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Dinámicas grupales aplicadas a la estomatología | Díaz Gómez | Archivo Médico Camagüey

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Dinámicas grupales aplicadas a la estomatología

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El técnico superior en Integración Social es una figura clave para lograr la inclusión educativa real del alumnado con diversidad funcional.Este libro desarrolla los contenidos del módulo profesional de Dinamización Grupal, de los Ciclos Formativos de grado superior de Animación Sociocultural y Turística, perteneciente a la familia profesional de Servicios Socioculturales y a la Comunidad, y de Enseñanza y Animación Sociodeportiva, perteneciente a la familia profesional de Actividades Físicas y Deportivas.Dinamización grupal está estructurado en seis unidades en las que se desarrollan los contenidos publicados en el BOE y en cada uno de los boletines de las diferentes comunidades autónomas.

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Gamificación y dinámicas grupales en la docencia universitaria de la Historia Moderna

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10045/99129

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RUA: Gamificación y dinámicas grupales en la docencia universitaria de la Historia Moderna

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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10045/99129 Todos los documentos en RUA están protegidos por derechos de autor. Algunos derechos reservados.

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El aprendizaje cooperativo y el desarrollo de las habilidades cognitivas

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Aranguren P. G. (2003). La función etnográfica de la hermenéutica, la sistematización y la ética, en la comprensión de los textos representativos de los actos de vida. Revista Educación y Ciencias Humanas. (20) 15 - 40. Aranguren, P. G. (2014). El debate cooperativo versus la exposición verbal del docente.

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Trabajo colaborativo y cooperativo (diferencias)

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Capítulo 1. ¿Qué es mindfulness? Atención plena en español

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Capítulo 2. Los beneficios de mindfulness

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Capítulo 3. Cómo se practica mindfulness

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Capítulo 5. Mindfulness te aporta claridad mental.

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Capítulo 7. Cómo mantener la práctica de mindfulness

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Imagínate a ti mismo actuando como un presentador de noticias o un médico. ¿Qué dirías y cómo hablarías? Probablemente necesitarías aprender un vocabulario nuevo y practicar la forma en que hablan los presentadores de noticias y los médicos. Es posible que los adultos no tengan muchas oportunidades de pretender ser alguien diferente en su vida diaria, pero para los niños, pretender es algo natural.

Desafortunadamente, la evidencia reciente sugiere que el juego de simulación se ha reducido dramáticamente en la sociedad. En 1982, el juego de simulación representó el 41 por ciento del juego libre de niños en edad preescolar, mientras que se redujo a solo 9 por ciento en el 2002 (Howes y Wishard, 2004). Lamentablemente, las áreas de juego dramático han estado desapareciendo de muchos salones de kindergarten. Teniendo en cuenta las investigaciones recientes que demuestran que el juego SÍ hace una diferencia en el aprendizaje de idiomas (Han et al, 2010), deberíamos traer de vuelta esta maravillosa oportunidad de aprendizaje a la vida de nuestros hijos tanto dentro como fuera de las escuelas.

El juego de simulación (también conocido como juego dramático o de rol) es fundamental para desarrollar el lenguaje oral. Los investigadores descubrieron que los niños que participan en juegos de simulación a menudo usan formas superiores de lenguaje que las que usarían en situaciones normales.

Esto tiene sentido porque simulan ser otra persona, muchas veces, adultos. El psicólogo Jerome Bruner descubrió que "las formas gramaticales y pragmáticas más complicadas del lenguaje aparecen primero en la actividad de juego". Esto se debe a que la situación de simulación estimula el desarrollo del lenguaje de los niños.

Además, los niños aprenden destrezas de alfabetización emergentes durante el juego de simulación, aprendiendo específicamente sobre las diferentes situaciones en las que se necesita leer y escribir. Por ejemplo, durante el juego de simulación de ser doctor, los niños aprenden que para que el paciente se sienta mejor deben poder determinar qué causa el dolor -- leer el historial de un paciente ayudará en ese sentido. Eventualmente, este tipo de lectura les da a los niños una motivación auténtica para aprender a leer y escribir para propósitos apropiados para su edad. Será mucho más relevante escribir el letrero "ABIERTO" si pretenden que están en una tienda de comestibles que si se les pide que escriban la misma palabra sin el contexto de la tienda de comestibles. Los elementos de "diversión" y "significado" son importantes para desarrollar la motivación intrínseca de aprendizaje de los niños.

Aquí te ofrecemos algunos consejos para maestros de niños pequeños sobre cómo apoyar el juego de simulación en sus salones de clase.

1. Elije un entorno de juego que sea de interés para los niños o un entorno con el que estén familiarizados, como la tienda de comestibles, el restaurante, el consultorio del médico, etc.

2. Proporciona conocimientos previos al leer un libro, mostrar fotos, hacer una excursión y/o discutir cómo es estar en una tienda de comestibles, un restaurante, un consultorio médico, etc.

3. Pídele a los niños que te ayuden a crear y reunir accesorios apropiados para el entorno.

4. Crea oportunidades de escritura haciendo carteles con los niños. Por ejemplo, para un restaurante, crea carteles que tengan el nombre del restaurante, abierto/cerrado, las horas de operación, un menú diario especial y el nombre de la camarera/camarero.

5. Identifica las palabras que son específicas para la configuración de juego. Considera ambos sustantivos y verbos. Cuando juegues con niños, usa el vocabulario mientras desempeñas el papel de coprotagonista o de líder de juego. Por ejemplo, durante el juego de simulación de ser doctor, puedes decir "Tomemos su temperatura con un termómetro" o "Este medicamento lo hará sentir mejor". Sin embargo, no obligues a los niños a usar palabras nuevas de inmediato. Los niños tienen derecho a aceptar o rechazar tu oferta durante el juego. Eso está bien. Después de múltiples exposiciones a nuevas palabras y nuevos conceptos, eventualmente utilizarán el nuevo aprendizaje cuando se sientan cómodos.

6. Se un coprotagonista y un líder de juego sensible. Abstente de comentar fuera del marco de juego o redirigir a la enseñanza. Deja que los niños jueguen y sigue su ejemplo.

Lo más importante, ¡diviértete con tus niños! Esta es tu oportunidad de ser actor/actriz usando tu imaginación.

Referencias:

Han, M., Moore, N., Vukelich, C., & Buell, M. (2010) Does Play Make a Difference?: How play intervention affects the vocabulary learning of at-risk preschoolers, American Journal of Play. 3(1), 82-105. http://www.journalofplay.org/issues/151/155-does-play-make-difference

Howes, C., & Wishard, A. (2004). Revisiting shared meaning: Looking through the lens of culture and linking shared pretend play through proto-narrative development to emergent literacy. In Children's play: The Roots of reading, ed. Edward F. Zigler, Dorothy G. Singer, and Sandra J. Bishop-Josef, 143-158.

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juego de simulación
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juego social
juego físico
juego creativo
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dinámica de grupo
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El Poder del Juego de Simulación en el Lenguaje y Aprendizaje de Alfabetización | Consejos | The Genius of Play

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La Dra. Myae Han, profesora de educación infantil en el departamento de desarrollo humano y ciencias de la familia, ofrece consejos sobre cómo apoyar el juego de simulación en el salón de clases.

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Efectos de los juegos de simulación de empresas y Gamification en la actitud emprendedora en enseñanzas medias

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Rincones de aprendizaje, una puerta abierta para la primera infancia. - hdl:11349/12976

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El presente documento es la reflexión y sistematización de una experiencia de pasantía ejecutada con niños y niñas de 2 a 5 años de edad en la institución colegio Indoamericano en su sede de preescolar Montecarlo. Habla de la experiencia de conocer e implementar la metodología de rincones de aprendizaje (arte, música, literatura y exploración) en relación con los propósitos de la pasantía.

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Rincones de aprendizaje y su influencia en la autoestima en niños de 4 años de la escuela particular Pequeños Israelitas - Guayaquil, 2018

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La presente investigación está enfocada en encontrar la relación entre los rincones de aprendizaje y su influencia en la autoestima en los niños de 4 años de la escuela Pequeños Israelitas de la ciudad de Guayaquil.

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Revista Tecnológica- Educativa Docentes 2.0

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Revista Tecnológica- Educativa Docentes 2.0

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Desarrollo

Investigaciones actuales han contribuido, en el contexto internacional, al enriquecimiento de los estudios acerca de la gamificación mediada por las TIC en apoyo a la docencia.

De carácter general se destaca el estudio de Romero& Rojas (2013); y Romero & Torres (2018), en el cual se analiza la posibilidad de emplear la gamificación como una herramienta que desarrolle el b-learning o aprendizaje mixto, combinando modelos presenciales con modelos virtuales, con el fin de alentar o promover el aprendizaje para la construcción de nuevas experiencias.

Moreno& Montoya (2015), plantean la combinación de dos enfoques específicos dentro del amplio universo de las TIC, por una parte, los Entornos Virtuales de Aprendizaje y por otra la Gamificación como estrategia didáctica para lograr un incremento en el desempeño académico de los estudiantes, aumentar el porcentaje de aprobados y disminuir el índice de abandono de los estudios.

Rivera (2017) aborda la importancia de los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) dentro de las universidades para promover la innovación educativa, aprovechando los beneficios de las tecnologías digitales y realiza una revisión sobre el concepto gamificación. Expone la necesidad de la creación de Entornos de Aprendizaje Virtuales Gamificados (EAVG) en los cuales se fomente el avance del estudiante a su propio ritmo y permita la retroalimentación inmediata, etc. Analiza casos de aplicación de la gamificación con fines educativos en la enseñanza superior para detectar factores de éxito y fracaso.

En su tesis doctoral, Morillas (2016), aporta un trabajo que contribuye a la evolución de los sistemas de enseñanza que complementan a los sistemas de clases magistrales, a potenciar la combinación de los métodos formales e informales de enseñanza, y a un aprendizaje activo que mejora la motivación y el rendimiento, no solo de los estudiantes sino también de los profesores, la investigación se centra en el campo de la enseñanza presencial mejorada por la tecnología, haciendo mayor énfasis en la gamificación educativa.

Melo & Díaz (2018), presentan en su estudio la construcción de un EVA que involucra en su diseño, elementos del aprendizaje afectivo y la gamificación de actividades, buscando crear un entorno amigable que responda a las necesidades emotivas de los usuarios.

Otras investigaciones se han enfocado en el empleo de la gamificación en cursos virtuales, específicamente en la plataforma Moodle.

En ese contexto Díaz & Díaz (2016), establecen el efecto que tiene en el aprendizaje de los discentes, la participación en un curso virtual que integra estrategias de gamificación, aprovechando las potencialidades de este entorno e-learning a través de principios y estrategias de la teoría del aprendizaje significativo.

Por otra parte, Beltrán (2017), busca modificar la actitud de los estudiantes hacia la asignatura de Programación I mediante el uso de las dinámicas y mecánicas de juego y su implementación, utilizando para ello la dimensión lúdica en entornos virtuales como una alternativa a la coerción en el proceso de aprendizaje, el autor diseña una propuesta metodológica para la realización de tareas autónomas basadas en el desarrollo de las TIC, para influir en la motivación de los educandos y que estos mejoren su desempeño académico.

En el ámbito nacional son limitadas las investigaciones en cuanto a la aplicación de la gamificación en Entornos Virtuales de Aprendizaje en la Educación Superior. Una de las investigaciones que más se acerca a la temática es la de Hernández & Legañoa (2016) en la cual se presenta un sistema de diseño y explotación de cursos basados en la gamificación, debido a la falta de motivación de los estudiantes. El principal resultado del estudio consiste en un sistema web accesible desde diferentes dispositivos, aunque los autores reconocen la necesidad de integrar el sistema propuesto al Moodle o adicionar funcionalidades para la realización de actividades de forma online y así lograr una mayor autonomía por parte de los discentes.

La Gamificación comienza a tomar auge en el 2011, en ese año comenzaron a publicarse las primeras contribuciones relacionadas con la temática y comenzó a popularizarse el término proveniente del inglés Gamification. Si bien surge en el sector empresarial para impulsar las ventas, distinguir las marcas y mejorar la productividad y el rendimiento en las organizaciones, el sector de la educación ha podido comprobar los beneficios tangibles e intangibles que esta genera no solo para los estudiantes sino también para el profesorado y las instituciones educativas en sí. Después de una búsqueda en la literatura científica se pudo constatar, que los países de habla Hispana que más han abordado el componente lúdico y la Gamificación en la docencia universitaria son: España con 33 publicaciones de las cuales 23 son dirigidas a la gamificación; Colombia con 12 publicaciones, 9 de ellas sobre la gamificación y México con 6, de las cuales 5 son relacionadas con la gamificación educativa ( Fig.1 y 2).

En cuanto a la producción científica se pudo apreciar como las publicaciones acerca de la gamificación en la docencia universitaria fueron superiores a las relacionadas con el fenómeno de lo lúdico en la educación superior. Los años más representativos de la temática en cuanto a las publicaciones comprendieron el período del 2015-2018 ( Fig. 3).

El análisis anterior evidencia el aumento en cuanto a contribuciones científicas que han estado dirigidas al estudio del término gamificación y las implicaciones que este puede tener en la docencia universitaria, para mejorar el desempeño académico de los estudiantes y facilitar el proceso de impartición de la docencia. Según los estudios mencionados la gamificación educativa puede provocar una experiencia divertida en cuanto a los contenidos que se presentan en clases, todo ello mediante el empleo de mecánicas y dinámicas de juego que tienen como objetivo fundamental elevar el factor motivación en los discentes. Es imprescindible que el profesional de la información valore estas nuevas estrategias que se están llevando a cabo a nivel mundial y que han proporcionado resultados satisfactorios, debido a que se tienen que explorar nuevos métodos para que los estudiantes se vinculen con la especialidad y se sientan comprometidos con esta profesión que es tan importante para la sociedad en general.

Existen diversas metodologías activas en las cuales se evidencia el componente lúdico, según Asunción (2019), las metodologías activas: " son estrategias de enseñanza que el docente propone en el aula para involucrar al estudiante en su propio aprendizaje, que se lleva a cabo de forma constructiva para desarrollar competencias específicas y transversales que garantizan su formación integral" (p.67). Como es indicado por la autora dichas metodologías se basan en la interacción entre docentes y discentes, en las cuales el profesor se encarga de plasmar el contenido de las clases en contextos reales, para que el estudiantado se convierta en el eje central y se encuentre inmerso en el proceso de aprendizaje. Las metodologías que incluyen el juego para su desarrollo son ( Fig. 4):

Juego de roles: se aplican los conocimientos a partir de la simulación de contextos reales. No son competitivos sino colaborativos, en ellos no existen ganadores ni perdedores.

Aprendizaje Basado en Proyectos o Aprendizaje Basado en Problemas (ABP): consiste en la realización de un problema o proyecto, previamente orientado por el profesor, al cual los estudiantes deberán dar solución, adquiriendo competencias y habilidades en la consecución del mismo.

Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ): son juegos educativos cuyo objetivo fundamental es el aprendizaje y la mejora en cuanto a la adquisición de conocimiento.

Gamificación: tiene como objetivos que los discentes adquieran habilidades y capacidades. Se recompensan las acciones correctas. Utiliza mecánicas y dinámicas de juego para motivar e involucrar a los estudiantes con los objetivos académicos.

Son numerosas las ventajas que ofrecen las metodologías activas, pues a través de su aplicación se transforma el aprendizaje de los discentes y se rompen los estereotipos en cuanto a la forma de impartir docencia. El aprendizaje se centra en el estudiante lo que favorece en mayor medida su motivación, así como sus capacidades para generar y gestionar su propio conocimiento. Se realiza una alfabetización informacional y tecnológica debido a que los educandos aprenden a través de las TIC (Asunción, 2019).

La Gamificación es una de las metodologías activas más empleadas y efectivas según diversos autores como: Morillas (2016); Beltrán, et al.(2018); Sánchez & Pérez (2018); Corchuelo (2018); Caballero, et al. (2019). Es una nueva tendencia que se está llevando a cabo en diversos sectores de la sociedad, fundamentalmente en la educación, la misma se encuentra estrechamente relacionada con la Teoría del Aprendizaje Experiencial (ELT). Actualmente los docentes se esfuerzan por convertir la motivación extrínseca e intrínseca, debido a que la necesidad de aprender del estudiantado está originada por un estímulo externo. En su mayoría, los jóvenes universitarios asisten a las aulas solo porque desean aprobar una materia o curso. Los profesores necesitan atrapar al estudiante para que sienta la necesidad de aprender cada día más, de adquirir nuevos conocimientos, de superarse como profesional y se interese por el contenido objeto de aprendizaje. A través de los elementos de juego como puntos, recompensas, logros, insignias etc., los discentes se sienten estimulados y se encuentran inmersos en el proceso docente educativo.

El estudiante universitario se encuentra familiarizado con el mundo de los videojuegos, por lo que aplicar estrategias gamificadas en las instituciones educativas superiores puede resultar satisfactorio. Cuando se emplean mecánicas y componentes de juego se puede producir un incremento de la motivación por el estudio, se generan en las aulas espacios de colaboración, intercambio y competitividad. En las clases tradicionales el profesor es el protagonista y encargado de transmitir el conocimiento, en la actualidad esta modalidad ya no resulta de interés para el estudiante, no asimilan los contenidos, sino que los reproducen mecánicamente sin una previa reflexión o interpretación. Con la Gamificación se retribuye la voluntad y el esfuerzo mientras que se castiga el desinterés.

Para la sociedad cubana el perfeccionamiento de los planes de estudio se ha convertido en un reto, pues el objetivo es formar profesionales competentes y preparados para resolver los problemas que puedan surgir en el desempeño de sus profesiones, lo que contribuye al desarrollo socioeconómico del país. En la actualidad con el desarrollo y perfeccionamiento de las TIC, así como su impacto en los diferentes sectores de la sociedad, se ha hecho necesario el estudio sobre la utilización de los medios de enseñanza, ya que este componente didáctico se ha ido modificando con la inclusión de las tecnologías en el proceso educacional, en ese contexto López citado en Lombillo, et al. (2012), considera que "la asimilación de las TIC en la universidad contemporánea debe ser considerada por los docentes "desde dos puntos de vista: como medio de enseñanza que contribuya al perfeccionamiento del contenido del sistema didáctico de las asignaturas y como una necesidad provocada por la transformación del ejercicio profesional". (p.39)

La interdisciplinariedad de las ciencias como la ingeniería en sistemas, la informática, la pedagogía, la psicología, etc., han abierto las puertas a los discentes para que accedan a herramientas que son cada vez más novedosas, permitiéndoles interactuar con el conocimiento. Actualmente existen diversos instrumentos tecnológicos que facilitan la vida de las personas, por lo que también se han incluido en el ámbito educativo para mejorar la impartición de la docencia, así como fomentar su empleo en los estudiantes. Las TIC son fundamentales para el avance y desarrollo del sector educativo, concibiéndose aportes en espacios de la comunidad local e internacional.

Por otra parte, se ha podido lograr una innovación en la pedagogía mediante su empleo, se están utilizando diversos instrumentos con determinados enfoques para atrapar o cautivar al estudiante, entre ellos se encuentran los softwares de presentación, las herramientas de comunicación como el correo electrónico, las redes sociales, las videoconferencias, los sistemas de gestión de aprendizaje y los sistemas de gestión de contenidos (CMS o Content Management System), entre otras. Es relevante reconocer los beneficios que traen consigo las TIC en el desarrollo tecnológico de la sociedad y su inclusión en campos como la educación favorece el aprendizaje de los educandos, debido a las facilidades que estos tienen para acceder a la información.

La tecnología constituye un medio de apoyo a la docencia, con ella no solo se transmiten conocimientos sino también valores y determinadas actitudes a los discentes desde una perspectiva más innovadora y de fácil acceso. Una tendencia que ha permitido revolucionar el fenómeno educativo al ofrecer un modelo más flexible, en comparación con los que actualmente se emplean en las instituciones educativas, es la educación abierta; la misma tiene como objetivo que el aprendizaje se centre en el estudiante, que pueda hacer uso de materiales libres de costo independientemente del tiempo y el contexto en el que se encuentre. Esta modalidad favorece la creación de nuevo conocimiento y brinda nuevas oportunidades para aprender, a través del intercambio, disponibilidad, libertad e innovación. En ese tenor Valverde (2014), fundamenta que la Educación Abierta (Open Education) pretende modificar sustancialmente la forma en que los autores, profesores y estudiantes interactúan con el conocimiento. Su fundamento e inspiración se encuentra en el movimiento del "Software Libre" (Open Source) que desarrolla herramientas tecnológicas bajo los principios de libertad de uso, distribución, estudio y modificación. De ahí se amplía el concepto a la libertad para utilizar, difundir, aprender y adaptar cualquier tipo de material didáctico.

El profesorado debe encargarse de mejorar la calidad de sus clases, debe gestionar proyectos e involucrar a sus alumnos, debe crear situaciones de aprendizaje que permitan la reflexión y el debate, así como formar grupos de discusión. Debe reconocer la importancia de la didáctica y de la comunicación pedagógica para generar conocimiento. Tiene que aumentar su preparación psicopedagógica para que su proceso de enseñanza-aprendizaje sea de excelencia. Tambiénla responsabilidad de vincular la teoría con la práctica para que el estudiante de la modalidad presencial y a distancia pueda ver la importancia de su profesión.

La incorporación de las TIC en el proceso de enseñanza permite que los espacios de aprendizaje que se generan tengan mayor flexibilidad y rompe con las barreras del tiempo o ubicación geográfica, pueden desarrollarse tanto en espacios formales como informales. Todos los avances tecnológicos que están aconteciendo en las comunidades universitarias han favorecido la creación de entornos virtuales, fundamentalmente en la carrera Ciencias de la Información de la Universidad Central "Marta Abreu" de Las Villas, para el intercambio de experiencias en el plano académico y científico de los discentes mediante la Internet, dígase para la formación a distancia, el aprendizaje semipresencial, la interacción mediante el correo electrónico o la revisión del estudio independiente, constituyendo recursos didácticos de vital importancia en el proceso de formación.

El sistema e-learning favorece la colaboración e interacción entre profesores y estudiantes. Dentro de sus funcionalidades se destacan la personalización de los programas de aprendizaje según las características de los discentes. Con el surgimiento de la Internet se comenzó a perfeccionar el proceso de la impartición de la docencia, abriendo las puertas a la formación a distancia, mediante videoconferencias, chats, documentos compartidos en línea (online), la webcam de los ordenadores portátiles, así como otras herramientas que no tienen lugar en total correspondencia de tiempo como son: el correo electrónico (Email), los Blogs, entre otras.

El aprendizaje electrónico puede utilizarse para acceder a bibliografías o contenidos de las clases presenciales. También puede emplearse en combinación con la docencia, donde una parte del proceso de enseñanza es presencial mientras que la otra es en línea, esta modalidad semipresencial se le conoce como b-learning (blended learning). De igual forma, el aprendizaje puede ser online, en el cual todo el proceso de instrucción es desarrollado mediante la Web (Rodenes, et al., 2013). Con el empleo de este sistema desaparecen las limitaciones de espacio y tiempo, debido a que el discente puede hacer uso del mismo en cualquier momento lugar, la práctica de estudio es más flexible, se puede gestionar información y conocimientos.

Existen diversos Entornos Virtuales de Aprendizaje, pero el más popular es Moodle por la cantidad de usuarios que se encuentran registrados. El mismo, permite ahorrar costes a las instituciones educativas debido a que es un sistema de gestión de cursos, de distribución libre y código abierto. Ayuda a los profesores a crear comunidades de aprendizaje online, se caracteriza por su rapidez y actualización inmediata de los contenidos, favorece la comunicación y la independencia en cuanto a la toma de decisiones. Mediante el componente lúdico el aprendizaje virtual se va perfeccionando e incrementa la autoconfianza y la motivación del estudiantado. La gamificación de los Entornos Virtuales de Aprendizaje genera una mayor creatividad, participación, colaboración, entretenimiento, competitividad y autonomía en cuanto al aprendizaje (Del Moral & Fernández, 2015; Moreno & Montoya, 2015; Rivera, 2017; Beltrán, 2017; Melo& Díaz, 2018).

El empleo del juego puede potenciar el aprender a aprender, ya que a través de mecánicas, dinámicas y componentes en espacios donde se lleva a cabo la instrucción puede fomentar el aprendizaje, los discentes adquieren nuevos conocimientos, así como habilidades y destrezas, favoreciendo la toma decisiones y el enfrentamiento a problemas basados en situaciones reales. Con una gamificación educativa bien desarrollada se puede modificar el comportamiento, las conductas del estudiantado, se puede explotar la creatividad, el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, pero sobre todo el discente pierde el temor a equivocarse, ya que cada error se convierte en una experiencia de aprendizaje.

Existen diversas plataformas educativas que traen incorporadas el componente lúdico. Dichas plataformas pueden provocar cambios de comportamiento en los estudiantes, debido a que a través de su empleo el factor motivación se puede ver favorecido. Los discentes necesitan un cambio por parte del profesorado en cuanto al sistema de enseñanza, por lo que explorar nuevos entornos y hacer un uso adecuado de las tecnologías puede generar números beneficios.

En la Web se encuentran plataformas a las cuales los docentes de la Ciencias de la Información pueden recurrir para complementar la modalidad presencial y con ello fomentar el aprender a aprender. Como una debilidad se tiene que estas plataformas no están contextualizadas en la educación superior, pero sí pueden ser de gran ayuda en el proceso docente educativo. Es imprescindible que los educandos desarrollen capacidades y habilidades, que les permitan convertirse en profesionales más competentes acorde a los nuevos tiempos y que sean capaces de cumplir con éxito las exigencias que demanda el país. El componente lúdico puede generar un alto grado de compromiso con el estudio, puede contribuir al incremento del índice académico y proporcionar las herramientas necesarias para que los estudiantes sean capaces de tomar decisiones por sí mismos, más independientes y competitivos.

Dentro de las plataformas educativas gamificadas se encuentra Cerebriti, la cual les permite a los estudiantes crear sus propios juegos relacionados con diversas temáticas dígase: Arte, Literatura, Ciencia, Historia etc. El docente puede utilizarla para que los discentes desarrollen el pensamiento lógico diseñando juegos relacionados con una temática elegida por él o por ellos mismos, a su vez se puede acceder a juegos que han sido creados por otras personas, lo que posibilita la adquisición de nuevos conocimientos ( Fig. 5).

Por otro lado, esta Socrative que puede brindarle herramientas al profesor para aplicar exámenes, realizar verdaderos o falsos, preguntas de respuesta múltiple o respuesta corta. Se puede incitar a la colaboración mediante la creación de equipos de trabajo en las cuales de desarrolla una competición para responder preguntas elaboradas por el profesor, lo que se denomina en la plataforma como carrera espacial.

Kahoot es una de las plataformas que orientada está al contexto universitario debido a que el profesor puede elaborar preguntas a las cuales lo estudiantes le deberán dar solución en tiempo real, todo el tiempo se puede valorar el desempeño de los estudiantes. Posee recursos como subir imágenes y videos para complementar la información que el docente pone a disposición de los educandos. Su desventaja es que se encuentra completamente en idioma inglés, aun cuando se está trabajando en romper con las barreras idiomáticas, no todos los estudiantes dominan el habla inglesa ( Fig. 6).

Por su parte, Quizizz es una plataforma que aun cuando no está orientada al contexto universitario sino a una enseñanza inferior, posibilita que el profesor realice preguntas de respuesta corta o múltiple, que pueden ser ajustadas y visualizadas de manera aleatoria para evitar el fraude en la resolución del ejercicio. Como parte de la dinámica lúdica los estudiantes tienen la posibilidad de crearse su avatar y ponerle un nombre determinado. El juego comienza cuando cada alumno introduce el código que ha sido generado por el profesor y que lleva directamente al ejercicio previsto, el cual puede ser desarrollado en equipos o de manera individual. Se realiza una evaluación en tiempo real ya que se refleja el avance de los discentes en la medida que aciertan o no una pregunta. A través de una pantalla los estudiantes ven la tabla de clasificación en la cual se encuentran posicionados según las puntuaciones obtenidas ( Fig. 7). Una vez finalizada la actividad al profesor se le genera un Excel con los resultados, en este documento aparece el nombre de los estudiantes y las preguntas que respondieron de manera correcta e incorrecta, lo que favorece el proceso de evaluación ( Fig. 8).

Todas las plataformas anteriormente mencionadas, pueden resultar de gran utilidad para el docente que se enfrenta a los desafíos de la enseñanza superior, fundamentalmente para el profesional de las Ciencias de la Información. Aun cuando muchas de ellas no están orientadas al contexto universitario, poseen recursos que el profesor puede explotar para hacer del proceso de enseñanza-aprendizaje un espacio para la colaboración, la participación, el intercambio y la competición. Pueden lograr que el estudiante se sienta motivado e inmerso en ese proceso docente educativo, que hoy en el escenario cubano y para la especialidad en sí constituye un reto para el profesorado. La sociedad cubana se encuentra en una etapa de perfeccionamiento de la educación por lo tanto hay que ir acorde a los nuevos tiempos, hay que hacer uso de las herramientas tecnológicas que están al alcance de todos, hay que saber emplearlas y lograr que los estudiantes las dominen y desarrollen el pensamiento lógico y un aprendizaje autónomo.

Se hace necesario diseñar plataformas educativas gamificadas que respondan a las necesidades de la Educación Superior. Plataformas que permitan a los estudiantes perfeccionar sus competencias lingüísticas, que contemplen una interfaz que se corresponda con el tipo de enseñanza a la cual está dirigida. Que permitan la evaluación de los estudiantes en tiempo real y que se pueda acceder a dichas plataformas desde un EVA. Sería de mucha utilidad que un entorno virtual como el Moodle posibilite el acceso a plataformas educativas gamificadas, como una vía novedosa y de gran utilidad para motivar al estudiante universitario y proporcionarle nuevas herramientas para gestionar su propio conocimiento.

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La gamificación para la formación del profesional en ciencias de la información mediante las tecnologías de la información y la comunicación

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Desarrollo Investigaciones actuales han contribuido, en el contexto internacional, al enriquecimiento de los estudios acerca de la gamificación mediada por las TIC en apoyo a la docencia.

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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase

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Eventos Empresariales | Deportes Extremos | Salidas Pedagógicas

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La educación experiencial es aprender haciendo. Es un proceso a través del cual las personas construyen conocimientos, adquieren destrezas y habilidades a partir de la experiencia directa. Esta experiencia es posible cuando las personas se involucran en algunas actividades, reflexionan y derivan descubrimientos útiles de este análisis para generar un cambio en el entendimiento que conlleva a una relación directa entre el individuo, sus experiencias de vida y lo vivido.

La efectividad del aprendizaje experiencial está derivada de la máxima que: ¨nada es más relevante para nosotros que nosotros mismos¨.

Nuestras propias reacciones ante algo, nuestras observaciones y nuestro entendimiento, son más importantes que lo que alguien opine al respecto.

Estamos seguros de que el aprendizaje ocurre mejor cuando hay emoción, reto y el apoyo requerido. Las personas descubren sus habilidades, valores y responsabilidades en aquellas situaciones que los enfrentan a la aventura y a eventos inesperados.

La perseverancia, aptitud, destreza, imaginación, autodisciplina, liderazgo entre otros, son valores que le permitirán al la persona alcanzar logros significativos.

Nuestra idea de valor para tu empresa y tu grupo de trabajo o familiar, es a partir de la vivencia de actividades de deporte aventura y el contacto con un hermoso entorno natural, generar una enseñanza que divierta, proponga retos, desafíos y permita a tus colaboradores motivarse en buenas ideas de cambio personales y colectivas, siempre con el objetivo de crecer, alcanzar logros y desarrollar el inmenso potencial que todos llevamos por dentro.

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La educación experiencial es aprender haciendo. Es un proceso a través del cual las personas construyen conocimientos, adquieren destrezas y habilidades a partir de la experiencia [...]

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El aprendizaje experiencial - Reflexiones sobre Educación como capital fundamental para un país en evolución

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¿Qué es el aprendizaje activo? Esta es su importancia

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¿Te has preguntado qué es el aprendizaje activo? En el ámbito educativo, este ha ganado cada vez más reconocimiento y relevancia en los últimos años, te contamos más.

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Metodología para un aprendizaje activo, creativo y colaborativo

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JCOMAL - Journal of Science Communication - América Latina

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1 Introducción

Los participantes soplan sobre sus manos y, para su sorpresa, descubren que la sensación cambia según la forma en que expulsan el aire. Si lo hacen con la boca casi cerrada (haciendo un leve sonido de ´fuuu´) se experimenta una pérdida de energía y sienten frío; pero si el soplido se realiza con la boca más abierta (con un sonido de ´aahhh´), hay una ganancia de energía con una sensación de calor. Al explorar más al respecto, las personas involucradas se adentran en los fenómenos asociados con el calor y discuten sobre lo que están experimentando, así como la forma en que se relaciona con sus vidas.

Este tipo de dinámica no se limita a temas de calor y gases: el uso de materiales muy simples, y de fácil acceso, sirve para abordar temáticas científicas muy diversas a través de experiencias científicas de primera mano. Se trata del tipo de vivencias que, al sacar la ciencia del laboratorio y darle un toque ameno en procesos no formales, pueden influir en las actitudes del público ante la ciencia y fomentar una mayor participación social en temas científicos [ Bartley y col., 2009 ; National Research Council, 2009 ; Bultitude & Sardo, 2012 ; Fenichel & Schweingruber, 2010 ].

Por el momento, haciendo un símil de lo que pasa con los grupos dedicados a estas actividades, nuestro abordaje de entrada se limitará a esta descripción inicial. Resulta una interesante ironía que un artículo sobre la ciencia recreativa no empiece con una definición explícita de este concepto. Esto busca destacar la importancia de contar con una referencia sólida para el trabajo, y el análisis, de los grupos que se dedican a esta forma de divulgar la ciencia. Hasta ahora, las referencias analíticas a la ciencia recreativa tenían más que ver con una descripción del significado dual de las palabras en cuestión [ García-Molina, 2011 ; Lewenstein, 2013 ; Garcia-Guerrero, Lewenstein, Sandoval & Esparza, 2020 ] que con una construcción conceptual más profunda.

Aunque los grupos que trabajan en el desarrollo de actividades de ciencia recreativa tienen una afinidad en cuanto a visiones de qué hacen, cómo lo hacen y para qué lo hacen, al iniciar programas de colaboración o procesos de discusión saltan a la vista discrepancias que dificultan una comunicación efectiva [ García-Guerrero & Lewenstein, 2022a ]. Cada uno tiene una perspectiva particular, influenciada por su trayectoria empírica, su visión teórica y afinidad a cierta visión sobre la comunicación pública de la ciencia. Al no haber una definición formal específica, que sirva como cimiento teórico o inclusive un paradigma, no hay una referencia que oriente la discusión y el avance de la comunidad, en un sentido académico, se complica.

De aquí la clara necesidad de contar con una visión ´común´ que sirva para construir nuevas iniciativas o para fortalecer las que ya existen. Pero esto resulta muy complicado cuando no existe una organización con la capacidad de articular a los agentes de la ciencia recreativa, ni un evento que les permita discutir sus ideas para construir una perspectiva consensuada.

2 Antecedentes

Por muchos años, los grupos de ciencia recreativa en México coincidían en eventos de divulgación, en los que se daban acercamientos valiosos pero insuficientes para lograr un marco conceptual como el que señalamos.

Desde 1995 existían las buenas intenciones de formar una red que articulara a las organizaciones de ciencia recreativa para apoyarse mutuamente en favor de su labor, pero por diferentes circunstancias la iniciativa tardó en concretarse. Fue hasta 2016 cuando se realizó en Zacatecas el Primer Coloquio Nacional de Ciencia Recreativa, con la participación de 11 grupos de 6 estados de la República Mexicana, y se plasmó en la ´Declaratoria de Zacatecas´ la decisión de crear la Red Mexicana de Talleristas de Ciencia [ Garcia-Guerrero y col., 2020 ].

El año siguiente la segunda edición del evento se celebró en Villahermosa, Tabasco, y ahí se decidió la denominación y estructura para Recreación en Cadena, que se convertiría en la Red Mexicana de Ciencia Recreativa. A partir de ahí, además de dar continuidad al Coloquio, se desarrolló el programa ´Suma Ciencia´; en el que cada dos meses, en el mismo fin de semana, los grupos de la Red realizan actividades gratuitas en espacios públicos de sus respectivas ciudades. Al contar con estos dos programas, que implican el desarrollo de actividades recurrentes que le dan sentido a la Red y le permiten aprender colectivamente a sus integrantes, se facilita el desarrollo de Recreación en Cadena como una comunidad de práctica en el sentido planteado por Wenger [ 1999 ]. En diferentes momentos, el avance del Coloquio y Suma Ciencia fue posible gracias al apoyo de proyectos financiados por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología.

El surgimiento de Recreación en Cadena fue un gran avance, en sí mismo, pero hizo patente la necesidad de crecer en las colaboraciones y avanzar hacia la mejora de procesos de capacitación, profundizar la discusión académica, incorporar nuevos miembros a la Red y establecer parámetros para evaluar las actividades. Al intentar resolver estos puntos, surgieron pequeñas discrepancias conceptuales entre grupos; las cuales complican un avance conjunto. De una vez por todas, había que trabajar en la construcción de las definiciones fundamentales para el avance de la ciencia recreativa.

En la siguiente sección se dará cuenta del análisis que se realizó sobre el marco teórico de la discusión sobre ciencia recreativa en el contexto de la comunicación pública de la ciencia y la educación no formal. A partir de ahí, se describirá la metodología usada para aprovechar la riqueza empírica detrás de las visiones de los grupos en busca de la construcción de consensos para un marco común. Finalmente, se cierra el artículo presentando las definiciones que conforman la esencia de este manifiesto que esperamos sirva como base para un rico trabajo, práctico y analítico, alrededor de la ciencia recreativa.

3 Marco teórico

Como punto de partida, se debe establecer que los grupos de ciencia recreativa desarrollan su labor en el contexto más amplio de la divulgación científica, con frecuencia denominándose ´grupos de divulgación´. Por eso debemos establecer, de entrada, que la divulgación selecciona, redirige, adapta y recrea un conocimiento producido en el ámbito especializado de ciertas comunidades científicas y tecnológicas para que - una vez transformado - cumpla una función social en un contexto distinto y con propósitos diferentes para una determinada comunidad [ Alcíbar Cuello, 2004 ].

Una virtud distintiva que tratan de promover los grupos de ciencia recreativa en sus actividades es integrar la teoría y la práctica en un proceso que permite comprender fenómenos naturales. Irónicamente, la labor de los grupos (en general) no logra algo semejante para construir sus fundamentos, métodos y estrategias de mejora [ García-Guerrero & Lewenstein, 2022b ]. Los grupos dedican mucho tiempo al trabajo empírico que les permite desarrollar una dinámica efectiva con el público; rara vez documentan estos avances para beneficiar a otras organizaciones, que podrían acelerar su proceso inicial con elementos teóricos enriquecidos con la experiencia.

Por muchos años la interacción de los grupos se basó en la dinámica empírica y no formal de eventos como el Encuentro Nacional de Divulgación Científica, con referentes útiles a través de la interacción entre grupos, pero insuficientes en el afán de construir paradigmas para la comunidad de grupos de ciencia recreativa [ Garcia-Guerrero y col., 2020 ]. Así, no abundan los documentos académicos dedicados al análisis conceptual de la ciencia recreativa y el abanico de actividades asociadas a ella, pero afortunadamente existen algunos referentes valiosos.

Martínez Moreno y colaboradores [ s.f. ] nos brindan una base inicial para la discusión,

La ciencia recreativa consiste en recrear la ciencia, es decir en volver a inventarla, en cada instante, en cada experimento, en cada observación. También es hacer de la ciencia un recreo, investigar jugando, pasándolo bien mientras se aprende. Nada motiva más que el propio aprendizaje.

La ciencia recreativa parte de situaciones problemáticas atractivas con el fin de despertar el interés y la curiosidad del alumnado. Es un potente recurso didáctico, muy motivador, que nos muestra uno de los diferentes caminos de aprender ciencias a través de situaciones y experiencias sugerentes, atractivas y divertidas.

Ya aquí aparece la dualidad de recreación como diversión y como una nueva creación, una perspectiva que comparten otros autores. Rafael García-Molina [ 2011 ] señala:

El adjetivo recreativaªcompañando al sustantivo ciencia no sólo se refiere a aquellas experiencias que permiten pasar unos momentos agradables realizando actividades científicas, es ideal, por tanto, para captar la atención y estimular el interés del público por la ciencia, cómo se comentó a la sección anterior. Pero recreativa también se refiere al hecho de volver a crear (re-crear) experiencias científicas utilizando materiales que generalmente suelen ser fácilmente asequibles.

En la misma tónica, tenemos el aporte de Bruce Lewenstein [ 2013 ], connotado teórico de la comunicación pública de la ciencia:

El término "recreación" se puede entender de dos maneras. Podemos entenderlo como recreación, la creación de algo nuevo que ya existe de alguna forma. En ese caso, para aquellos de nosotros interesados en la comunicación pública de la ciencia y la tecnología, estamos viendo la forma en que el conocimiento científico se recrea en el proceso de comunicación. Ese significado de recreación destaca la idea de que la comunicación es la esencia de la ciencia: sin comunicación, las actividades de los científicos no producirían un conocimiento confiable sobre el mundo natural. Hablar de "recreación" reconoce que cada vez que presentamos información científica, creamos un nuevo significado, un nuevo conocimiento.

Pero en este artículo hablaré de "recreación" de una manera diferente. [...] La "recreación" es algo en lo que la gente participa para relajarse. Viene en muchas formas, incluida la participación en clubes y deportes, jardinería, caza o coleccionismo.

Como complemento de esta base general, es importante tomar en cuenta las reacciones que se buscan con las actividades de ciencia recreativa que - en esencia -, coinciden con las planteadas en el modelo AEIOU de Burns, O'Connor y Stocklmayer [ 2003 ]: advertir que existe un tema del que se puede aprender más (Awareness); encantar al público con un proceso que le resulte placentero (Enjoyment); interesar a los participantes para que busquen averiguar más al respecto (Interest); opinar con un criterio propio sobre el asunto (Opinión); y ubicar el tema científico en la realidad de las personas, es decir, lograr que lo comprendan (Understand).

En un sentido más específico, podemos rescatar las ideas de Gabrielson [ 2015 ] para señalar la importancia de poner las manos en acción y observar cuidadosamente lo que pasa en las actividades; de forma que se puedan experimentar los fenómenos naturales y temas científicos de una forma auténtica y personal.

Cabe señalar que los aportes recién presentados, que establecen la esencia dual de la ciencia recreativa como deleite y como una nueva construcción de significado, a la vez que nos permiten identificar objetivos comunes con la comunicación pública de la ciencia, provienen de un análisis internacional de la literatura. Nos brindan elementos valiosos, pero todavía son muy generales para distinguir la ciencia recreativa de otras modalidades de divulgación científica. La discusión específica del tema en México nos puede brindar una mayor claridad, pero debemos tomar en cuenta que, al menos hasta años recientes, se marcó una fuerte asociación de la ciencia recreativa con los talleres de divulgación científica.

Jasso [ 2003 ] destacó que el valor agregado de los talleres se encuentra en fomentar una gran interacción entre todos sus participantes, para lograr un rico intercambio de ideas y la solución de dudas prácticamente al momento en que aparecen. Además, el mismo autor destaca la flexibilidad que permite realizar talleres sin necesidad de tener muchos participantes y usando materiales de bajo costo.

En la misma tradición, García-Guerrero [ 2008 ] identifica los talleres de ciencia recreativa como "juegos investigadores en los que se formarán equipos que buscarán la explicación de ciertos fenómenos observables y manipulables." Y señala que en esos juegos se cuenta con un guía encargado de crear un ambiente propicio para desarrollar la actividad y facilitar la construcción de conocimientos por parte de las personas involucradas. En última instancia, aclara que los participantes deben considerar los talleres como actividades estimulantes en las que se pueden desenvolver con libertad.

Estas ideas se refuerzan con el aporte de Dorado y Rivera [ 2010 ] que identifican a los talleres como herramientas pedagógicas para motivar a los participantes a investigar y adquirir un aprendizaje de calidad, con la libertad de expresarse. Un punto a destacar es que, para ellos, el conocimiento puede estar en el público general y no sólo en los científicos; de ahí la importancia de una participación interactiva. Esto se complementa con la visión de García-Guerrero [ 2014 ] : "La esencia radica en aprovechar el contacto directo con las personas para ajustar la dinámica a sus necesidades e intereses; asignar al usuario un rol activo, a nivel experimental, intelectual y emocional, como no sucede en ningún otro medio de divulgación."

A modo de síntesis, podemos aprovechar el aporte de Garcia-Guerrero y col. [ 2020 ], cuando se señala a los talleres como dinámicas en las que varias personas trabajan de forma cooperativa para crear algo mientras aprenden juntos, en un proceso centrado en la práctica que requiere observación, apropiación y réplica. La ciencia recreativa presenta un doble significado, al implicar experiencias científicas placenteras en las que los participantes construyen conocimientos en un nuevo contexto, a partir de necesidades y objetivos distintos a los que originaron los aportes científicos originales.

Claro que asociar la ciencia recreativa únicamente a los talleres puede resultar muy restrictivo, y excluyente, situación que se notó de forma clara en la dinámica de Recreación en Cadena; tanto en la organización de eventos como en las convocatorias para incorporar nuevos miembros. Así, se debe entender la ciencia recreativa como un concepto amplio que incluye a los talleres, pero también engloba otros tipos de dinámicas. Claro que, si nos quedamos únicamente con la visión recreativa revisada hasta ahora, como deleite y una nueva creación de conocimientos pertinente con los participantes, tenemos una visión muy laxa para este concepto. Aquí es donde aparece la necesidad de aprovechar la riqueza de los miembros de Recreación en Cadena, para formular explícitamente el marco conceptual que buscamos.

4 Metodología

En aras de optimizar su funcionamiento, Recreación en Cadena cuenta con diferentes comisiones que se hacen cargo de los aspectos sustantivos de la Red. El comité académico es el encargado de facilitar el análisis de los conceptos relacionados con la ciencia recreativa, así como todo el trabajo relacionado con publicaciones. A partir de la Asamblea General realizada en agosto de 2021, en que se estableció la definición de los conceptos clave como una tarea prioritaria de la Red, el comité empezó a trabajar al respecto.

El primer paso fue establecer cuáles serían los conceptos por construir desde Recreación en Cadena para, posteriormente, hacer una revisión de los elementos que ofrece al respecto la literatura sobre comunicación pública de la ciencia y educación no formal en ciencia. La información recabada se compartió con los miembros de la Red y también sirvió para elaborar el marco teórico del presente trabajo.

Una vez que se estableció una base de antecedentes académicos, se invitó a los grupos que integran la Red a realizar foros internos de discusión sobre los conceptos asociados a la ciencia recreativa. Posteriormente, se creó un formulario de Google para solicitar que un representante compartiera su visión en cada uno de los conceptos.

El comité académico se hizo cargo de reunir toda la información y, a partir de las coincidencias y aportes más valiosos, elaborar un borrador para los conceptos clave. El documento se compartió con los miembros de la Red, para dar la oportunidad de enviar observaciones que sirvieron para realizar los últimos ajustes y lograr la versión final del marco conceptual que se aprobó en la Asamblea General realizada el 14 de diciembre de 2021. En la siguiente sección se ofrecen las definiciones que conforman la esencia de este manifiesto con la visión de la ciencia recreativa para nuestra Red.

5 Los conceptos esenciales de la Ciencia Recreativa

En esta sección presentaremos los resultados de este trabajo fundamental para el avance de la reflexión y discusión colectiva sobre la ciencia recreativa, así como para la construcción de nuevas estrategias para evaluarla. Los conceptos se presentarán en tres líneas: la definición de ciencia recreativa, como concepto central; el abordaje de las diferentes modalidades de actividades que incluye este término paraguas; y, finalmente, los aspectos complementarios que son relevantes para el trabajo de los grupos y la Red.

5.1 Ciencia Recreativa

Conjunto de actividades de comunicación pública de la ciencia que buscan desarrollar experiencias emocionantes, asignando un rol protagónico a los participantes. Se basan en dos ejes esenciales:

1. Desarrollo sincrónico de actividades, con una interacción directa e inmediata entre mediadores y participantes. Las interacciones que se buscan son:

1. Física. Los participantes usan diferentes sentidos para obtener información directamente de los fenómenos abordados o de modelos que los representan, para construir experiencias significativas.

2. Intelectual. Diálogo que permite identificar el contexto de las personas involucradas para establecer una estrategia didáctica que se adapte a sus condiciones.

3. Emocional. Uso de recursos narrativos, dinámicos y creativos para buscar que las personas se involucren afectivamente en la actividad.

2. Construcción de nuevas interpretaciones de fenómenos, conceptos, controversias y desafíos científicos, a través de reelaboraciones pertinentes para el público.

Esta definición sirve para distinguir a la ciencia recreativa, en el escenario más amplio de la divulgación, a través de tres elementos esenciales: la búsqueda de protagonismo por parte del público, la interacción entre las personas involucradas y el desarrollo sincrónico de las actividades. De hecho, el último punto es fundamental para hacer posibles los otros dos, ya que sólo al trabajar al mismo tiempo se puede desarrollar la interacción que permite adaptar la dinámica para que los participantes puedan ser el eje del proceso.

5.2 Modalidades de actividades

Ya señalamos previamente que por muchos años los talleres se vieron como un sinónimo de ciencia recreativa, pero es necesario reconocer que esta última categoría implica una mayor diversidad de actividades que debemos caracterizar de forma adecuada.

Cabe señalar que durante las discusiones se consideró incluir una modalidad específica para actividades en línea, especialmente al tomar en cuenta la experiencia de trabajo en la pandemia de Covid-19. La opción se descartó al identificar que todas las acciones recreativas en plataformas digitales fueron adaptaciones de dinámicas que ya se realizaban de forma presencial. Por eso se ofrece una caracterización general, en el entendido de que cada una de las modalidades puede llevarse a cabo tanto de forma presencial como en línea.

5.3 Aspectos complementarios

Para facilitar tanto el buen desarrollo de proyectos de colaboración entre grupos de ciencia recreativa como el análisis preciso de sus actividades, es necesario contar con un andamiaje conceptual común para las personas y organizaciones involucradas. Si bien pueden considerarse elementos secundarios, resultan de gran importancia para garantizar una comunicación efectiva. Son las bases de lo que Kuhn [ 1971 ] identifica como lenguaje paradigmático, la base para el avance del trabajo de una comunidad especializada.

Mediador. Persona a cargo de facilitar el desarrollo de una actividad de ciencia recreativa. Debe estar bien familiarizada con la dinámica que se llevará a cabo, explorar las condiciones del grupo con el que trabaja y contar con recursos para motivar la participación de las personas involucradas. Aunque su función no necesariamente es brindar una explicación, es necesario que cuente con un sólido respaldo teórico sobre el tema en cuestión, para plantear preguntas detonadoras y guiar las discusiones.

Actividad. Dinámica que se lleva a cabo con un grupo de personas, con la intención de alcanzar una serie bien definida de objetivos y de discutir contenidos específicos. La duración varía en función de los objetivos y el grado en que los participantes se involucran en el proceso.

Sesión. Serie de actividades que se llevan a cabo con un mismo grupo. A veces se realizan para abordar un mismo tema desde distintas perspectivas, pero también se puede ofrecer la oportunidad de interactuar con diferentes fenómenos. Por lo regular, las sesiones pueden incluir desde dos hasta seis actividades, dependiendo del contexto.

Evento. Caso en que se realizan actividades con diferentes grupos en una misma sede y en un periodo específico de tiempo (por lo general, desde un día hasta una semana). Las sesiones con los diferentes grupos se pueden desarrollar en serie (uno tras otro) o en paralelo (de forma simultánea). Los eventos no están limitados a casos como ferias o congresos, también incluyen visitas a escuelas o actividades en espacios públicos.

Modelo. Consiste en la estructura teórica y metodológica que ofrece las bases para la actividad práctica. Contempla la conceptualización de los contenidos, una perspectiva narrativa y la estructura que sirve como base para desarrollar la actividad. Implica tomar en cuenta los principios científicos que se van a abordar (el fondo), el tipo de público con el que se busca trabajar (el contexto) y el uso de diferentes herramientas metodológicas para involucrar a los participantes en la dinámica (la forma).

Sistematización. Es la formalización del modelo en un documento que describe los materiales y procedimientos que se necesitan para llevar a cabo una actividad particular. El texto también debe incluir información sobre las nociones científicas necesarias para facilitar la discusión con los participantes. En esencia, este documento busca ofrecer apoyo para que divulgadores o educadores, que no están familiarizados con una actividad, puedan llevarla a cabo a partir de la información proporcionada.

Quizá los aspectos complementarios parezcan menores frente a las definiciones previas, sin embargo, resultan de gran importancia para el trabajo de los grupos; tanto aquellos que apenas inician su labor como los que tienen más experiencia y colaboran entre sí. Un punto que merece especial atención es la construcción, y sistematización, de modelos. Con frecuencia se pasa por alto este aspecto, frente a la preparación de una actividad experimental o la investigación de los temas a discutir, pero es la esencia misma de la ciencia recreativa: implica las estrategias que promueven la triple interacción (física, intelectual y emocional) para lograr el protagonismo de los participantes. Es por esto que la creación del modelo resulta de gran importancia, así como la capacidad de plasmarlo en un documento de referencia para replicar la actividad.

6 Discusión final

Wenger [ 1999 ], en su teoría de comunidades de práctica, identifica cuatro elementos esenciales que le dan sentido a la participación social como un proceso de aprender y saber:

1. Significado. Una forma de apropiarnos, de manera comprensible, de las experiencias a través de las que actuamos en un medio específico.

2. Práctica. Una forma de entender los recursos históricos y sociales; marcos de referencia que sostienen el compromiso mutuo de acción de los participantes.

3. Comunidad. Una forma de abordar los proyectos sociales en que participamos, en la que se reconoce el valor de llevarlos a cabo y la participación en ellos como un elemento de competencia.

4. Identidad. Una forma de reconocer cómo el actuar cambia quienes somos y crea historias personales que surgen del contexto de nuestras comunidades.

La existencia de Recreación en Cadena puso bases sólidas para los elementos de práctica y comunidad, sin embargo, las variaciones de concepciones entre grupos complicaban el pleno desarrollo del significado y la identidad. La construcción colaborativa de una visión conjunta les brinda a los grupos, e individuos que los conforman, un sentido de vínculo más profundo con la ciencia recreativa, la Red y las acciones que se llevan a cabo en su seno.

Al mismo tiempo, estas definiciones explícitas brindan una rica base de trabajo para conectar con otros agentes que ya promueven iniciativas de ciencia recreativa o incluso con quienes potencialmente puedan llevarlas a cabo. Finalmente, la elaboración de categorías claras ofrece una base sólida para un desarrollo más rico de la discusión académica en la materia. Así, con el aporte de este artículo, se ponen las bases para detonar círculos virtuosos alrededor de la ciencia recreativa.

Referencias

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Autores

Miguel García-Guerrero es divulgador científico con trayectoria de 27 años en el desarrollo de actividades de ciencia recreativa. Coordinador del Grupo Quark, en Zacatecas, y Expresidente de Recreación en Cadena, la Red Mexicana de Ciencia Recreativa.
E-mail: miguel@grupoquark.com .

María Fernanda Ruiz-Villegas es investigadora en materiales magnéticos nanoestructurados y divulgadora en el grupo LabGeek, en San Luis Potosí. Representante del Comité Académico de Recreación en Cadena.
E-mail: fersharuiz@gmail.com .

Miriam Guadalupe Báez-Hernández es matemática especializada en probabilidad y divulgación de las matemáticas. Integrante del Colectivo de Divulgación de la Ciencia y la Educación (CODICE) en Xalapa, Veracruz, y forma parte del Comité Académico de Recreación en Cadena.
E-mail: miriam.baezhe@anahuac.mx .

Azucena Cordero-Rodríguez es divulgadora con trayectoria de más de 12 años en Zigzag, Centro Interactivo de Ciencias de Zacatecas. Vicepresidente de Recreación en Cadena e integrante del Comité Académico de la misma Red.
E-mail: amorica18@gmail.com .

César Augusto Martínez-Rocha es divulgador con importante trayectoria en San Luis Potosí, en el Consejo Potosino de Ciencia y Tecnología y en la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí. Actual Presidente de Recreación en Cadena y Coordinador del grupo Axio.
E-mail: cesar@axioslp.com .

Felipe de Jesús Cerda-Hernández es divulgador con experiencia de más de 15 años en actividades de ciencia recreativa, que incluye labor en Dirección General de Divulgación de la Ciencia de la UNAM. Coordinador de Ciencia desde Cero, en Ciudad de México, e integrante del Comité de Mérito de Recreación en Cadena.
E-mail: cienciadesdecero@gmail.com .

José Eduardo González-Reyes es divulgador con más de 12 años de experiencia en el desarrollo de actividades de ciencia recreativa. Tuvo importantes aportes en Universum y la Dirección General de Divulgación de la Ciencia de la UNAM. Actualmente es Director de ADN: Aprende y Descubre la Naturaleza, colabora en la Academia Mexicana de Ciencias y es Representante del Comité de Comunicación de Recreación en Cadena.
E-mail: eduardo.gonzalez089@gmail.com .

Francisco Javier Sotelo-Pulido es divulgador con importante labor de más de 5 años en San Luis Potosí, como parte del grupo Axio.
E-mail: javierzzotelo@gmail.com .

Diana Elizabeth García-Rodríguez es divulgadora que ha impulsado la formación de varios grupos de divulgación a lo largo de los últimos 10 años. Es Co-Fundadora de Laboratorio Vagabundo, organización en la que funge como Directora de Investigación y Vinculación. Actualmente es integrante del Comité Académico de Recreación en Cadena.
E-mail: dianagarcia@labvsteam.com .

Notas al final

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Los grupos de ciencia recreativa en México han construido, en las últimas décadas, un importante movimiento de impulso a la comunicación pública de la ciencia. Sus actividades involucran a los participantes, de forma física, intelectual y emocional, en la construcción de experiencias científicas significativas. La

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Medios de transporte, Centro de interés en los grupos de 1-2 años de Escuela Infantil Pecas

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Leiva Reyes, K. A., Gutiérrez Jiménez, A. E., Vásquez Rojas, C. del P., Chávez Lezama, S. E., & Reynosa Navarro, E. (2020). Aprendizaje colaborativo en línea y aprendizaje autónomo en la educación a distancia. Revista Científica Cultura, Comunicación Y Desarrollo, 5(3), 95-100. Recuperado a partir de https://rccd.ucf.edu.cu/index.php/aes/article/view/267

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Aprendizaje colaborativo en línea y aprendizaje autónomo en la educación a distancia

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Leiva Reyes, K. A., Gutiérrez Jiménez, A. E., Vásquez Rojas, C. del P., Chávez Lezama, S. E., & Reynosa Navarro, E. (2020). Aprendizaje colaborativo en línea y aprendizaje autónomo en la educación a distancia. Revista Científica Cultura, Comunicación Y Desarrollo, 5(3), 95-100. Recuperado a partir de https://rccd.ucf.edu.cu/index.php/aes/article/view/267

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The role of outdoor adventure education in facilitating groupwork in higher education - Higher Education

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Groupwork is an increasingly popular method of learning in higher education and the ability to work effectively with others is important for academic success and employability. This systematic review investigated the use of outdoor adventure education (OAE) in facilitating the development of transferable groupwork skills in higher education. The studies reviewed provided some support in favour of OAE benefitting students’ perceived groupwork skills, the functioning of existing student work groups, attitudes and confidence towards groupwork, and the cooperative and social environment within higher education. However, this evidence was limited by methodological weaknesses such as the use of non-validated questionnaires and a variety of problems with study design and analytical methods. Research was also lacking into the long-term impact of OAE on students’ groupwork behaviour and their experience of higher education and subsequent employability. Recommendations are made to advance this area of research, including the use of training evaluation models for more rigorous assessments of skill development and transfer.

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¿QUÉ ES EL OUTDOOR TRAINING? #outdoortraining #aprendizajeexperiencial

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UNESCO - Usos sociales, rituales y actos festivos

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Los usos sociales, rituales y actos festivos constituyen costumbres que estructuran la vida de comunidades y grupos, siendo compartidos y estimados por muchos de sus miembros. Su importancia estriba en que reafirman la identidad de quienes los practican en cuanto grupo o sociedad y, tanto si se practican en público como en privado, están estrechamente vinculados con acontecimientos significativo…

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Lograr objetivos de negocio es esencial para hacer crecer a las compañías, y para que eso suceda, una buena estrategia en recursos humanos es apostar por herramientas y mecanismos que permitan cohesionar equipos de trabajo.

El team building es uno de los conceptos más importantes al momento de hablar de gestión de talento. No se trata solamente de un anglicismo sino de una manera de fomentar que se creen lazos o vínculos entre compañeros de trabajo, con el fin de fortalecer la cultura de la empresa, la comunicación y, en general, mejorar el clima laboral y la productividad general.

Qué significa team building

Si lo traducimos literalmente del ingles, team building es "construcción de equipos." Aunque pueda parecer sencillo, conformar un equipo de trabajo exitoso no solamente se trata de reunir a las mejores individualidades para que aúnen fuerzas y colaboren en una tarea o proyecto en común.

Alcanzar los objetivos de un sector dentro de una empresa, es algo que excede a lo que entendemos por aptitudes o capacidades directamente ligadas al puesto de trabajo que ocupe una persona.

De hecho, en la gran mayoría de los casos son la inteligencia emocional o inclusive las habilidades blandas, las grandes características que pueden definir el rumbo de un proyecto o incluso, de todo una organización. Por ello, es vital invertir tiempo en actividades de este tipo. Cocolisto es una empresa especialista en juegos para empresas con múltiples objetivos: eventos lúdicos, formaciones y conferencias, team building e incentivos, presentaciones de producto, etc.

Si entendemos que la mejor ventaja competitiva de una empresa es su capital humano, el team building contribuye a fortalecer la unión entre quienes la integran, rompiendo aunque sea parcialmente con la barrera invisible de la formalidad del ambiente laboral, para centrarse en unir a las personas desde lo emocional.

Para qué sirve el team building

El principal uso del team building, se da en el marco de la gestión de recursos humanos con la finalidad principal de hacer "networking", o dicho en castellano, construir lazos entre las personas que integran la empresa incentivando que socialicen entre sí.

Apostar por establecer relaciones laborales mas estrechas entre colaboradores, supervisores e inclusive la dirigencia, es una actividad que se realiza periódicamente para elevar la "moral de equipo".

A pesar de que por tratarse de una disciplina relativamente nueva, de momento, no existe una bibliografía robusta o al menos un consenso académico rotundo acerca de las implicancias y resultados en el largo plazo del team building, sí hay ciertos parámetros establecidos sobre su uso. En general y, como se cita en un artículo del diario científico Small Group Research, algunos de los aspectos que pueden tenerse en cuenta al forjar el trabajo en equipo son:

Desarrollo de habilidades cognitivas, desarrollar nuevas capacidades.

Obtener mejores y mayores resultados de una persona o equipo.

Incremento del desempeño laboral individual y/o grupal.

Objetivos del team building

Como ya lo hemos mencionado, naturalmente el principal objetivo del team building en recursos humanos, es lograr equipos de trabajo que alcancen objetivos en el corto, mediano y largo plazo.

Pero más específicamente y, para que lo anterior de hecho suceda, las dinámicas grupales dentro de las organizaciones deberían idealmente centrarse en cuatro pilares fundamentales de todo tipo de interacción humana: confianza, comunicación, cooperación y motivación.

La confianza, se obtiene al "romper el hielo" o mejor dicho, forjar vínculos que desdibujen la frontera de lazos estrictamente laborales. Se trata de nutrir las relaciones entre empleados y lograr que conecten desde lo personal.

En el mismo sentido, esta cercanía (idealmente) debería lograr establecer una comunicación fluida entre las partes pero más que nada, espacios seguros para poder compartir opiniones, ideas o bien, plantear desacuerdos y cambios de rumbo.

La cooperación se logra una vez que los aspectos anteriores han logrado destrabar el gran fantasma de las dinámicas sociales: la empatía. Poder ponerse en el lugar del otro, comprender los tiempos, necesidades y exigencias de otros colegas así como también las propias, abrirá paso al último pilar:

La motivación, es sin dudas el elemento diferenciador al momento de realizar evaluaciones de desempeño en sujetos o grupos. A menudo se cree que esta, proviene no tanto de beneficios objetivos o materiales (como el salario o la retribución flexible) sino de qué tan a gusto un trabajador o trabajadora se siente en su puesto.

Y es este elemento final el que en la enorme mayoría de los casos, es determinado por los vínculos laborales. Tanto así que este factor es el mayor punto de inflexión al momento de que una persona decida renunciar. De acuerdo a un reporte de la publicación especializada Harvard Business Review, los números negativos en términos de tasa de rotación se adjudican mayoritariamente a malas relaciones con jefes y colegas.

Beneficios del team building en rrhh

Las ventajas de este tipo de dinámicas son múltiples y varían de acuerdo a cómo se planteen las actividades. Bien hecho, trabajar en pos de la construcción no tanto de equipos sino de comunidad dentro de una empresa, impacta directamente y de la siguiente manera:

Empodera a los empleados.
Al intercambiar ideas o experiencias con otros, los trabajadores pueden adquirir no solo nuevos conocimientos sino formas de comprender su rol en la organización, así como los desafíos que otras personas y áreas enfrentan. Esto los dotará de una mayor perspectiva para cuestiones asociadas a la resolución de conflictos y la flexibilidad en situaciones adversas.

Fomenta la sana competencia.
Mediante juegos y actividades lúdicas, el lado competitivo de los empleados puede aflorar y esto, incentivar a otros a que se comporten del mismo modo. Usualmente esto se traslada en forma natural y saludable, a la oficina, haciendo que se incremente la productividad.

Alimenta la innovación.
A menudo se dice que "la diversidad trae consigo innovación", y esto mismo sucede cuando se aplican técnicas de team building. Esto debido a que, bien hecho, personas de áreas disímiles pueden conectar y descubrir, no solo cómo trabajan otros, sino también cómo piensan o cómo se sienten.

Incrementa la autonomía.
Celebrar las individualidades mediante grupos gracias a la creación de vínculos estrechos, contribuye a que cada trabajador pueda aportar lo mejor de sí, gracias a que las actividades de team building hacen que cada integrante se sienta tenido en cuenta más allá de su rol estrictamente profesional.

Cómo hacer actividades de team building

Existen dos formas de plantear actividades de team building. La primera y más usual es generar momentos de team building (dentro o fuera de la oficina) para luego medir su impacto en el desempeño.

La segunda y no tan habitual, es partir desde los resultados de las evaluaciones de performance y a partir de ello, generar actividades específicas para poder revertir el curso negativo de aquellos aspectos que se deban fortalecer.

Independientemente del caso, existen cuatro instancias que se deben considerar al momento de crear cualquier tipo de actividad:

1. Forma los equipos.
Se trata de seleccionar quiénes integraran la actividad o las actividades, en qué períodos de tiempo y con cuánta periodicidad.

2. Desarrolla un presupuesto.
Es siempre una buena idea, destinar un monto de dinero exclusivamente a actividades de team building. Inclusive si estas no reportan el uso directo de recursos materiales, seguramente conlleven cierto tiempo de ejecución y su impacto, debe estar contemplado.

3. Establece un período de tiempo.
Se debe determinar si las actividades serán recurrentes y, en todo caso, si se realizarán en manera mensual, semanal, diaria, etc.

4. No pierdas de vista los objetivos.
¿Quieres que tus trabajadores simplemente se conozcan entre sí o prefieres formar una comunidad sólida? ¿Buscas equilibrar la distribución de tareas en diferentes áreas? ¿Debes introducir nuevos cambios en la política o cultura de empresa? Estos y otros aspectos deben ser obligadamente considerados.

5. Conecta con tus trabajadores.
De nada sirve darle rienda suelta a la creatividad al plantear actividades, si estas no conectan con los intereses de los empleados. Utiliza una plataforma de comunicación interna para sondear inquietudes o hobbies de tus trabajadores para poder idear actividades atractivas que te garanticen una buena tasa de participación.

6. Mide los resultados.
Puedes realizar una encuesta anónima sobre la actividad luego de finalizarla y acompañarla con evaluaciones de desempeño, o bien, apostar al feedback cara a cara para poder tener un insight cualitativo del efecto de las actividades de team building.

7. Estandariza las prácticas.
Si tu planificación ha dado buenos frutos, es una iniciativa óptima establecer esta estrategia como parte de las tareas del área de recursos humanos, en la forma de lo que se conoce como programas de team building.

6 Ideas para actividades de team building

Ya sea en forma presencial o remota cuando se desarrollan tareas en modalidad de teletrabajo, afortunadamente las actividades de este tipo son prácticamente ilimitadas. Seleccionar qué hacer con los trabajadores para que conecten o se conozcan mejor entre sí, dependerá de tu creatividad y de el contexto y cultura de empresa.

1. Dos verdades y una mentira.
En un grupo de trabajadores, en forma intercalada, una persona elegida al azar deberá contar tres historias: dos serán anécdotas reales y una, será falsa. Los demás participantes deberán indagar para descubrir la mentira y luego votar por la opción menos creíble.

2. Juegos colaborativos.
Aplicaciones móviles que permitan jugar en red son ideales para este tipo de actividades y, sobre todo, si existe la posibilidad de conectar mediante un chat interno o inclusive, conversar entre equipos mientras se conquistan misiones.

3. Trivia de oficina.
Como con cualquier otra trivia solo que en este caso, el tema principal será que los trabajadores deberán adivinar algo sobre alguien o algún aspecto específico de un supervisor, jefe o colega.

4. El muro de los recuerdos.
Dos o más miembros de un equipo deberán elegir el mejor recuerdo que hayan forjado juntos, dibujarlo y colgarlo en un muro de la oficina. La recopilación de imágenes coloridas además, aportará calidez humana a los espacios de trabajo.

5. Dibujar a ciegas.
Con los ojos cubiertos por una tela, un trabajador deberá en una hoja, dibujar aquello que le indique otro empleado, idealmente, en no más de 30 segundos. Si se hace compitiendo en equipos, la dibujo que más se acerque a la realidad, será el vencedor.

6. Adivina el colega.
Como si se tratara de jugar charadas sobre películas solo que en este caso, el tópico de conversación será una persona en particular. Para que sea más divertido, quién haya elegido al sujeto, no debería poder hablar en absoluto, apoyándose solo en dibujar pistas que ayuden a los demás a adivinar.

Las actividades de team building a menudo son pasadas por alto en las empresas pero lo cierto es que deberían formar una parte fundamental de cualquier tipo de plan de gestión de talento en el área de recursos humanos, gracias a su probada eficacia para aumentar la colaboración y productividad entre pares.

La cohesión de los equipos durante el trabajo híbrido

La cohesión de los equipos de trabajo se daba por hecha en el pasado, aunque tampoco es que fuese algo que siempre sucediese. Ahora bien, el hecho de que las personas se viesen todos los días en la oficina sí podía facilitar un cierto sentimiento de unidad.

Hoy en día las cosas han cambiado, y hay trabajadores que están en la oficina y otros que están en casa. Lo que muchos han adoptado como su nueva normalidad es trabajar algunos días desde casa y otros desde la oficina. Es decir, practican el nuevo y famoso modelo de trabajo híbrido.

No hay duda de que trabajar desde casa puede llegar a afectar a la salud mental por el hecho de que es mucho más difícil separar la vida laboral de la personal y desconectar. Además, no tener contacto con los compañeros puede generar una fractura en la formación cultural de la compañía.

Por eso es que los equipos de trabajo deben procurar interaccionar y tener espacios presenciales. ¡El ser humano necesita relacionarse para generar confianza hacia otras personas!

Obviamente, el aislamiento reduce el contacto y dificulta algo tan importante para las empresas actuales como es la innovación. Es mucho más fácil que la innovación se dé cuando el contacto es frecuente. Al trabajar en remoto, la comunicación se reduce a lo necesario para interactuar con el equipo y sacar adelante el trabajo de cada uno. Por todo esto es que las empresas necesitan más que nunca el team building. Y si no se puede hacer presencial, habrá que hacerlo virtual.

¿Para qué sirven los team buildings?

¿Qué es el team building en la práctica? ¿Cómo lo llevan a cabo las empresas? La práctica del team building puede basarse en diferentes aspectos, como son los siguientes:

Fortalecimiento de las relaciones interpersonales.

Definición de objetivos.

Resolución de problemas.

Definición de roles.

Según el aspecto que se quiera potenciar, las actividades serán unas u otras.

El team building se desarrolla mediante dinámicas de grupo en las que el equipo tiene que trabajar en común hasta completar la actividad. Estas pueden realizarse en la propia empresa o al aire libre. Unas veces es la propia empresa quien se encarga de pensar las actividades que se harán. Otras, esta contratan a otra empresa externa para idear la actividad del team building.

Los tipos de team building son de lo más variado, ¡e incluso hay empresas que, además de la cohesión del equipo, quieren trabajar otros valores como la solidaridad y la responsabilidad social! Para esto último, algunos ejemplos de actividades que suelen desarrollarse son: paseos con ancianos, reparto de alimentos, paseo de perros de las protectoras, etc. Estas actividades estarían incorporadas en un plan de voluntariado corporativo, pero, al tener que hacerse con grupos de personas de la misma empresa, también se contribuye a la formación de equipos de trabajo.

Ideas y ejemplos originales para actividades de team building online

La gestión de un equipo en remoto para hacer team building no es fácil, sobre todo si el equipo es grande. En ese caso lo mejor es subdividir el gran grupo y realizar las actividades en grupos pequeños. Te dejamos aquí algunas actividades de team building que pueden realizarse online y a distancia.

Juegos de preguntas y respuestas

Sería algo similar al trivial. Lo primero es dividir a la gente en varios equipos y elegir preguntas de diferentes categorías como deportes, música, ciencia, historia, etc.

Este tipo de juegos tiene muchas variantes. Por ejemplo, se puede diseñar desde la empresa o utilizar los cuestionarios ya prediseñados de internet. Y una forma de que los trabajadores también participen es pedirles que piensen con antelación una pregunta para que los demás puedan responder el día de la reunión de team building.

Prohibido decir sí y no

Una dinámica para conocer a los demás es preguntarles, siempre con discreción y educación. El juego consiste en hacer una pregunta a un miembro de tu equipo y este debe responder sin utilizar las palabras sí o no.

Imagina que yo te pregunto: ¿Fuiste a la universidad? La respuesta aquí es sí o no. Pues hay que responder de otro modo.

Si la persona que tiene que responder dice las palabras prohibidas, tiene que apagar su cámara. Así será sucesivamente. La persona que gana será la única que haya podido mantener la cámara encendida todo el tiempo.

Nombrar cinco cosas

Buen juego para romper el hielo.

Una persona empieza diciendo una palabra y la persona a la que se dirige tiene que responderle con cinco palabras relacionadas. Por ejemplo, para la palabra alojamiento una posible respuesta sería: apartamento, casa, chalet, hotel, tienda de campaña. Aquí las posibilidades son muy variadas y se puede dar un tiempo limitado de respuesta. Otra alternativa es que las palabras que se sugieran vayan en orden alfabético.

Todas estas actividades que acabamos de compartir tienen como finalidad que los trabajadores se conozcan mejor y estrechen lazos entre ellos, pero no son el único tipo de actividades posibles.

También pueden realizarse actividades que vayan más con el funcionamiento de la empresa. Por ejemplo, tenemos la dinámica que podemos denominar como "Nuestra empresa en una palabra". Virtualmente se puede hacer división en grupos de unas 3 o 4 personas, aunque también se puede realizar individualmente. Se trata de pensar en una palabra que defina un ámbito de la empresa. Después, hay que defender delante de todos por qué se ha escogido esa palabra. Una vez que todos exponen por qué han escogido una determinada palabra, hay que debatir entre todos hasta llegar a un consenso y decidir cuál es la palabra que describe mejor a la empresa.

Esta dinámica la recomendamos siempre porque sirve para conocer cómo los trabajadores están viendo a la empresa, además de trabajar habilidades de comunicación, colaboración, escucha activa y toma de decisiones. Es también muy buen ejercicio para trabajadores que no llevan mucho tiempo en la empresa, ya que les servirá para conocer mejor su esencia.

Cómo triunfar con el team building virtual

Es un error ver el team building como una serie de actividades para que los empleados se lo pasen bien, sin más. Por ello hay que tener en cuenta una serie de puntos. Se debe escoger bien la actividad teniendo en cuenta los objetivos que quieren lograrse. También hay que tener en cuenta la duración de la misma, la reacción de los empleados ante ella y la presencia o no de premios.

¿Cómo se selecciona la actividad de team building? Como explicábamos antes, lo primero es tener en cuenta el objetivo que se desea. Esto va a depender de la empresa. Algunos ejemplos de posibles objetivos son:

Fomentar que los compañeros se conozcan entre sí.

Compañerismo.

Trabajo en equipo.

Liderazgo.

Conocimiento de los valores de la compañía.

Una vez que se tiene claro el objetivo hay que escoger la actividad, con la intención de sorprender a los trabajadores con opciones originales. Según los expertos, esto es bueno porque se rompe la rutina, se crea expectación y los participantes están más receptivos. Así, lo mejor es no decir a los trabajadores en qué va a consistir la actividad (si es posible) para que no se imaginen cosas que no tienen que ver con lo que será la realidad. Eso sí, siempre se debe tener en cuenta el objetivo de esas actividades para que no acaben convirtiéndose simplemente en pasatiempos.

La duración de la actividad también es importante. Los adultos mantenemos la atención más que los niños, aunque sí ocurre que cuando llevamos una hora realizando la misma actividad, baja el interés.

Otra posibilidad en estas actividades es la entrega de premios a los ganadores. Los expertos recomiendan premios originales y mensajes motivadores, no trofeos o cosas similares. Si hay premios materiales, los participantes se esforzarán por ganar, pero puede que se pierdan el aprendizaje y la diversión que deben experimentar para alcanzar el objetivo de la actividad de team building.

En definitiva, ya hemos visto que existen muchos tipos de team building. Algunos de ellos no son muy distintos a un juego de mesa, otros hemos visto que vienen dentro de un plan de responsabilidad social corporativa.

Otra posibilidad son las actividades que se realizan en la naturaleza, como pruebas y multiaventura. Dentro de esto suelen tener mucho éxito las actividades acuáticas, y estas pueden ser individuales o colectivas. Dentro de las actividades individuales están las motos de agua y el flyboard. Cuando los grupos son más grandes se pueden hacer salidas en barco, ya que el solo disfrute de una velada en barco con los compañeros hará que los lazos se estrechen. Estas actividades pueden ser perfectas para los trabajadores que sí que van a la oficina, y al ser al aire libre puede adaptarse a las normativas de seguridad y prevención del Covid.

Team buildings en Barcelona y Madrid

Las actividades que se pueden realizar en contextos de team building son casi ilimitadas. En Madrid y Barcelona es donde más empresas hay dedicadas al team building, antes presenciales pero ahora también virtuales, desde el estallido de la pandemia.

Es importante decir que uno de los factores que diferencian los team buildings presenciales de los virtuales son los costes: realizar actividades de team building al aire libre y originales es algo más costoso, así que la empresa tendrá que calcular un presupuesto y ver hasta dónde puede llegar.
Administra tus procesos diarios de rrhh con un software especializado y concéntrate en lo que más importa: ¡hacer crecer tu empresa!

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Team building, ¿cómo implementarlo dentro de tu empresa?

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Ya sabes cómo hacer un buen Team Building? Mejora la productividad y consigue los objetivos con las propuestas que te dejamos en este artículo.

# data[].attributes.attachment_link.title
El Juego del Calamar - Dinámica de Team Building

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¿Coaching en las empresas? La gerencia del coaching en las organizaciones contemporáneas

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El coaching: una forma para fortalecer el profesionalismo del docente en el aula

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El coaching: una forma para fortalecer el profesionalismo del docente en el aula

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El juego como herramienta de aprendizaje en la educación infantil

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Con este planteamiento se pretende tener una visión más amplia del juego como elemento fundamental en el aprendizaje de niños, obteniendo beneficios, como el estímulo de la creatividad, la memoria, la sensibilidad y contribuyendo a una mejor convivencia en su entorno social.