# data[].attributes.body
1. Siswa dapat membuat

laporan yang informatif

sekaligus menarik secara visual

2. Siswa dapat meningkatkan

keterampilan storytelling digital

(bukan cuma laporan kaku)

3. Siswa belajar menggabungkan

data, mendisain laporan, serta

menggunakan multimedia yang

sesuai dengan zammannya

4. Siswa dapat membangun

pembiasaan dokumentasi

kegiatan dengan cara

profesional tapi tetep gaul

# data[].attributes.body
Di era digital, siswa menggunakan hp untuk bersosialisasi melalui aplikasi seperti TikTok, Instagram, atau YouTube. Ini membuat siswa sering menggunakan HP untuk hiburan dan interaksi sosial dan karena itu siswa sering mengerjakan apa" menggunakan hp

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
1.Berapa lama kalian bermain sosial media dalam waktu 1 hari? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
2. Apa platform yang kalian sering gunakan selama 1 bukan ini? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
3. game apa yang kalian sering mainkan seharian? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
5. Apa alasan utama kamu menggunakan media sosial?

# data[].attributes.body
1.pada pertanyaan pertama ada 16 narasumber,dan didapatkan narasumber yang menjawab 2-4 jam/hari dan memiliki persentase 25% dan yang menjawab 4-6jam/hari memiliki persentase 50% ada juga yang menjawab >6jam/hari 25%.

2.pada pertanyaan yang kedua memiliki 15 narasumber , dan narasumber yang menjawab whatsapp memiliki persentase13.3%, yang menjawab Instagram memiliki persentase 6.7%, yang menjawab Tiktok memiliki 80.0% persentase, dan yang menjawab paling sedikit ada Twitter atau X memiliki 0.0% persentase.

3.pertanyaan yang ketiga memiliki 15 narasumber, dan narasumber yang menjawab Roblox memiliki 80.0% persentase , yang menjawab Free fire memiliki 13.3% persentase, yang menjawab mobile Legends ada 6.7% persentase, dan yang menjawab paling sedikit ada pubg dengan persentase 0.0%.

4.pertanyaan yang keempat memiliki 15 narasumber, dan narasumber yang menjawab paling banyak persentase ada 53.3% dan ada juga yang paling sedikit ada komedi memiliki 13.3% persentase, dan ada kartun yang memiliki 33.3% persentase.

5.di pertanyaan yang kelima memiliki narasumber 15,dan yang menjawab paling banyak ada hiburan memiliki 80% persentase , yang menjawab belajar ada 20% persentase, ada juga yang paling sedikit untuk mencari teman memiliki 0% persentase.

# data[].attributes.body
Dari 5 pertanyaan yang sudah di buat dan hasil polling Gen Z lebih sering untuk bermain sosial media 5 jam/hari atau bahkan lebih dari 5 jam/hari mungkin karena memudahkan mereka untuk bersosialisasi menambah wawasan dan juga ada yang menjadi hiburan untuk mereka.