de todo el mundo como una manera de gestionar el trabajo de forma fluida.... Proveniente de Japón, Kanban es un símbolo visual que se utiliza para desencadenar una acción. A menudo se representa en un tablero Kanban para reflejar los procesos de su flujo de trabajo.

Kanban, representada por una tarjeta Kanban, se moverá a través de las diversas etapas de su trabajo hasta su finalización. A menudo se habla de él como un método de extracción, de forma que usted tira de sus tareas a través de su flujo de trabajo, ya que permite a los usuarios mover de sitio libremente las tareas en un entorno de trabajo basado en el equipo.

¿Cómo funciona Kanban?

Existe una serie de principios básicos con el fin de obtener el máximo rendimiento de su flujo de trabajo.

Visualice lo que hace (su flujo de trabajo): una visualización de todas sus tareas y elementos en una tabla contribuirá a que todos los miembros de su equipo se mantengan al corriente con su trabajo.
Limite la cantidad de Trabajo en Proceso (límites del TEP): establezca metas asequibles. Mantenga el equilibrio de su flujo de trabajo mediante la limitación de los trabajos en proceso para prevenir el exceso de compromiso en la cantidad de tareas que será incapaz de terminar.
Realice un seguimiento de su tiempo: El seguimiento del tiempo confluye con la metodologia Kanban. Realice un seguimiento de su tiempo de forma contínua y evalúe su trabajo con precisión.
Lectura fácil de indicadores visuales: conozca lo que está ocurriendo de un solo vistazo. Utilice tarjetas de colores para distinguir los Tipos de trabajo, Prioridades, Etiquetas, Fechas límite y más.
Identifique los cuellos de botella y elimine lo que resulta descartable: aproveche al máximo los plazos y ciclos de ejecución, del Flujo Acumulativo y de los informes de tiempo. Estos criterios le permitirán evaluar su rendimiento, detectar los problemas y ajustar el flujo de trabajo en consecuencia.

Incluso hasta el método Kanban más básico producirá un aumento en el rendimiento. Una distribución simple de las tareas, sumado a una monitorización de su flujo de trabajo y el realizar los ajustes apropiados a lo largo del proceso incrementarán su eficiencia. Un equipo de desarrollo de software contratado por la BBC Worldwide London ha experimentado unas mejoras formidables en el transcurso de 12 meses, luego de la implementación de Kanban. Su tiempo de entrega se ha visto reducido en un 37% y la consistencia en la entrega ha repuntado un 47%. ¡Y este no es un caso aislado! Numerosos equipos que han implementado el método Kanban han informado de una mejora extraordinaria en sus plazos de ejecución y tiempos de entrega.

Cuáles son los beneficios clave

1. Estímulo del rendimiento. Análisis profundo y estimaciones que permiten medir su rendimiento. Detección de cualquier problema existente y ajuste del flujo de trabajo para ganar en eficiencia. El método Kanban es muy flexible y le permite perfeccionar sus procesos para obtener los mejores resultados.

2. Organización y colaboración. La metodologia Kanban le permite beneficiarse del poder del enfoque visual, mediante el uso de columnas, carriles y tarjetas de colores. Usted será capaz de trabajar en el mismo tablero que su equipo y colaborar en tiempo real. Los tableros digitales Kanban le permitirán acceder a su flujo de trabajo desde cualquier sitio, compartir tareas con facilidad y comunicarse en su trabajo con sus colegas.

3. Distribución del trabajo. Una cómoda visión general de los trabajos en curso y menos tiempo dedicado a la distribución y presentación de los trabajos. Las estimaciones son imperfectas, por consiguiente, un flujo constante de tareas reducirá su tiempo de espera y el tiempo dedicado a la asignación de tareas. Usted selecciona sus tareas, por tanto no tendrá que esperar a que la tarea vaya hacia usted.

Kanban tablero

El tablero Kanban impulsado por Kanban Tool le permite asignar tareas a los miembros del equipo, adjuntar comentarios, descripciones, enlaces y archivos. Por tanto - las tareas no necesitan más tiempo que pueda perderse hablando. Por supuesto, mediante el aumento de la productividad en general, podrá charlar más en los descansos para el café. No hay más pérdida de tiempo en la discusión del trabajo, que es más rápido, ¡y explicado de forma visual! El método Kanban se basa en la idea de visualizar lo que se está haciendo ahora, lo que se está terminando y lo que hay que hacer a continuación.

El hecho de dar pequeños pasos mientras se está trabajando también contribuye a una mejor prioridad de tareas - todos los trabajos parecen urgentes en cuanto a volumen, pero cuando se descomponen en piezas más pequeñas- usted ve con claridad lo que se necesita hacer en primer lugar. Es útil para hacer que las tareas sean más manejables, con sólo limitar la cantidad de trabajo en curso a una o dos tareas por persona. De esta forma queda mucho más claro quién está haciendo qué exactamente.

Luego de que el trabajo está hecho, usted puede analizar el flujo de trabajo mediante el uso el análisis de gráficos y Kanban. La función de Seguimiento de Tiempo de Kanban Tool no deja sitio a la estimación acerca de cuánto tiempo llevó hacer las cosas.

Realmente no existen mejores formas de mejorar su forma de trabajo. Utilice la metodología Kanban y reduzca el tiempo perdido en las caóticas discusiones acerca del trabajo e incremente por montones el trabajo realmente hecho. Además, ¡haga de su equipo de trabajo un equipo feliz!

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La metodologia Kanban e centra en la mejora de la visibilidad del flujo de trabajo utilizando el tablero Kanban y limitando el trabajo en curso. Ingeniosos directores de proyectos y eruditos de la dirección de empresas reconocen en Kanban un método revolucionario.

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¿Qué tiene que ver un ingeniero industrial japonés del siglo pasado con las tendencias en el desarrollo de software? Mucho más de lo que parece. Taiichi Ohno (1912-1990) está considerado uno de los principales teóricos de la organización industrial eficiente, pero además de la teoría conocía muy bien la práctica por su experiencia en las fábricas de Toyota.

Sus ideas sobre la producción industrial, plasmados en el libro 'Toyota Production System: Beyond Large-Scale Production' de 1988, fueron claves en el crecimiento de la empresa japonesa hasta convertirse en uno de los fabricantes de automóviles más solventes, respetados y rentables del mundo.

Un sistema sencillo

En contra de lo que se pudiera pensar, el sistema Kanban ideado por Ohno es relativamente sencillo. Solo su nombre, en japonés, ya explica mucho. "Kan" significa visible o visual, y "ban", tarjeta o tablón. Ya sabemos que los tablones son básicos en las fábricas de Ohno, pero evidentemente el sistema es más complejo, y vamos a intentar explicarlo con un ejemplo.

Imaginemos una fábrica de bicicletas y que somos los encargados de las pastillas de freno. Contamos junto a nuestro puesto de trabajo con un stock de diez piezas que vamos ensamblando, y cuando nos queda la mitad, utilizamos un tablón para avisar de que vamos a necesitar otras diez pastillas de freno. Estas llegarán cuando nos quedemos sin las cinco que teníamos cuando colocamos el aviso.

La gestión del inventario es justo la adecuada: nunca hay piezas ocupando espacio necesario para otras tareas y nunca se frena la producción por falta de material. El sistema se ajusta al menor o mayor número de pedidos entrantes. La clave del éxito del método es su capacidad de adaptación a un volumen de trabajo cambiante.

Las columnas, parte fundamental del método

Si tomamos como referencia el conjunto de una fábrica, o también cualquier otro tipo de organización, como por ejemplo un equipo de desarrollo, el sistema Kanban se organiza con un gran tablón dividido en columnas, normalmente siete:

Objetivos: se marcan a largo plazo, con la idea de que todos los miembros del equipo los tengan en mente. Es una columna opcional, no siempre está presente.

Pendiente: esta columna engloba las tareas pendientes que se pueden afrontar de forma inmediata. En el lugar más alto de esa columna colocaremos la tarea pendiente que tiene la máxima prioridad, y en cuanto empecemos, la pasaremos a las siguientes columnas.

Preparación: también es opcional. Aquí incluimos aquellas tareas que necesitan cierta discusión interna antes de ser afrontadas. Cuando lo tengamos claro, pasamos a la siguiente columna.

Desarrollo: en este espacio situamos la tarea hasta que la terminemos. Si algo falla, regresa a la columna anterior.

Prueba: comprobamos que todo funciona bien. En función de ese examen, la tarea avanza en el tablón o retrocede.

Aplicación: la existencia de esta columna depende de las características de cada tarea. Hablamos, por ejemplo, de tareas como colocar una nueva versión de una aplicación en un servidor.

Hecho: cuando ya no tenemos que preocuparnos más de algo porque hemos terminado la tarea.

Este no es un sistema cerrado que no se deba modificar si queremos tener la certeza de que va a funcionar. Por ejemplo, los trabajos con prioridad pueden aparecer en lo alto de cualquier columna, y aunque no fuesen parte de la planificación, hay que ponerse manos a la obra inmediatamente. Incluso se puede crear una fila específica -horizontal, por encima de todas las columnas- de 'urgente'. Eso sí, ahí solo puede estar una tarea, que irá recorriendo, en su propio carril especial superior, todas las columnas.

Otra forma de mejorar el procedimiento de gestión es establecer un número máximo de tareas para cada una de las columnas, en función del equipo de profesionales que tengamos. Por ejemplo, si hablamos de software y tenemos ocho programadores, sería absurdo tener diez tareas en 'desarrollo'. Algunas tendrán que esperar en 'pendiente'.

Kanban y el software, ¿mejor o peor que Scrum?

Desde que en 2004 Kanban fuese utilizado en un proyecto de IT de Microsoft, se ha ido creando toda una teoría sobre su uso en la producción informática. Es frecuente el debate que contrapone Kanban al método Scrum. ¿Cuáles son sus grandes diferencias?

Básicamente, Scrum pone más acento en la rapidez de los procesos y en el control por parte del gestor del equipo. Pero ese control exige tiempo en reuniones, discusiones y verificaciones internas. Con Kanban la labor del gestor es básicamente determinar las tareas que hay que hacer y cambiar su prioridad en función de los acontecimientos. Toda la cadena de trabajo está a la vista de todos, y si hay atascos queda claro dónde se producen: los mismos principios organizativos que hicieron mejorar la producción de coches siguen siendo muy útiles en la era de la economía digital.

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Qué es el método Kanban y por qué funciona en la programación de software

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¿Qué tiene que ver un ingeniero industrial japonés del siglo pasado con las tendencias en el desarrollo de software? Mucho más de lo que parece. Taiichi Ohno (1912-1990) está considerado uno de los principales teóricos de la organización industrial eficiente, pero además de la teoría conocía muy bien la práctica por su experiencia en las fábricas de Toyota.

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Si te lo Explican con Fútbol, Entendes Sacar la Basura Publicidad Revista Líbero[1]

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In 2013 there was a lot of talk about "coding the curriculum." English instructors were considering using code to teach poetry, Global History departments were planning to have students design code-based interactive graphs to correlate with their research papers, drama instructors were interested in experimenting with live-coding performances, where students would use software to compose and perform music with scripts they wrote.

But the discussion around programming as an instructional method was quiet, even nonexisent.

Was it ever lively? you may ask. Yes, as a matter of fact, it was.

In 2001, Kent Beck, Martin Fowler, Dave Thomas, and 14 other leading software practitioners published the "Agile Manifesto," which was a brief statement of some of the tenets of lightweight software development methods.

The four key values of Agile were outlined as follows:

1. Individuals and interactions over processes and tools

2. Working software over comprehensive documentation

3. Customer collaboration over contract negotiation

4. Responding to change over following a plan

Ten years later, instructional coaches like Steve Peha were giving talks on how Agile practices could be adapted to education. In 2012 a group in India ran a case study involving 500 ICT schools, with teachers trained in Agile practices, and found that it was feasible to integrate Agile systems into existing programs and in nearly all cases led to higher student achievement. Just last year a research team in Brazil found that Agile principles can be used to manage distance learning courses within the context of the Open University of Brazil, specifically to organize the flow of activities in the construction of a distance learning course.

Teachers in middle schools, high schools, and universities around the world are beginning to use Agile to create a culture of learning. But most proponents agree the discussion needs rekindling, especially in light of the current educational climate.

"Agile is something that really needs to be implemented in schools," says Glenn Kessinger, a middle school teacher and instructional coach in Washington. "A big problem we have in most of public education is a lack of focus; we have so many competing priorities. Agile could clear that up."

Tim Boyd, Language Arts Specialist at Bio-Science High School, a one-to-one laptop school in Phoenix, Arizona, says that even if a school could embrace just one of the statements, it would help tremendously.

"Eventually, people would see how inter-related the Manifesto concepts are. Thinking about school through these ideas could bring about big change."

So what is an Agile school, exactly, and how can you find out for yourself if it works for you?

The Agile Schools Manifesto

In software terminology, education today needs a "refactoring." Rather than seeking structural change, we must look for ways to create change in the internal culture of our system.

"Agile is fundamentally about learning, people, and change - three things we struggle with in education and handle poorly at the present time," says Peha, founder of Teaching That Makes Sense and a learning strategist with 25 years of experience in K-12 education, software development, and instructional science. "We talk a lot in education about creating a culture of learning in our schools. But we don't have reliable ways of creating this culture. Agile does."

This attitude is what has led education leaders, including Peha, to develop the Agile Schools Manifesto, an adaptation of the Agile Manifesto that can be followed by teachers and administrators for greater educational achievement.

The values of the Agile Schools Manifesto are as follows:

1. Individuals and interactions over processes and tools

2. Meaningful learning over the measurement of learning

3. Stakeholder collaboration over complex negotiation

4. Responding to change over following a plan

That is, while there is value in the items on the right, proponents of the Agile Movement value the items on the left more.

First, face-to-face interaction is recognized as the most efficient and effective method of communication within a team. While technology serves an undeniably important purpose, the old fashioned method of direct exchange reins supreme when it comes to effecting real change.

Next, meaningful learning is the primary measure of progress in an Agile School. Although a big part of Agile involves routine standardized testing, it isn't the kind of testing that measures content knowledge-it's the kind that measures thinking. Meaningful learning means learning that can be reused in other contexts.

At regular intervals, teachers and administrators reflect on how to become more effective, then tune and adjust their behavior accordingly. School and family team members work together daily to create learning opportunities for all participants. Agile proponents believe that the best ideas and initiatives emerge from self-organizing teams.

Finally, the Agile methodology encourages continual change-the idea that the imagination will develop with the approach and therefore the project needs to be adaptive to flow with the imagination of the creator. Failure is a normal part of the process. The faster we fail, the more solutions we try, and the smarter we fail, the more knowledge we bring to the next iteration. Instead of looking back at problems, Agile schools look forward to solving them.

The Twelve Principles of Agile Schools

After speaking to various educational institutions around the U.S. about Agile, and serving as Product Owner on the Gates Foundation's Shared Learning Infrastructure, an enterprise Agile implementation of a reference platform for Student Longitudinal Data Systems, Peha took it upon himself to flesh out the essential characteristics of Agile schools, inspired by principles from the original Manifesto.

The characteristics of these schools are as follows:

1. Their highest priority is to satisfy the needs of students and their families through early and continuous delivery of meaningful learning.

2. They welcome changing requirements, even late in a learning cycle, and harness change for the benefit of students and their families.

3. They deliver meaningful learning frequently, from a couple of days to a couple of weeks, with a preference to the shorter timescale.

4. School and family team members work together daily to create learning opportunities for all participants.

5. They build projects around motivated individuals, give them the environment and support they need, and trust them to get the job done.

6. They recognize that the most efficient and effective method of conveying information to and within a team is face-to-face conversation.

7. Meaningful learning is their primary measure of progress.

8. Their processes promote sustainability. Educators, students, and families should be able to maintain a constant pace indefinitely.

9. They believe that continuous attention to technical excellence and good design enhances adaptability.

10. Simplicity-the art of maximizing the amount of work done-is essential.

11. The best ideas and initiatives emerge from self-organizing teams.

12. At regular intervals, teams reflect on how to become more effective, then tune and adjust their behavior accordingly.

Try It Out Yourself

In addition to following the Twelve Principles, Agile schools use specific strategies adopted from software development to achieve greater learning and collaboration. See if you can try some of them out in your own class.

1. Sprints
What Is It?
A sprint is a time-boxed duration within which classes commit to a set of outcomes to be achieved by the end of the time-box. Just like a sprint in track and field, it is a short duration with a starting line and a finishing line, except in this case, it is not distance, it is time. The time-box is typically a week, but can be as short as a day or class period to as long as a month. Once one Sprint ends, the next one begins. For example, if your Sprint cadence is set to one week, your Sprint may start on Monday and end on Friday. The next Monday, the next Sprint begins.
How Can It Help?
Among other things, Sprints would solve the problem of students falling through the cracks and of teachers wasting time on ill-conceived units of study that run for months at a time without any significant assessment of learning.

2. Stand-up Meetings
What Is It?
A stand-up meeting (or simply "stand-up") is a daily team-meeting held to provide a status update to the team members. The "semi-real-time" status allows participants to know about potential challenges as well as to coordinate efforts to resolve difficult and/or time-consuming issues. It has particular value in Agile software development processes, such as Scrum, but can be utilized in any development methodology. The term "stand-up" derives from the practise of having the attendees stand at the meeting, as the discomfort of standing for long periods helps to keep the meetings short.

There are three questions to ask and answer in the daily stand-up:

What did I accomplish yesterday?
What will I do today?
What obstacles are impeding my progress?

The structure of the meeting is meant to promote follow-up conversation, as well as to identify issues before they become too problematic. The practice also promotes closer working relationships in its frequency, need for follow-up conversations and short structure, which in turn result in a higher rate of knowledge transfer - a much more active intention than the typical status meeting.
How Can It Help?
These would solve the problems of personal accountability and team communication, two of the most disabling conditions in schools today. Agile could provide a unifying balance of freedom and structure that would satisfy and support all parties.

3. Paired Teaching
What Is It?
Based on Pair Programming, an Agile software development technique in which two programmers work together at one workstation. One, the driver, writes code while the other, the observer, pointer or navigator, reviews each line of code as it is typed in. The two programmers switch roles frequently.

While reviewing, the observer also considers the "strategic" direction of the work, coming up with ideas for improvements and likely future problems to address. This frees the driver to focus all of his or her attention on the "tactical" aspects of completing the current task, using the observer as a safety net and guide.
How Can It Help?
This would solve the problem of isolation so many teachers struggle with. Ideally, teams would be formed out of sets of paired teachers. This could be expressed as traditional team teaching, as "guest" teaching where teachers trade off leading lessons according to individual instructional expertise, or it could be accomplished through cross-class activity. Working together for a substantial period of time and sharing responsibility for the same students would increase the common use of optimized practice, and also provide many more opportunities for teachers to understand the needs of their students as they progress.

4. User Stories
What Is It?
In software development and product management, user stories are a quick way of handling customer requirements without having to create formalized documents and without performing administrative tasks related to maintaining them. The intention of the user story is to be able to respond faster and with less overhead to rapidly changing real-world requirements. It captures the 'who', 'what' and 'why' of a requirement in a simple, concise way, often limited in detail by what can be hand-written on a small paper notecard.

Before a user story is to be implemented, an appropriate acceptance procedure must be written by the customer to ensure by testing or otherwise whether the goals of the user story have been fulfilled. Some formalization finally happens when the developer accepts the user story and the acceptance procedure as a work specific order.
How Can It Help?
Educational standards are the rough equivalent of old-style software feature sets. Developers know from experience that they can implement many feature sets and still fail to reach important user goals. Teaching teachers how to restate generic or vaguely worded curriculum standards as specific user stories-with students as the "users"-would make teaching easier and more effective.
Bonus Tip: Use a Story Map
A story map is a graphical, two-dimensional product (read: curriculum standard) backlog. At the top of the map are big user stories, which can sometimes be considered "epic" and other times correspond to "themes" or "activities." These grouping units are organized according to the user's workflow, or "the order you'd explain the behavior of the system." Vertically, below the epics, the actual story cards are allocated and ordered by priority. The first horizontal row is a "walking skeleton" and below that represents increasing sophistication. In this way it becomes possible to describe even big systems (or standards) without losing the big picture.

5. Test-Driven Development
What Is It?
Test-driven development (TDD) is a software development process that relies on the repetition of a very short development cycle: first the developer writes an (initially failing) automated test case that defines a desired improvement or new function, then produces the minimum amount of code to pass that test, and finally refactors the new code to acceptable standards. Kent Beck, who is credited with having developed or 'rediscovered' the technique, stated in 2003 that TDD encourages simple designs and inspires confidence. A 2005 study found that using TDD meant writing more tests and, in turn, programmers who wrote more tests tended to be more productive.

Test-driven development offers more than just simple validation of correctness, but can also drive the design of a program. By focusing on the test cases first, one must imagine how the functionality is used by clients (in the first case, the test cases). So, the programmer is concerned with the interface before the implementation.

Test-driven development offers the ability to take small steps when required. It allows a programmer to focus on the task at hand as the first goal is to make the test pass. Exceptional cases and error handling are not considered initially, and tests to create these extraneous circumstances are implemented separately. Test-driven development ensures in this way that all written code is covered by at least one test. This gives the programming team, and subsequent users, a greater level of confidence in the code.
How Can It Help?
Where it makes perfect sense for programmers to write tests which their software must meet, and then code to assure those tests are passed, this is done in the context of short sprints. In this sense, "coding to a test" works because the harnessing of changing requirements, the disciplined use of backlogs, and the possibility of refactoring afford the flexibility teams need to produce great work. This same approach could be applied to schools.

6. Scrum
What Is It?
Scrum is a framework for managing software projects and product or application development. Its focus is on "a flexible, holistic product development strategy where a development team works as a unit to reach a common goal" as opposed to a "traditional, sequential approach." Scrum enables the creation of self-organizing teams by encouraging co-location of all team members, and verbal communication among all team members and disciplines in the project.

A key principle of Scrum is its recognition that during a project the customers can change their minds about what they want and need (often called requirements churn), and that unpredicted challenges cannot be easily addressed in a traditional predictive or planned manner. As such, Scrum adopts an empirical approach - accepting that the problem cannot be fully understood or defined, focusing instead on maximizing the team's ability to deliver quickly and respond to emerging requirements.
How Can It Help?
Scrum could solve many significant problems in educational settings: the removal of impediments by a school ScrumMaster; the establishment of ownership and roles; and the implementation of shared practices that, year after year, would contribute to "instructional economies of scale" as teachers in upper grades began to benefit from ideas applied in lower grades.

Agile schools embrace the risk inherent in the achievement of great things. Their leaders educate for maximum potential, not minimum competence. They welcome change, innovation, and seek out challenges that organize and measure the best of everyone's energies and skills.

And Agile schools work because people choose to make them work. Those people believe in freedom of choice, and that making the choice to participate fully in teaching, learning, and leading is the most important choice we can make.

"As a software developer, I was attracted to Agile. But now, as an educator, I find myself attracted to it even more," says Peha. "After months of study, I'm convinced that we in education have much to learn from world of software development, and that Agile gives us a well-reasoned, well-researched methodology from which to derive effective practice."

So give it a try yourself, and don't be afraid to fail.

Saga Briggs is Managing Editor of InformED. You can follow her on Twitter@sagamilena or Facebook.

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Agile Based Learning: What Is It and How Can It Change Education? | InformED

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In 2013 there was a lot of talk about "coding the curriculum." English instructors were considering using code to teach poetry, Global History departments were planning to have students design code-based interactive graphs to correlate with their research papers, drama instructors were interested in experimenting with live-coding performances, where students would use software to compose...

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El binomio fantástico es una propuesta del lingüista italiano Gianni Rodari y consiste en la unión de dos palabras de distinto orden semántico y la formación mediante complementos y preposiciones de todas las combinaciones posibles entre ellas.

Gianni Rodari: "No es suficiente un solo polo eléctrico para provocar una chispa, sino que hacen falta dos".

La conjugación de dos términos lo suficientemente alejados semánticamente entre sí obliga a cada uno de ellos a moverse en un terreno resbaladizo donde se desdibujan sus límites y pasan a constituirse en nuevos términos con una nueva dimensión.

En ese nuevo escenario de conjunción, cada término forma gracias al otro, y solo gracias a él, una nueva propuesta para los sentidos. En palabras de Rodari "no es suficiente un solo polo eléctrico para provocar una chispa, sino que hacen falta dos". (Gramática de la Fantasía, 1973)

La propuesta concreta de Rodari pasa por el binomio formado por las palabras perro y armario. Rodari forma "el perro con el armario"; "el armario del perro"; "el perro sobre el armario"; o "el perro en el armario".

Cabe formularse un buen número de preguntas al respecto de cada una de las combinaciones, desde luego, y aunque no todas puedan llegar a ser semilla, ni tan siquiera luz, de un relato interesante, todas constituyen un ejercicio reconstituyente y fortalecedor de primer orden para nuestra imaginación.

Busquemos nuestros propios términos para formar un binomio fantástico sobre el que asentar nuestro próximo relato. Tomemos por ejemplo las palabras lluvia y azafata; y formemos con ellas algunas combinaciones como por ejemplo: "la azafata de la lluvia"; "la azafata que llovió" o, tal vez "la lluvia de azafatas".

Trabajemos con las palabras impresora y árbol. Imaginemos un "árbol de impresoras" o una "impresora de árboles".

Cuanto mayor es la distancia semántica entre ambos términos mayor se antoja la posibilidad de dar con una auténtica joya sobre la que tallar un texto.

Busca tus propios binomiso fantásticos; la imaginación es un territorio que no tiene puertas.

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El binomio fantástico de Gianni Rodari - Capítulo 1

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