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Es organizar y presentar de manera visual, clara e interactiva la información sobre la teoría de proyectos, los equipos colaborativos y las técnicas de toma de decisiones. A través de textos, audios, videos, imágenes e hipertextos, se busca facilitar la comprensión del contenido, fomentar el aprendizaje autónomo y promover una experiencia más dinámica y accesible para todos los usuarios.

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2.1 ¿Qué es la teoría de proyectos?

Núcleo de bases teóricas y conceptuales, con las cuales se sostiene un punto de vista particular respecto de lo que es un proyecto. Permite comprender los procesos involucrados en la creación y ejecución de un proyecto, desde la idea inicial hasta la entrega del resultado final.

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2.2 Ciclo de vida del proyecto y su entorno general.

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2.2 Ciclo de vida del proyecto y su entorno general.

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El ciclo de vida del proyecto describe las fases que atraviesa un proyecto desde su inicio hasta su cierre. Aunque puede variar según la industria o el enfoque metodológico.

El entorno general del proyecto incluye todos aquellos factores externos e internos que afectan la planificación, ejecución y éxito del proyecto, pero que muchas veces están fuera del control directo del equipo de proyecto.

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Consiste en crear una descripción detallada y organizada que presenta los aspectos más relevantes del proyecto, desde su objetivo general hasta sus características técnicas y financieras. Un perfil de proyecto debe incluir, el nombre del proyecto, los antecedentes, los objetivos, la justificación, el alcance, la metodología, los recursos, el cronograma, los costos y los posibles impactos.

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3.1 Concepto

Los equipos colaborativos trabajan juntos con lluvias de ideas nuevas, llevan a cabo proyectos ambiciosos y cumplen con sus objetivos. Los integrantes logran más trabajando juntos de lo que podrían lograr por separado.

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3.2 La importancia del trabajo en equipo

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3.2 La importancia del trabajo en equipo

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La integración y el trabajo en equipo son cruciales para el éxito en cualquier ámbito, ya sea personal o profesional. La integración facilita la comunicación, la colaboración y el aprendizaje entre los miembros, mientras que el trabajo en equipo impulsa la eficiencia, la creatividad y el logro de objetivos compartidos.

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Definición: Es una técnica grupal que busca generar la mayor cantidad posible de ideas sobre un tema o problema específico, sin juzgar ni descartar ninguna en el momento inicial.

Finalidad: Estimular la creatividad y recopilar ideas diversas para tomar decisiones más informadas.

Ejemplo: Un equipo de marketing realiza una lluvia de ideas para lanzar un nuevo producto; cada integrante aporta ideas libremente, como sabores, nombres o estrategias de venta.

Ejemplo de esquema Hipertexto

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Definición:

Un mapa mental es un diagrama utilizado para representar palabras, ideas, tareas, lecturas, dibujos, u otros conceptos ligados y dispuestos radicalmente a través de una palabra clave o de una idea central.

Finalidad:

Es facilitar la organización, visualización y comprensión de la información, así como la memorización y retención de conocimientos. Se utilizan para estructurar ideas, conectar conceptos y generar nuevas ideas de forma creativa.

Ejemplo práctico:

Una familia quiere ahorrar más su dinero y por ende deciden realizar un mapa mental, donde el tema principal

Es "Estrategias de ahorro" y los subtemas serán las estrategias.

Ingresos

Gastos

Métodos de ahorro

Herramientas

Objetivos

Ejemplo Hipertexto

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Definición: Es una herramienta estratégica que permite describir, diseñar, visualizar y reinventar modelos de negocio mediante nueve bloques fundamentales.

Finalidad: Analizar y estructurar de forma clara una idea de negocio antes de su ejecución.

Ejemplo: Un grupo de estudiantes usa el lienzo CANVAS para definir su emprendimiento de postres saludables, llenando bloques como “Propuesta de valor”, “Segmento de clientes”, “Canales”, “Fuentes de ingreso”, etc.

10 Ejemplos modelo CANVAS Hipertexto

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Definición: Método creativo que consiste en aplicar siete acciones clave (Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otro uso, Eliminar, Revertir) para mejorar productos o resolver problemas.

Finalidad: Estimular la innovación y generar nuevas ideas.

Ejemplo: Para mejorar una mochila escolar, se aplica SCAMPER: sustituir el material por uno reciclado, combinar compartimientos, adaptar un puerto USB, etc.

3 Ejemplos SCAMPER Hipertexto

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Definición: Proceso centrado en el usuario para la resolución de problemas complejos, que integra la empatía, la creatividad y el pensamiento lógico.

Finalidad: Crear soluciones innovadoras enfocadas en las necesidades reales de las personas.

Ejemplo: Un equipo utiliza Design Thinking para rediseñar la experiencia de espera en un hospital. Empatizan con pacientes, definen problemas, generan ideas, prototipan soluciones y las prueban.

5 Casos prácticos Hipertexto

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4.6. Investigación Acción Participativa (IAP)

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4.6. Investigación Acción Participativa (IAP)

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Definición: Método de investigación en el cual los participantes colaboran activamente en la identificación de problemas y en la búsqueda de soluciones dentro de su comunidad.

Finalidad: Transformar realidades sociales a través de la participación activa y consciente de los actores involucrados.

Ejemplo: Vecinos de una colonia identifican problemas de inseguridad y, mediante la IAP, generan un plan comunitario con participación del gobierno local.

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INVESTIGACIÓN ACIÓN PARTICIPATIVA (IAP) | JOEL

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4.7. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

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4.7. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

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Definición: Estrategia pedagógica en la que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades al investigar y responder preguntas complejas sobre un tema concreto.

Finalidad: Promover el aprendizaje activo, autónomo y colaborativo.

Ejemplo: En una clase de Ciencias, los alumnos crean un proyecto para construir una maqueta ecológica de ciudad sustentable, investigando energía solar, materiales reciclables, etc.

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4.8. Aprendizaje Basado en Problemas (ABP o PBL, Problem-Based Learning)

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4.8. Aprendizaje Basado en Problemas (ABP o PBL, Problem-Based Learning)

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Definición: Método centrado en el estudiante, en el que se aprende a través de la resolución de un problema real o hipotético.

Finalidad: Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, análisis y resolución de problemas.

Ejemplo: Estudiantes de medicina analizan un caso clínico de un paciente con síntomas específicos, investigan posibles causas y plantean un diagnóstico y tratamiento.

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1. Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. John Wiley & Sons.

2. Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Creates New Alternatives for Business and Society. Harvard Business Press.

3. Osborn, A. F. (1953). Applied Imagination: Principles and Procedures of Creative Thinking. Scribner.

4. Buzan, T., & Buzan, B. (2006). The Mind Map Book: Unlock Your Creativity, Boost Your Memory, Change Your Life. BBC Active.

5. Eberle, B. (1996). SCAMPER: Creative Games and Activities for Imagination Development. Prufrock Press.

6. Bell, S. (2010). Project-Based Learning for the 21st Century: Skills for the Future. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 83(2), 39–43. https://doi.org/10.1080/00098650903505415

7. Kemmis, S., & McTaggart, R. (2005). Participatory Action Research: Communicative Action and the Public Sphere. In Denzin, N. K., & Lincoln, Y. S. (Eds.), The Sage Handbook of Qualitative Research (3rd ed., pp. 559–603). Sage Publications.