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Diseña un lienzo en padlet del contenido revisado en la actividad para saber mas de la metodología asignada.

Incluye lo discutido en clase

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Dividir al grupo en pequeños equipos y asigna un tema a revisar a cada uno, de forma que se vuelvan expertos, posteriormente reasignar en nuevos equipos y explicar al resto lo revisado en su equipo original. Tomen apuntes cada miembro y regresen a sus equipos originales para discutir las ideas revisadas

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RUBRICA DE EVALUACION

1. Realización de la actividad señalada en el padlet

2. Realización de las lecturas, visualización de videos para su actividad

3. Estructura y organización de la sesión

4. Objetivos de las sesiones didácticas

5. Estrategias de enseñanza y aprendizaje para lo que se visualiza realizar en el aula

6. Contenido seleccionado y su estrategia para el aprendizaje acorde al aprendizaje esperado

7. Presenta las evaluaciones, diagnósticas, formativas y sumativas

8. Diagrama, Claro en su justificación y relación contenidos y estrategias

9. Reflexión reflejar aprendizaje colaborativo e individual

10. Trabajo en padlet de acuerdo a las indicaciones

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INICIAR POR EL FINAL PUEDE SER DIVERTIDO

Explica como puedes lograr esto, recuerda lo visto según la imagen y plantea un ejemplo de como lograrlo usando los contenidos revisados en las clases observadas

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Es fabuloso trabajar juntos y solucionar problemas

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El trabajo del aula puede ser expectante cuando existen cosas integrantes que descubrir para resolver problemas. Piensa en algún proyecto posible para las asignaturas observadas que integre las mismas en uno solo

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Pensar en equipo dando soluciones necesidades reales resulta ser algo retador cuando el tiempo es importante y la soluciòn eficaz

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Piensa algo fantástico pero real

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Jugar es fascinante más cuando facilita el aprender cosas que resultan aburridas, intenta construir un juego para aprender, ¿legos?... ¿puede ser? inténtalo con algun tema de las asignaturas observadas

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¡Juega, juega , juega y aprende!

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Elabora una Situación problema en la cual se lleve al alumno a descubrir la solución empleando las matemáticas, usa las temáticas de la materia revisada en las clases observadas 

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Que problema con las matemáticas, ¡te matan!

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Aprendizaje basado en problemas (ABP) español 

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Desarrollar estrategias para pensar y aprender mejor es algo fundamental para cualquiera que desea ser independiente y autónomo en la solución de problemas. Diseña una actividad en la cual apliques esta metodología en la materia de español, usando uno de los temas que se desarrollaron en la clase observada 

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Metodologías TBL (Thinking Based Learning)

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Metodologías TBL (Thinking Based Learning)

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Piensa para aprender ¡mejor y mas!

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Metodologías TBL (Thinking Based Learning)

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El aprendizaje cooperativo es algo mas que solo juntarse, interactuar socialmente y pegar cosas o ideas que nos hemos repartidos, implica interdependencia e involucramiento activo

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¿Sabes cooperar? o ¿ solo repartes y juntas?

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Lee para saber màs

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Comienza este trabajo haciendo ver la necesidad de la incorporación de las tecnologías en la enseñanza; posteriormente se realiza una descripción básica de evidencias de la metodología tradicional; más adelante se describe qué son las clases invertidas y se indican fases y estrategias para su puesta en práctica. Se dedica un apartado a inconvenientes descritos en diferentes investigaciones y se abordan los beneficios que estudiantes y profesores puede alcanzar al hacer uso de este tipo de metodología. Se muestra con posterioridad resultados acerca de la aplicación práctica de las clases invertidas, como que los alumnos consideran que promueve la comprensión y aplicación de los conceptos clave, que los materiales les ayudan a preparar cada sesión de clase, aprender a su propio ritmo, preparar los exámenes y que mejoran su aprendizaje en general. Manifiestan su preferencia por las clases invertidas e indican el aumento de la eficacia/efectividad del tiempo de clase. Se concluye en la apreciación de beneficios significativos con la aplicación de las clases invertidas, desde permitir a los profesores identificar los conceptos que no comprenden sus estudiantes hasta dedicar tiempo en clase para el desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior de los estudiantes.

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(PDF) Flipped classroom. Claves para su puesta en práctica

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Comienza este trabajo haciendo ver la necesidad de la incorporación de las tecnologías en la enseñanza; posteriormente se realiza una descripción básica de evidencias de la metodología tradicional; más adelante se describe qué son las clases invertidas y se indican fases y estrategias para su puesta en práctica.

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Observa el video y realiza la actividad solicitada

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Aprendizaje basado en proyectos (Ximena Puente y Dana Arceo)

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Aprendizaje basado en proyectos (Ximena Puente y Dana Arceo)

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Título: Nuestro libro de cuentos

Duración: 3 semanas

Campo formativo: lenguajes

Contenido: Análisis de cuentos y poemas para su disfrute y comprensión.

Grado: 6 grado

Descripción del proyecto:

Primero se hablará en clase sobre los cuentos, el tipo de texto que son, sus partes, incluso, a lo mejor realizarán ejercicios para identificarlas, etc. teniendo esta base, se explicará el proyecto y su duración, el proyecto consiste en que cada uno de los alumnos escribirá un cuento que formará parte de un libro en el que se juntarán todos los cuentos obtenidos. Se deben definir los géneros a usar por todos.

Los alumnos deberán escoger el género, y la idea principal de su cuento para ser revisada por el maestro. Se deben aclarar las partes que se evaluarán (personajes, inicio, conflicto y desenlace), además de la extensión mínima y máxima.

Después de esto los alumnos deben comenzar a escribir su cuento, al inicio de la segunda semana los alumnos se juntarán en binas para evaluar el cuento de su compañero y hacer correcciones. El alumno deberá hacer esas correcciones.

Al final de la segunda semana, el docente revisará los cuentos, para las correcciones finales.

Al inicio de la tercera semana, se comenzarán a unir todos los cuentos en un libro, se revisarán elementos como portada, índice, ilustraciones e impresión (esto lo pueden decidir en conjunto). Para llevarlo a cabo y al final de la tercera semana el libro de estar completado y listo para ser expuesto.

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Revisa el video para apoyarte en la actividad asignada

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Metodología DESIGN THINKING en Educación (Pensamiento de diseño)

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Revisa el video y diseña tu actividad

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Imagina a tus alumnos realizando los ejercicios de matemáticas para derrotar a un monstruo y ganar una medalla que les haga subir de nivel. Este es solo uno de los muchos ejemplos de gamificación en el aula de primaria. En este artículo, te ofrecemos, además, 10 herramientas que consiguen esto y mucho más. ¡Que comience el juego!

"Juego" en inglés se dice . Y, aunque lo parezca, la gamificación en el aula no significa jugar al ajedrez para aprender matemáticas, ni jugar a Minecraft para aprender geografía. Gamificar el aula no significa integrar un juego dentro de una asignatura, sino transformar el proceso de aprendizaje en un juego.

Si bien los principales diseñadores de juegos e investigadores del mundo todavía no han llegado a una definición común, podemos decir que

la gamificación es usar técnicas de juegos en contextos que no son juegos (Werbach y Hunter, 2014).

Las técnicas de juegos se componen fundamentalmente de tres elementos, los PET:

Puntos que son recompensas simbólicas que aumentan la motivación intrínseca.

Emblemas que otorgan un estatus a los jugadores y dan un objetivo al juego y a la acumulación de puntos.

Tablas de clasificación que contextualizan los puntos y los emblemas. Varios investigadores recomiendan hacer tablas que midan progresos en distintas facetas o tablas personalizadas, porque la competitividad excesiva puede ser desmotivadora.

Así, la gamificación aumenta la motivación y la implicación de los jugadores en las tareas transformadas en juegos. Por eso, se aplica para motivar trabajadores, en el mundo del marketing para implicar usuarios con una marca y, ahora también, en el aula de primaria. en el mundo de la empresa

10 herramientas digitales para la gamificación en el aula de primaria

Para aplicar estas técnicas y gamificar el aula, puedes crear tus propios juegos sin necesidad de pantallas. O bien, puedes usar uno de estos diez ejemplos de gamificación para el aula de primaria:

Es una plataforma en web y en fácil de usar y pensada para niños. Este ejemplo de gamificación implica a los alumnos y conecta a las familias con los logros de sus hijos. Crea avatares que son pequeños monstruos de colores, asigna emblemas positivos y negativos, notifica a las familias en tiempo real sobre el comportamiento de sus hijos y genera informes de evaluación de los alumnos. Además, se puede conectar con Google Classroom y el del colegio ( Learning Management System : Sistema de Gestión del Aprendizaje).

Es una web para crear juegos de manera sencilla y acceder a un catálogo de juegos para primaria y secundaria. Estos juegos sirven para evaluar a los alumnos con avatares, retos e insignias. Por último, permite hacer un seguimiento personalizado de las calificaciones.

Este ejemplo de gamificación está especializado en fomentar la participación de los alumnos con encuestas y chats a los que acceden gracias a una aplicación. Las dinámicas de los cuestionarios tienen un límite de tiempo y hay un que gamifica el aprendizaje.

Es una de y concursos de preguntas y respuestas. Se trata de una herramienta muy fácil de usar. El factor de la competitividad y el ranking final cuando se finaliza el test hacen de esta aplicación un juego muy divertido. En definitiva, una herramienta perfecta para evaluar todos juntos lo aprendido al finalizar un temario.

Imagina el clásico cuaderno Rubio de verano, pero interactivo, con niveles que superar y medallas cada vez que logras un reto. Pues eso es iCuadernos. Esta de la editorial Rubio contiene ejercicios de matemáticas y lectoescritura. Es muy intuitiva y fácil de usar sin ayuda de los mayores. No es solo un cuaderno de ejercicios, porque también está gamificado: los usuarios crearán su perfil personalizado y pueden ganar medallas al completar los veinte niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Este ejemplo de gamificación en el aula de primaria es una app para despertar el gusto por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas. Los niños ingresan en la Escuela Avante, formada por seis detectives que los guiarán hasta convertirse en investigadores literarios.

No se trata de jugar a Minecraft en clase, sino que esta es una versión creada por Minecraft para gamificar el aprendizaje. Hay dos tipos de cuentas: una para el profesor, que gestiona tanto la clase como los mundos; y otra para los alumnos, que recibirán las tareas, misiones y objetivos de cada partida. Hay mundos y partidas ya creadas para aprender matemáticas, historia e incluso educación emocional.

Es una plataforma que transforma la educación en una partida de World of Warcraft y pretende comprometer al alumno con el aprendizaje a través de tres pilares:

La evaluación como batalla en la que los alumnos juegan juntos y cada respuesta correcta les ayuda a derrotar a un monstruo.

Las notas como puntos de juego que eleven el nivel de los personajes de los alumnos.

Las tareas como misiones personalizadas que convierten los planes de estudio en aventuras de aprendizaje. Los alumnos también tienen la opción "elige tu propia aventura" para adaptar las tareas a sus capacidades.

Esta web española es una plataforma multijugador que crea aulas virtuales: clases a las que los alumnos se pueden unir con avatares. La clase, además de ser virtual, está gamificada a través del aprendizaje basado en problemas, que crea desafíos y niveles que superar en equipo.

El último ejemplo de gamificación para el aula de primaria es una con ejercicios breves de varias asignaturas. Te puedes registrar con el rol de alumno para hacer los ejercicios o con el de profesor para ver el progreso y las calificaciones.Permite crear avatares virtuales y equipos, y favorece el hábito del estudio diario, por eso los ejercicios son breves.

¿Te animas a gamificar tus asignaturas? En efecto, estos diez ejemplos de gamificación para el aula de primaria son oportunidades para implicar y motivar a los alumnos en el aprendizaje de manera divertida. Además, son herramientas digitales fáciles de usar para los profesores. ¡Esperamos que te sirvan de ayuda!

González, C. (s. f.). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-aprendizaje presenciales y espacios virtuales Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas. Universidad de La Laguna.

Torres-Toukoumidis, A. y Romero-Rodríguez, L. (2018). Aprender jugando. La gamificación en el aula en García-Ruiz, R. Pérez-Rodríguez, A. y Torres-Toukoumidis, A. (Eds.) Educar para los nuevos medios (pp. 61-72). Ecuador: Universidad Politécnica Salesiana

Werbach, K. y Hunter, D. (2014). Gamificación. Revoluciona tu negocio con las técnicas de juegos. España: Pearson Educación S. A.

Aprendizaje significativo Creatividad Learning by doing Gamificación

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Los 10 mejores ejemplos de gamificación en el aula de primaria - VOCA

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Diez ejemplos de gamificación para el aula de primaria para implicar y motivar a los alumnos en el aprendizaje de manera divertida.

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Gamificación (Ximena Puente y Dana Arceo)

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Gamificación (Ximena Puente y Dana Arceo)

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Título: Aprendamos a sumar

Campo formativo: saberes y pensamiento científico

Grado: 1 grado

Cantidad de jugadores: 4

Materiales:

Guantes rellenos

Dados grandes

Tarjetas con números y puntos representando la cantidad

Cubos

Descripción del proyecto:

Los alumnos se sentarán alrededor de una mesa y cada uno tendrá dos guantes rellenos.

Los cubos estarán en el centro para que ellos los puedan agarrar

Pueden usar las tarjetas de apoyo

El maestro tirará los dados y los niños tendrá que representar las cantidades con los cubos y colocándolos en las manos asignadas.

El que diga primero la respuesta gana.

También se puede usar con restas

Pueden aumentarse las cantidades de los dados

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DESARROLLA LA ACTIVIDAD BASADA EN ESTA METODOLOGIA

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5 ejemplos de aprendizaje basado en problemas

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El aprendizaje basado en problemas es una estrategia didáctica que enfrenta al alumno a una situación real para comprender mejor la problemática asociada.

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Aprendizaje basado en problema (Ximena Puente y Dana Arceo)

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Aprendizaje basado en problema (Ximena Puente y Dana Arceo)

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Titulo: Los problemas ambientales.

Campo formativo: Saberes y pensamiento científico.

Grado: 4

¿Cómo podemos ayudar para parar la contaminación ambiental?

El aprendizaje basado en problemas se basa en que los alumnos aprendan por medio de problemas actuales en su localidad y sin duda la contaminación es un problema muy común en nuestra sociedad.

Los alumnos tendrán que identificar:

1- ¿Qué factores son los causantes de la contaminación ambiental en tu localidad?.

2- ¿Cómo puedes evitarlos?.

3- ¿Qué estrategias puedes implementar tú para no contaminar el ambiente en donde vives?.

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¿Qué es la Contaminación Ambiental? | Videos Educativos Aula365

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VE EL VIDEO Y DESARROLLA LA ACTIVIDAD BASADA EN ESTA METODOLOGIA PARA ESPAÑOL, USA LOS CONTENIDOS OBSERVADOS

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Taller 17. Metodología TBL (Team-Based Learning)

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Metodologías TBL (Dana Arceo y Ximena Puente)

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Metodologías TBL (Dana Arceo y Ximena Puente)

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Título: El sistema digestivo

Campo formativo: saberes y pensamiento científico

Grado: 4 grado

1. Preparación previa del alumno. Los alumnos deberán mirar el siguiente video previo a la clase: https://youtu.be/eguLI0alwGM?si=vrRlihJ_0rc2m--X

2. RAT. Los alumnos realizarán de manera individual el siguiente test (después lo tienen que hacer por equipos y contará para su calificación):

1. ¿Cuales son las sustancias que contienen los alimentos que comemos y son transportados por la sangre?

1. Nutrientes

2. Oxígeno

3. Agua

2. Conjunto de órganos encargados del proceso de digestión

1. Aparato locomotor

2. Sistema respiratorio

3. Aparato digestivo

3. Proceso por el que se transforman los alimentos para poder ser usados por el cuerpo

1. Respiración

2. Digestión

3. Regeneración

4. No forma parte del sistema digestivo

1. Esófago

2. Bilis

3. Bronquios

5. Producen saliva para ablandar los alimentos y poderlos tragar

1. Glándulas salivales

2. Glándulas sudoríparas

3. Glándula suprarrenal

3. Actividades de aplicación durante la clase

1. Se planteará la pregunta ¿por qué necesitamos tomar agua cuando comemos?

2. Los alumnos harán sus conclusiones

3. Las compartirán entre todos y se comprobarán investigando.

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Lee el texto y planea una actividad para la materia que consideres tiene mayor problema en la clase observada

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El aprendizaje cooperativo es una metodología pedagógica que promueve la interacción entre estudiantes para alcanzar objetivos educativos comunes. En este enfoque, el alumnado se agrupa en equipos pequeños, donde cada miembro tiene responsabilidades individuales pero trabaja en conjunto para el beneficio del grupo. No es simplemente agrupar estudiantes y esperar que trabajen juntos; se trata de una estructura organizada donde cada miembro comprende su rol y cómo su contribución afecta al grupo en su totalidad.

Importancia del Aprendizaje Cooperativo

El aprendizaje cooperativo tiene una serie de beneficios que lo hacen esencial en el panorama educativo actual:

Diferencia entre Aprendizaje Cooperativo y Aprendizaje Colaborativo

A menudo, los términos "aprendizaje cooperativo" y "aprendizaje colaborativo" se usan indistintamente, pero existen diferencias sutiles entre ellos:

Aunque ambos enfoques valoran la interacción y el trabajo en equipo, tienen diferencias en cuanto a estructura, interdependencia y enfoque. Es importante que los educadores comprendan estas diferencias para elegir el método más adecuado según las necesidades de su aula.

Beneficios y Ventajas del Aprendizaje Cooperativo

El aprendizaje cooperativo ha demostrado ser una herramienta eficaz en el ámbito educativo, ofreciendo múltiples ventajas tanto para el desarrollo personal de los estudiantes como para su rendimiento académico. A continuación, exploramos estos beneficios con mayor profundidad.

Desarrollo de Habilidades Sociales

Uno de los beneficios más notables del aprendizaje cooperativo es la oportunidad que brinda para desarrollar habilidades sociales esenciales. Estas habilidades incluyen:

Mejora del Rendimiento Académico

El aprendizaje cooperativo no solo favorece el desarrollo personal, sino que también tiene un impacto positivo en el rendimiento académico:

¿Por qué es Beneficioso?

El aprendizaje cooperativo es beneficioso porque combina elementos académicos y socioemocionales, creando un entorno donde los estudiantes no solo adquieren conocimientos sino que también aprenden a relacionarse de forma efectiva con los demás. Esta combinación fortalece su preparación para el mundo real, donde las habilidades técnicas y las habilidades interpersonales son igualmente valoradas.

Además, al sentir que pertenecen a una comunidad, los estudiantes suelen experimentar mayores niveles de motivación y satisfacción en su proceso educativo. En definitiva, el aprendizaje cooperativo prepara a los estudiantes no solo para ser excelentes académicos, sino también ciudadanos comprometidos y colaborativos.

Ejemplos de Aprendizaje Cooperativo

El aprendizaje cooperativo puede aplicarse en diferentes contextos y niveles educativos. A continuación, se presentan ejemplos prácticos de cómo se puede implementar esta metodología en distintos escenarios.

En Educación Infantil

En Educación Primaria o Educación Secundaria

En una asignatura concreta: Educación Física

Estos ejemplos muestran que el aprendizaje cooperativo es versátil y puede adaptarse a diversas materias y niveles educativos. Lo esencial es que los estudiantes trabajen juntos, compartan responsabilidades y se apoyen mutuamente en el proceso de aprendizaje.

Técnicas y Estrategias para Implementar el Aprendizaje Cooperativo

El éxito del aprendizaje cooperativo no solo radica en la voluntad de trabajar juntos, sino también en la aplicación de técnicas y estrategias específicas que estructuren y optimicen la colaboración entre los estudiantes. A continuación se muestran algunas de las posibilidades para trabajar con esta metodología en el aula.

"Jigsaw" o Rompecabezas: Esta técnica divide la información que debe ser aprendida en segmentos. Cada estudiante de un grupo se convierte en "experto" en uno de esos segmentos y luego enseña ese segmento a los demás miembros del grupo.

Par-Par-Cuadrado: Los estudiantes primero trabajan en parejas, discutiendo y resolviendo un problema. Luego, se emparejan con otra pareja para formar un cuadrado y comparar sus respuestas.

Cabezas Numeradas: A cada miembro de un grupo se le asigna un número. El docente plantea una pregunta, y después de discutir, el grupo decide una respuesta. El docente llama a un número y el estudiante con ese número responde por el grupo.

Aprendizaje Basado en Proyectos: Los estudiantes trabajan juntos para explorar una pregunta, problema o desafío en profundidad.

Roles Diferenciados: Cada miembro del grupo tiene un rol específico (facilitador, escriba, portavoz, investigador, etc.), lo que garantiza que todos tengan una contribución activa y significativa.

Evaluación entre Pares: Los estudiantes evalúan el desempeño de sus compañeros de grupo, fomentando la responsabilidad individual y grupal.

Reflexión Grupal: Al final de una actividad o proyecto, el grupo se reúne para reflexionar sobre lo que funcionó, lo que no, y cómo pueden mejorar en el futuro.

Contratos de Grupo: Antes de comenzar un proyecto, los miembros del grupo establecen un "contrato" donde se definen las responsabilidades, expectativas y normas de trabajo.

Rotación de Roles: Para que todos los estudiantes experimenten diferentes responsabilidades, se rota regularmente quién cumple cada rol en el grupo.

Al implementar estas técnicas y estrategias, los docentes pueden asegurarse de que los grupos de aprendizaje cooperativo sean productivos, inclusivos y beneficiosos para todos los estudiantes involucrados. Es esencial que se establezca un ambiente de respeto y confianza, donde cada estudiante se sienta valorado y motivado para contribuir al éxito del grupo.

Roles en el Aprendizaje Cooperativo

En el aprendizaje cooperativo, la asignación y rotación de roles es fundamental para garantizar que todos los miembros del grupo participen activamente y contribuyan al proceso de aprendizaje. Estos roles permiten estructurar las interacciones y asegurarse de que las responsabilidades están distribuidas de manera equitativa.

Importancia de los Roles

Ejemplos de Roles

Líder o Facilitador: Coordina las discusiones del grupo, asegurándose de que todos los miembros participen y manteniendo el enfoque en la tarea.

Escriba: Es responsable de tomar notas, escribir respuestas o reportar las conclusiones del grupo.

Portavoz: Representa al grupo ante la clase, presentando los resultados del trabajo en equipo o participando en debates.

Monitor de Tiempo: Se asegura de que el grupo se mantenga dentro del tiempo asignado para cada actividad.

Clarificador: Hace preguntas si algo no está claro y busca información adicional cuando es necesario.

Animador: Mantiene el ánimo del grupo, ofreciendo refuerzo positivo y asegurándose de que el ambiente sea respetuoso y colaborativo.

Verificador de Comprensión: Se asegura de que todos los miembros del grupo entiendan la información o el problema a tratar, solicitando explicaciones o ejemplos cuando sea necesario.

La asignación de roles no solo estructura el trabajo del grupo, sino que también contribuye a establecer un ambiente de colaboración y mutualidad. Al respetar y desempeñar estos roles, los estudiantes aprenden a valorar la diversidad de habilidades y perspectivas dentro del equipo, potenciando la eficacia del aprendizaje cooperativo.

Aprendizaje Cooperativo en el Aula

Integrar el aprendizaje cooperativo en el aula no es simplemente dividir a los estudiantes en grupos y asignarles tareas. Es un proceso que, cuando se hace correctamente, puede transformar la dinámica del aula, el enfoque pedagógico del docente y, lo más importante, el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

Ventajas

Desafíos

Metodologías y Autores Destacados en Aprendizaje Cooperativo

El aprendizaje cooperativo es una estrategia pedagógica con profundas raíces en la investigación y la teoría educativa. A lo largo de los años, diversas metodologías han sido desarrolladas para guiar su implementación, y varios autores han dejado su marca indeleble en este campo.

Metodología de Aprendizaje Cooperativo

El aprendizaje cooperativo se basa en un conjunto de principios y metodologías que diferencian este enfoque de otros modos de aprendizaje en grupo. Las características clave de esta metodología incluyen:

Interdependencia Positiva: Los estudiantes trabajan juntos de tal manera que el éxito de uno es el éxito de todos. Cada miembro del grupo necesita de los demás para alcanzar el objetivo.

Responsabilidad Individual: Cada estudiante es responsable de su propio aprendizaje y de contribuir al aprendizaje de los demás.

Interacción Cara a Cara: Aunque el trabajo en grupo puede ser de manera virtual, el aprendizaje cooperativo enfatiza la importancia de las interacciones directas y personales entre los estudiantes.

Habilidades Sociales e Interpersonales: La colaboración efectiva requiere habilidades de comunicación, gestión de conflictos y liderazgo, entre otras.

Evaluación individual y grupal: Cada miembro valora y evalúa el grado de responsabilidad que ha tenido en el grupo.

Autores Relevantes

A lo largo de las décadas, diversos autores y teóricos han contribuido significativamente al desarrollo y consolidación del aprendizaje cooperativo. Entre los más destacados encontramos:

David y Roger Johnson

Estos hermanos son probablemente los más reconocidos en el campo del aprendizaje cooperativo. Han desarrollado un conjunto de principios y procedimientos para el trabajo en grupo que son ampliamente utilizados en escuelas de todo el mundo.

Robert Slavin

Ha desarrollado varias metodologías de aprendizaje cooperativo, incluyendo "Teams-Games-Tournaments" (TGT) y "Student Teams-Achievement Divisions" (STAD). Slavin ha destacado la importancia de la estructura en los grupos y la evaluación individual.

Pere Pujolàs

Este autor español es ampliamente reconocido en el ámbito de la pedagogía y, en particular, en el aprendizaje cooperativo en contextos hispanohablantes. Pujolas ha desarrollado metodologías y estrategias que abogan por la diversidad y la inclusión en el aula, reconociendo la riqueza que aportan las diferencias entre estudiantes.

Estos autores, junto con muchos otros, han proporcionado las bases teóricas, las investigaciones empíricas y las herramientas prácticas que han hecho del aprendizaje cooperativo una estrategia educativa fundamental en el siglo XXI.

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El aprendizaje cooperativo: qué es, ejemplos, técnicas y roles

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El aprendizaje cooperativo es un método pedagógico que promueve la interacción entre estudiantes para alcanzar objetivos educativos comunes

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Realiza una mesa redonda donde se discutan las siguientes preguntas a manera de reflexión:

¿Cómo te sentiste realizando las actividades?

¿Participaste activamente, menciona como?

¿Señala tres cosas que aprendiste con esta actividad?

¿Existen cosas que pueden mejorarse?

¿Qué propondrías para mejorar la actividad?

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Al finalizar el trabajo asignado en este padlet los alumnos evaluaran lo hecho mediante la rubrica que se propone en google forms

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RUBRICA PARA EVALUAR LA ACTIVIDAD DEL PADLET

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RUBRICA PARA EVALUAR LA ACTIVIDAD DEL PADLET

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Ahora te toca a ti

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Aprendizaje Cooperativo (Dana Arceo y Ximena Puente)

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Aprendizaje Cooperativo (Dana Arceo y Ximena Puente)

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Título: Las mezclas

Campo formativo: Saberes y pensamiento científico

Grado: 6 grado

Materiales:

Vasos transparentes

Agua

Arena

Aceite

Sal

Azúcar

Adicionales (a elección)

Descripción del proyecto:

Se va a explicar el tema de las mezclas homogéneas y heterogéneas, puede haber ejemplificaciones

El grupo se va a dividir en equipos de 4 personas

Cada uno con una tarea asignada:

Líder del equipo

Encargado de los materiales

Encargado de registrar lo observado

Encargado de explicar las conclusiones

Se le va a dar a cada equipo estos materiales y cada equipo deberá hacer una tabla en la que esté dividido en dos columnas: mezclas homogéneas y heterogéneas.

El docente dará mezclas establecidas que deberán hacer los equipos, como:

Agua con sal

Agua con arena

Agua con aceite

Entre otras

Deberán registrar lo que observan en la libreta, sobre qué ocurre, si se separan, y deberán clasificar esas mezclas en homogéneas y heterogéneas

Deben hacer una reflexión final, en donde expliquen sus conclusiones al grupo

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1.        ¿Cómo te sentiste realizando las actividades?

La información fue interesante y permitió la oportunidad de profundizar en los temas, pensándolo y aplicándolo de una manera más práctica.

2.        ¿Participaste activamente, menciona cómo?

Planeando actividades relacionadas a los temas, y participando en las actividades de otros compañeros.

3.        Señala tres cosas que aprendiste con esta actividad.

Las formas de enseñar son bastante importantes para enfocarse en distintos objetivos que se buscan lograr en el alumno

Las formas de enseñar se pueden combinar entre ellas

Las 12 formas de enseñar construyen habilidades específicas en el alumno

4.        ¿Existen cosas que pueden mejorarse?

El dinamismo de las actividades

La participación

5.        ¿Qué propondrías para mejorar la actividad?

Usar otro tipo de materiales

Usar recursos digitales

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Aprendizaje Cooperativo (Ximena Puente y Dana Arceo) 

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Aprendizaje Cooperativo (Ximena Puente y Dana Arceo) 

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Titulo: La regiones de México

Campo formativo: Saberes y pensamiento científico

Grado: 4

Los alumnos se dividirán en equipos de 4 integrantes cada uno y se dividirán las regiones de México.

Tendrán que investigar por quipos información relevante de a región que les toco.

Posteriormente tendrán que representar algún estado esa región, pueden utilizar su creatividad para representarlo.

Para llevar a cabo este trabajo es importante que los alumnos por equipo trabajen y se cooperen uno a otros, ya que el trabajo es en equipos.

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Las regiones de México - GEOGRAFÍA - ✨CUARTO DE PRIMARIA✨

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¿Cómo te sentiste realizando las actividades?

Me gusto que la información era variada y eso me ayudaba a poder vincular información o conocimientos previos que ya tenia sobre el tema.

¿Participaste activamente?

Si, realizando actividades con otros compañeros.

¿Señala tres cosas que aprendiste con esta actividad?

Todo se pueden vincular entre si, si aprendes a vincularlo de la forma correcta.

La diferentes formas de enseñar te ayudan a adquirir el mimso aprendizaje pero de maneras diferentes y eso te ayuda a abrir un nuevo panorama y no centrarte en lo tradicional.

Escoger el material adecuado te ayuda a que el aprendizaje que esperas de los alumnos sea bueno.

¿Existen cosas que pueden mejorarse?

Yo creo que si, todo siempre puede mejorarse, estamos en un contante cambio.

¿Qué propondrías para mejorar la actividad?

Tal vez usar materiales presenciales.

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1.        ¿Cómo te sentiste realizando las actividades?

Aprender más sobre los métodos fue enriquecedor y pensar en diversas actividades también enriquece y fomenta nuestra creatividad.

2.        ¿Participaste activamente, menciona cómo?

Leyendo, investigando un poco más, planeando e investigando ideas de actividades y diseñadolas.

3.        Señala tres cosas que aprendiste con esta actividad.

Las diversas formas de enseñar

Muchas formas de plantear proyectos.

Diversidad de meotdologías con enfoques diversos.

4.        ¿Existen cosas que pueden mejorarse?

La creatividad en las actividades.

Participar más.

5.        ¿Qué propondrías para mejorar la actividad?

Investigar ideas.

Acceso a materiales.

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Aprendizaje cooperativo (Jael Y Galilea)

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Aprendizaje cooperativo (Jael Y Galilea)

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Construyendo una historia colectiva

Tiempo:
45 minutos

Campo Formativo:
Lenguaje y comunicación

Objetivos:

1. Desarrollar habilidades de expresión oral y escrita en un contexto colaborativo.

2. Fomentar la escucha activa y el respeto por las ideas de los demás en un trabajo en equipo.

Materiales:

Pizarra o rotafolio

Marcadores

Hojas de papel

Lápices

Descripción de la actividad:
Esta actividad se lleva a cabo en equipos pequeños de 4 o 5 estudiantes. El objetivo es construir una historia colectiva en la que cada miembro del grupo aporte una parte de la narración.

1. Inicio (5 minutos):
El facilitador explica que cada grupo deberá crear una historia en la que cada integrante agregue una oración o párrafo, respetando lo que sus compañeros ya han aportado.

2. Desarrollo (30 minutos):
Se asigna a cada grupo un tema para la historia, por ejemplo, "una aventura en el espacio" o "un día en un bosque mágico". Los estudiantes comienzan a escribir la historia de manera colaborativa, cada uno tomando turnos para agregar una oración o un párrafo a medida que la historia avanza. Es importante que cada miembro escuche las ideas de los demás y las integre en la narrativa. El facilitador circula por el aula, observando el trabajo en equipo y ofreciendo apoyo si es necesario.

3. Cierre (10 minutos):
Cada grupo lee su historia en voz alta ante la clase, destacando cómo construyeron la narrativa de forma cooperativa y qué elementos aportaron en conjunto para crear la historia. Los compañeros pueden hacer preguntas o comentarios sobre el proceso.

Tipo de evaluación:

Formativa: Se evaluará el proceso de cooperación durante la actividad. El docente observará cómo los estudiantes trabajan en equipo, escuchan a los demás y aportan ideas de manera respetuosa y creativa.

Sumativa: Se evaluará la calidad de la historia creada, prestando atención a la coherencia y creatividad de la narrativa, así como a la participación de cada miembro del grupo. La evaluación será tanto individual como grupal, considerando el aporte personal y la colaboración efectiva.

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Aprendizaje basado en proyectos (Jael y Galilea)

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Aprendizaje basado en proyectos (Jael y Galilea)

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Creando un jardín escolar sostenible

Tiempo:
4 semanas (con actividades diarias de 1 a 2 horas por día)

Campo Formativo:
Ética, naturaleza y sociedad(Ciencias Naturales) y Lenguajes (presentación de resultados)

Objetivos:

1. Fomentar el conocimiento sobre prácticas ecológicas y sostenibles mediante el diseño y creación de un jardín escolar.

2. Desarrollar habilidades de trabajo en equipo, resolución de problemas y comunicación efectiva a través de la planificación, ejecución y presentación del proyecto.

Materiales:

Semillas de plantas (flores, hierbas, vegetales)

Tierra fértil

Macetas o contenedores reciclados

Herramientas de jardinería (palas, rastrillos, regaderas, guantes)

Materiales reciclados para decoración (botellas plásticas, latas, cartón, etc.)

Papel y marcadores para elaborar un plan de proyecto

Cámara o teléfono móvil para documentar el proceso

Carteles informativos y presentación digital (opcional)

Descripción de la actividad:

Introducción (Semana 1):
El proyecto comienza con una discusión en clase sobre el impacto ambiental y la importancia de los jardines urbanos sostenibles. Los estudiantes investigan temas como la compostaje, el reciclaje, las plantas nativas y las técnicas de jardinería orgánica. Luego, se forma un equipo de trabajo para diseñar y crear un jardín escolar.

Desarrollo (Semanas 2 y 3):

1. Planificación del Proyecto:
Los estudiantes se dividen en grupos más pequeños y cada uno asume una responsabilidad: investigación, diseño del jardín, selección de plantas, materiales y recursos necesarios. Los grupos crean un plan que incluye un esquema del jardín, la selección de plantas, el cronograma de trabajo y los roles de cada miembro.

2. Ejecutando el Proyecto:
Los estudiantes comienzan la implementación del plan: preparan la tierra, siembran las plantas, diseñan el espacio, decoran con materiales reciclados, y se encargan del cuidado diario del jardín (riego, control de plagas, etc.). Durante esta fase, los estudiantes deben colaborar estrechamente, enfrentándose a retos y resolviéndolos de manera conjunta.

Cierre (Semana 4):
El último día del proyecto, los estudiantes presentan su jardín frente a la comunidad escolar (otros estudiantes, profesores, y posiblemente padres). La presentación incluye una explicación del proceso que siguieron, los desafíos que enfrentaron, las soluciones que encontraron, y el impacto que esperan lograr con el jardín. Los estudiantes también pueden documentar el progreso en un portafolio, que incluye fotografías y notas.

Tipo de evaluación:

1. Evaluación Formativa:
El docente realizará observaciones continuas durante el desarrollo del proyecto. Se evaluará el trabajo en equipo, la organización, la capacidad de resolución de problemas y la participación activa de cada estudiante. Las rúbricas pueden incluir aspectos como la colaboración, el compromiso, la creatividad y el uso adecuado de recursos.

2. Evaluación Sumativa:
Al final del proyecto, se evaluará el resultado final, considerando tanto el jardín en sí (estética, funcionalidad, uso de plantas adecuadas, y la sostenibilidad del proyecto) como la presentación final. También se evaluará el portafolio de cada estudiante, que debe incluir un informe escrito, imágenes del proceso y una reflexión personal sobre el aprendizaje alcanzado. Además, la evaluación puede incluir una autoevaluación y una evaluación entre pares para fomentar la reflexión crítica sobre el trabajo en equipo y el proceso de aprendizaje.

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Rediseñando el espacio de la biblioteca escolar

Tiempo:
4 sesiones de 1.5 horas (6 horas en total)

Campo Formativo:
De lo humano y lo comunitario, Saberes y pensamiento científico (en cuanto a la organización del espacio), Ética, naturaleza y sociedadl (en cuanto a los materiales reciclables y ecológicos)

Objetivos:

1. Fomentar la creatividad y la resolución de problemas a través del rediseño de un espacio público (la biblioteca escolar), utilizando el proceso de Design Thinking.

2. Desarrollar habilidades de trabajo colaborativo y comunicación efectiva mediante la identificación de necesidades, la generación de ideas y la presentación de un proyecto.

Materiales:

Hojas grandes de papel (para lluvia de ideas y bocetos)

Marcadores, lápices de colores

Cartulina, cinta adhesiva

Materiales reciclados (plásticos, cartones, latas, botellas)

Cinta métrica o regla

Tabletas o computadoras (opcional, para investigación y diseño digital)

Proyector (opcional, para presentar propuestas de diseño)

Cámara o teléfono móvil (para documentar el proceso)

Descripción de la actividad:

Introducción (Sesión 1 – 1.5 horas):

1. Empatizar:
Los estudiantes inician el proyecto realizando una observación y entrevista informal sobre el uso actual de la biblioteca escolar. El objetivo es comprender las necesidades de los usuarios del espacio: qué les gusta, qué no les gusta, qué podrían mejorar, qué elementos encuentran incómodos, etc. Se puede hacer una pequeña encuesta entre los estudiantes, maestros y bibliotecarios.

2. Definir el reto:
Después de recopilar la información, los estudiantes definen el reto principal: "¿Cómo podemos mejorar la experiencia de uso de la biblioteca para que sea más atractiva, funcional y accesible para todos?". Esto implica identificar problemas específicos y establecer un objetivo claro para el proyecto (por ejemplo, mejorar la organización del espacio, agregar zonas de lectura cómodas, crear un área para actividades creativas, etc.).

Desarrollo (Sesiones 2 y 3 – 3 horas):
3. Idear:
Durante estas dos sesiones, los estudiantes trabajan en grupos para generar ideas y posibles soluciones al reto identificado. Usan técnicas de lluvia de ideas, diseño colaborativo y bocetos rápidos en papel. La idea es pensar en todas las posibilidades, desde la reubicación de estantes hasta el uso de materiales reciclados para crear muebles. Los estudiantes pueden explorar diferentes enfoques, como la inclusión de tecnología, la creación de espacios interactivos o la integración de elementos naturales como plantas.

4. Prototipar:
En la tercera sesión, los estudiantes comienzan a crear prototipos de sus ideas, utilizando materiales reciclados disponibles. Pueden crear maquetas en miniatura de cómo quedaría el espacio rediseñado o realizar una representación visual (por ejemplo, planos en papel o maquetas tridimensionales). La idea es hacer tangible el diseño y experimentar con soluciones físicas que representen las ideas.

Cierre (Sesión 4 – 1.5 horas):
5. Probar:
Los estudiantes presentan sus prototipos ante la clase y explican cómo resolverían los problemas planteados, qué beneficios tendría su diseño y cómo se podría implementar en la biblioteca real. Después de las presentaciones, la clase realiza una "prueba" donde dan retroalimentación sobre los prototipos presentados. La retroalimentación puede centrarse en qué tan viables son las soluciones, qué les gustaría agregar o cambiar y cómo mejorarían los diseños.

6. Reflexión final:
Finalmente, se hace una reflexión grupal sobre el proceso. Los estudiantes discuten lo que aprendieron durante el proyecto, cómo trabajaron en equipo, qué desafíos enfrentaron y cómo resolvieron los problemas. El objetivo es que reconozcan la importancia de la empatía, la creatividad y la iteración en el proceso de diseño.

Tipo de evaluación:

1. Evaluación Formativa:
El docente observará y guiará el proceso a lo largo de las cuatro sesiones, evaluando la participación activa de los estudiantes en las fases de empatía, ideación y prototipado. También se evaluará la habilidad para trabajar en equipo y la capacidad de generar ideas innovadoras y sostenibles. La observación se basará en la colaboración, la actitud ante el trabajo grupal y el desarrollo de ideas.

2. Evaluación Sumativa:
Al final del proyecto, se evaluará la calidad de los prototipos presentados, su viabilidad, creatividad y la alineación con las necesidades detectadas en la fase de empatía. Se utilizará una rúbrica que contemple los siguientes aspectos:

Investigación y definición del reto: Claridad en la identificación de necesidades y problemas.

Proceso de ideación y prototipado: Creatividad, originalidad y aplicabilidad de las soluciones propuestas.

Presentación final: Claridad en la explicación del proyecto y capacidad para responder preguntas o sugerencias.

Trabajo en equipo: Nivel de colaboración y comunicación durante el proceso.

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¡La empresa de nuestros sueños! Diseño de una empresa innovadora

Tiempo:
3 sesiones de 1.5 horas cada una (4.5 horas en total)

Campo Formativo:
Saberes y pensamiento científico, Lenguajes (en la presentación de ideas y análisis), Ética, naturaleza y sociedad(en el trabajo colaborativo).

Objetivos:

1. Fomentar el trabajo colaborativo y la toma de decisiones en equipo para diseñar una empresa innovadora, resolviendo problemas relacionados con la economía, los recursos y el impacto social.

2. Desarrollar habilidades de análisis y comunicación al presentar un plan de negocio que sea viable, ético y sostenible.

Materiales:

Hojas de papel o pizarras blancas

Marcadores y lápices

Computadoras o tabletas (opcional, para investigación y diseño digital)

Calculadoras

Papel y cartulinas para realizar el diseño del logo y la presentación del proyecto

Recursos de investigación (libros, internet, artículos de economía y negocios)

Rúbricas de evaluación (para cada etapa del proyecto)

Descripción de la actividad:

Sesión 1: Introducción y Formación de Equipos (1.5 horas)

1. Introducción al tema:
El docente presenta el reto: crear una empresa ficticia. Los estudiantes aprenderán cómo funciona una empresa, cómo se toma decisiones económicas y cómo debe estructurarse una organización exitosa. El objetivo es que los estudiantes se conviertan en un equipo que debe presentar un plan de negocio.

2. Formación de equipos y asignación de roles:
Los estudiantes se dividen en grupos de 4-5 personas. Cada grupo se encarga de crear una empresa que resuelva un problema social o económico, y deberá presentar un plan de negocio. Los roles dentro de cada equipo se asignan de forma rotativa, para que cada miembro pueda desarrollar habilidades en diferentes áreas del proyecto (por ejemplo: líder de marketing, líder de finanzas, diseñador de producto, etc.).

3. Fase de Investigación:
Los estudiantes investigan sobre los diferentes tipos de empresas, qué hacen, cómo se estructuran, y cómo impactan al entorno. Además, deben investigar sobre el tipo de mercado al que se dirigirán y las necesidades sociales que pretenden satisfacer. Se les da tiempo para hacer preguntas y realizar búsquedas en internet.

Sesión 2: Planificación y Desarrollo del Proyecto (1.5 horas)

1. Desarrollo del plan de negocio:
En esta sesión, cada equipo empieza a desarrollar su plan de negocio, que debe incluir:

Nombre de la empresa y slogan

Misión y visión de la empresa

Producto o servicio que ofrecerán

Análisis de mercado: ¿a quién va dirigido? ¿quiénes son los competidores?

Modelo de negocios: ¿cómo ganarán dinero? ¿qué recursos necesitarán?

Plan de impacto social: ¿cómo contribuirán a la comunidad o al medio ambiente?

Los estudiantes pueden utilizar papel y marcadores para crear diagramas o presentaciones visuales que ilustren sus ideas. Durante esta fase, los equipos deben trabajar colaborativamente, compartir ideas y tomar decisiones de manera consensuada.

2. Planificación de la presentación:
Al final de la sesión, los equipos deben planificar cómo presentarán su proyecto a la clase en la siguiente sesión. Se les explica que deben crear una presentación clara y convincente que incluya una justificación de su propuesta, mostrando que la empresa es viable y sostenible.

Sesión 3: Presentación y Evaluación (1.5 horas)

1. Presentación de los proyectos:
Cada equipo tiene 10 minutos para presentar su plan de negocio al resto de la clase. Las presentaciones deben cubrir todos los aspectos clave del plan (nombre de la empresa, misión, producto, análisis de mercado, modelo de negocio, etc.). Los estudiantes pueden usar carteles, diapositivas, o cualquier otro material visual que refuerce su exposición.

2. Evaluación:
Después de las presentaciones, se realiza una evaluación tanto de los proyectos como del proceso de trabajo en equipo. Los estudiantes evaluarán a sus compañeros con base en una rúbrica que contemple:

Claridad y creatividad de la presentación: ¿está bien estructurada la información? ¿es atractiva y clara?

Viabilidad del plan de negocio: ¿es realista el modelo de negocio propuesto?

Impacto social y/o ambiental: ¿la empresa contribuye positivamente a la sociedad o al medio ambiente?

Trabajo en equipo: ¿hubo colaboración efectiva entre los miembros del equipo? ¿cómo se gestionaron los roles?

Además, los estudiantes reflexionan sobre su propio desempeño y el de sus compañeros mediante una autoevaluación y evaluación entre pares.

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El desafío del conocimiento: ¡Rescate del tesoro perdido!

Tiempo:
1 sesión de 1.5 horas

Campo Formativo:
Lenguajes, Saberes y pensamiento científico, Ética, naturaleza y sociedad (dependiendo de los temas abordados en el juego)

Objetivos:

1. Fomentar el trabajo en equipo y la resolución de problemas a través de un juego de gamificación que implique la aplicación de conocimientos adquiridos en diversas materias.

2. Desarrollar habilidades de toma de decisiones, comunicación y estrategia dentro de un ambiente lúdico, promoviendo la participación activa y el aprendizaje colaborativo.

Materiales:

Carteles o diapositivas con preguntas y pistas (relacionadas con el contenido que se desea repasar)

Cronómetro o reloj

Hojas de respuestas o pizarras pequeñas para cada equipo

Tablero de puntuación (puede ser una pizarra o una hoja grande)

Fichas de equipo (para representar a cada grupo en el juego)

Caja o "cofre del tesoro" (puede ser una caja con pequeños premios, certificados o recompensas simbólicas)

Códigos QR (opcional, para pistas digitales)

Música de fondo (opcional, para generar ambiente)

Descripción de la actividad:

Introducción (10 minutos):
La actividad comienza con una breve explicación del escenario del juego: un antiguo tesoro ha sido ocultado en el aula por un misterioso pirata. Los estudiantes deben completar una serie de desafíos de preguntas y pistas para "rescatar" el tesoro perdido. Los desafíos abarcarán temas de diversas materias (por ejemplo, matemáticas, historia, lenguaje), y los equipos deben resolverlos en un tiempo determinado para avanzar hacia la siguiente pista.

Desarrollo (70 minutos):

1. Formación de equipos:
Los estudiantes se dividen en equipos de 4-5 personas. Cada equipo recibe una ficha de equipo que representará su progreso en el juego. El tablero de puntuación muestra las puntuaciones de cada equipo.

2. Rondas de preguntas y desafíos:
El juego se divide en rondas. Cada ronda consiste en un desafío en el que los equipos deben responder preguntas o resolver problemas en un tiempo limitado. Las preguntas pueden abarcar diferentes áreas temáticas dependiendo del contenido que se desee repasar:

Ronda 1: Preguntas de matemáticas (por ejemplo, resolver operaciones matemáticas o problemas de lógica).

Ronda 2: Preguntas de lenguaje (como identificar sinónimos, antónimos o corregir frases).

Ronda 3: Preguntas de historia o geografía (como identificar fechas clave o ubicaciones en un mapa).

Cada equipo recibe una pregunta, y tienen 2 minutos para discutir y dar una respuesta. Si responden correctamente, avanzan y ganan puntos; si no, deben enfrentar un "reto sorpresa" (como una pregunta adicional o una actividad física como caminar hasta un punto específico del aula para recoger la siguiente pista).

3. Pistas y recompensas:
Después de cada ronda, los equipos avanzan a través del aula y buscan una pista que los lleve a la siguiente etapa del juego. Algunas pistas pueden estar escondidas dentro de "cajas misteriosas" que se abren con una clave obtenida tras responder correctamente, o a través de códigos QR que los estudiantes deben escanear para obtener nuevas preguntas.

4. La carrera final:
En la última ronda, todos los equipos deben resolver un desafío final que involucra combinar conocimientos de todas las rondas anteriores. El primer equipo que complete este desafío recibe una pista final que los llevará al "tesoro perdido", un pequeño cofre escondido en el aula. El equipo ganador se lleva el premio, pero todos los equipos pueden recibir una recompensa simbólica (certificados de participación, puntos extras en su calificación, etc.).

Cierre (10 minutos):
Al final del juego, los estudiantes reflexionan sobre la actividad. ¿Qué estrategias funcionaron mejor? ¿Qué aprendieron mientras jugaban? El docente puede hacer preguntas para reforzar los aprendizajes clave de cada ronda y proporcionar retroalimentación sobre el desempeño de los equipos.

Tipo de evaluación:

1. Evaluación Formativa:
A lo largo del juego, el docente observa cómo los estudiantes resuelven los desafíos, cómo trabajan en equipo y cómo participan en las discusiones. El objetivo es evaluar el proceso de aprendizaje, más que la cantidad de respuestas correctas. Se observa el desarrollo de habilidades como la cooperación, el pensamiento crítico, la toma de decisiones y la aplicación de los conocimientos previos.

2. Evaluación Sumativa:
Al final del juego, el desempeño de los equipos se evalúa en función de:

Puntuación total: Basada en la cantidad de respuestas correctas y la rapidez para resolver los desafíos.

Trabajo en equipo: Evaluación del grado de colaboración, comunicación y organización de cada grupo (puede incluir una evaluación entre pares).

Creatividad y estrategia: Cómo cada equipo diseñó sus estrategias para resolver los problemas, y cómo se adaptaron a los cambios durante el juego.

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Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) (Vicky y Perla)

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Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) (Vicky y Perla)

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Título:

El misterioso viaje de los barcos en el puerto

Grado:

6° de primaria

Situación problema:

En el puerto de una ciudad, cada día llegan barcos que traen mercancías y salen otros con productos locales. El capitán del puerto ha notado que algunos barcos tardan más en cargar y descargar, lo que está generando retrasos en las operaciones. Él necesita calcular cuántos barcos pueden operar en un día para evitar problemas en el puerto.

Los datos son:

- Hay 4 muelles disponibles para la carga y descarga.

- Cada barco tarda en promedio 2 horas en cargar o descargar.

- El puerto opera 10 horas diarias.

- Un 20% del tiempo de operación diaria se utiliza para mantenimiento de los muelles.

PREGUNTAS

1. ¿Cuántos barcos pueden operar en el puerto durante un día, considerando el tiempo de mantenimiento?

2. Si se reduce el tiempo de carga y descarga de cada barco a 1.5 horas, ¿cuántos barcos adicionales se podrían atender en un día?

Puntos para el descubrimiento de la solución:

1. Entender el problema:

Identificar los datos relevantes (muelles, tiempo de operación, tiempo por barco, mantenimiento).

2. Convertir datos en expresiones matemáticas:

Calcular el tiempo total efectivo disponible en el puerto después del mantenimiento.

Calcular cuántos barcos pueden atenderse en un muelle en el tiempo efectivo.

3. Resolver el problema paso a paso:

Multiplicar el número de barcos por el número de muelles disponibles.

Resolver la segunda pregunta considerando la nueva reducción del tiempo de carga.

4. Verificar y reflexionar:

Comprobar los cálculos y analizar el impacto de los cambios.

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Infografía de Educación Creativa Listado de Ideas Niños Ilustrada Bonita Multicolor.pdf

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1. ¿Cómo te sentiste realizando las actividades?

El poder leer nuevas formas de enseñanza, fue motivador y muy interesante desde el principio. Esto nos ayudó a seguir adelante en la creación de de las actividades ya que era todo un reto el poder pasar lo aprendido a situaciones prácticas y significativas para nosotras.

2. ¿Participaste efectivamente? Menciona como.

Nosotras como equipo trabajamos muy bien. Ambas participamos en la lectura del contenido, la investigación extra, aportar ideas de actividades y la creación y exposición de la actividad. De parte de nuestros compañeros, pudimos ver participación. En algunas ocasiones, su participación fue más entusiasta que en otras.

3. Señala tres cosas que aprendiste con esta actividad.

Otras formas de enseñar que antes no habíamos aplicado ni escuchado.

Distintas formas de lograr un aprendizaje significativo.

Formas de combinar distintas estrategias para lograr un buen aprendizaje.

4. ¿Existen cosas que pueden mejorarse?

Si, definitivamente siempre hay áreas para mejorar. En esta ocasión, algunas cosas que notamos es el tiempo de preparación y exposición, adaptar la información a actividades llamativas, participación, etc.

5. ¿Qué propondría para mejorar la actividad?

Tener a nuestra disposición más tiempo para pensar en actividades, crearlas y ejecutarlas además de tener más creatividad.

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Título: "El reto de la granja mágica"

Campo formativo: Saberes y pensamiento científico

Grado: Segundo año de primaria

Materiales:

Tarjetas con dibujos de animales de granja (pollos, vacas, ovejas, caballos, etc.)

Fichas o botones para contar (al menos 20 por jugador)

Dados (opcional, para desafíos aleatorios)

Un tablero o espacio designado como la "granja mágica"

Pegatinas o estrellas como recompensas

Descripción del juego:

Bienvenidos a la granja mágica, un lugar donde los números cobran vida. Cada niño será un "aprendiz de granjero" y tendrá la misión de cuidar a los animales resolviendo desafíos matemáticos. En cada turno, deberán sumar o restar animales según lo que ocurra en la granja mágica. ¡Pero cuidado! Si fallan, un travieso duende podría esconder a un animal, y tendrán que encontrarlo resolviendo un nuevo problema.

El objetivo es recolectar tantas estrellas (recompensas) como sea posible completando los desafíos. Al final, el aprendiz con más estrellas será el "Gran Granjero Matemático".

Reglas del juego:

1. Coloca las tarjetas de animales en el "tablero de la granja mágica".

Cada niño comienza con 5 fichas que representan los animales en su granja.

2. Los niños toman turnos resolviendo problemas planteados por el moderador o sacando una tarjeta del mazo de desafíos. Ejemplo:

"Llegan 3 vacas a tu granja. ¿Cuántas tienes ahora?"

"5 ovejas se fueron al prado, pero luego regresaron 2. ¿Cuántas ovejas hay en total?"

Si el niño responde correctamente, gana una estrella o pegatina y añade los animales a su granja.

3. Usa un dado para añadir un elemento de azar. Por ejemplo:

Si sacas 1 o 2: El duende te da más animales (+2).

Si sacas 3 o 4: Debes resolver un nuevo problema para recuperar un animal perdido.

Si sacas 5 o 6: Cambia animales con otro jugador (sin saber cuántos tiene el otro).

4. Al finalizar el tiempo o las rondas, los niños cuentan cuántas estrellas ganaron y cuántos animales tienen en su granja.

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Título de la actividad:

“Explorando el ciclo del agua”

Campo formativo:

“Saberes y Pensamiento Científico”

Grado de primaria:

3º grado

Lectura previa:

El Ciclo del Agua

El ciclo del agua es un proceso natural que mantiene el agua en movimiento continuo por todo nuestro planeta. Este ciclo tiene varias etapas principales: la evaporación, la condensación, la precipitación y la infiltración.

Todo comienza cuando el calor del sol hace que el agua de los ríos, lagos y océanos se evapore, transformándose en vapor de agua. Este vapor sube a la atmósfera, donde se enfría y forma pequeñas gotas de agua en las nubes, un proceso conocido como condensación.

Cuando las gotas de agua en las nubes se vuelven demasiado pesadas, caen al suelo en forma de lluvia, nieve o granizo, etapa conocida como precipitación. Una vez en el suelo, el agua puede fluir hacia ríos y océanos, o filtrarse en la tierra para formar reservas subterráneas, en un proceso llamado infiltración. Así, el agua está en constante movimiento, manteniendo la vida en nuestro planeta.

Preguntas para responder (evaluación previa):

Individual (RAT):

1. ¿Qué es el ciclo del agua y por qué es importante?

2. ¿Cuál es el papel del sol en el ciclo del agua?

3. ¿Qué sucede durante la etapa de condensación?

4. ¿Cómo se llama el proceso por el cual el agua se filtra en la tierra?

5. ¿Qué etapas del ciclo del agua están representadas por la lluvia y la nieve?

En equipo (RAT):

Repiten las mismas preguntas, discutiendo y justificando las respuestas como grupo.

Actividades para la clase:

"Reconstruyendo el ciclo del agua":

Se entrega a cada equipo una serie de tarjetas con las etapas del ciclo del agua (evaporación, condensación, precipitación e infiltración) junto con imágenes relacionadas.

Los equipos deben organizar las tarjetas en el orden correcto y presentar su ciclo frente al resto de la clase, explicando cada etapa con sus propias palabras.

“Resolver un problema real”:

Se plantea la siguiente situación:

“En una región del país hay poca lluvia durante todo el año. ¿Qué etapas del ciclo del agua podrían estar afectadas y qué soluciones podrías proponer para ayudar a esa región?”

Los equipos deben analizar el problema, identificar las etapas implicadas y proponer soluciones prácticas.

“Creación de una historia animada”:

Cada equipo crea una breve historia donde un personaje (una gota de agua) describe su viaje a través del ciclo del agua. Pueden usar dibujos o dramatizaciones para presentarla al resto de la clase.

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Título: "Un viaje por el mundo: Trabajemos en equipo"

Campo formativo: Ética, Naturaleza y Sociedades

Grado: 5° de Primaria

Descripción de la actividad:

En esta actividad, los estudiantes trabajarán en equipos para explorar diferentes países del mundo y compartir lo que aprendieron con la clase. Cada equipo investigará un país y preparará una pequeña presentación utilizando recursos como libros, mapas y tecnología.

Pasos de la actividad:

1. Formación de equipos: Divide a los estudiantes en equipos de 4-5 integrantes, fomentando diversidad en habilidades.

2. Asignación de países: Cada equipo seleccionará o se le asignará un país.

3. Roles cooperativos: Dentro del equipo, cada estudiante tendrá un rol, como:

Investigador: Busca datos sobre el país (ubicación, cultura, comida, etc.).

Diseñador: Se encarga de preparar visuales (dibujos, mapas o diapositivas).

Coordinador: Organiza las tareas del equipo y asegura la participación de todos.

Expositor: Presenta la información al resto de la clase.

Escritor: Toma nota de las ideas y redacta el guion para la presentación.

4. Investigación: Los equipos tendrán 30-40 minutos para investigar usando libros o recursos digitales guiados por el docente.

5. Preparación: Los equipos elaborarán su presentación, que puede incluir dibujos, mapas o diapositivas.

6. Presentación: Cada equipo tendrá 5 minutos para compartir lo aprendido con sus compañeros.

7. Retroalimentación: Al finalizar, se hará una ronda de preguntas donde los demás equipos podrán interactuar con los expositores.

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Aprendizaje basado en Proyectos (Vicky y Perla)

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Aprendizaje basado en Proyectos (Vicky y Perla)

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Título:

Cuidemos el agua: Diseñando sistemas de recolección de lluvia

Grado: 6º Primaria

Tiempo:

4 sesiones de 1 hora cada una

Campo formativo:

Saberes y Pensamiento Científico

Objetivos:

Comprender la importancia de la conservación del agua y su ciclo natural.

Diseñar un sistema simple de recolección de agua de lluvia como solución a un problema ambiental.

Fomentar el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la creatividad.

Materiales:

Cartulina, marcadores y lápices de colores

Botellas de plástico grandes recicladas

Tijeras y cinta adhesiva

Embudos, mallas o filtros

Cinta métrica

Presentación digital o videos sobre el ciclo del agua (opcional)

Cuadernos o hojas para registrar ideas

Descripción de la actividad:

1. Introducción (Sesión 1):

Comenzar con una lluvia de ideas: ¿Por qué es importante cuidar el agua?

Presentar el ciclo del agua mediante un video corto o una explicación interactiva.

Plantear el problema: “En algunas comunidades hay poco acceso al agua potable. ¿Cómo podríamos ayudar a resolver esto?”.

2. Investigación (Sesión 2):

Los estudiantes investigan (en equipo o en casa) sobre los sistemas de recolección de agua de lluvia, cómo funcionan y por qué son útiles.

Hacer un esquema sencillo sobre cómo creen que podría funcionar su propio sistema.

3. Diseño y creación (Sesión 3):

Los equipos diseñan y construyen su prototipo de sistema de recolección de agua de lluvia utilizando los materiales disponibles.

Cada equipo elabora una breve explicación del funcionamiento de su sistema.

4. Presentación y reflexión (Sesión 4):

Los equipos presentan sus prototipos al grupo, explicando cómo funciona y cómo beneficia a la conservación del agua.

Reflexión grupal: ¿Qué aprendimos sobre el cuidado del agua? ¿Cómo podríamos mejorar nuestros diseños?

Los alumnos escriben una breve conclusión sobre lo que más les gustó o lo que aprendieron.

Evaluación:

Participación activa en el proyecto.

Creatividad y funcionalidad del prototipo.

Capacidad para trabajar en equipo y expresar ideas de forma clara.

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Lienzo- estrategias de enseñanza- Victoria Díaz y Perla Hernández

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Título: Diseñando una Mochila del Futuro

Campo formativo: Saberes y Pensamiento Científico

Fomentar la empatía al identificar necesidades específicas de los compañeros.

Desarrollar habilidades creativas y de resolución de problemas.

Introducir conceptos básicos de diseño centrado en el usuario.

Materiales:

Hojas blancas y de colores.

Marcadores, lápices, borradores y reglas.

Tijeras y pegamento.

Revistas viejas para recortar.

Cartón, papel reciclado y materiales reutilizables para prototipos (botellas de plástico, cajas pequeñas, etc.).

Descripción de la actividad

1. Empatizar

Formar equipos de 4 a 5 estudiantes.

Cada equipo entrevista a un compañero o compañera (puede ser alguien del mismo equipo) para conocer sus necesidades en relación con una mochila:

¿Qué es lo que más le gusta de su mochila actual?

¿Qué le resulta incómodo o molesto?

¿Qué características le gustaría que tuviera su mochila ideal?

¿Cómo podría facilitarle su vida escolar?

Cada equipo anota las respuestas.

2. Definir

En equipo, los estudiantes identifican un problema o necesidad clave basada en las entrevistas.

Redactan una declaración del problema, por ejemplo:

“[Nombre del compañero] necesita una mochila más ligera porque se cansa mucho al cargarla todos los días.”

“[Nombre del compañero] quiere una mochila con más bolsillos para organizar mejor sus cosas.”

3. Elaborar

Los equipos hacen una lluvia de ideas para proponer posibles soluciones al problema identificado.

Animar a que piensen en ideas creativas y únicas, como mochilas con ruedas motorizadas, paneles solares para cargar dispositivos, o compartimentos secretos.

Cada equipo selecciona su idea favorita.

4. Prototipo

Con los materiales disponibles, los equipos crean un prototipo simple de su mochila del futuro. Pueden ser maquetas o dibujos detallados con etiquetas explicativas.

Se les anima a incluir los elementos clave de su diseño, como bolsillos, correas especiales o características innovadoras.

5. Verificar

Cada equipo presenta su prototipo al resto de la clase.

Simulan el uso de la mochila y explican cómo resuelve el problema identificado.

Los compañeros y el docente ofrecen comentarios positivos y sugerencias de mejora.

Resultado esperado:

Los niños aprenderán a trabajar en equipo, identificar necesidades reales, desarrollar su creatividad y familiarizarse con el proceso de diseño de soluciones.

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Discusión (Nohemí Granados y Ely Lozáno)

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Discusión (Nohemí Granados y Ely Lozáno)

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1. ¿Cómo te sentiste realizando las actividades?

Al realizar actividades creativas y dinámicas fue más fácil comprender cada forma de enseñar, de la misma forma ayudaron a que fuera más significativa y aplicable.

2. ¿Participaste activamente, menciona cómo?

Si, al contribuir con algunas ideas y al realizzar las actividades que propusieron los compañeros.

3. Señala tres cosas que aprendiste con esta actividad.

Es importante la creatividad en las estrategias de enseñanza para responder a las diferentes necesidades de los estudiantes.

Cada fomra de enseñar tiene un objetivo claro que busca desarrollar habilidades específicas en el estudiante.

Es necesaria la participación activa del estudiante en lugar de conformarse con métodos tradicionales de enseñanza.

4. ¿Existen cosas que pueden mejorarse?

Si, podría mejorarse el manejo del tiempo y la explicación clara del objetivo de cada actividad antes de iniciarla.

5. ¿Qué propondrías para mejorar la actividad?

Tiempo y diferentes tipos de recursos para investigar más acerca de las formas de enseñar.

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Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) (Nohemí Granados y Ely Lozáno)

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Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) (Nohemí Granados y Ely Lozáno)

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Título: "Creando un huerto en casa: Explorando el mundo de las plantas"

Grado: 5°

Campo formativo: Ética, Naturaleza y Sociedad.

Objetivo: Que los estudiantes comprendan la importancia de las plantas en el medio ambiente y desarrollen habilidades para diseñar y mantener un huerto en casa, promoviendo la conciencia ecológica.

Problemática: El desperdicio de recursos naturales y la falta de espacios verdes en las comunidades afecta el medio ambiente y limita el acceso a alimentos saludables. ¿Cómo podemos contribuir desde cada para mejorar esta situación?

Materiales:

Semillas de diferentes plantas (hierbas aromáticas, vegetales, flores).

Tierra para macetas y abono orgánico.

Macetas recicladas (botellas, latas, cajas).

Regaderas o botellas con rociador.

Cartulinas, marcadores, colores para la presentación.

Descripción de la Actividad:

1. Introducción y Exploración (Semana 1):

Comenzar con una lluvia de ideas sobre la importancia de las plantas para el medio ambiente.

Investigar en equipo sobre las plantas más adecuaddas para un hyerto casero, considerando su tamaño, clima y cuidado necesario.

2. Diseño y Planificación:

Cada equipo diseña un esquema de cómo sería su huerto, seleccionando las plantas, su disposición y los materiales reciclados a utilizar.

Elaborar una lista de beneficios ambientales y sociales de las plantas elegidas (purificación del aire, alimento, estética).

3. Construcción del Prototipo (Semana 2):

Los equipos construyen un prototipo de huerto utilizando maceras recicladas y simulan su cuidado en el aula.

Documentan el proceso con fotos, dibujos o esquemas.

4. Presentación final (Semana 3):

Los equipos presentan su huerto en una exposición grupal, explicando el diseño, las plantas seleccionadas y sus beneficios para el medio ambiente y la comunidad.

5. Reflexión y Cierre:

Reflecionar en grupo sobre cómo aplicar lo aprendido y qué cambios podrían implementar en su entorno para cuidar el medio ambiente.

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UN HUERTO EN CASA 🪴 #Aprendeencasa #Queesunhuertoparaniños

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Gamificación (Nohemí Granados y Ely Lozáno)

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Gamificación (Nohemí Granados y Ely Lozáno)

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Título: "Cazadores de palabras mágicas"

Grado: 3°

Campo Formativo: Lenguajes

Problemática: Muchos estudiantes presentan dificultades para enriquecer su vocabulario, lo que limita su capacidad para expresarse de manera clara y creativa.

Materiales:

Tarjetas con palabras y pistas (sinónimos y antónimos)

Mapas de aula o guías con indicaciones.

Cofre o caja decorada para el "tesoro"

Fichas de recompensa (monedas de papel, estrellas, etc.).

Temporizador

Descripción de la Actividad:

1. Introducción

El docente explica que los estudiantes se convertirán en "cazadores de palabras mágicas" y que deberán encontrar pistas escondidas en el auña para descubrir el tesoro.

Se hace una breve revisión de lo que son sinónimos y antónimos, dando ejemplos claros.

2. Búsqueda del Tesoro:

El aula se organiza como un mapa de pistas

En cada estación, los estudiante encuentran una tarjeta con una palabra. Para avanzar, deben identificar su sinónimo o antónimo entre las opciones disponibles. Por ejemplo: "Feliz (antónimo: triste, sinónimo: alegre)".

Cada respuesta correcta les da una pista para llegar a la siguiente estación.

3. Trabajo colaborativo:

Los estudiantes trabajan en equipo para resolver las pistass. Si se equivocan, deben regreae a la pista anterior y revisar sus respuestas antes de continuar.

4. El tesoro final:

Al llegar al final del recorrido, encuentran un "tesoro" con recompensas simbólicas (como fichas de puntos) y una carta que contiene una frase motivadora con palabras aprendidas durante el juego.

Resultados esperados:

Ampliación del vocabulario mediante la práctica de sinónimos y antónimos.

Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y resolución de problemas.

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Design Thinking (Nohemí Granados y Ely Lozáno)

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Design Thinking (Nohemí Granados y Ely Lozáno)

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Título: "Cuidemos el agua: Diseñemos un mensaje"

Grado: 5°

Objetivo: Fomentar la conciencia y la creatividad a través del diseño de un cartel que promueva el cuidado del agua, aplicando las etapas del Design Thinking para abordar problemas locales relacionados con su uso.

Problemática: El desperdicio de agua y la falta de hábitos sostenibles en su uso afectan el acceso a este recurso en muchas comunidades.

Materiales:

Papel o Cartulina.

Lápices, marcadores, crayones y pinturas.

Tijeras, pegamento y revistas para recortar imágenes.

Dispositivos con acceso a internet para investigar.

Descripción de la Actividad:

1. Empatizar:

El docente organiza una discusión grupal sobre el agua y su importancia.

Los estudiantes identifican problemas específicos en su entorno (goteras, desperdicio, contaminación de fuentes de agua) y cómo estos impactan a su comunidad y al medio ambiente.

2. Definir:

En grupos pequeños, los estudiantes eligen un problema relacionado con el agua y lo enuncian en forma de pregunta o desafío, como: "¿Cómo podemos reducir el desperdicio de agua en casa?".

3. Idear:

Los equipos generan ideas creativas para solucionar el problema. Estas ideas incluyen mensajes llamativos, imágenes o símbolos que podrían incluir en un cartel.

4. Prototipar:

Cada grupo diseña un cartel que combine texto e imágenes para transmitir su mensaje. Usan los materiales disponibles para crear un diseño atractivo y comprensible.

5. Evaluar:

Los grupos presentan sus carteles al resto de la clase, explicando el problema que abordaron, el mensaje que idearon y cómo creen que puede impactar en su comunidad.

La clase brinda retroalimentación constructiva y los equipos ajustan sus carteles según las sugerencias recibidas.

Resultados Esperados

Mayor conciencia sobre el uso responsable del agua en la vida diaria.

Desarrollo de habilidades de empatía, creatividad y trabajo en equipo.

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Aprendizaje basado en problemas Ely y Nohemi

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Aprendizaje basado en problemas Ely y Nohemi

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Aprendizaje Basado en Problemas (ABP): Cuidado del Agua en la Comunidad

Tema: Conservación del agua.

Edad: Primaria (2º-3º grado).

Problema: "El agua en nuestra comunidad se está desperdiciando. ¿Cómo podemos promover un uso responsable?"

Metodología:

Definición del problema: Investigar la situación del agua en casa y en la escuela.

Investigación: Identificar hábitos que causan desperdicio.

Solución: Crear campañas de sensibilización (afiches, dramatizaciones).

Resultados: Presentar un plan de acción a la comunidad escolar.

Competencias: Solución de problemas, trabajo en equipo, comunicación

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Thinking Based Learning (TBL): Clasificación de Residuos

Tema: Manejo de residuos y reciclaje.

Edad: Primaria (1º-2º grado).

Enfoque: Aprender a clasificar residuos con pensamiento crítico y reflexivo.

Actividades:

Explorar: Analizar ejemplos de residuos de casa o escuela.

Clasificar: Usar criterios (orgánico, reciclable, no reciclable).

Decidir: Evaluar alternativas creativas para reducir residuos.

Extender: Diseñar un "mapa de ideas" para mejorar el manejo de residuos.

Competencias: Pensamiento crítico, categorización, toma de decisiones.

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Aprendizaje Cooperativo: "El Reto del Ecosistema"

Tema: Ecosistemas y sus interacciones.

Edad: Primaria (3º grado).

Dinámica:

Dividir a la clase en grupos (agua, tierra, aire).

Cada grupo estudia su componente del ecosistema y cómo interactúa con otros.

Luego, armar un ecosistema modelo en conjunto (con materiales reciclados).

Roles: Cada miembro del grupo asume un rol (investigador, constructor, presentador).

Producto Final: Una maqueta del ecosistema y una presentación explicativa.

Competencias: Trabajo colaborativo, responsabilidad, expresión oral.

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Actividad Gamificada de Matemáticas: "El Tesoro Matemático"

Historia y Contexto

- Narrativa: Los estudiantes son exploradores en busca de un tesoro escondido en una isla misteriosa. Para encontrar el cofre, deben superar retos matemáticos en diferentes estaciones. Cada estación superada les da una pista para descubrir la ubicación del tesoro.

Materiales

- Mapa de la isla (puede ser un dibujo sencillo con ubicaciones marcadas).

- Cofre del tesoro (puede ser una caja decorada).

- Tarjetas con problemas matemáticos según el nivel del grupo (suma, resta, multiplicación, división).

- Monedas de papel o fichas como recompensas.

Preparativos

- Estaciones:

1. Cueva de los Números Perdidos: Sumas y restas.

2. Bosque de la Multiplicación: Ejercicios de multiplicación.

3. Río de la División: Operaciones de división.

4. Puente Lógico: Resolución de problemas simples.

- Equipos: Dividir a los alumnos en grupos de 4-5 integrantes. Cada equipo tiene un mapa y el objetivo de llegar al cofre antes que los demás.

Desarrollo

1. Introducción (5 min):

Narrar la historia de la isla y el tesoro. Explicar las reglas y cómo se usan las pistas para encontrar el tesoro.

2. Retos en Estaciones (40 min):

- Cada estación tiene un reto específico que los equipos deben superar.

- Por cada problema resuelto correctamente, reciben una pista para encontrar el tesoro.

- Las pistas pueden ser palabras clave o direcciones (ejemplo: "Busca cerca del árbol más grande").

3. El Tesoro (15 min):

- Con las pistas recolectadas, los equipos trabajan juntos para descifrar dónde está el cofre del tesoro.

- El primer equipo en encontrar el tesoro recibe una recompensa especial (pueden ser diplomas, dulces o medallas simbólicas).

Puntuación y Recompensas

- Por cada problema correcto: 1 moneda de oro.

- Equipo con más monedas: Título especial, como "Exploradores Matemáticos del Año".

Adaptaciones

- Niveles avanzados: Incluir problemas con fracciones, decimales o desafíos de razonamiento lógico.

- Opciones digitales: Usar herramientas como Kahoot! o mapas interactivos en línea.

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Actividad TBL: "Detectives de Números"

Tema: Patrones numéricos (secuencias, múltiplos, pares e impares).
Edad: 3º grado de primaria.
Duración: 45 minutos.

Historia:
Los estudiantes son detectives que deben descubrir una clave secreta para abrir una caja con un premio, resolviendo retos matemáticos sobre patrones numéricos.

Desarrollo:

1. Introducción: Presentar el "misterio de la clave".

2. Retos: Resolver 4 pistas sobre secuencias, múltiplos y números pares/impares.

3. Reflexión: Analizar cómo resolvieron los patrones y compartir estrategias.

Objetivo: Fomentar el pensamiento crítico y habilidades matemáticas al descubrir conexiones entre números.

Recompensa: Abrir la caja con un premio al finalizar los retos.

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Actividad Flipped Classroom: "Exploradores de las Fracciones"

- Tarea previa: Los estudiantes ven un video corto sobre fracciones (ejemplo: dividir una pizza) y completan una ficha con preguntas simples para entender el concepto.

- En clase:

1. Revisan dudas del material.

2. Resuelven retos prácticos en equipo (ejemplo: dividir figuras en partes iguales).

3. Aplican lo aprendido en un juego donde identifican fracciones en situaciones cotidianas.

Objetivo: Llegar preparados a clase para enfocarse en la aplicación práctica y resolución de problemas.