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함께 나누시고 싶은 구절이 

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함께 나누시고 싶은 구절이 있으시다면 아래 적어주세요!

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우리는 이 시대에 어디까지 기본을 가르치고, 어디까지 활용을 가르쳐야 하는 걸까요? 어렵네요!

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우리는 이 시대에 어디까지 기본을 가르치고, 어디까지 활용을 가르쳐야 하는 걸까요? 어렵네요!

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작가의 글쓰기 방향 또는 소양이 다소 제한적이지 않나 싶습니다. 제일 강조하는 것은 새로운 시대에 살아남기 즉 생존입니다. 책날개 작가 소개와 달리 메타버스로 대표되는 4차 산업 시대의 비즈니스 모델에 치중한 느낌입니다. 그래서 그런지 1,2부보다는 3부가 읽을만하다고 느껴집니다. 선생님들은 어떻게 생각하시나요?

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작가의 글쓰기 방향 또는 소양이 다소 제한적이지 않나 싶습니다. 제일 강조하는 것은 새로운 시대에 살아남기 즉 생존입니다. 책날개 작가 소개와 달리 메타버스로 대표되는 4차 산업 시대의 비즈니스 모델에 치중한 느낌입니다. 그래서 그런지 1,2부보다는 3부가 읽을만하다고 느껴집니다. 선생님들은 어떻게 생각하시나요?

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디지털 공간에서 학습한 인재들은 (자연스레) 디지털 문해력을 갖춘 슈퍼 사피엔스로 성장할까?

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디지털 공간에서 학습한 인재들은 (자연스레) 디지털 문해력을 갖춘 슈퍼 사피엔스로 성장할까?

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(59쪽, 62쪽) "영상으로 정보는 흡수하는 것은 속도와 분량이 엄청납니다. 특히 뇌와의 연결성과 즉각적으로 지식을 습득하는 속도는 책을 읽는 것과는 비교가 되지 않습니다. 인류는 자기가 호기심을 느끼고 궁금증을 느낄 때마다 언제든 그 지식과 연결할 수 있습니다. 과거에는 절대 불가능했던 일이었죠. 그래서 디지털 공간에서 학습한 인재들이 디지털 문해력을 갖춘 슈퍼 사피엔스로 성장합니다."
"우리 아이들이 마냥 쓸데없는 유튜브만 보고 게임만 하는 것이 아닙니다. 그들은 인류가 갖는 뇌의 보편적 특성에 따라 분주하게 지식을 습득하고 생각의 장치를 만들어냅니다. 적어도 우리 시대보다는 훨씬 뇌 활동이 활발하고 창의성이 뛰어난 인류가 성장하고 있는 것입니다. 보편적인 인류의 지식 수준도 훨씬 올라갔습니다. 사실 검색의 능력만으로도 인류의 지적 능력은 크게 성장했다고 보는 것이 타당합니다."
-> 이렇게 단정짓는 게 적절할까? 근거는 무엇인가? '지식의 양 확대->지적 능력 향상->창의성 향상' 논리적 도약 아닌가?

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(P. 65) 이 모든 변화는 데이터가 증명한 이류의 자발적 선택의 결과입니다. 미래에 대한 준비는 여기서 출발해야 합니다.
(중략) 과거처럼 '세계 최초' 기술로 성공하는 게 아니라 애플이나 테슬라처럼 제품과 서비스를 결합시켜 '좋은 경험'을 제공해야 성공하는 시대입니다.

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지식의 공유를 넘어 이익의 공유

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지식의 공유를 넘어 이익의 공유

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(P.86) 인터넷 문명을 창조하고 전파하기 시작한 개발자들은 지식의 대가 없는 공유를 가장 중요한 철학으로 정착시킵니다. 모든 인류에게 지식 학습의 평등한 기회를 주자는 좋은 의도가 인터넷 문명의 근간에 내재해 있습니다.

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광의의 메타버스, 협의의 메타버스

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광의의 메타버스, 협의의 메타버스

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(111쪽~120쪽) "인류의 공감 아래 디지털 세계에 존재하는 모든 상상의 공간을 메타버스라고 이야기할 수 있습니다. 사실 메타버스는 갑자기 튀어나온 기술이 아닙니다. 이미 오랜 세월 동안 발전해 온 분야입니다. 기술적으로는 증강현실 AR, 가상현실 VR, 일상기록 LL, 거울세계 MW 등 4개의 분야로 분류하고 있습니다. "
-증강현실 : 포켓몬 고, 구글 글래스 착용하고 조립하기, 카메라 촬영시 캐릭터 합성
-가상현실: 신차 개발 시의 디지털 모형, 건축물의 가상현실 모델링, 게임(롤, 배틀그라운드,오버워치), 오큘러스의 몰입형 가상현실 기기
-거울세계:가상현실 기반의 캠퍼스, 스마트쇼핑몰, 어스2
-일상기록:페이스북, 인스타와 같은 SNS,구글, 네이버, 스마트워치->나라는 현실의 인간이 만든 거의 모든 데이터가 디지털이라는 가상의 공간에 기록
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향후 10년 이내에 지금의 페이스북, 인스타그램 등을 대체할 플랫폼으로 메타버스를 지목(포트나이트, 제페토, 로블록스,

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비판적 성찰의 부재는 필자의 전공문제인가? 아니면 사회적 경험치 부족의 문제인가?  

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비판적 성찰의 부재는 필자의 전공문제인가? 아니면 사회적 경험치 부족의 문제인가?  

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메타버스에 대한 필자의 관점은 자스민 혁명, 긴급 구호 등 sns의 긍정 역할이 부각되던 2010년대 초반에 소셜미디어를 전망하던 전문가들의 태도와 비슷합니다. 그리고 sns에 대한 인류의 경험치가 쌓이고, 개발자의 의도 여부에 관계없이(의도와 결과가 늘상 같지 않으니까요) '민주주의 위협', '수량화 된 자아', '빅테크기업의 독과점' 등의 문제가 부각되는 요즘을 돌이켜보면, 기계공학자의 관점에 더하여 기술철학에서 바라보는 메타버스도 궁금해집니다. '포노 사피엔스'에 이어 대상을 서술해나가는 필자의 태도는 참 한결같습니다.^^; 먼저 말하는 이의 숙명일지도 모르겠지만요.

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메타버스 시대의 노동 문제?

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메타버스 시대의 노동 문제?

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제가 보지 못한 부분을 볼 수 있게 된 날이었어요. 사고가 확장되었습니다!! 언제나 우물 안 개구리네요.

저는 책에서 보람튜브 이야기도 인상 깊었어요. 보람튜브논란과 3,000억 회사가 된 라이언을 비교하면서, 그래도 노동착취라는 생각이 사라지지는 않는 건 제가 흥선대원군이라서 일까요?
아이들을 이런 세계에서 놀게 하는 것과 노동하게 하는 것의 차이는 무엇일까요?
메타버스에서는 누구나 나이에 상관없이 좋아하는 일을 하면서 돈을 벌 수도 있는데, 이게 언제나 좋은 일일까요?
어쨌든 기술과 철학의 문제로 귀결되겠네요.

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스티브 잡스처럼, 마크 저커버그처럼 되어라!?

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스티브 잡스처럼, 마크 저커버그처럼 되어라!?

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(95-96쪽) '애플의 스티브 잡스처럼, 이더리움의 부테린처럼, 테이블매니저의 최훈민처럼 디지털 신문화를 적극적으로 수용해 슈퍼 사피엔스가 되어라. 그리하며 생존하고 마침내 승리자가 되리라'는 메시지의 반복.
우리 역시 미디어 리터러시, 디지털 리터러시에 나서야 되는 이유를 아이들에게 위와 같이  말하고 있나? 아니라면?

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그렇다면 우리의 역할은?

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그렇다면 우리의 역할은?

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기술, 미디어가 인간과 우리 사회에 미치는 영향을 이해해야 미디어 리터러시 교육 가능하지 않을까....

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뉴노멀 시대와 동떨어진 교육...?

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뉴노멀 시대와 동떨어진 교육...?

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(p.75)에서 대학 교육에서 가장 큰 문제점은 실제 시대 현실을 반영하지 못하는 것이고(예: 반도체를 다뤄보지 못하는 학생들) 중, 고등학교 교육도 마찬가지라고 하였습니다.

실제 학교 현장에 3D프린터나 코딩 교육등이 많이 들어오기는 했지만 학생들이 사회에서 직접적으로 와닿는 교육을 실현하고 있는지에 대해서 선생님들과 의견을 나누고 싶습니다.
더불어 이에 맞는 국어 교육은 어떻게 방향을 잡아야 할지도 궁금합니다.

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인터넷의 새 물결 ‘크리에이터 이코노미’- 크리에이터=직업 

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인터넷의 새 물결 ‘크리에이터 이코노미’- 크리에이터=직업 

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http://www.techtube.co.kr/news/articleView.html?idxno=915

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이미지= 언스플래시

디지털 기술의 진화를 배경으로 창작 활동을 펼치는 개인이 기업과 같은 조직을 통하지 않고 직접 수익을 챙기는 '크리에이터 이코노미'가 급성장하고 있다. 유튜버와 같은 새로운 형태의 크리에이터가 늘어나는 한편으로 종래의 광고 수익 외에도 후원이나 콘텐츠 판매 사이트 등 개인이 작품이나 기술을 가지고 수익을 창출하는 디지털 툴이 속속 등장하고 있기 때문이다. 대형 SNS도 이 비즈니스 호기를 놓치지 않기 위해 크리에이터 개인의 수익 창출 기능을 강화하고 있다. 벤처전문조사기관인 CB인사이트는 인터넷의 새로운 물결로 주목되는 크리에이터 이코노미가 무엇이고 그것이 열어가는 기회가 무엇인지, 현황과 전망 등 전반을 구체적으로 살피는 보고서를 냈다. 요약, 소개한다. (편집자)
크리에이터 이코노미란?
크리에이터 이코노미(Creator Economy)는 동영상 블로그를 만드는 '브이로거(Vlogger)'나 인플루언서, 작가 등 독립 크리에이터(자영업자)가 자기 자신이나 스킬(기술), 작품 등으로 수입을 올리기 위해 시작한 개인사업 또는 부업을 말한다.

대형 SNS 덕분에 개인이 많은 팔로워를 모을 수 있게 됐지만, 지금까지는 직접 수입을 올리는 수단이 있었다고 해도 극히 미미했다(유튜브는 약간 예외적으로, 크리에이터에 광고 수익의 55%를 전달하고 있다. 이 회사가 지난 3년간 크리에이터에 지불한 금액은 300억 달러에 이른다).

짧은 동영상 공유 플랫폼 '바인(현재는 서비스 종료)'이 대표적이 예다. 이 회사는 2012년에 미국 트위터에 인수되고, 2015년의 최전성기에는 월간 액티브 유저가 2억명에 달했으며, 토마스 샌더스나 잭 킹, 숀 멘데스 등과 같은 정상급 크리에이터를 배출했다. 하지만 서비스의 방향성이 정해지지 않고, 크리에이터를 지원하는 인프라가 뒷받침되지 않아 결국에 크리에이터가 대거 이탈했다.

바인의 한 톱 크리에이터는 2016년 미국 뉴스 사이트 '버즈 피드'와의 인터뷰에서 "3년 반 동안 무료로 콘텐츠를 올리는 것은 너무 길다"고 불만을 쏟아내면서 "많은 톱 크리에이터가 유튜브에서 큰 성공을 거두고 있으며, 이제 성공의 물결은 페이스북으로도 흘러가고 있다"고 지적했다.

인플루언서나 크리에이터는 이제 엄연한 직업이다. 간접적인 수익 창출로는 불충분하다. 광고 계약은 브랜드의 감각적인 짐작 하나로 결정되고 제약 조건에 따라 매달 크게 변동한다. 게다가 크리에이터는 다양한 계층을 상대할 것을 요구받아, 틈새 분야나 계층에 특화하기가 어렵다. 주요 사업 기반이 무료 콘텐츠인 점도 크리에이터의 작품의 가치를 낮추고 있다. 무료에 길들여진 오디언스들이 콘텐츠에 일부러 돈으로 대가를 지불할지 의문이 아닐 수 없다. 이러한 배경 속에서 크리에이터가 자신의 고객을 둘러싸고 있는 비교적 폐쇄적인 커뮤니티가 늘고 있다.

이미지= 펙셀스

음성 크리에이터 커뮤니티 '오디오 커렉티브'의 공동 창업자이자 자신도 크리에이터인 캐서린 코너스는 뉴욕타임스와의 인터뷰에서 "우리가 하고 싶은 것은 음성으로 변화를 일으키는 모델을 만든 것만이 아니다. 플랫폼이나 기술자가 아니고 아티스트나 크리에이터, 유능한 인재를 만드는 크리에이터 주도의 문화를 추진하고 싶다"고 말했다.

이제 대형 SNS를 대체하려는 새로운 플랫폼이 대두되고 있다. 이러한 플랫폼은 사용자가 만든 콘텐츠의 가치를 인정하고 대가를 지불하고 있다. 톱 크리에이터가 사용자를 새로운 플랫폼으로 끌어들이는 영향력을 갖게 된 것도 플랫폼이 크리에이터에게 대가를 지불하는 요인이 되고 있다.

예를 들면, 메일 매거진 전송 플랫폼인 미국 서브스택(Substack)의 작가는 구독료의 90%를 받는다. 게임 실황 사이트인 미국 트위치(Twitch)의 파트너(인기 크리에이터)는 구독료의 절반을 받을 수 있다. 아티스트 등을 지원하는 서브스크립션(구독) 형 크라우드 펀딩인 미국 파트레온(Patreon)의 크리에이터는 지원금의 88~95%를 얻는다. 유료 SNS인 영국 온리팬스(OnlyFans)의 크리에이터는 수익의 80%를 수입으로 받는다.

크리에이터가 큰 영향력을 가지고 독자적으로 수익을 창출할 수 있는 방향으로 바뀌고 있는 것은 분명하다. 페이스북이나 인스타그램, 음성 SNS인 클럽하우스(Clubhouse) 등 대형 SNS에서 중국의 빌리빌리(Bilibili)와 독일 사운드클라우드(SoundCloud), 트위터, 미국 미디암 등의 온라인 미디어에 이르기까지 기존의 전송 플랫폼은 고객의 획득이라는 점에서 매우 중요했다. 하지만 크리에이터를 창업자하는 에코시스템의 구축은 새로운 가능성을 내포하고 있다.

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[Editor Choice] 인터넷의 새 물결 '크리에이터 이코노미'- 크리에이터=직업 ①

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디지털 기술의 진화를 배경으로 창작 활동을 펼치는 개인이 기업과 같은 조직을 통하지 않고 직접 수익을 챙기는 '크리에이터 이코노미'가 급성장하고 있다. 유튜버와 같은 새로운 형태의 크리에이터가 늘어나는 한편으로 종래의 광고 수익 외에도 후원이나 콘텐츠 판매 사이트 등 개인이 작품이나 기술을 가지고 수익을 창출하는 디지털 툴이 속속 등장하고 있기 때문이다.

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상품만 올리면 끝? 플랫폼에 휘둘리지 않는 판매자 되기-크리에이터 이코노미 플랫폼

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상품만 올리면 끝? 플랫폼에 휘둘리지 않는 판매자 되기-크리에이터 이코노미 플랫폼

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메타버스에서 행복해지는 방법-김상균 교수

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메타버스에서 행복해지는 방법-김상균 교수

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(ko)메타버스에서 행복해지는 방법 | 김상균 '메타버스'저자, 강원대학교 산업공학과 교수 | 메타버스 4차산업 행복 | 세바시 1418회

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상사 지시 대신 코드로 돌아가는 기업 ‘다오(DAO)’ 해부-티타임즈

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상사 지시 대신 코드로 돌아가는 기업 ‘다오(DAO)’ 해부-티타임즈

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https://youtu.be/_9wG4PdevrU

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상사 지시 대신 코드로 돌아가는 기업 ‘다오(DAO)’ 해부

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유튜브는 공존의 길을 탐색한다

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유튜브는 공존의 길을 탐색한다

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라는 부분에 대한 선생님들의 의견?

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공감하는 내용이지만, 방통위와 같은 규제 기구가 없는 - 완벽한 자유주의 방송체제에 대해서 고민이 됩니다. 유튜브는 규제가 필요할까요, 아닐까요?

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261쪽

다양성이 존중되는 민주주의 사회에서 모든 대중이 100퍼센트 공감할 수 있는 기준을 만드는 건 불가능합니다. 그러나 대중은 어느 것이 옳고 그른지 판단하는 휴머니티, 즉 인간다움이라는 보편적 기준을 갖고 있습니다. 더구나 디지털 플랫폼에서는 누구나 자기 의견을 올리고 논리적 근거를 바탕으로 토론할 수 있습니다.
-5부 모든 것은 사람으로 돌아온다
‘인간다움, 사람냄새를 요구하는 디지털 문명

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크리에이터 이코노미는 성공할 수 있을까? 파트레온과 같은 시도엔 또 어떤 것이 있나? 웹3.0시대 체감이 안 가요..

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크리에이터 이코노미는 성공할 수 있을까? 파트레온과 같은 시도엔 또 어떤 것이 있나? 웹3.0시대 체감이 안 가요..

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243쪽 관련. 파트레온, 쇼피파이,선주비원더

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(P236) 결국 오징어 게임의 모든 기록은 소비자 스스로 만들고 퍼뜨리고 즐기면서 만들어낸  겁니다.

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(P236) 결국 오징어 게임의 모든 기록은 소비자 스스로 만들고 퍼뜨리고 즐기면서 만들어낸  겁니다.

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》》넷플릭스 등의 ott 플랫폼 자체를 비판적으로 바라보기 위해 생각해야 할 점은 무엇일까? (유튜브와 변별되는 지점을 이야기해보면 좋을 것 같아요~)

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온라인 시대, 공감 능력을 더 높일 수 있는 수업 활동 아이디어는?

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온라인 시대, 공감 능력을 더 높일 수 있는 수업 활동 아이디어는?

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273쪽 댓글 시인 제페토 소개 관련하여 최은옥 샘의 웹툰 댓글달기 활동이 기억 남. 또 다른 사례나 방법은 무엇이 있을까?

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우리는 학생을 위해 아니면, 우리를 위해 존재하는가? 

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우리는 학생을 위해 아니면, 우리를 위해 존재하는가? 

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이 질문에 전자라고 답하려면 기술과 미디어가 우리 사회와 삶에 미치는 영향을 비판적으로 이해하고 있어야 하지 않을까? 그런 차원에서 국어교사로서 메타버스라는 의사소통 환경을 이해하는 데 이 책이 도움이 된 것은 분명하다.
다만, 메타버스를 경제 중심으로 풀다보니, 교육 관점에서는 어떻게 접근하고, 무엇에 주의하며, 학생들과 함께 참여할 때의 장단점이 무엇인지 궁금해졌다.
그래서 '스쿨 메타버스'를 구매해서 읽기 시작했는데.... 우선은 더 많은 경험들이 쌓여야 하지 않을까 생각해본다.

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수능제일주의를 극복할 수 있을까?

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수능제일주의를 극복할 수 있을까?

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세상은디지털화 팬덤화로 가는데 우리나라는 자라나는 청소년들에게 수능제일주의를 주입한다 과연 극복할 수 있을까?

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1인 크리에이터 콘텐츠가 기업화되면서 초기의 다양성과 기회가 사라지는 것은 아닌지 의문입니다.

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1인 크리에이터 콘텐츠가 기업화되면서 초기의 다양성과 기회가 사라지는 것은 아닌지 의문입니다.

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메타버스 담화에서 참여자의 정체성

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메타버스 담화에서 참여자의 정체성

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메타버스 담화에서 참여자의 정체성 연구 디지털 원주민 세대가 사용하는 제페토를 중심으

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메타버스에서의 이야기 문화

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메타버스에서의 이야기 문화

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1. 홍완선 - 온라인에서 공감, 소통 능력을 높일 수 있는 수업 아이디어에는 무엇이 있을까?
2. 김수연 - 메타버스에서만 통용되는 언어와 담론은 무엇이 있을까? 메타버스 공간에서의 담화 특성은 무엇일까?)
3. 최은옥 - 메타버스는 어떤 대안성을 갖는가? 무엇에 대한 대안인가? 활용해야 하는 도구일까? 등교를 하지 못할 때의 대안이 아닌가? 교과 간 융합 수업이 메타버스 환경에서 더 잘 구현될 수 있지 않을까?
4.  권혜령-메타버스가 하이브리드 교육을 위한 과정적 도구가 되지 않을까? 예: 협력해서 방이나 전시회를 열자.
5. 이영발-현재 학교 문화에서 동료 간의 협력과 새로운 교육적 과제의 수용이 가능할까?
6. 이귀영 - 책이나 강연에서 들었던 것을 실제 교실이나 수업에서 어떻게 구현할 수 있을까? 하는 고민이 남아 있음. 교사가 앞장 서서 이 길이라고 말할 수 있을까?
7. 권은선 - 아이들은 디지털 공간에서 자발적으로 참여하는 다양한 활동에서 어떻게 그 공간을 활용하고 있고, 이것이 실제 삶에 필요한 어떤 역량을 길러주고 있는가? 게이머, 유튜버와 같은 특정 직업과 연결되는 것이 아닌, 기획력, 소통력, 상상력, 문제 해결력, 새로운 문화에 대한 포용력....이런 일반적인 역량의 측면.
8. 이수빈 - 미래 사회를 예측해서 아이들에게 교육하는 것이 맞는 것인가? 교육은 어떤 미래를 만들고 싶은가라는 의미도 있으니까, 어떤 학생들을 길러내고 싶은지에 대한 본질적인 질문을 하고 싶음.
9. 아이들이 가상 세계에서 살아간다는 것을 부정할 수 없는데, 가상 현실에서는 맥락을 파악하기 어렵다는 환경적 특성이 있음. 메타버스에서는 다른 방식으로 맥락을 파악을 하고, 어떻게 적용하고 그래서 더 나은 소통과 협력을 어떻게 배울 수 있는가?
10. 장은주 - 당신은 어떤 도구를 갖고 소통하나요? 디지털 환경이 우리에게 도구를 확장해주는 것이 아닌가? 사소하지만, 어떤 사람은 수염을 붙이고, 어떤 사람은 모자를 쓰고 참여했는데, 디지털 공간이 관계를 만드는 새로운 방식을 만들어 낼 수 있음을 느꼈음.
11. 이현정 - 메타버스를 꼭 적용해야 할 수 있는가? 왜 해야 하는가? 기존에 메타버스의 교육적 적용이 메타버스를 보조적인 수단으로 생각하는 가정이 담겨 있음. 교사들에게 하라고는 하지만 해야 하는 이유를 설명하지 않음
12. 이지은 - 메타버스가 아이들의 삶에 어떤 영향을 미치는가? 나는 그것에 대해 얼마나 알고 있는가? (청소년정책연구원 보고서. 학생들은 중학교에서 기존 수업과 다른 점을 찾지 못한다고 봄)
13. 장보람 - 교사는 학생들이 스스로 세계와 소통해 나갈 수 있도록, 교사는 기본적인 것을 제공해 나가야 하지 않을까?
14. 최동민 - 메타버스를 통해 얻을 수 있는 역량은 무엇인가? 선생님이 해 왔던, 원래 가졌던 시각에 머물면 틀을 깨지 않고 단속만 하지 않을까? 실제 사용자의 입장에서 좋은 점은 무엇일까?