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Escoger la opción secundaria y seleccionar el video juego

que le parezca llamativo.

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Juegos de informática online para adquirir competencias digitales, aprender el teclado, conocer conceptos de diseño gráfico o aprender a programar. Conoce conceptos de internet, de hardware y software y otras habilidades de informática con estos juegos online para niños o adultos.

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Red: Blog sobre ultimas noticias del mundo de la tecnología 

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Red: Blog sobre ultimas noticias del mundo de la tecnología 

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Encontraran artículos sobre innovación y el impacto de la tecnología en la sociedad, se recomienda suscribirse, es totalmente gratis pero si decide no hacerlo aun puede acceder a los articulo publicados.

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Luis Barragan Scavino | Artículos sobre como aprovechar la tecnología para tener un futuro mejor

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Clase 1: Fundamentos de la programación 

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Clase 1: Fundamentos de la programación 

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Conceptos básicos, estructuras de control y algoritmos.

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Introducción

Los fundamentos de programación son las bases comunes a todos los programas.

Es lo primero que tendrás que aprender incluso antes de elegir el programa con el que quieres programar.

Lo primero que tienes que saber es que el ordenador es una máquina eléctrica y solo entiende el llamado código binario (1 y 0).

1 = hay corriente

0 = No hay corriente

Este es su lenguaje.

Entendernos con él mediante este código es muy difícil, por eso los lenguajes de programación se dividen en dos tipos diferentes dependiendo de su cercanía al lenguaje del ordenador.

El código del ordenador se basa en asignar a cada caracter (letra, signo, número, etc) una combinación de 8 ceros y unos ( 8 bits = byte) mediante un código que se llama ASCII.

Por ejemplo la letra A se representa con lo combinación siguiente: 01100001.

Los lenguajes más cercanos al idioma del ordenador, llamados de bajo nivel, son muy complicados (casi como el código del ordenador) y poco usados.

El más conocido es el código o lenguaje máquina, un código que el ordenador puede interpretar directamente.

Aquí tienes un ejemplo:

8B542408 83FA0077 06B80000 0000C383

De este tipo de lenguajes, que solo suelen utilizar los que programan los ordenadores para su uso, no vamos hablar aquí.

Hablaremos de los conocimientos comunes a los lenguajes de alto nivel.

Los lenguajes de programación de alto nivel permiten dar órdenes al ordenador con un lenguaje parecido al nuestro (Visual Basic, Pascal, Logo, C++, JavaScript, etc.) y siempre o casi siempre en ingles.

Hay programas de alto nivel como el GML o el Java que son programas interpretados, es decir, se analizan y ejecutan las instrucciones por el propio programa directamente.

Otros necesitan un compilador, pero eso no es un problema, solo es un programa ( software) que se encarga de traducir el programa hecho en lenguaje de programación al código del ordenador para que lo entienda.

Con un tipo u otro es igual, lo importante es que los lenguajes, como todo, hay que aprendérselos, pero tienen una ventaja, y es que tienen muchos puntos en común.

Estos puntos son lo que vamos a estudiar aquí, los fundamentos de programación común a cualquier lenguaje de alto nivel.

Una vez aprendidos los fundamentos, tendrás que elegir el lenguaje que quieras usar, pero con estos conocimientos, todos te resultarán muy fáciles de aprender, solo tendrás que aprender unas cuantas instrucciones en ingles.

Aquí te dejamos un enlace con los lenguajes más comunes y para qué se usan. Te puede servir de guía para elegir el lenguaje que quieres aprender.

Eso sí primero estúdiate los fundamentos que aquí presentamos. Lenguajes de Programación.

También te recomendamos este libro explicado muy bien y fácil, con el que por solo 4 euros podrás ampliar conocimientos: Fundamentos de Programación Para Todos los Públicos

Programas y Algoritmos

Los lenguajes de programación, cuentan todos en su haber con un juego de "instrucciones".

Una instrucción no es más que una orden que nosotros le damos a la máquina.

Y es que, al fin y al cabo, un programa no es más que una secuencia de instrucciones (escritas en algún lenguaje de programación) pensado para resolver algún tipo de problema.

Hay que tener claro que si no sabemos resolver este problema, no podremos escribir el programa.

Si no sabemos que es una suma, sería casi imposible hacer un programa para que nos sume dos números, a no ser que alguien nos ayudara.

A ti se te puede ocurrir una manera de resolverlo, a tu compañero, otra, lo importante es que las dos formas de resolverlo lleven al mismo resultado, la suma.

La forma con el que resolvéis el problema, es lo que se llama algoritmo, y es lo que vamos a ver a continuación.

¿Qué es un Algoritmo?

Un algoritmo es una secuencia de PASOS a seguir para resolver un problema.

Por ejemplo, cuando quiero ver una película de vídeo, podría hacer los siguientes pasos (algoritmo):

- Elijo una película de las de mi colección.

-Compruebo SI TV y vídeo están conectados a la red (y procedo).

-SI la TV está apagada, la enciendo, SI NO, pues no. Y lo mismo con el vídeo.

-Introduzco la película en el vídeo. Dejo el estuche sobre el vídeo.

-SI la TV no está en el canal adecuado, la cambio, SI NO, pues no.

-Cojo los mandos a distancia (el del TV y el del vídeo).

-Me pongo cómodo.

-Pulso PLAY en el mando del vídeo.

Fíjate bien en unos detalles que son fundamentales y que aparecen en este algoritmo:

- La descripción de cada paso no me lleva a ambigüedades, los pasos son absolutamente explícitos y no inducen a error.

- El número de pasos es finito. Tienen un principio y un fin. Según lo visto, una mejor definición de algoritmo sería:

"Un algoritmo es una sucesión finita de pasos (no instrucciones como en los programas) no ambiguos que se pueden llevar a cabo en un tiempo finito."

Este "lenguaje" el algoritmo está escrito en nuestro idioma, pero ahora necesitamos acercarnos a un poco más al lenguaje del ordenador.

Pero el primer paso para realizar un programa es sacar su algoritmo, es como explicar lo que queremos que haga nuestro programa.

Ahora entiendes porqué decíamos antes que si no sabemos nosotros resolver el problema, no podríamos crear el programa. No seríamos capaces de hacer su algoritmo.

Ahora que ya tenemos el algoritmo, para el siguiente paso se puede utilizar dos formas: Sacar el Diagrama de Flujo del algoritmo o su pseudocódigo.

Algunos programadores hacen los dos.

Diagrama de Flujo

Un diagrama de flujo es una representación gráfica del algoritmo.

Expresamos los pasos del algoritmo mediante un esquema con unos símbolos establecidos.

Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.

Veamos un ejemplo:

Un algoritmo para cocinar un huevo para otra persona sería:

- Pregunto si quiere el huevo frito.
- Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
- Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
- Si me dice que no lo sirvo en el Plato. Si me dice que si le hecho sal y después lo sirvo en el plato.

Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema con estos pasos a seguir.

Este esquema será el Diagrama de Flujo.

Si uno tiene experiencia puede prescindir del algoritmo escrito, pero siempre tendremos que tenerlo en mente para hacer el diagrama de flujo sin equivocarnos.

Como nosotros nos centraremos más en el pseudocódigo, no hablaremos más de los diagramas de flujo.

Si quieres aprender hacer diagramas de flujo te recomendamos este enlace: diagramas de flujo.

El Pseudocódigo

El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar, es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano.

Una de las mayores dificultades con las que se encuentran los hispanoparlantes que empiezan a programar es el idioma.

Por eso es bueno utilizar el pseudocódigo, algo así como un falso lenguaje de programación en español, que ayuda a asimilar con más facilidad las ideas básicas.

Por ejemplo si queremos escribir algo en pantalla, en pseudocódigo podríamos poner:

Escribir "Hola" o Escribir 20+30.

También podemos usar:

mostrar por pantalla "Hola"

Realmente el pseudocódigo lo podríamos escribir como nosotros quisiéramos, ya que realmente no es el programa en sí, solo es una ayuda para posteriormente realizar el programa mediante el lenguaje de programación que utilicemos, eso sí, es de gran ayuda, tanto que es imprescindible.

Pero aunque lo podamos escribir de cualquier forma, la mayoría de los programadores suelen usar un vocabulario en común.

Este vocabulario será el que veamos aquí.

Recuerda que el pseudocódigo para un programador es fundamental.

Si sabes hacer el pseudocódigo del programa, pasarlo a cualquier lenguaje de programación es muy sencillo, solo tendrás que aprender los comandos equivalentes a las instrucciones en pseudocódigo.

Además, la mayoría de los lenguajes utilizan prácticamente los mismos comandos en su lenguaje.

Sigamos hablando un poco más sobre el pseudocódigo.

Para especificar el principio y el fin del programa pondremos:

Inicio

Aquí iría el programa en pseudocódigo

Fin

Otra forma muy utilizada sería:

Proceso NombreDelPrograma

Aquí iría el programa en pseudocódigo

FinProceso

Las 3 órdenes que más utilizaremos en pseudocódigo son:

Escribir --> Escribe en pantalla el texto que pongamos entre paréntesis o también puede escribir en pantalla el valor de una variable.

Esta instrucción en casi todos los programas suele escribirse con la palabra write o document.write('Hola ');.

Leer Edad- -> nos lee desde lo que el usuario marque desde el teclado y guarda el valor.

Por ejemplo dentro de una variable, en este caso la variable Edad (luego veremos lo que son las variables).

En programación real suele utilizarse la instrucción input.

Calcular 3 x 5 -->Calcula valores

Teniendo el pseudocódigo o el Diagrama de Flujo lo tenemos muy fácil, ya que es fácilmente traducible a cualquier lenguaje de programación.

Según avancemos en el tema irás viendo ejemplos de pseudocódigo.

Ahora vamos a empezar con lo interesante, vamos a empezar aprender a programar.

2. Comentarios

Poner comentarios de lo que vamos haciendo es muy útil, sobre todo cuando llega la hora de revisar el programa, si no, más de una vez nos encontraremos diciendo ¿qué hacía esto aquí?

No cuesta nada documentar el programa y nos ahorrará dolores de cabeza. La norma que se sigue en todos los programas es poner // delante de los comentarios, para identificarlos:

// Esto será un comentario y no hará nada en el programa

Nosotros durante las explicaciones también pondremos comentarios.

3. Las variables

Una variable es como una caja donde metemos cosas (datos).

Estos datos los podemos ir cambiando, ahora meto un 3, ahora lo quito y meto un 5.

Una variable tiene un nombre, que puede ser una letra, una palabra, varias palabras unidas por el guión bajo o varias palabras sin separar pero la primera letra de cada palabra en mayúsculas.

Ejemplo.: VidasPerdidas, vidaperdidas, vidas_perdidas. las mayúsculas y minúsculas son muy importantes en las variables, no es la misma variable numero que Numero, son dos diferentes.

OJO tampoco se pueden poner acentos en el nombre de las variables.

Las variables también tienen un valor que es lo que hay dentro de ella (en la caja) en ese momento y que puede ir variando según se vaya desarrollando el programa, por eso se llama variable.

Una variable dependiendo de su valor puede ser numérica, si solo puede tener un valor numérico, de texto, si solo puede contener texto (letra, palabra o frase también llamada string).

En las variables de texto, su valor (el texto), debe ir entre comillas, para diferenciar que el texto es texto y no es el nombre de otra variable.

Por ejemplos vidas = "Cinco" o vidas = "5". En los dos casos el valor es un texto, nunca el valor de 5.

Las numéricas no llevan comillas en su valor. Por ejemplo: vidas = 5.

En este caso su valor si que es el número 5.

Hay otras variables que se llaman booleanas que solo pueden tener dos valores true o false.

Normalmente true se puede sustituir por el valor 1 y false por el 0.

Veamos algunos ejemplos de los tipos de variables:

Edad=3; //variable numérica.

Fíjate que esto en negrita es un comentario.

VariableDeTexto= "Tengo 14 años"; //fíjate que va entre comillas.

VariableNumerica= Edad + 2 ; //su valor es el valor de la variable Edad (numérica) +2; en este caso sería = 5 (3+2).

VariableBooleana = true; en este caso sería de valor 1

¿Te has dado cuenta que hemos puesto un punto y coma (;) al acabar de definir cada variable?.

En programación siempre que se acaba una instrucción o grupo de instrucciones se debe poner ";" para decir al programa que pasamos a otra instrucción diferente.

Pero sigamos con las variables.

En algunos lenguajes de programación, lo normal es declarar las variables al principio de un programa.

Declarar no es más que decir "mira, yo quiero tres variables, y quiero que una se llame Nombre, otra Edad y otra Apellido".

Además se tiene que especificar que tipo de variable es al declararla (no en todos los lenguajes).

La declaración de variables se suele hacer al principio del programa, por eso es importante saber cuantas variables vamos a usar antes de escribir nuestro programa.

Veamos un ejemplo:

VariableNumerica: Edad; //Declaramos las variables numéricas.
VariableTexto: Nombre, Apellido; //Declaramos las variables de texto.

Nota: En la mayoría de los programas las variables se declaran poniendo "var" delante y dandoles un valor inicial:

var Edad = 15; var Texto = "Hola", etc.

A partir de este momento, podrás meter su valor en cualquier parte del programa.

Edad = 5;
Nombre = "Juan";
Apellidos = "Rodriguez"

Después podrás cambiar su valor, dentro del programa, las veces que quieras.

En los programas que no hace falta declarar el tipo de variables podríamos empezar el programa simplemente metiendo los valores iniciales de las variables o ir poniendo las variables con sus valores iniciales durante el desarrollo del programa.

Si un valor no lleva comillas el programa entiende que es numérica directamente.

Este último caso es el más fácil para empezar, según surga una variable la ponemos con su valor inicial directamente en la parte del programa que sea.

Podemos sumar, restar, multiplicar, dividir y hacer cualquier tipo de operación matemática con las variables.

numerica: Pepe, Mari ,Juan//Declaramos las variables que usaremos;

Pepe=2;

Mari=3;

Juan = Pepe + Mari;// Juan tiene ahora el valor numérico de 5.

Los operadores matemáticos más usados en todos los lenguajes de programación (se usan los mismos) son los siguientes:

Hay variables ya definidas por el propio lenguaje de programación que usemos, y cuyo nombre no se lo podremos dar a ninguna de las que nosotros definamos.

Las podemos usar pero tal y como el lenguaje las definió.

Por ejemplo en muchos lenguajes mouse_x es la variable que tiene el valor de la posición x del ratón en cada momento, hspeed es la velocidad horizontal, etc.

Variables Locales y/o Globales

En muchos lenguajes, si queremos que la variable se use en todo el programa deberemos nombrarla como una variable global, en caso contrario, si no la definimos como global, por defecto el lenguaje la considerará una Una variable local al salir del lugar donde la hemos asignado un valor, perderá ese valor y ya no existirá (al salir de un algoritmo, de un trozo de programa, del objeto, de una estructura IF, etc.).

En la mayoría de los lenguajes se pone la palabra global, un punto y detrás el nombre de la variable, de esta forma, esta variable la podemos usar en todas las partes del programa.

Ejemplo global.pepe, que será distinta de la variable pepe.

Nosotros en todos los ejemplos las usaremos como locales, por eso no verás nunca la palabra global.

Estructuras de control

Las estructuras de control tienen una finalidad bastante definida: su objetivo es ir señalando el orden en que tienen que sucederse los pasos de un algoritmo o de un programa.

Las estructuras de control son de tres tipos:

Secuenciales

Selectivas

Repetitivas

Empecemos por las primeras.

Estructuras secuenciales

Una estructura de control secuencial, en realidad, no es más que escribir un paso del algoritmo detrás de otro, el que primero que se haya escrito será el que primero se ejecute.

Veamos un ejemplo: queremos leer el radio de un círculo, calcular su área y mostrar por pantalla al usuario el resultado.

En pseudocódigo sería:

numerica: radio, area; //Declaración de variables;

Escribir "dame el radio del circulo";

Leer radio // asignación del valor de la variable radio por el usuario por medio del teclado;

area =3.14159*radio; //nosotros asignamos el valor de la variable área con su fórmula;

Escribir "el área del circulo es:"//OJO En los texto SI PODEMOS Y DEBEMOS PONER ACENTOS;

Escribir area; // nos muestra en la pantalla el valor de la variable area resultado de la fórmula anterior;

fin

Como ves las instrucciones se van ejecutando unas detrás de otra hasta llegar al final.

Estructuras selectivas

Estas estructuras se utilizan para TOMAR DECISIONES (por eso también se llaman estructuras de decisión o alternativas).

Lo que se hace es EVALUAR una condición, y, a continuación, en función del resultado, se lleva a cabo una opción u otra.

Alternativas simples (condicional IF)

Son los conocidos "si... entonces". Se usan de la siguiente manera: yo quiero evaluar una condición, y si se cumple (es decir, si es cierta), entonces realizaré una serie de pasos.

Un ejemplo

En pseudocódigo sería:

numericas: numero, raíz

inicio

mostrar por pantalla "introduce un numero"

leer numero

Inicio SI

SI numero>=0 ENTONCES: // >=0 significa mayor o igual que cero;

raiz=raiz_cuadrada(numero)

mostrar por pantalla "la raíz cuadrada es:"

mostrar por pantalla raiz

finSI

fin

En todos los lenguajes de programación la condicional SI se escribe de la siguiente forma.

if numero = 0 { órdenes que hará el programa si cumple la condición de que la variable numero sea igual a 0}

Es decir la palabra if seguida de la condición y seguidamente, entre corchetes, lo que se realizará si se cumple la condición.

Alternativas dobles (IF.......ELSE....)

¿Qué pasa si no cumple la condición puesta?.

Pues si no le decimos nada, el programa seguirá a la siguiente orden de forma secuencial.

Pero también podemos especificar que pasaría si no cumple la condición.

Es el famoso trío "si ... entonces ... sino esto otro".

Veamos como sería la estructura en todos los lenguajes:

if (condición) {se hace esto} else {si no cumple la condición se hace esto otro};

En el ejemplo anterior sería mucho mejor hacerlo con este tipo:

En pseudocódigo

numericas: numero, raiz
fin declaración de variables
inicio
Escribir 'introduce un numero'
Leer numero
InicioSI

SI numero >= 0 ENTONCES:
raiz = raiz_cuadrada(numero);
Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;
SINO Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero negativo'

Recuerda que si el número es menor de 0 sería negativo y no existen raices de números negativos.

Si te has fijado podemos poner Escribir "un texto" + variable (texto y a continuación aparecerá el valor de la variable en ese momento).

Cuando escribamos nuestro programa, en lugar de pseudocódigo, debemos poner la condición de la siguiente manera:

if numero >= 0 {raiz = raiz_cuadrada(numero); Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;} else { Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero negativo"}

Fíjate que podemos escribir todas las órdenes que queramos dentro de los corchetes siempre separadas por ;.

Cuando te encuentres con un programa real las órdenes dentro de un corchete verás que suelen ponerse de esta forma:

if numero >= 0 {

raiz = raiz_cuadrada(numero);
Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;

} else {

Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero negativo"

}

Es lo mismo que antes, pero cuando tengamos que depurar (repasar) el programa visualmente nos será mas sencillo.

Alternativas múltiples o con varias condiciones

Es muy probable que tengamos la necesidad de incluir en nuestros programas alternativas con muchas opciones posibles.

variableOpciones= un valor a elegir, por ejemplo desde el teclado o desde una ventana que marque el usuario;

if (variableOpciones=0) {lo que corresponda};
if (variableOpciones=1) {lo que corresponda};
if (variableOpciones=2) {lo que corresponda};

Podemos poner tantas if como queramos.

También existe la posibilidad de que deban de cumplirse dos condiciones a la vez:

if (condición1 && condición2) {Se cumple esto}

También con else:

if (condición1 && condición2) {Se cumple esto} else {se cumple esto otro}

Los símbolos && significan "y", es decir si se cumple la condición1 y la condición2 a la vez (las dos).

Otro caso sería si se cumple una cualquiera de las dos condiciones:

if (condición1 | condición2) {Se cumple esto}

Como ves es el símbolo | (barra recta vertical del teclado = AltGr + 1)

Intenta hacer los siguientes ejercicios:

Sobre estructuras secuenciales

1. Escribid un algoritmo o pseudocódigo que calcule el área de un triángulo o de un rectángulo.

2. Escribid un algoritmo o pseudocódigo que calcule el precio de un artículo tras aplicarle un 16% de IVA.

Sobre estructuras selectivas

3. Diseñad un esquema de menú de opciones, por ejemplo, un menú para seleccionar un libro a leer de entre 3 disponibles.

4. Escribid un algoritmo que lea tres números e imprima por pantalla el mayor de ellos.

Estructuras Repetitivas o Bucles DESDE o "FOR".

Estas estructuras son instrucciones que se repiten formando un bucle (algo que se repite una y otra vez).

A la variable que "lleva" la cuenta de las veces que el bucle se ha ejecutado, se le he llamado variable contador.

La estructuras FOR tienen la peculiaridad, que la variable contador esta dentro del bucle y no hace falta asignarle el valor (ni definirla) fuera del bucle, y además, al llegar el programa al bucle siempre se realizarán las instrucciones que hay dentro del bucle, una cantidad de veces que nosotros fijemos.
Hay varias, pero esta que explicamos es la más utilizada.

Vamos a suponer que estamos pensando en un programa que deba REPETIR algunas veces una acción.

Un ejemplo más concreto. El ordenador se ha portado mal, y como castigo, le vamos a hacer imprimir por pantalla 3000 veces la frase "Prometo ser bueno".

¿Cómo lo hacemos? ¿Escribimos 3000 veces la instrucción pertinente?

¡Se supone que el castigo es para la máquina, no para uno mismo!

Veamos como sería el pseudocódigo:

inicio

Inicio Bucle Desde
desde i=1 hasta i<=3.000

i=i+1;
Escribir 'Prometo ser bueno';

fin desde;
fin

Como vemos la variable i (llamada contador) no se define antes del bucle. al entrar en el bucle i valdrá 1 (toma el valor inicial que le pongamos en el primer igual, en nuestro caso i= 1.

Después le decimos hasta que valor de i se repetirá el bucle, en nuestro caso hasta que i valga menos o igual a 3000.

Posteriormente ponemos cuanto aumenta la variable, en nuestro caso añadimos 1 al valor de la variable i; i = i + 1.

Al final ponemos las órdenes que queramos que haga el programa cada vez que haga el bucle; en nuestro caso escribir en pantalla "Prometo ser bueno".

Como ves la primera vez que entra el programa en el bucle i vale 1, después i vale 2 (se le suma 1) y después escribe la fase.

Antes de salir del bucle vuelve a evaluar la condición para ver si la sigue cumpliendo, si es así vuelve hacer el bucle entero.

¿Es así?

Pues claro porque i=2 sigue siendo menor de 3000.

Pero ojo la segunda vez que hace el bucle i tomará el valor de 3, ya que le sumará 1 al valor que tenía, y recuerda que como ya hizo el bucle una vez ahora i = i + 1 será 3; ya que i = 2 +1.

Ves que cada vez que hace una vez el bucle el valor de i aumenta 1. Esto es lo que se llama "el paso".

Podríamos hacer el bucle con paso 2 simplemente haciendo i = i +2.

Bueno siguiendo con el bucle, resulta que este bucle se repetirá hasta que i valga iguala o menor de 3000.

Bueno pues en todas esas repeticiones el ordenador escribirá la frase: Prometo ser bueno. Castigo cumplido.

En lenguaje de programación real las estructuras For se forman:

for ( i = 1 ; i<= 3000 ; i = i + 1)

A veces podrás ver esto:

for ( i = 1 ; i<= 3000 ; i++)

i++ significa lo mismo que i = i +1; es especificar el paso 1 de i pero de otra forma, nada más

Recuerda en programación real se usa la palabra for, y no desde. Y normalmente la variable en lo bucles for se llama i.

¿Y si quisiéramos poner un paso decreciente?

Es decir que el valor de i fuera disminuyendo cada vez que se repite el bucle.

Pues muy sencillo poniendo i = i - 1.

Ejercicio: Programa que escriba los números del 1 al 10 con FOR

Una función es un conjunto de instrucciones que se agrupan para realizar una tarea concreta y que se pueden reutilizar fácilmente.

Hay veces que dentro de un programa varias instrucciones se repiten muchas veces, sobre en todo en programas muy largos.

Para no tener que repetirlas una y otra vez las agrupamos dentro de una función y cada vez que queramos activarlas solo tendremos que "llamar" o "invocar" a la función en la parte del programa que la necesitemos.

Resumiendo, una función es un trozo de código que hace algo concreto y que podemos utilizarlo en cualquier parte de nuestro programa y las veces que queramos.

Veamos como se crea una función en casi todos los programas directamente (sin pseudocódigo).

function nombre_funcion() {instrucciones de la función} El nombre de la función se utiliza para llamar o invocar a esa función cuando queramos que se ejecute.

El concepto es el mismo que con las variables, a las que se les asigna un nombre único para poder utilizarlas dentro del código.

Después del nombre de la función, se incluyen dos paréntesis cuyo significado se detalla más adelante.

Por último, los símbolos { } se utilizan para encerrar todas las instrucciones que pertenecen a la función (de forma similar a como se encierran las instrucciones en las estructuras if ).

Veamos un ejemplo:
numero1 = 5;
numero2 = 9;
function suma() { resultado = numero1 + numero2;Escribe "El resultado es " + resultado; }
Para "llamar" o "invocar" a la función dentro del programa solo tendremos que escribir su nombre de la siguiente forma:
suma();

Fijate que hemos declarado las variables que usará la función antes de la función.

También podríamos ponerlas después de la función, pero siempre antes de llamar a la función.

Cada vez que el programa lea suma(); realizará la función.

Normalmente las funciones que vamos a utilizar en el programa se definen al principio del programa, para eso debemos tener muy claro qué funciones necesitaremos.

La mayoría de las veces si las variables solo se usan y existen dentro de la funciónse ponen dentro de los paréntesis iniciales (que hasta ahora no usamos).

Esto se llama poner "argumentos" a la función. Las variables (pueden ser constantes) que necesitan las funciones para trabajar se llaman "los argumentos de la funcion".

OJO estas varibales solo existen dentro de la función y no las podremos utilizar en otra parte del programa, por eso se llamanvariables locales. Mira el ejemplo:

Primero realiza la suma dando valores x=1 e y=2 y luego hace otra suma con diferentes valores para x e y (5 y 7).

En este caso las variables no las declaramos antes de la función (ni en ningún sitio), son variables que solo contiene la función.

Para cambiar el valor de las variables se hace llamando a la función y poniendo sus valores.

OJO las varibales x,y y total no se podrán utilizar en otra parte del programa, ya que sol locales.

Con estos conocimientos básicos ya estas preparado para aprender a programar en cualquier lenguaje de programación de alto nivel.

Ahora tu elijes el que quieres aprender, veras que con estos conocimientos te será Muy Sencillo, solo aprender un poco de vocabulario del lenguaje de programación en ingles.

¡¡¡Suerte!!!.

Antes de acabar te dejamos un enlace con varios ejercicios en pseudocódigo y su solución para que intentes hacerlos y practicar.

Ya sabes de pasar del pseudocódigo al lenguaje de programación es muy fácil, por eso es muy importante que domines el pseudocódigo.

Ejercicios Pseudocódigo

Y no te olvides si quieres ampliar conocimientos con el Fantástico libro "Fundamentos de Programación" aprender a programar muy fácil:

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Fundamentos de Programacion. Aprende a Programar desde Cero.

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Aprende los fundamentos y las reglas basicas de programacion común a todos los lenguajes. Aprende a programar facil.

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Línea temporal sobre la invención de la computadora 

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Línea temporal sobre la invención de la computadora 

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Protección de datos, amenazas y buenas prácticas.

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Qué es la Ciberseguridad y Cómo Funciona

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Clase 4: Impacto de la tecnología en la sociedad y Ética Digital 

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Clase 4: Impacto de la tecnología en la sociedad y Ética Digital 

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Uso responsable de la tecnología y privacidad.

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La tecnología es un factor determinante en la forma en que vivimos nuestras vidas en la actualidad. Desde la forma en que nos comunicamos hasta la forma en que trabajamos, la tecnología ha cambiado la forma en que interactuamos con el mundo y entre nosotros. En esta entrada, vamos a buscar explorar un poco el impacto de la tecnología en la sociedad actual, sus ventajas y desventajas, y cómo podemos abordar los desafíos que plantea.

Iniciemos con las ventajas de la tecnología.

La tecnología ha tenido un impacto positivo en muchos aspectos de nuestras vidas entre lo que podemos destacar es:

Comunicación: La tecnología ha revolucionado la forma en que nos comunicamos, permitiéndonos conectarnos instantáneamente con personas en todo el mundo a través de plataformas como son redes sociales, correo electrónico, mensajería instantánea y video-llamadas. Esto ha permitido una mayor colaboración, intercambio de conocimientos y relaciones interpersonales.

Educación: La tecnología ha transformado la forma en que aprendemos y accedemos a la información. Las herramientas en línea como los cursos en línea, las conferencias en línea y los programas de tutoría han permitido a las personas en todo el mundo obtener conocimientos especializados y avanzar en sus carreras.

Salud: La tecnología ha revolucionado la atención médica, permitiendo a los médicos y pacientes conectarse en línea, acceder a registros médicos en línea y recibir diagnósticos remotos. Además, la tecnología ha permitido el desarrollo de dispositivos médicos avanzados y soluciones de salud personalizadas.

Productividad: La tecnología ha mejorado la eficiencia en el lugar de trabajo, permitiendo que las personas trabajen de forma más eficiente, se comuniquen con colegas de manera más efectiva y accedan a la información en tiempo real.

Ahora amos con las desventajas de la tecnología.

A pesar de sus muchas ventajas y solo mencionamos algunas, hay que decir que la tecnología también presenta desafíos y desventajas. Aquí hay algunos de los principales desafíos que enfrenta la sociedad en relación con la tecnología:

Desigualdades sociales: La brecha digital es una preocupación importante, ya que hay personas que tienen acceso limitado o nulo a la tecnología y la información en línea. Esto puede perpetuar desigualdades sociales y económicas y limitar el acceso a la educación y oportunidades de empleo.

Adicción a la tecnología: La tecnología también puede ser adictiva, lo que puede tener un impacto negativo en la salud mental y el bienestar. El uso excesivo de dispositivos electrónicos y las redes sociales puede causar problemas de sueño, aislamiento social y otros problemas de salud mental.

Pérdida de privacidad: La tecnología ha permitido la recopilación y el uso de datos personales, lo que plantea preocupaciones sobre la privacidad y la seguridad en línea. La venta y el uso indebido de datos personales pueden ser un problema grave, y muchas personas no tienen control sobre cómo se utilizan sus datos personales en línea.

Automatización y desempleo: a automatización y la inteligencia artificial pueden tener un impacto negativo en el empleo y la economía, ya que pueden reemplazar a los trabajadores en ciertos trabajos y aumentar la brecha entre aquellos con habilidades tecnológicas y aquellos sin ellas.

Pero, ¿Cómo abordar los desafíos de la tecnología?

A medida que la tecnología sigue avanzando, es importante abordar los desafíos y aprovechar al máximo sus beneficios. Aquí hay algunas formas de abordar los desafíos de la tecnología:

Promover la alfabetización digital: La educación en tecnología es esencial para permitir que las personas aprovechen al máximo las oportunidades tecnológicas. Promover la alfabetización digital y el acceso a la tecnología puede ayudar a reducir la brecha digital.

Fomentar la responsabilidad: Los usuarios de tecnología deben tomar medidas para proteger su privacidad y seguridad en línea. Las empresas y gobiernos también deben tomar medidas para proteger la privacidad y seguridad de los usuarios.

Regular la tecnología: La regulación de la tecnología puede ser necesaria para proteger los derechos y privacidad de los usuarios y evitar monopolios. Los gobiernos pueden implementar regulaciones que fomenten la competencia y la protección del consumidor.

Desarrollar nuevas habilidades: Con la automatización y la inteligencia artificial cada vez más presentes, es importante desarrollar habilidades tecnológicas avanzadas y habilidades blandas que sean valoradas por los empleadores.

Por lo cual debemos concluir esta breve entrada mencionando que, la tecnología ha tenido un impacto significativo en la sociedad hasta nuestros días (en pleno 2023), con ventajas como una mayor conectividad y acceso a la información, así como desventajas como la brecha digital, la adicción a la tecnología y la pérdida de privacidad. Es importante abordar los desafíos y aprovechar al máximo las oportunidades que la tecnología puede ofrecer mediante la educación en tecnología, la responsabilidad, la regulación y el desarrollo de nuevas habilidades. Al hacerlo, podemos aprovechar los beneficios de la tecnología mientras buscamos minimizar sus desventajas y el impacto de estas.

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El impacto de la tecnología en la sociedad actual.

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La tecnología es un factor determinante en la forma en que vivimos nuestras vidas en la actualidad. Desde la forma en que nos comunicamos hasta la forma en que trabajamos, la tecnología ha cambiado la forma en que interactuamos con el mundo y entre nosotros.

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Conceptos básicos y aplicaciones.

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¿Qué es la inteligencia artificial (IA)?

La inteligencia artificial aprovecha computadoras y máquinas para imitar las capacidades de resolución de problemas y toma de decisiones de la mente humana

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Tipos de inteligencia artificial: IA débil frente a IA fuerte

La IA débil, también llamada IA estrecha o Inteligencia artificial estrecha (ANI), es una IA entrenada y enfocada para realizar tareas específicas. La IA débil impulsa la mayor parte de la IA que nos rodea hoy. "Estrecho" podría ser un descriptor más preciso para este tipo de IA, ya que no tiene nada de débil; permite algunas aplicaciones muy potentes, como Siri de Apple, Alexa de Amazon, IBM Watson y vehículos autónomos.

La IA robusta está conformada por la inteligencia artificial general (IAG) y la superinteligencia artificial (SIA). La inteligencia artificial general (IAG), o la IA general, es una forma teórica de IA en la que una máquina tendría una inteligencia igual a la de los humanos; sería autoconsciente y tendría la capacidad de resolver problemas, aprender y planificar para el futuro. La superinteligencia artificial (SIA), también conocida como superinteligencia, superaría la inteligencia y la capacidad del cerebro humano.

Si bien la IA robusta todavía es completamente teórica y no tiene ejemplos prácticos de uso actualmente, no significa que los investigadores de IA no estén también explorando su desarrollo. Mientras tanto, los mejores ejemplos de la SIA provienen de la ciencia ficción, como HAL, la malévola computadora superhumana en 2001: Odisea del espacio.

Aprendizaje profundo vs. Aprendizaje automático

Dado que el deep learning y el machine learning tienden a ser utilizados indistintamente, vale la pena señalar sus diferencias. Como se mencionó anteriormente, ambos son subcampos de la inteligencia artificial, y el deep learning es en realidad un subcampo del machine learning.

En realidad, el aprendizaje profundo se compone de redes neuronales. "Profundo" en el deep learning se refiere a una red neuronal compuesta por más de tres capas (que incluirían las entradas y la salida), que se puede considerar un algoritmo de deep learning.
La diferencia entre el deep learning y el machine learning es cómo aprende cada algoritmo.
El deep learning automatiza gran parte de la fase de extracción de características del proceso, lo que elimina parte de la intervención humana manual necesaria y permite el uso de conjuntos de datos más grandes. El deep learning se podría considerar como "machine learning escalable", tal como Lex Fridman señaló en la misma conferencia del MIT mencionada anteriormente.

El machine learning tradicional, o "non-deep", depende más de la intervención humana para aprender. Los expertos humanos determinan la jerarquía de características para comprender las diferencias entre las entradas de datos, lo que por lo general requiere más datos estructurados para aprender.

El "deep" machine learning puede utilizar los conjuntos de datos etiquetados, también conocidos como aprendizaje supervisado, para informar a su algoritmo, pero no requiere necesariamente un conjunto de datos etiquetados. Puede ingerir datos no estructurados en su forma original (como por ejemplo texto o imágenes) y puede determinar automáticamente la jerarquía de características que distinguen diferentes categorías de datos.

A diferencia del machine learning, no requiere intervención humana para procesar datos, lo que permite escalarlo de maneras más interesantes.

El auge de los modelos generativos

La IA generativa se refiere a modelos de aprendizaje profundo que pueden tomar datos sin procesar; digamos, toda Wikipedia o los trabajos recopilados de Rembrandt, y "aprender" a generar resultados estadísticamente probables cuando se le solicite. En un alto nivel, los modelos generativos codifican una representación
simplificada de sus datos de capacitación y los extraen para crear un nuevo trabajo similar,
pero no idéntico, a los datos originales.

Los modelos generativos se han utilizado durante años en estadísticas para analizar datos numéricos. Sin embargo, el auge del aprendizaje profundo permitió ampliarlos a imágenes, voz y otros tipos de datos complejos. Entre la primera clase de modelos que lograron esta hazaña cruzada se encuentran los autocodificadores variacionales, o VAE, introducidos en el 2013. Los VAE fueron los primeros modelos de aprendizaje profundo que se usaban ampliamente para generar imágenes y discursos realistas.

"Los VAEs abrieron las puertas al modelado generativo profundo haciendo que los modelos sean más fáciles de
escalar", dijo Akash Srivastava, experto en IA generativa del MIT-IBM watsonx AI Lab.
"Gran parte de lo que hoy pensamos como IA generativa comenzó aquí".

Los primeros ejemplos de modelos, como GPT-3, BERT o DALL-E 2, han demostrado lo que es posible. El futuro son modelos capacitados en un amplio conjunto de datos no etiquetados que se pueden utilizar para diferentes tareas, con un ajuste mínimo de precisión. Los sistemas que ejecutan tareas específicas en un solo dominio están dando paso a una IA amplia que aprende de manera más general y funciona en todos los dominios y problemas. Los modelos fundacionales, entrenados en grandes conjuntos de datos sin etiquetar y ajustados para una variedad de aplicaciones, están impulsando este cambio.

Cuando se trata de IA generativa, se predice que el modelo fundacional acelerarán drásticamente
la adopción de IA en la empresa. La reducción de los requisitos de etiquetado hará que sea mucho
más fácil para las empresas sumergirse en ella, y la automatización altamente precisa y eficiente impulsada por la IA que permiten significará que muchas más empresas podrán desplegar la IA en una gama más amplia de situaciones de misión crítica. Para IBM, la esperanza es que el poder del modelo fundacional pueda eventualmente llevarse a todas las empresas en un entorno de nube híbrida sin fricciones.

Aplicaciones de inteligencia artificial

Hoy en día existen numerosas aplicaciones prácticas de sistemas de IA. Algunos de los ejemplos más comunes son:

1. Reconocimiento del habla

2. Servicio al cliente

3. Visión artificial

4. Motores de recomendaciones

Reconocimiento del habla
También denominado reconocimiento automático de voz (ASR), reconocimiento de voz por computadora o conversión de voz a texto, es una funcionalidad que utiliza el procesamiento de lenguaje natural (NLP) para procesar el habla humana y trasladarla a un formato escrito.

Muchos dispositivos móviles incorporan el reconocimiento del habla en sus sistemas para realizar búsquedas por voz, por ejemplo, Siri, o proporcionar más accesibilidad en torno a los mensajes de texto.
Servicio al cliente
Los agentes virtuales en línea están reemplazando a los agentes humanos en la experiencia del cliente. Responden a preguntas frecuentes de diferentes temas (como el envío) o proporcionan asesoramiento personalizado, realizan venta cruzada de productos o sugieren tallas para los usuarios, cambiado la forma de interactuar con los clientes en los sitios web y las plataformas de redes sociales.

Algunos ejemplos incluyen bots de mensajería en sitios de comercio electrónico con agentes virtuales, aplicaciones de mensajería (como Slack y Facebook Messenger) y tareas generalmente realizadas por asistentes virtuales y asistentes de voz.
Visión artificial
Esta tecnología de IA permite que las computadoras y los sistemas obtengan información significativa de imágenes digitales, videos y otras entradas visuales, y que actúen con base en ellas.

Esta capacidad de proporcionar recomendaciones lo distingue de las tareas de reconocimiento de imágenes. Impulsada por redes neuronales convolucionales, la visión artificial se puede aplicar en el etiquetado de fotos en redes sociales, las imágenes radiológicas en la salud y los vehículos autónomos en la industria automotriz.
Motores de recomendaciones
Utilizando datos del comportamiento pasado de los consumidores, los algoritmos de IA pueden ayudar a descubrir tendencias de datos para desarrollar estrategias de venta cruzada más eficaces.

Esto se usa para que los minoristas en línea puedan hacer recomendaciones adicionales relevantes a los clientes durante el proceso de compra.
Comercio bursátil automatizado
Diseñado para optimizar las carteras de acciones, las plataformas bursátiles de alta frecuencia impulsadas por IA hacen miles o incluso millones de operaciones por día sin intervención humana.

Historia de la inteligencia artificial: fechas y nombres clave

La idea de "una máquina que piensa" se remonta a la antigua Grecia. Pero, desde la aparición de la computación electrónica (y en relación con algunos de los temas tratados en este artículo), ha habido acontecimientos importantes e hitos en la evolución de la inteligencia artificial:

1950: Alan Turing publica Computing Machinery and Intelligence. En el artículo, Turing, famoso por haber descifrado el código ENIGMA de los nazis durante la Segunda Guerra Mundial, propone responder a la pregunta "¿pueden pensar las máquinas?". e introduce la Prueba de Turing para determinar si una computadora puede demostrar la misma inteligencia (o los resultados de la misma inteligencia) que un humano. El valor de la prueba de Turing ha sido objeto de debate desde entonces.

1956: John McCarthy acuña el término "inteligencia artificial" en la primera conferencia de IA en el Dartmouth College. (Posteriormente, McCarthy inventaría el lenguaje Lisp). Ese mismo año, Allen Newell, JC Shaw y Herbert Simon crearon Logic Theorist, el primer programa de software de inteligencia artificial que funcionó.

1967: Frank Rosenblatt crea el Mark 1 Perceptron, la primera computadora basada en una red neuronal que "aprendió" mediante prueba y error. Apenas un año después, Marvin Minsky y Seymour Papert publican un libro titulado Perceptrons, que se convierte en el trabajo de referencia en redes neuronales y, al menos por un tiempo, en un argumento contra futuros proyectos de investigación de redes neuronales.

1980: Las redes neuronales que utilizan un algoritmo de retropropagación para entrenarse a sí mismas se utilizan ampliamente en aplicaciones de IA.

1997: El sistema Deep Blue de IBM vence al campeón mundial de ajedrez Garry Kasparov, en una partida de ajedrez (y revancha).

2011: IBM Watson vence a los campeones Ken Jennings y Brad Rutter en Jeopardy!

2015: La supercomputadora Minwa de Baidu usa un tipo especial de red neuronal profunda, llamada red neuronal convolucional, para identificar y categorizar imágenes con una mayor precisión que el promedio humano.

2016: El programa AlphaGo de DeepMind, impulsado por una red neuronal profunda, vence a Lee Sodol, el campeón mundial de Go, en un partido de cinco juegos. La victoria es significativa dado el gran número de movimientos posibles a medida que el juego progresa (¡más de 14,5 billones después de solamente cuatro movimientos!). Más tarde, Google compró DeepMind por USD 400 millones.

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