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En este trabajo sobre la página web, he elegido el tema del impacto de las redes sociales en la salud mental ya que es un tema actual y de gran importancia debido a que afecta en la calidad de vida y las relaciones de las personas.

Se estructura en una introducción en la que explico brevemente el tema y su relevancia; cuatro secciones sobre la salud mental, las redes sociales (aspectos positivos y negativos), los riesgos y beneficios de las plataformas en la salud mental y estrategias que promuevan un uso informado, adecuado y seguro; y una breve conclusión.

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En este trabajo de la Wikipedia, he dedicado otra entrada a Mario Alonso Puig, un reconocido doctor, conferencista y autor dedicado a la medicina, inteligencia emocional, salud y crecimiento personal.

Tras la eliminación de la otra entrada de Wikipedia y un poco de investigación, me pareció interesante redactar algo sobre él.

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En este trabajo de la Wikipedia, he dedicado una entrada a Álvaro Bilbao, un neuropsicólogo español, conferencista y autor reconocido por su trabajo en el ámbito educativo infantil y el desarrollo del cerebro humano.

¿Por qué a él? Porque tras una investigación, buscando sobre personas relacionadas con el ámbito de la psicología y la educación, descubrí el impresionante trabajo y trayectoria profesional que tenía.

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Cuando te borran dos veces tu entrada de Wikipedia.

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Yuval Noah Harari es un historiador y escritor israelí, conocido por algunos libros como Sapiens: De animales a dioses, Homo Deus: Breve historia del mañana y 21 lecciones para el siglo XXI, además de profesor en la Universidad Hebrea de Jerusalén.

Además, ha trabajado y explorado diferentes temas, desde la historia de la humanidad hasta el futuro de la inteligencia artificial. Su relación con la IA es significativa ya que ha investigado en profundidad el impacto de esta en la sociedad, analizando sus capacidades y la velocidad con la que pueden utilizarse y desarrollarse, pudiendo transformar muchos ámbitos como el educativo, el económico y el político.

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El Instituto Nacional de Ciberseguridad es un organismo español que impulsa la digitalización de la sociedad, protegiendo a los ciudadanos, menores y empresas.

Por un lado, cuenta con una formación según tus intereses y necesidades debido al aumento de los riesgos y amenazas cibernéticas. Por otro lado, proporciona servicios de ciberseguridad dirigidos a promover el uso seguro de las tecnologías entre niños y adolescentes mediante la iniciativa Internet Segura para niños (IS4K).

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En esta práctica, relacionada con la soberanía alimentaria, Aldea Verde es una comunidad llena de vida, reconocida por su granja comunitaria y sostenible y sus métodos de cultivo respetuosos con el medio ambiente. Sin embargo, un día todo se transforma. Una gran tormenta perjudicó las cosechas, se fracturaron los sistemas de riego y los animales se encontraron desorientados. Además, se rumoreaba que una gran empresa planeaba adquirir las tierras para transformarlas en una fábrica.

En este escape room, el objetivo como integrante de la organización "Salvamos el Planeta", era la salvación de la aldea mediante la solución de varios retos. Es decir, la misión era ayudar a Doña Rosa, Manuel y Lola a superar estos desafíos en menos de 30 minutos.

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¿Es realmente útil esta herramienta en el ámbito de la educación? ¿Puede ser nuestro aliado o nuestro peor enemigo? ¿Qué limitaciones tiene una herramienta como esta? ¿Qué ventajas tiene? ¿Es un recurso viable? ¿Es necesario tener un criterio crítico y responsable sobre su uso?

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¿Cómo podemos trabajar la soberanía alimentaria? 

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¿Cómo podemos trabajar la soberanía alimentaria? 

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La soberanía alimentaria es un tema fundamental ya que aborda cuestiones relacionadas con el acceso equitativo, la sostenibilidad y los derechos humanos dentro de los sistemas alimentarios.

En la educación este es un tema que se puede trabajar a través de diferentes plataformas que pueden ser más atractivas y del interés de nuestro alumnado.

Minecraft: permite diseñar mundos virtuales donde los usuarios pueden experimentar en la construcción de aldeas, granjas y sistemas de cultivo sostenibles. Una forma directa de interactuar con el entorno y reflexionar sobre cómo construir y actuar para tener comunidades y acciones sostenibles.

Genially: permite crear presentaciones, infografías y, sobre todo, juegos que ayudan a explicar los conceptos de manera atractiva y dinámica. Una forma diferente de transmitir la información y ofrecer un aprendizaje más enriquecedor y significativo.

Ambas plataformas son útiles para comprender y experimentar conceptos sobre este tema. Sin embargo, el Minecraft es una herramienta más inmersiva y experiencial y el Genially está más enfocado para explicar y reflexionar.

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Genially es una plataforma que ha revolucionado la educación al ofrecer herramientas para crear presentaciones, infografías, juegos interactivos, etc. Podríamos decir que es una herramienta con un enfoque dinámico que fomenta el aprendizaje visual, la creatividad y la participación activa.

Esta es una opción interesante para los docentes para innovar y captar su atención, promoviendo experiencias más divertidas, significativas y atractivas.

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Cuando el profesor te pide que diseñes un mundo virtual en Minecraft y no has entrado a ese juego en la vida.

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La vulnerabilidad de nuestro entorno y la necesidad de actuar con conciencia y solidaridad.

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PLANOS CERRADOS

Plano detalle: enfoca una persona o un objeto en particular.

Primerísimo primer plano: muestra solo una parte específica del rostro.

Primer plano: se centra en el rostro de la persona, resaltando las emociones y los detalles faciales.

PLANOS MEDIOS

Plano medio corto: muestra al personaje desde la cabeza hasta el pecho.

Plano medio largo: muestra desde la cabeza hasta la cintura.

PLANOS ABIERTOS

Plano americano: captura a la persona desde la cabeza hasta las rodillas.

Plano entero: encuadre de la figura entera del sujeto.

Plano conjunto: muestra un grupo de personas en su totalidad.

Plano general: abarca las figuras junto con el espacio que les rodea.

Gran plano general: muestra un gran escenario o una multitud.

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Es una manera de comunicarnos a través de la imagen y el sonido. Pero y...¿qué es comunicar? ¿Cómo nos comunicamos?

Es el arte de relacionarnos, conectar con los demás y transmitir ideas a través de diversos medios como el habla, la escritura, el lenguaje corporal y las tecnologías digitales.

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Cuando el profesor te enseña sobre robótica educativa y realidad virtual.

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Tecnología como instrumento pasivo.

Alumnado como usuario de aplicaciones y servicios.

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Plataforma de programación mediante dispositivos externos.

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Cuando se enseña a leer y escribir no se quiere formar escritores, por lo mismo que cuando se enseña a programar y otras cosas relacionadas con la tecnología no se quiere formar ingenieros.

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La tecnología ha cambiado nuestra vida cotidiana y su impacto es evidente en diferentes áreas. Ha influido en las relaciones, el trabajo, en el aprendizaje y en la enseñanza.

La tecnología ha revolucionado la forma en que nos comunicamos y nos conectamos, ha reconfigurado el ámbito laboral, ha permitido que el conocimiento esté al alcance de cualquier persona y ha enriquecido el proceso de enseñanza.

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Cuando te hablan del término de comunicación horizontal.

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Este concepto hace referencia a la capacidad de comprender, interpretar, analizar y crear mensajes a través de medios audiovisuales. Este tipo de alfabetización implica no solo el desarrollo de habilidades para consumir de manera crítica los contenidos audiovisuales, sino también para producirlos de forma consciente y efectiva.

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La comunicación como una herramienta participativa y para la transformación social

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La comunicación como una herramienta participativa y para la transformación social

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Los medios de comunicación y las tecnologías de la información deben utilizarse como herramientas de desarrollo, educativas y en búsqueda de mejores condiciones de vida.

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Hace referencia a una enfermedad infecciosa que puede transmitirse de animales a humanos, y viceversa. Por ejemplo, el COVID-19, fue un tipo de virus que logró pasar de animales a humanos y, posteriormente, entre humanos.

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Capacidad de decidir y controlar nuestra alimentación.

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Cuando te dicen de hacer un kahoot del tema que quieras.

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Aquellas personas que no han nacido ni crecido en un entorno digital y que han tenido que aprender y adaptarse posteriormente a un entorno completamente digital.

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Falsa creencia de que los jóvenes, por haber nacido en una era digital, automáticamente comprenden y tienen la habilidad innata para usar la tecnología de manera efectiva y crítica. Pero aunque los jóvenes crezcan rodeados de tecnología y tengan la facilidad para manejar ciertos dispositivos, no significa que sean competentes en su uso.

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La tecnología nos condicionó en el pasado, nos condiciona en el presente y nos condicionará en un futuro.