# data[].attributes.body
Materi, waktu, reward

# data[].attributes.headline
Tantangan perlu siapkan materi, koneksi wifi

# data[].attributes.subject
Tantangan perlu siapkan materi, koneksi wifi

# data[].attributes.body
Menyampaikan ide-ide gamifikasi untuk disampaikan pada mata kuliah yang sifatnya team teaching.

# data[].attributes.body
Berpotensi utk lebih menciptakan interaktif pembelajaran

# data[].attributes.body
biasanya buat bank soal lebih dulu

# data[].attributes.headline
Perlu disiapkan penggunaan sejak awal penyusunand BRP

# data[].attributes.subject
Perlu disiapkan penggunaan sejak awal penyusunand BRP

# data[].attributes.body
perlu meluangkan wkt untuk buat pertanyaan

# data[].attributes.headline
Tantangan: kecepatan internet yang sering lamban

# data[].attributes.subject
Tantangan: kecepatan internet yang sering lamban

# data[].attributes.body
Saran pelatihan follow-up untuk mengoptimalkan penggunaan aplikasi:
1. Zoom
2.Ms Team
3. EMAS
4. Gmeet
5.dll

# data[].attributes.body
Mentimeter sepertinya dapat digunakan di awal perkuliahan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan mahasiswa mengenai topik perkuliahan. Atau dapat dilakukan di akhir perkuliahan.

# data[].attributes.body
Karakter terbatas dalam menulis soal.
Untuk sumatif, ragu digunakan karena ada rank berdasarkan perhitungan waktu menjawab. Secara tampilan terlihat main-main/ kurang serius.

# data[].attributes.body
1. Berpotensi Dapat diaplikasikan pada hampir seluruh mata kuliah
2. Perlu menyiapkan waktu untuk menyiapkannya
3. Perlu menyiapkan materi dan meluangkan waktu lebih

# data[].attributes.headline
Dapat digunakan untuk membuat quiz di platform emas

# data[].attributes.subject
Dapat digunakan untuk membuat quiz di platform emas

# data[].attributes.headline
Menyenangkan dan sangat mengaktifkan peran mahasiswa dalam perkuliahan.Walau sebagai pengajar perlu waktu untuk mempersiapkan terutama pertanyaan pemicu sehingga mahasiswa dapat tujuan dari pembelajaran

# data[].attributes.subject
Menyenangkan dan sangat mengaktifkan peran mahasiswa dalam perkuliahan.Walau sebagai pengajar perlu waktu untuk mempersiapkan terutama pertanyaan pemicu sehingga mahasiswa dapat tujuan dari pembelajaran

# data[].attributes.body
1. Gamifikasi berupa kahoot, menti, dan padlet sangat bisa diaplikasikan pada berbagai MK yang saya ampu. Platforms tersebut bisa membuat mahasiswa lebih engage dan pembelajaran menyenangkan

2. Pemilihan pertanyaan pemicu yang menyenangkan tetapi tepat sasaran, dari sisi mahasiswa koneksi internet saat pembelajaran

3. materi, pertanyaan pemicu, hadiah untuk rewards :)

# data[].attributes.body
Action Plan
1. Kahoot dan Mentimeter memungkinkan untuk digunakan
2. Tantangan dan persiapan: menggabungkan antara permainan dengan tujuan pembelajaran membutuhkan kreativitas supaya pembelajaran tetap serius tapi menyenangkan.

# data[].attributes.body
1. Meningkatkan minat, semangat belajar mahasiswa, dan suasana fun dalam suasana pembelajaran
2. Penguasaan teknis aplikasi tsb
3. Ide kreatif dan semangat "ngulik"

# data[].attributes.body
1. Kahoot bisa dipakai
2. Perlu banyak mengexplore fitur-fitur yg ada
3. Waktu membuatnya, menyiapkan soal2nya

# data[].attributes.headline
1)Bisa diaplikasikan 2)waktu menyiapkan, banyak pekerjaan admin deadline menumpuk 3)membuat soalnya

# data[].attributes.subject
1)Bisa diaplikasikan 2)waktu menyiapkan, banyak pekerjaan admin deadline menumpuk 3)membuat soalnya

# data[].attributes.body
kahoot ok utk formatif, kalau sumatif
mhsw suka komplain terkait jaringan

# data[].attributes.body
1. sangat berpotensi
2. manajemen waktu untuk mengaplikasikan gamifikasi sulit
3. materi, koneksi yang baik, konten umpan balik

# data[].attributes.body
1. Aplikasi gamifikasi apat digunakan dengan menyesuaikan pada karakteristik mahasiswa. 2. Tantangannya bisa dari familiarity terhadap penggunaan aplikasi (terutama tuk mahasiswa dewasa/senior), akses jaringan yang memadai, dan kesiapan pengajar tuk menggunakan aplikasinya. 3. Kesiapan teknis (knowledge thd aplikasi, jaringan, dll)

# data[].attributes.body
Awal kuliah:
1. Membangun rapport dengan mahasiswa
2. Melakukan review kuliah minggu lalu melalui Fun Quiz

Akhir kuliah:
1. Refleksi mata kuliah
2. Review materi di hari itu

# data[].attributes.headline
Potensi: Membangun minat mahasiswa untuk belajar dengan suasana yang menyenangkan. Tantangan: menyiapkan pertanyaan dalam games membutuhkan usaha yang ekstra.

# data[].attributes.subject
Potensi: Membangun minat mahasiswa untuk belajar dengan suasana yang menyenangkan. Tantangan: menyiapkan pertanyaan dalam games membutuhkan usaha yang ekstra.

# data[].attributes.body
Sangat potensial sebagai cara mereview, membangun pacing, ice breaking, dll
Tantangannya adalah koneksi internet, perlu persiapan (waktu)
Persiapan pertanyaan dan jawaban,

# data[].attributes.body
Untuk Kahoot sepertinya kurang cocok utk MK yang saya ajar. Mentimeter bisa mjd potensi, meski utk yg free terbatas. Selain itu, penggunaan aplikasi yg berlebihan jd mengurangi interaksi

# data[].attributes.headline
Saya mempertimbangkan memakai menti dan whiteboard di zoom

# data[].attributes.subject
Saya mempertimbangkan memakai menti dan whiteboard di zoom

# data[].attributes.body
Tantangan: Waktu ekstra untuk mempelajar dan menyiapkan topik untuk menti

# data[].attributes.headline
1. Aplikasi gamifikasi dapat digunakan untuk mata kuliah. Mungkin dapat digunakan untuk meningkatkan engagement peserta didik

# data[].attributes.subject
1. Aplikasi gamifikasi dapat digunakan untuk mata kuliah. Mungkin dapat digunakan untuk meningkatkan engagement peserta didik

# data[].attributes.body
2. Tantangan: untuk fitur yang lebih banyak dan beragam perlu berbayar. Perlu waktu khusus untuk menyiapkan metode gamifikasi ini sebelum pelaksanaan proses pembelajaran

3. Yang perlu dipersiapkan: pertanyaan dan quizz nya, hal-hal apa yang akan digunakan dalam gamifikasi. Bisa juga mempersiapkan untuk dibagikan ke staf lain agar bisa lebih banyak digunakan dalam proses pembelajaran

# data[].attributes.headline
1. Aplikasi gamifikasi seperti mentimeter dan kahoot sangat menarik untuk dapat diterapkan di perkuliahan. Akan memberikan warna baru dalam pembelajaran yang saya ampu. Akan saya aplikasikan di beberapa perkuliahan saya. 

# data[].attributes.subject
1. Aplikasi gamifikasi seperti mentimeter dan kahoot sangat menarik untuk dapat diterapkan di perkuliahan. Akan memberikan warna baru dalam pembelajaran yang saya ampu. Akan saya aplikasikan di beberapa perkuliahan saya. 

# data[].attributes.body
2. Waktu persiapan dan pertanyaan yang menarik yang bisa ditanyakan sesuai dengan yang ada di aplikasi gamifikasi. Perlu mengexplore lagi fitu yang disediakan.
3. Materi yang menarik.

# data[].attributes.body
1. Potenti aplikasi gamifikasi:
Jawaban: Menggunakan gamifikasi untuk membuka sesi kelas ('hook' the learners) dan menutup sesi kelas (reflection).

2. Tantangan aplikasi gamifikasi:
Jawaban: Merumuskan pertanyaan pemicu yang efektif dan 'engaging'

3. Yang perlu disiapkan:
Jawaban: perangkat (device), koneksi internet yang stabil

# data[].attributes.body
1. Potensi: Mentimeter, Kahoot, game ular tangga (lupa namanya) sangat mungkin diaplikasikan
2. Tantangan: waktu persiapan, UI/fakultas belum bisa melanggan
3. Menyiapkan niat, waktu dan kesabaran

# data[].attributes.headline
1. Gamifikasi dapat digunakan dalam MK untuk mengetahui tingkat  pemahaman mahasiswa

# data[].attributes.subject
1. Gamifikasi dapat digunakan dalam MK untuk mengetahui tingkat  pemahaman mahasiswa

# data[].attributes.body
2. Internet, kesiapan mahasiswa
3. Perlu disiapkan bank soal, pemilihan materi soal yg menarik mahasiswa