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“Los estudios han demostrado que alrededor del 60% de las compras en los supermercados no son compras planificadas.”

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“Los estudios han demostrado que alrededor del 60% de las compras en los supermercados no son compras planificadas.”

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brainly.lat

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Los supermercados están especialmente diseñados para incentivar el consumo.

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Existen estrategias que incentivan el consumo

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Existen estrategias que incentivan el consumo

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Uso del diseño como una herramienta de manipulación

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Uso del diseño como una herramienta de manipulación

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El color como atracción visual.

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Evolución y aumento del tamaño, tendencia a llenarlo.

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El objetivo es que el cliente recorra inconscientemente todo el supermercado, colocando los productos básicos en los extremos para incentivar la compra.

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(Shelfic, 2023)

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Productos más caros a la altura de los ojos.

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Marcas específicas se ubican en cada pasillo para asegurar ventas rápidas.

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Las cabeceras de las góndolas y los puntos en caja son fundamentales para impulsar la compra a determinados productos.

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El impacto del diseño de espacios en el bienestar de las personas

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El diseño puede influir en el bienestar el físico, emocional y mental a través de la iluminación, acústica, ergonomía distribución y optimización del espacio y permitir el libre movimiento

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El diseño no se utiliza para el bienestar ni satisfacer necesidades, sinó para incentivar el consumo y generarnos más necesidades

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Los centros comerciales y sus diversas técnicas de manipulación para incentivar el consumo otorgando todas las necesidades en un solo lugar, sin dejarnos opción de no ir

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Dónde más vemos estas técnicas pero en un lugar más específico, y en el que no nos damos cuenta sobre esta manipulación?

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Rev. Billy y la Iglesia de stop shopping

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Protesta performática contra el consumismo a través de intervenciones satíricas en centros comerciales. Con el fin de interrumpir y romper la “burbuja” de experiencia de compra

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Duane Hanson

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Escultura de una mujer con un carrito de compras rebosante, como crítica a la cultura del consumo y a la manipulación publicitaria. Expone la rutina vacía del consumismo y la dependencia de las personas hacia los productos de los centros comerciales.

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Free Shop (2004)

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Colectivo artístico que cuestiona el consumismo y el capitalismo a través de intervenciones críticas. En su proyecto Free Shop, transformaron temporalmente tiendas convencionales en espacios donde los productos eran gratis, resaltando la sobreproducción y el valor percibido en el mercado.

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El proyecto busca crear un dispositivo crítico que exponga a través de la consientización y reflexión del usuario las tácticas de manipulación que emplean los supermercados para incentivar el consumo excesivo. El diseño estará dirigido a concientizar a los consumidores sobre cómo caen en la “trampa” de comprar más de lo necesario, a través del diseño de espacios, promociones y disposición de productos. El dispositivo debe generar inseguridad, incomodidad y reflexión crítica, provocando un shock emocional que lleve a la audiencia a replantearse sus hábitos de consumo.

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El diseño, en vez de solucionar/beneficiar, actúa como una herramienta e manipulación que genera una desventaja en el usuario.

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El diseño, en vez de solucionar/beneficiar, actúa como una herramienta e manipulación que genera una desventaja en el usuario.

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Nos inspiramos en las trampas y atajos de este tablero, parece simple llegar a la meta, pero es más complicado de lo que aparenta

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De este destacamos que es un juego que representa muy bien el mundo financiero y la compra venta, mostrando de manera lúdica los problemas reales que uno puede tener, como la deuda, hipoteca, entre otros. También destacando que este en específico que es con tarjeta, refleja lo que pasa en el mundo del consumismo, donde uno compra y compra sin realmente fijarse en el gasto y lo que se tiene hasta que finalmente llega el momento de solucionar las cosas