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Alunas: Maria Rita da Rocha e Maria Luiza Fávero da Silva

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Os primórdios da Computação na Universidade

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Os primórdios da Computação na Universidade

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Alunos: Abner Lucas e Jucielly.

A Computação na Universidade no Brasil tem uma história bem curta. Mesmo a tecnologia de computadores eletrônicos digitais começou apenas próximo à metade da década de 1940. Isto não é quase nada comparado com a Física ou a Engenharia. Neste capítulo vamos mostrar esta história, a situação atual e as perspectivas para o futuro.

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Alunos: Ana Carolina

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"Afinal o que gênero tem a ver com tecnologia?"

Respondendo essa pergunta, tem mais do que se imagina. já que a relação dessa área à parte feminina da área está cada vez mais em decadência.

Cada ano que passa a quantidade de mulheres nos estudos de computação no Brasil se torna cada vez mais escassa. Por exemplo nos anos de 1996 as turmas tinham uma média de 10 mulheres por turma, hoje em dia tem uma média 3.

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A evolução da formação do profissional em computação na pós-graduação 

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A evolução da formação do profissional em computação na pós-graduação 

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Alunos: Guilherme Vilches e Lucas Leite

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Antigamente antes da existência da web, para o professor o melhor aluno era aquele que sempre respondia suas perguntas, sempre lia o livro, período esse que ensinar na universidade era considerado bico ao invés de um trabalho em si. Em resumo o ambiente universitário era fortemente focado em livros porem as coisas começa a mudar nas décadas de 60 e 70, pois nesse período foram iniciados diversos projetos e pesquisas na área em diversas universidades brasileiras.

Com as publicações desses resultados que acelerou o processo a um nível mundial, onde iniciaram os processos de avaliação da CAPES, para instituições, e do CNPq para pesquisadores, que se tornaram referencias mundiais.

Já nas universidades durante esse mesmo tempo foram desenvolvidas as competências próprias em Computação tanto que a partir da década de 60 foram criados seus primeiros cursos de graduação e no final da mesma década foi dado o inicio nos primeiros Bacharelados da época com seu primeiro curso Bacharelado sendo "Processamento de Dados" que 28 anos depois fora renomeado como "Bacharelado em Ciência da Computação".

O primeiro curso de graduação com a denominação de Engenharia de Computação data de 1974 mas no período de 1990 apenas 9 cursos deste tinham sido criados, já em 2000 houve um crescimento notório possuindo cerca de 43 cursos de Engenharia de Computação.

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Com a chegada dos anos 2000, houve a criação de um mito de que todas as universidades para serem boas deveriam seguir o modelo criado por Humboldt de associação estreita entre pesquisa e ensino.

Mito esse que fez o Brasil perceber que possui poucos recursos disponíveis e pouco pessoal formado para se adaptar ao modelo de Universidade Humboldtiana.

Que por sua vez mostra a grande crise educacional pela qual o Brasil está passando, essa crise pode ter sido causada pela falta de valorização e o pagamento de baixos salários aos professores de ensino fundamental e médio.

Além disso tudo é preciso desmistificar a ideia de que o sucesso é mérito da inteligência como diz a famosa frase de Winston Churchill7: "Blood, Toil, Tears and Sweat". Sua tradução pode ser "Sangue, Labuta, Lágrimas e Suor". Porem todos conhecem apenas como "Sangue, Lágrimas e Suor". Ou seja a palavra "Labuta" que também pode ser lida como "Trabalho duro" sumiu, devemos sempre lembrar quem sem o esforço até o talento mais talentoso se perde.

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Em um ambiente de espaço para o conhecimento como as universidades, precisa de novos horizontes tais como o modelo de universidade criado pelo grande humanista Wilhelm von Hum boldt com seu modelo chamado Universidade Humboldtiana, que foi inicialmente feito na Hum boldt-Universität zu Berlin, universidade criada pelo próprio Wilhelm von Hum boldt. Sua universidade foi tão renomada que forneceu à Alemanha diversos prêmios nobeis.

Com a criação da universidade de Wilhelm, a estrutura de ensino de pesquisa Europeia sofreu uma reforma, reforma essa que foi adotada por toda a Alemanha e futuramente a Europa a transformando em influência decisiva por toda a região.

Porem esse modelo tem um custo muito alto para ser implementado, entretanto o principal é procurar ter um nível de excelência de acordo com seus respectivos modelos.

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Existem quatro relações entre as disciplinas: multidisciplinaridade, pluridisciplinaridade, transdisciplinaridade e interdisciplinaridade.

Multidisciplinaridade ocorre quando as disciplinas são específicas de cursos de Computação compartilhadas com outras áreas, mas não há cooperação.

Pluridisciplinaridade é quando há um inicio de cooperação, tais como, um auxilio na montagem de um computador, um pedido de instalação de aplicativo, e por aí vai.

Transdisciplinaridade acontece quando os princípios e praticas podem ser usados em outras disciplinas um exemplo da educação em Ciência da Computação em outras disciplinas, por mais que dependa da personalidade do individuo pode ser aproveitado.

interdisciplinaridade que é distinto porque não há apenas cooperação, a coordenação é guiada por um senso de propósito, um objetivo unificador.

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(1967 e 1968) - Surgimento da pós-Graduação no Brasil; Surgimento da 1°turma.

1972 - Criação da CAPRE.

(1972 e 1974) Surgimento de mestrados.

1979 - Criação da SEI.

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(1980 e 1990) Nos anos 90 Houve

um crescimento 2 vezes maior no numero de programas pós-graduação.

1998 - CAPES iniciou a autorização do mestrado profissional.

2000 - Processo de “interiorização” que levava doutorados e mestrados para mais estados.

2006 - Dois dos cursos com mestrado mais antigos da atualidade foram criados.

2017 - CAPES passou a autorizar a oferta de cursos de doutorado profissional.

2018 - Apenas 5 estados não possuem programas de pós-graduação em computação

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Anos 70 - 80 : Os primeiros computadores brasileiros foram em sua grande maioria criados por pós-graduandos em seus TCC’s, tais como o Zezinho produzido pelo ITA ou o pato-feio produzido pela USP. Assim como o microcomputador G-10 que foi responsável pelo hardware e do núcleo de processamento de dados na PUC-RJ nos anos 70.

Anos 90 : As antigas leis que davam apoio a reserva foram revogadas e iniciou-se a conhecida como “lei da a informática” lei essa que perdura até hoje porem com algumas modificações.

Foram criados vários centros de pesquisa para estabelecer em parcerias com as empresas beneficiarias.

Com a “lei da informática” vieram muitos benefícios para as empresas de eletrônicos que gostariam de atuar no Brasil, como uma obrigação dentre muitas estava o investimento em projetos de pesquisa.

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RNP : A Rede Nacional de Pesquisa foi criada com o objetivo de construir uma infraestrutura de rede Internet nacional de âmbito acadêmico.

Porem a RNP descidiu que iria atraves de diversas formas iria estimular sua importância estratégica para o País e tornando-se referência em aplicação de tecnologias Internet.

SOFTEX : O Programa Nacional de

Software para Exportação.

Criado oficialmente em fevereiro de 1993, visava à internacionalização da indústria brasileira de software, procurando atingir 1% do mercado mundial no ano 2000.

ProTeM-CC : foi uma iniciativa do MCT/CNPq e teve como objetivo principal reforçar a competência tecnológica nacional por meio de pesquisas cooperativas, além de intensificar o processo de formação de recursos humanos qualificados.

Um ponto importante do ProTeM-CC era a participação de centros emergentes em conjunto com centros consolidados nos projetos.

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O CESAR desenvolveu projetos de P&D com dezenas de empresas nacionais (por exemplo, Livraria Saraiva, Positivo, Itaú, entre outras) e estrangeiras (Samsung, HP, Dell, entre outras), o CESAR atua também como uma incubadora e aceleradora de empreendimentos, de onde saíram várias startups bem conhecidas como Tempest, NeuroUp, Fu sionTrak, Pitang e Radix.

O CESAR tambem foi ancora do porto digital, um dos maiores parques tecnológicos do Brasil também sediado em Recife, e nacional, através da abertura de filiais emManaus, Curitiba e Sorocaba.

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Computação e interdisciplinaridade estágio atual e possibilidades de diálogo

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Computação e interdisciplinaridade estágio atual e possibilidades de diálogo

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O capitulo teve por inspiração a árvore "Arvore da borracha Australiana" ou também "Ficus-macrophylla", que é uma árvore que seus galhos se afinam e se alargam, e se entrelaçam.w

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A interdisciplinaridade é a ligação de áreas distintas do conhecimento, que ao se unirem focam em resolver um problema para ambas as áreas.

Por exemplo : Estatística e computação que buscam criar uma aplicativo para informar a média de chuva em uma região determinada.

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O que a falta da interdisciplinaridade pode causar?

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O que a falta da interdisciplinaridade pode causar?

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Limitações nas resoluções, pois sem a integração de conhecimentos de diversas áreas as soluções tendem a ser menos eficazes. Desigualdade e exclusão já que muitos projetos que não consideram aspectos culturais e sociais, sem falar na falta de interesse das pessoas para com a tecnologia.

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Relação entre Alan Turing e a interdisciplinaridade

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Relação entre Alan Turing e a interdisciplinaridade

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Com o estudo da bibliografia de Turing, foi observado que Turing após a morte de seu amigo, criou um fascínio pela mente humana, principalmente pela de seu amigo.

Com esse fascínio que Turing criou a "Maquina de Turing".

A relação do computador e mente provavelmente intrigava Turing.

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O projeto "One Laptop Per Children" foi um projeto sugerido ao presidente, afim de financiar um laptop resistente e barato para paises em desenvolvimento.

Com o caminhar do projeto, ele passou por algumas traduções, indo de "OLPC" para "PROUCA" (Programa Um Computador por Aluno) onde futuramente foi deixado de lado, por conta de pouco uso em escolas, infraestrutura não favorável entre outros fatores.

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Inicialmente a criação de minicomputadores foi bem barrada e rejeitada por diversos bancos, já que a ideia de fabricar minicomputadores próprios brasileiros parecia inviavel, porem em um periodo de reserva de mercado deram um financiamento inicial aos minicomputadores que evoluiu de tão boa maneira que futuramente foram de uma escala mini para micro.

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A TAR ou Teoria Ator-Rede surgiu na década de 70 tem como principal objetivo analisar como o desenvolvimento tecnológico e está associado a questões sociais e políticas.

O TAR tem 3 conceitos fundamentais: a Tradução, a Simetria Generalizada e as Caixas pretas.

A tradução é o momento que atores negociam e redefinem suas relações e papeis. Esse processo possui quatro momentos: A problematização, onde acham um problema e buscam atores relevantes; O Interessamento, é o envolvimento dos atores com o problema; A participação, é o comprometimento dos atores com o processo; A mobilização, é a consolidação da rede de atores em torno do problema.

A simetria generalizada, é a ação de ao estudar um fenômeno tratar atores e objetos com mesma importância.

A caixa preta é uma ideia utilizada como exemplo pois muitos dispositivos são utilizados sem serem questionados seus funcionamentos. Assim como a caixa preta que antigamente era bem questionada como funcionava e atualmente não é tão comum.

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Os filtros bolha são mundos que as pessoas se prendem com apenas coisas que elas gostam, um exemplo disso é o reels do instagram, por exemplo uma pessoa que gosta bastante de academia teria para si apenas vídeos sobre academia. Dificultando a percepção de outras maneiras de viver ou seja outras bolhas, que por sua vez dificultam a interação e compreensão de novas maneiras de ver o mundo.

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Visão Geral do gênero, ciência e tecnologia

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Visão Geral do gênero, ciência e tecnologia

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Segundo o Livro, gênero é uma representação que sempre se constrói junto com os espaços na sociedade, por exemplo no trabalho. Como a computação é um local onde se tem maior quantidade de homens, gera um ambiente onde as minorias nessas áreas (mulheres e outros grupos menos favorecidos) são excluídos tendo um menor reconhecimento.

De tal maneira o capitulo mostra uma preocupação para alterar a ordem masculina na Computação, afim de reconhecer, incentivar e valorizar a participação de diferentes estereótipos de pessoas.

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Como o conhecimento cientifico é visto como uma forma de poder, e as mulheres são frequentemente marginalizadas nesse contexto, muitos trabalhos e contribuições foram descredibilizados por mais importantes que foram suas participações, causando até certo ocultamento de informações sobre os tais.

Por exemplo:

Ada Lovelace: foi a primeira pessoa a escrever um programa de computador e é muito pouco falada em escolas, e teve reconhecimento apenas recentemente como em 2019 fora citada em um post da rainha Elizabeth II.

Alan Turing: Criador da maquina de Turing, sendo o pioneiro com a ideia de inteligência artificial, e participando na construção da bomba eletromagnética para discriptografar as mensagens da Enigma.

As Programadoras do ENIAC: Betty Snyder, Frances Spence, Jean Jennings Bartik, Kathleen McNulty, Marlyn Meltzer e Ruth Lichterman eram o grupo de mulheres que fora responsável pela programação do ENIAC e por sua manutenção, primeiro computador digital eletrônico porem não foram reconhecidas com as criadoras do ENIAC, e eram excluídas de eventos sociais por não terem o credito de terem o feito.

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A pesquisa de gênero na computação pode permitir que possamos melhorar a aplicação e criação de tecnologias, permitir a perpetuação das relações de gênero e o seu impacto na sociedade, durante a década de 90 houve um interesse maior na relação entre gênero e tecnologia que pode ter sido causado pelas publicações da ACM sobre.

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A presença de mulheres na área da computação em geral é baixa, porem quando analisamos em relação a área de IA, apenas 22% dos interessados eram mulheres. Um numero muito pequeno mas existem alguns programas que incentivam a participação de mulheres, tais como AI4ALL, Women in AI e Women in Machine Learning.

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Integra ideias do feminismo em IHC enfatizando a inclusão de grupos marginalizados com seis fatores:

1 - Pluralismo : dar valor a diversidade e tirar o padrão.

2 - Participação : Envolver os usuários no design de forma continua.

3 - Defesa/Ativismo : Criar soluções questionando o status quo além de dar poder ao usuário.

4 - Ecologia : Considerar o impacto no meio ambiente.

5 - Personificação : Reconhecer que os usuários são seres complexos.

6 - Posicionamento : Conscientizar os usuários sobre a influencia das tecnologias em suas interações.

Alguns projetos como Computer Science Unplugged tem sido usados para engajar meninas e mulheres na computação.

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A participação de mulheres na criação de Bancos de dados e em analises de big data são extremamente importantes para criar sistemas mais justos, já que muitos dados sobre mulheres são inconsistentes gerando lacunas. Algumas plataformas buscam melhorar a coleta, análise e uso de dados de

gênero, para assim tomarem decisões que promovam a equidade.

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Foi criado para incentivar meninas do ensino fundamental e do médio para participarem da área da computação já que houve uma notória reduzida nas mulheres que participavam da área de computação, até 2018 o programa contava com 71 projetos em todas as regiões do Brasil.

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Em sua essência foram criados para proteger a sociedade contra maus profissionais, mas também avaliam a qualidade do trabalho dos profissionais, resolvem disputas e, quando necessário, impedem que pessoas sem a devida formação exerçam determinadas atividades.

Apesar de serem influentes possuem algumas limitações. Tais como:

Não podem fixar piso salarial.

Não criam ou conferem status a uma profissão.

Não garantem reconhecimento automático aos seus membros.

Além de não conseguir garantir plenamente a qualidade dos profissionais registrados.

Não garantem a qualidade dos produtos no mercado. Mesmo podendo tomar medidas contra profissionais não registrados ou que causem danos à sociedade.

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Representam trabalhadores de uma categoria profissional ou setor econômico, defendendo seus interesses sociais, econômicos e trabalhistas.

suas funções são:

Fixar piso salarial;

Negociação salarial diferenciada;

Defesa das condições de trabalho;

Representação dos interesses da categoria.

No Brasil existem 16.000 sindicatos, sendo 18 deles específicos da área de Informática.

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A constituição brasileira permite a liberdade de trabalho, mas para proteger a sociedade permite restrições principalmente quando a profissão pode causar riscos a vidas humanas. Nesses casos pode exigir diplomas exames e fiscalizações por órgãos reguladores. Contudo em algumas profissões esse controle é desnecessário, principalmente quando não há contato entre o profissional e o cidadão.

Para uma atividade realmente exigir controle precisa atender a 4 critérios :

Alta complexidade;

Atividade personalíssima;

Atendimento direto ao cidadão;

Risco de danos graves e irreversíveis.

Por exemplo um medico cirurgião atende todos esses critérios mas um desenvolvedor de software de controle de voo, não tem contato direto com os cidadãos, tornando mais eficaz o controle da qualidade do produto do que a exigência de um diploma específico.

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Os países que colocam restrições á atuação de profissionais de informática sofrem desvantagem, pois excluem talentos de outras áreas do conhecimento, limitando a inovação e o crescimento do setor.

No Brasil a regulamentação não impediria a atuação de estrangeiros, porem poderia criar uma reserva de mercado desigual em desfavor dos trabalhadores brasileiros.

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Por definição a informática é o ramo do conhecimento dedicado a sistemas computacionais de sistemas de informação e ao tratamento da informação. porem a computação é como um idioma universal então está em varias áreas que necessitam de informática ou que estão dispostas a utilizarem algo a ver com a informática.

As outras áreas caso sejas especializadas tem o conhecimento aprofundado porem, ela pode restringir o perfil do profissional coisa que não ocorre com a informática.

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No Brasil cerca de 4 Bilhões de reais são distribuídos entre 16.000 sindicatos. No caso de profissões regulamentadas o imposto vai para sindicatos específicos, mas para profissões não regulamentadas o imposto vai para um sindicato com a categoria dominante atrapalhando sindicatos especializados.

Uma solução seria transformar as profissões de Informática em categorias profissionais diferenciadas.

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Ameaças a Liberdade do Exercício Profissional

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Ameaças a Liberdade do Exercício Profissional

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O exercício da profissão de Informática no Brasil de certa forma é livre, mas há tentativas constantes de criar conselhos fiscalizadores para a área, além de ter varias restrições praticas, comprometendo o exercício da profissão de forma totalmente independente.

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Por meio de ações judiciais pode-se fazer a defesa da liberdade na área da informática contra conselhos profissionais que ampliam, sem aprovação dos congresso.

Vários projetos de lei tem sendo discutidos no Congresso desde 1978 porem até hoje sem sucesso.

Uma alternativa seria criar conselhos profissionais tradicionais, porém isso excluiria muitos profissionais que não possuem diplomas em cursos regulamentados, limitando o ingresso no mercado de trabalho.

O PL 4408/2016 tem como proposta assegurar a liberdade de exercício da profissão, independentemente de diplomas universitários e proíbe a exigência de filiação em conselhos para participar de concursos ou licitações. Essa proposta busca uma forma de desenvolver de maneira democrática e inclusivo a área de informática.

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Alunos: Issaka Diaw Seye e Gustavo Alexandre Holz

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Alunos: Marcos Henrique, Carlos Henrique

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Acadêmicos: Rafael Martins, Gabriel Basquerotto.

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São organizações que reúnem pessoas de uma área especifica para pesquisar, desenvolver e divulgações científicas, de tal forma que, incentivam a produção cientifica, a troca de ideias e a melhoria de formação profissional.

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Majoritariamente divulgam o conhecimento científico, contudo também fomentam elo entre cientistas, sociedade e governo, alem de promover colaborações entre pesquisadores, auxiliar na definição de politicas e códigos de ética.

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As sociedades cientificas inicialmente chamadas de academias surgiram no século 17. Elas tinham como objetivo organizar e difundir o conhecimento cientifico além de promover a troca de informações discussões e publicações cientificas. Podemos levar como exemplo a Academia Platônica em Florença de 1459, que foi uma das organizações de estudos pioneiras que precederam as sociedades cientificas.

No Brasil, a primeira sociedade científica foi a Sociedade Científica do

Rio de Janeiro, fundada em 1772 por Marquês de Lavradio, Vice-Rei do Brasil. Sociedade essa que não durou muito, cerca de 22 anos.

A primeira sociedade científica relacionada a computação foi a ACM (Association for Computing Machinery) criada em 1947. Cerca de 1 ano depois fora criada a primeira sociedade cientifica com pautas da computação no Brasil a SBC (Sociedade Brasileira de Computação).

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Atualmente a maior sociedade científica do mundo com volta de 100 mil associados, espalhados pelo mundo. A ACM define grupos de interesse especial os SIGs para representar as diversas áreas da tecnologia da informação.

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Atualmente tem sede administrativa em Porto Alegre - RS e tem cerca de 29 mil associados em todo o país, sendo a maior da América Latina. A SBC busca incentivar a pesquisa, o ensino, fomentar o acesso à informação, promover inclusão digital e contribuir para formação

profissional na área com responsabilidade social.

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COMPUTEC;

CQ;

CTD;

CTIC;

JAI;

SECOMU;

SEMISH;

WIT.

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A ética é a reflexão filosófica sobre a moral.

A moral é um conjunto de regras e valores considerados corretos.

A lei é uma regra estabelecida por uma autoridade.

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Na área da computação não existe um código de ética profissional comum. Porém algumas organizações ligadas a computação como a ACM e a IEEE desenvolveram códigos de ética unificados.

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ACM (Association of Computing Machinery)

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ACM (Association of Computing Machinery)

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Abrange profissionais que atuam em hardware, infraestrutura e redes.

Documentação voltada para fins gerais.

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IEEE (Institute of Eletric and Eletronic Engineers)

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IEEE (Institute of Eletric and Eletronic Engineers)

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Escrito por duas entidades.

Documentação voltada a Engenharia de software.

Direcionado a profissionais testarem e desenvolverem softwares.

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Academicos : Gabriel Peu e Lukas Bondarenco.

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As tecnologias e a evolução humana estão ligadas, já que o avançar das tecnologias tendem a facilitar as intenções humanas, como por exemplo o cardápio que foi deixado de ser usado.

Sociedade digital que é a sociedade influenciada pela internet, que causa uma certa mudança na comunicação, e interações entre as pessoas, sem falar em alguns problemas como Fake News por exemplo.

Avanço da inteligência artificial, que são entidades que podem compreender e manipular o mundo mais complexos que eles, a inteligência artificial pode ser integrada em varias áreas onde não é necessário 100% da interação humana, porem pode vir a causar uma grande quantidade de desempregos, além de poder aumentar o capital focado em 1 só pessoa, sem falar na alteração do comportamento humano diminuindo o esforço em diversas áreas, sem falar que pode causar diversos erros e incertezas sobre as IAs já que sempre estão em avanço de maneira da qual não sabemos seu limite.

O big data é o grande numero de dados gerado na internet, ou seja são bancos de dados que guardam a nossa iteração com a internet, fazendo uma relação ao big brother que é um reality onde pessoas são colocadas em uma casa vigiada, podemos ver o big data como um big brother na internet já que somos vistos e vigiados em todo tempo.

A Teoria critica da tecnologia da informação essa teoria pode ser usada para controlar comportamentos assim manipulando e controlando a opinião publica.

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Acadêmico: Claudinei

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No Brasil, cerca de 116 milhões de pessoas são conectadas na internet, aproximadamente 4/10 pessoas utilizam redes sociais pelo dispositivo móvel.

Sociedade e Cultura o livro aborda que as sociedades envolvem dissolução dos laços comunitários, ou seja desvalorizando o ser humano e vendo ele de forma mais genérica.

Como as tecnologias estão integradas nas atividades, estão sendo mais usadas em áreas menos comuns a pouco tempo atrás como por exemplo: no campo, a utilização de mais trabalho tem sido trocada pela utilização da tecnologia.

Os três níveis de aproximação do problema são os níveis de cuidado que tem que ser utilizados para diminuir a diferença entre culturas na parte pratica da computação.

esses níveis são:

awareness: aquisição de conceitos básicos voltados ao espaço de problema.

instrumentação e intervenção: São voltados para a externalização e concretização de sensibilidade a dimensão cultural.

Computação sensível á cultura e a diversidade, requer que o profissional tenha certas sensibilidades sociais para criar alguma tecnologia sem ferir a cultura de alguma pessoa. Como por exemplo mangás, os quadrinhos são ordenados de maneira diferente, não errada mas diferente.

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de acordo com o artigo ‘O que Ética

Computacional’ escrito por James Moor, a principal tarefa da ética Computacional é analisar e formular políticas e definições que busquem corrigir conceitos errados para a tecnologia.

Segundo James a evolução tecnológica se divide em duas fases:

Introdução tecnológica: onde a tecnologia é desenvolvida e refinada.

Permeação tecnológica: onde a tecnologia é usada no cotidiano.

Também possuem outro impasse ético que é a violação da informação, que exige a superação de vírus e hackers.

Sistemas críticos: são sistemas cuja falha é inaceitável, e caso ocorra pode causar grandes prejuízos. Esses sistemas normalmente são vistos em áreas como aviação e medicina.

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1 - Identifique e descreva claramente os fatos.

2 - Defina os Conflitos ou dilemas e identifique os valores envolvidos.

3 - Identifique os interessados.

4 - Identifique as alternativas razoáveis a adotar.

5 - Identifique potencias consequências das suas opções.

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Acadêmicos: Kauã Lara e Felipe Gonsalvez

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As cidades fazem parte da 4° revolução Industrial, elas busca melhorar a acessibilidade e melhorar o estilo de vida.

Os Niveis de inteligencia Urbana são separados em 5 niveis : e-informação, e-consulta,e-discussão, e-participação e e-empoderamento

Dominios de aplicação são o que as cidades podem ajudar.

1 - recursos;

2 - meio de transporte;

3 - infraestrutura;

4 - modo de vida;

5 - governo;

6 - economia;

7 - coerencia. Entre outros

Estudo de casos: em algumas cidades foram aplicadas algumas ideias diferentes que tentam resolver problemas nas mesmas, como no Rio de Janeiro o investimento em 30 agencias governamentais que buscam a segurança no Rio.

Algumas aplicações das Cidades do futuro:

Segurança: melhora de infraestrutura, melhoria na iluminação, melhoria em câmeras de segurança (citado acima no Rio)

Saúde: monitoramento de pacientes, exames de smart-watch que ligam para ambulâncias caso o usuário esteja com um batimento cardíaco fora do comum entre outros.

Mobilidade: melhorando o transporte publico e até mesmo alguns transportes como ubers.

Energia: postes de iluminação inteligentes, já foram utilizados em algumas cidades porem sem bons resultados já que causaram alguns acidentes.

Agua e resíduos: caso seja denunciado algum caso, órgãos viriam até essa agua com resíduos e filtrariam as mesmas.

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A inovação é a introdução de novas ideias, processos ou produtos que geram impacto no mercado.

Já o empreendedorismo está ligado a criar novos negócios ou soluções. Para chegarmos no nível atual do empreendedorismo a evolução industrial, a criação da eletricidade, a criação de tecnologias ambientais e outros ocorridos forçaram a evolução do empreendedorismo para o que temos hoje.

Alguns empreendedores compartilha as mesmas caracteristicas como criatividade, adaptação e resiliencia. Isso se dá pois ser um empreendedor exige ter um olhar mais aguçado e atento para caminhar com a inovação e criar soluções necessarias. O que o difere do inventor que não tem a expertise para comercializar sua

ideia. Segundo o livro o inovar precisa ser algo efetivo no mercado caso não seja assim, se torna uma invenção, algo importante mas não comercializável.

O ecossistema de inovação envolve empresas, startups, universidades e governos trabalhando juntos para fomentar o empreendedorismo.

Ideação é o primeiro passo para se criar algo inovador o "Business Model Canvas", desenvolvido por Osterwalder e Pigneur é uma ferramenta essencial que divide o negócio em 9 componentes estratégicos para facilitar a visualização e o planejamento.

O modelo de negócios define como a empresa cria e entrega valor já o plano detalha as estratégias da empresa.

Contudo o no Brasil existe alta taxa de mortalidade de empresas por mais que o empreendedorismo esteja com uma alta crescente.

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Academicos : Abner Lucas e Jucielly

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Explicaram o que é democracia.

A democracia foi criada na Grécia antiga no sec. V a.C, a democracia é o governo do povo pelo povo e para o povo.

A E-democracia, foca em aplicar a democracia utilizando a internet, um exemplo disso seria o E-Gov que é uma ferramenta para serviços do governo que utilizam a internet como uma forma de facilitar o uso. Basicamente a ideia da e-democracia, podendo fornecer informações sobre objetos do governo, participações entre outras coisas.

existem muitos métodos de participação publica mas atualmente são pouco procuradas, o que utilizando a e-democracia poderiam ter mais visibilidade e assim tendo maior numero de participações.

Também é possível a utilização de blockchain com a e-democracia. Assim como o blockchain tem mais tecnologias que podem ser usadas para a cidadania online tais como o change.org , o colab.re ,o politize Entre outros. Assim como a participação em redes sociais para distribuir informação.

Desafios da E-democracia são desafios que podem ser vencidos pela sociedade, tendo uma boa visão de futuro e focando em áreas focadas nisso tais desafios são separados em 4 tópicos

Tecnológico;

Social;

Cultural;

Econômicos.

como conclusão apresentaram que a tecnologia sempre vai avançar, mas e a democracia? pode avançar, pode não avançar, pode tender a ter muitas fake news. assim concluindo que a revolução digital não depende só da tecnologia.

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Academicos : Maria Rita e Maria Luiza

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Academicos : Carlos Henrique e Marcos Henrique

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Intelligent search from Bing makes it easier to quickly find what you’re looking for and rewards you.

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Falaram sobre algumas formas de contextualização, tais como: Construtivismo, Cognitivismo, Iteracionismo, Conectivismo.

Sua aprendizagem é toda e baseada na interação, em meados de 1987 descobriram que

no cognitivismo, a aprendizagem é adquirida por meios cognitivos, necessitando que o individuo esteja motivado e desafiado a aprender

no iteracionismo fora utilizado o argumento de que é necessario a iteração social, e cita que o individuo tende a aprender melhor atraves da iteração. Nesse modelo o professor é o mediador do conhecimento, ele auxilia os estudantes a melhorar o seu conhecimento. não necessariamente precisa ser o professor mas até mesmo um colega com mais conhecimento.

No Conectivismo é o aprendizado atraves do Caos, a imprevisibilidade na organização do conhecimento. que mostra que o conhecimento está em constante mudança, ou seja não permanece o mesmo necessitando que o aprendizado seja atraves dde redes de estudos.

Com o surgimento do WWW (word wide web) o aprendizado fora mudado novamente ensinando atraves de EaDs que são aulas apresentadas a distância por meio da internet.

Atualmente os professores precisam saber sobre outras areas sem ser a sua de dominio para manter o interesse dos alunos e leva-los a estudos mais profundos.

Dois tipos de software, sendo eles o livre: aberto a mudanças sem necessariamente uma licença. Diferente dos softwares privados que para o uso, modificações, atualizações entre outras funções necessitam de uma licença.

Nativos digitais, Nasceram com a tecnologia ou seja estão acostumados com o uso de tecnologias já que estão desde a infância vendo coisas sobre. Já os imigrantes digitais, que são pessoas que viveram a chegada da tecnologia, em sua maioria no ambiente acadêmico são compostos por professores que necessitam ser capacitados e "situados" nos meios digitais.

Estratégias ativas:

Aprendizagem baseada em projetos;

Aprendizagem em jogos;

Aprendizagem através de grupos.

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Na sociedade contemporânea, muitas áreas sofrem mudanças para se adequar as atuais tecnologias, tais como : Economia, Sociedade e Ambiente.

Sustentabilidade, é a pratica de consumir garantindo que não falte nada no futuro, a Onu criou uma agenda que idealiza a sustentabilidade e focos para resolver até 2030.

Os 3 pilares:

social: Respeita o direito dos seres humanos

Ambiental: foca em ser sustentável com a redução de gases tóxicos e utilização de materiais recicláveis.

Econômico: Focar em áreas que agregam no futuro.

A sustentabilidade possui algumas diretrizes que avaliam as soluções computacionais sustentáveis indo da pagina 195 até a 199, propondo 20 soluções.

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Acadêmicos : Daniel e Alexandre

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Acadêmicos : Rafael Martins, Gabriel Basquerotto

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O principal objetivo do capitulo é ter acessibilidade em si, tanto na utilização de maquinas com certos tipos de perdas cognitivas, auditivas ou até mesmo visuais.

conceitos de Deficiência:

segundo a OMS pessoas com deficiência são diagnosticada de 3 formas físicas, neurológicas e cognitiva.

A lei de 1098 no ano de 2000 defini que pessoas que possuem barreiras para a utilização de acessórios da internet ou até mesmo de dispositivos físicos como o próprio computador.

Um designer deve pensar na dificuldade que os usuários precisam se atentar ao criar um site, componente, dispositivo , etc.

Os princípios do design universal devem ser aplicados em qualquer projeto. sendo eles:

Igualitário;

Adaptável;

Obvio;

Conhecido;

Seguro;

Sem esforço;

Abrangente.

Acessibilidade em sistemas moveis

É a acessibilidade em dispositivos como laptop, tablets, smartphones, e outros dispositivos maleáveis e fáceis de carregar, um exemplo de dispositivo que possuem um sistema acessível são os dispositivos com leitura de tela que lê o que está mostrando para a pessoa que por exemplo tem alguma deficiência visual.

"Mas e pessoas com deficiência auditiva?"

para isso fora necessário o desenvolvimento de outro tipo de acessibilidade, dispositivos que ao invés de ler o que está escrito na tela, leiam de forma legendada ou em sua tela tenha algum tradutor em libras para auxiliar essas mesmas pessoas.

Tecnologias como as citadas anteriormente são chamadas de TA (Tecnologia Assistiva). Tecnologias que já integram a acessibilidade em seu sistema, ultimamente diversos dispositivos possuem uma TA, pois é necessário que todos utilizem afinal é um direito humano utilizar a tecnologia e façam parte do avanço tecnológico.

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Definição:

O lixo eletrônico se refere a todos os equipamentos que são descartados por seus proprietários como resíduos sem a intenção de reutilização

o impacto ambiental do lixo eletrônico:

por conta da produção excessiva dos produtos eletrônicos o meio ambiente fica cada vez mais poluídos e os mesmos produtos se tornam mais frequentemente obsoletos, por conta da validade atual dos componentes eletrônicos.

Foi citado um documentário que foi produzido a 10 anos, onde foi mostrada a reutilização do cobre que até para se retirar é produzido diversas fumaças que podem vir a causar um estrago ainda maior no meio ambiente.

a computação verde possui algumas abordagens para minimizar os impactos causados pelo descarte incorreto

utilização verde.

fabricação verde

eliminação verde.

design verde.

Politica voltada ao controle do lixo eletrônico. não é especificamente para resíduos eletrônicos mas sim o tratamento de lixos no meio urbano, conseguindo alcançar apenas 4% do lixo total produzido em regiões urbanos.

O lixo eletrônico por causa dos matérias que são construídos que são muito pesados o meio ambiente é muito "ferido" já que seus metais são pesados, além de terem muitos materiais de plástico que por sua vez demoram muito para se degradar contaminando assim o solo.

plano 2030 da ONU, também em alguns citados no plano da ONU fala sobre o descarte de resíduos eletrônicos em locais corretos para refrisar como é importante o descarte de maneira correta.

Como possíveis soluções temos o descarte de maneira correta de resíduos eletrônicos.

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Acadêmicos: Claudinei

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Os direitos autorais foram criados para impedir que os donos não percam os direitos de seus projetos/Criações.

as características dos direitos autorais, é justamente essa proteger os direitos do autor necessitando a permissão previa do autor para utilizar a obra criada pelo mesmo.

Mas o que são patentes?

As patentes são inventos com potencial produtivo ou industrial, como uma nova maquina ou processo químico que gera ganhos.

As patentes e os direitos autorais possuem uma validade limitada. como por exemplo, no Brasil as patentes tem permissão durante 20 anos.

Licença e Cessão

A licença é uma permissão de uso do autor.

Já a cessão é como uma venda o autor transfere os direitos patrimoniais sobre sua obra para outra pessoa.

Algumas características da patente:

Existe explicitamente para promover o desenvolvimento tecnológico.

Incentiva a criação de novas técnicas industriais que dificulta o segredo industrial que por sua vez dificulta a expansão de conhecimento.

licenças de software

A licença é o contrato pelo qual são concedidos os direitos aos licenciados.

Software Livre

O software livre possui algumas regras, tem uma licença livre, e é comandado e organizado por uma multidão de pessoas sendo administrado de maneira coletiva e pública.

Uma de suas principais características é que sei uso pode ser para qualquer fim e por qualquer um, modificação do programa, redistribuição e com inclusive modificações.

Creative Commons

Criado pelo professor Lawrence Lessig um professor de direito da universidade de Havard.

Define uma família de licenças diferentes entre si onde todas elas exigem a atribuição da autoria.

Problemas:

Como é um escopo recente não é simples de determinar o que deve ser protegido e o que não deve ser protegido.

Problemas nas Patentes:

Geralmente as Patentes não são um invento completo mas depende de outros inventos, além de que seu mecanismo depende de um órgão governamental e seus técnicos para avaliar a validade ou não das patentes requeridas.

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Acadêmicos: Alexandre e Daniel

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O software livre foi criado com a liberação de alguns softwares para a modificação publica, na década de 90 fora criado o Linux que utilizou as ferramentas GNU que permitia a modificação em software abertos, assim criando os servidores.

Empresas como IBN adoravam o modelo Livre, atualmente mais de 75% das empresas utilizaram o software livre para a produção de não só grandes projetos mas coisas mais simples.

O software livre no Brasil.

foi criado a linguagem lua, que fora utilizada na criação de alguns jogos e mecanismos.

sem falar em dispositivos reconhecidos futuramente.

A diferença de software livre e software não-livre ou proprietário.

no software livre a comunidade fica responsável pelos seus serviços, já no proprietário não é possível fazer a modificação de arquivos, sem falar que necessite de uma licença para sua ativação.

Uma Filosofia que resume bem o software livre é o desenvolvimento baseado em comunidade. uma outra plataforma que é de software livre é o github que em suas entranhas utiliza o software livre para modificar programas de forma remota, por conta disso podemos contribuir em um projeto de software livre como um código de uma empresa que é desenvolvido em um repositório no github que por meio dessa ferramenta é permitida a modificação, a construção, o desenvolvimento, e a comunicação entre programadores.

Benefícios para a sociedade.

O software livre tem como principal beneficio a democratização do conhecimento, fortalecimento da economia local, geração de empregos entre outros.

Ferramentas para apoiar a entrada de novatos no projeto:

o Apache.org que orienta novatos a entrar em estudos de códigos abertos.

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Acadêmicos: Issaka e Gustavo Holz

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Como estamos em um período de tecnologia, e essa tecnologia está sempre em evolução e cada mais presente na nossa vida, para o estudo em casos de não ser possível a presença foram criados as EAD's ou as formas de Educação a Distancia.

Para a ocorrência do processo educativo/formativo é necessário a comunicação, a iteração e a imediação entre pessoas.

As EADs tiveram um inicio recente, mais precisamente no inicio do século passado, onde com base na sua confiabilidade e regularidade além de seus requisitos mínimos para a comunicação de dados foi possível realizar experimentos do EAD nos Estados Unidos e na Europa.

O uso das TIC assume mais papel de estruturação de espaços de estudo que tenham semelhança com salas de aula que propriamente apresentam um local mais próprio apara a didática.

O livro cita 3 R's

Reter;

Revisar;

Reutilizar.

Licenças abertas e os REA

Pensando no conjunto organizado dos REA's e que aplicabilidade na EaD é plausível.

Como os REA e os Ead's tem uma compatibilidade boa para o ensino a distancia, já que assim poderemos aprender em qualquer lugar no Brasil.

Um exemplo de aplicação em EaD fora justamente a época da pandemia já que em sua maioria os estudantes estudaram via EaD. 76% dos participantes do uso dos REA afirmaram que foi um ensino funcional. Já 59,6% afirmaram que as EAD funcionaram.

Com o caminhar da tecnologia o futuro das EADs seria a junção de ensinos tanto presenciais quanto o ensino presencial.

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Jogos, Entreterimento e Expressões Digitais

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Jogos, Entreterimento e Expressões Digitais

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Acadêmicos : Gabriel Peu e Lukas

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no capitulo foi explorado a parte de implementação voltada para jogos.

Jogos digitais: nas ultimas decadas os jogos digitais tiveram um "boom" ou seja um crasciemento onde a maioria das pessoas tenham pelo menos um jogo em seus dispoistivos.

Os jogos utilizam regras e postuações para incentivar as pessoas que estão jogando a ter um estudo, diversão entre outros objetivos que variam do jogos.

os jogos podem ser conceituados por um padrão chamado de gdd Game design document que se baseia em 6 topicos titulo e visão geral. mecanica e gameplay do jogo, design, conceito, progresso

fisica dos jogos os jogos atuais tentam copiar a fisica da vida real nos jogos, um exemplo de fisica nos jogos é a colisão que dita jogos do estilo plataforma.

outro componente é a inteligencia artificial, ou os ditos NPC's (personagens não jogavei) que por exemplo ditam uma historia tem um carisma, basicamente o NPC reage as ações do jogador.

Futuro do jogos: Possivelmente o futuro dos jogos está associado a 3 topicos a Realidade virtual, a Realidade aumentada e a Realidade mista.

antigamente acreditava-se que jogar um jogo de dentro do mesmo era quase uma ideia de ficção cientifica, mas com o tempo isso se mostra cada vez mais real.

A realidade virtual tem como foco criar uma iteração de humanos com ambientes não reais, como "entrar" no jogo e controlar tudo de dentro do mesmo. como VR's ferramentas que utilizam para jogar alguns jogos atualmente.

a Realidade aumentada, foca captar movimentos da vida real e reproduzir eles nos jogos, como por exemplo o dispositivo que estava ligado ao vídeo game Xbox no passado chamado de Kinect que pegava o movimento do jogador de fora do vídeo game e reproduzia no jogo afim de fazer movimentos específicos ou passar por desafios.

A realidade mista tenta ligar os dois.

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Acadêmicos : Filipe Golçalves e Kauã Lara

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Tecnologia e surgimento dos crimes digitais

com a popularização da tecnologia e "liberação" dos computadores pessoais possibilitaram o surgimento de novas possibilidades mas também novos riscos tais riscos podem ser pessoas tentando passar golpes através da internet, e isso são crimes digitais.

Um exemplo de crime digital foi o "desafio da baleia azul" que ocorreu a um tempo atras, onde as pessoas tinham que participar e diversos desafios e por fim os "jogadores" deveriam se matar. Desafio esse que vários jovens cairão e alguns tiveram casos trágicos, que poderiam ter sido evitados caso soubessem que isso é crime.

casos de cibercrimes são divididos em

Improprio: são casos que ocorrem apenas virtualmente, como o envio de rasomwares ou extorquir pessoas através da internet.

Próprio: são casos que ocorrem tanto virtualmente como pessoais como o próprio caso da baleia azul.

A constituição federal de 1988 definiu que se uma pessoa der sua opinião sem se identificar também é crime.

Principal lei criada:

Lei Carolina Dieckmann. Foi uma lei criada por conta da invasão da atris Carolina que dessa invasão houve uma exposição de dados da mesma.

essa lei sempre existiu porem como uma famosa teve seus dados vazados a lei recebeu seu nome, já que ela tinha grande visibilidade na mídia.

Características dos cibercrimes :

Baixa exigência técnica, Atravessam fronteiras , anonimato dos criminosos e Alto potencial de danos.

Investigação dos cibercrimes, como os aplicativos mantem os dados e conexões com seus usuários é possível pegar os IPs das pessoas que realizaram o cibercrime durante 6 messes. Ou seja durante 6 messes qualquer pessoa não está no anonimato.

Provedores e identificação do criminoso

Provedores de aplicação devem armazenar registros durante os 6 messes para facilitar a busca do criminoso.

Algoritmos de Hash e Ferramentas de Analise

o hash é um algoritmo que transforma qualquer conjunto de dados em uma sequencia única, é impossível um hash dar igual com dados diferentes por tanto um hash é tratado como uma impressão digital do arquivo.

Essas ferramentas e o Hash são utilizados para a pericia criminal no campo digital.

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Academico: Bruno Ryan

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O blockchain é um registro de blocos conectados onde cada bloco guarda informações e se liga ao anterior. o tornando um exemplo de segurança atual.

Características do blockchain

Sem autoridade central;

Criptografia para segurança;

Transparência Total;

eliminação.

Aplicações

contatos inteligentes

Rastreio de produtos

Saúde e documentos digitais

Votação eletrônica. são áreas onde se precisa de uma ferramenta confiável para o armazenamento de dados e localização dos mesmos por conta da facilidade e segurança que o blockchain possui ele é utilizado.

Desafios:

Consumo alto de energia;

Falta de regulamentação;

Problemas de escalabilidade.

Conclusão

A tecnologia em evolução;

Promove a segurança e justiça;

novas possibilidades sociais.

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academicos: Ana Carolina, Bruno Ryan

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o capitulo inicia-se com uma pergunta "Como as plataformas tratam os perfis de pessoas que já morreram?" Por exemplo em alguns sites de IA trazem cantores e atores que já partiram o que seria uma coisa incrível, imagine você conversando com um falecido parente seu? Mas até aonde isso é bom para a cabeça humana? até quando isso afeta a pessoa que permanecei viva?

conceitos fundamentais

a imortalidade digital, como citado acima pode-se utilizar uma IA, um Chatbot, uma conversa viva, entre outros que causam diversos debates de até onde isso seria ético?

Serviços de gerenciamento de informação

Tem algumas métricas de seus bens digitais, como por exemplo em aplicações que gerenciam por exemplo jogos, que quando um usuário morre pode passar seus jogos para um descendente futuro.

Serviços de transmissão de mensagens póstumas que envia uma mensagem ou faz um por exemplo post para as pessoas da qual você deixa, como testamentos físicos.

Serviços de memorial online

São espaços para literalmente criar um memorial digital, onde muitas pessoas se juntam e postam sobre um falecido, criando assim um memorial digital.

Serviços de criação de vida

São serviços que foram citados acima que criam uma IA afim de preencher o "espaço vazio" que a pessoa deixou.

As questões que se encontram nesse debate são justamente. "Seria bom permanecer a imortalidade digital dessas pessoa que não estão mais entre nos?" "seria uma falta de consideração utilizar dos dados de um falecido para criar uma IA afim de "preencher" o espaço que a pessoa deixou?".