# data[].attributes.body
Yuniarti Nilam Prirahayuningsih

Perkembangan inovasi pendidikan modern berpusat pada personalisasi dan fleksibilitas belajar. Contoh utamanya adalah Pembelajaran Adaptif, di mana sistem Kecerdasan Buatan (AI) menyesuaikan materi pelajaran secara real-time sesuai kemampuan unik setiap siswa.

Project-Based Learning (PBL), yang meminta siswa menyelesaikan proyek nyata (misalnya, membuat model bisnis atau solusi lingkungan), serta model Flipped Classroom di mana ceramah dipelajari di rumah, dan waktu kelas digunakan untuk diskusi aktif dan praktik.

# data[].attributes.body
Tsabita Ramadhini

inovasi ini bertujuan untuk membuat pendidikan menjadi lebih relevan, inklusif, adaptif, dan menyenangkan, serta menyiapkan siswa dengan keterampilan di era digital.

# data[].attributes.body
1. Pembelajaran berbasis teknologi seperti AR/VR dan e-learning

2. Pembelajaran berbasis metode seperti flipped classroom

# data[].attributes.body
zalfa kamilah 202311010118

1.Penggunaan Platform Digital

Contoh: Guru menggunakan Google Classroom, Edmodo, atau Microsoft Teams untuk memberikan materi, tugas, dan penilaian secara online.

2.Blended Learning (Belajar Campuran)

Contoh: Siswa SD belajar matematika di kelas tatap muka, lalu mengerjakan latihan soal di aplikasi Quipper atau Ruanggurudi rumah.

3.Gamifikasi dalam Pembelajaran

Contoh: Guru menggunakan Kahoot, Quizizz, atau permainan edukatif lain untuk membuat kuis interaktif.

4.Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR)

Contoh: Siswa belajar sejarah dengan tur virtual ke Candi Borobuduratau melihat simulasi tata surya dengan AR di tablet.

5.Project Based Learning (PjBL)

Contoh: Siswa membuat proyek menjaga kebersihan lingkungan sekolah dengan meneliti jenis sampah, cara daur ulang, dan mempresentasikan hasilnya.

6.Merdeka Belajar di Indonesia

Contoh: Guru memberi kebebasan siswa memilih topik bacaan untuk tugas literasi sesuai minat masing-masing.

7.Kolaborasi Internasional

Contoh: Siswa mengikuti kelas virtual pertukaran budayadengan sekolah di negara lain melalui Zoom.

# data[].attributes.body
Nama: Nisa Nurnabila

Nim: 20231101046

→ Sekolah kini menggunakan proyektor, smartboard, dan tablet untuk mendukung pembelajaran interaktif.

2. Dari buku cetak ke e-learning

→ Materi pelajaran kini tersedia dalam bentuk digital seperti e-book, video pembelajaran, dan platform online.

3. Dari ceramah ke pembelajaran aktif

→ Guru tidak hanya berceramah, tetapi melibatkan siswa dalam diskusi, eksperimen, dan proyek.

4. Dari ujian tertulis ke asesmen autentik

→ Penilaian kini mencakup portofolio, proyek, dan presentasi, bukan hanya tes pilihan ganda.

5. Dari kelas konvensional ke kelas hybrid

→ Pembelajaran dapat dilakukan secara tatap muka dan daring secara bergantian.

6. Pemanfaatan AI dan teknologi adaptif

→ Aplikasi belajar dapat menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa, memberi umpan balik otomatis, dan membantu guru.

# data[].attributes.body
Amelia putri

20221101026

Sebelumnya guru menggunakan papn tulis dan buku cetak sekarang me ggunakan e-learning,google classrom,zoom dll

# data[].attributes.body
1. Pembelajaran daring dan hibrida (Daring/Hybrid Learning): mengintegrasikan pembelajaran tatap muka dengan aktivitas belajar online, memberikan fleksibilitas dalam akses dan penyampaian materi.

2.Pembelajaran berbasis proyek (Project-Based Learning): siswa terlibat dalam mengerjakan proyek yang relevan dengan dunia nyata, mengembangkan keterampilan pemecahan masalah, kolaborasi, dan kreativitas.

3.E-Learning dan Buku Teks Digital:Menggunakan platform online dan buku elektronik untuk memudahkan akses terhadap materi pembelajaran, menjadikan proses belajar lebih praktis dan dapat dibawa ke mana saja.

# data[].attributes.body
Naurah Husniyah Ali

1. Penggunaan Teknologi Digital → seperti e-learning, aplikasi belajar online, dan kelas virtual yang memudahkan akses belajar dari mana saja.

2. Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) → siswa belajar melalui praktik langsung dengan membuat proyek nyata.

3. Kurikulum Merdeka → memberi kebebasan guru dan siswa dalam menentukan metode belajar sesuai kebutuhan dan minat.

4. Media Interaktif → pemanfaatan video, animasi, atau game edukasi untuk membuat belajar lebih menarik.

5. Sekolah Ramah Lingkungan (Adiwiyata/Eco School) → menanamkan nilai cinta lingkungan melalui kegiatan nyata di sekolah.

# data[].attributes.body
Nur Syifa Khairunnisa

Pembelajaran Berbasis Teknologi (EdTech)

Penggunaan teknologi dalam proses belajar-mengajar, seperti:

1. E-learning dan platform daring (Google Classroom, Moodle, Zoom)

2. Aplikasi pembelajaran interaktif (Kahoot!, Quizizz)

3. Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) untuk pengalaman belajar yang imersif

4. Artificial Intelligence (AI) untuk pembelajaran yang personal dan adaptif

# data[].attributes.body
Bangku sekolah: dulu panjang dan dipakai ramai-ramai, sekarang kursi individual yang lebih fleksibel.

Ujian: dulu semua berbasis kertas → sekarang ada CBT (Computer Based Test).

Metode belajar: dulu dominan ceramah → sekarang banyak project based learning, diskusi, dan pembelajaran kolaboratif.

# data[].attributes.body
Tiara Khoirunnisa

Dulu: Proses belajar mengajar banyak bergantung pada ceramah guru, buku cetak, dan papan tulis. Siswa cenderung pasif menerima materi.

Sekarang: Pendidikan berkembang dengan inovasi teknologi, misalnya:

• E-learning: siswa bisa belajar lewat platform online (Google Classroom, Moodle).

• Multimedia interaktif: penggunaan video, animasi, dan simulasi untuk memahami konsep sulit.

• Pembelajaran berbasis proyek (Project-Based Learning) yang melatih kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah.

Contoh konkret: Saat pandemi COVID-19, sekolah menggunakan aplikasi Zoom/Google Meet untuk kelas daring. Kini, blended learning (kombinasi tatap muka dan online) menjadi tren baru

# data[].attributes.body
1. Inovasi pada Sistem Pembelajaran

2.Inovasi Kurikulum

3. Inovasi Teknologi Pendidikan

# data[].attributes.body
1. E-Learning – penggunaan platform digital seperti Google Classroom, Ruangguru, atau Moodle untuk belajar jarak jauh.

2. Project Based Learning (PjBL) – siswa belajar melalui proyek nyata, misalnya membuat karya sains atau inovasi lingkungan

3. Blended Learning – kombinasi pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran online.

# data[].attributes.body
Perkembangan inovasi anak terlihat ketika mereka tidak hanya meniru, tapi mulai menciptakan hal baru. Misalnya, anak membuat mobil dari kardus lalu menambahkan roda yang bisa berputar atau menghiasnya sesuai imajinasi. Contoh lain, dalam percobaan sains sederhana, mereka mencoba mengganti bahan yang digunakan untuk melihat hasil berbeda. Ini menunjukkan kreativitas dan kemampuan berinovasi anak semakin berkembang.

# data[].attributes.body
1. Teknologi Digital – dari papan tulis ke e-learning & LMS.

2. Blended Learning – gabungan tatap muka & daring.

3.Kurikulum Merdeka – pembelajaran sesuai minat & potensi siswa.

4.Metode Aktif – PBL, Project-Based Learning, kolaboratif.

5. AI dalam Pendidikan – pembelajaran personal & analisis data siswa.

6. Gamifikasi – belajar dengan elemen permainan.

7. VR/AR – simulasi & pengalaman belajar interaktif.

8. Pembelajaran Inklusif – dukungan bagi siswa berkebutuhan khusus.

# data[].attributes.body
Reward (penghargaan) memberikan penghargaan pada siswa yang sedang berkembang agar meningkatkan motivasi dan semangat belajar siswa

aplikasi pembelajaran seperti quizizz

platform pembalajaran online (Edmodo, Google Classroom)

# data[].attributes.body
dulu guru hanya mengandalkan papan tulis, kapur, dan buku cetak. sekarang sudah berkembang menjadi penggunaan aplikasi pembelajaran digital seperti google classroom, quizizz, kahoot, atau bahkan zoom dan google meet untuk kelas daring. inovasi ini membuat proses belajar lebih interaktif, fleksibel, dan bisa dilakukan di mana saja.

# data[].attributes.body
1. Kurikulum: padat materi → fleksibel (Kurikulum Merdeka).

2. Media: buku cetak → aplikasi & platform digital.

3. Metode: ceramah → project based & blended learning.

4. Evaluasi: Ujian Nasional → Asesmen Nasional (literasi, numerasi, karakter).

# data[].attributes.body
1. Penggunaan Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR)
Teknologi VR dan AR digunakan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih mendalam, misalnya membawa siswa ke museum virtual atau simulasi laboratorium sains.

# data[].attributes.body
1. Pemanfaatan media visual dan audio.

2. Integrasi teknologi dalam pembelajaran (e-learning, VR, AR).

3. Pembelajaran aktif dan kolaboratif (PBL, PJBL).

4. Kurikulum terpadu dan transdisipliner.

5. Personalized learning (pembelajaran yang disesuaikan).

6. Gamifikasi dalam pembelajaran.

7. Inovasi dalam penilaian (portofolio digital, peer-assessment).

Cikorivael Hasugian

# data[].attributes.body
Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning): Siswa belajar melalui pengerjaan proyek nyata yang menuntut kolaborasi, pemecahan masalah, dan kreativitas. Misalnya, membuat produk ramah lingkungan atau mengelola sampah di sekitar mereka.

# data[].attributes.body
Pembelajaran Berbasis Game (Gamifikasi): Mengintegrasikan elemen permainan seperti poin, level, dan tantangan dalam pembelajaran sehingga siswa merasa lebih termotivasi dan suasana belajar menjadi menyenangkan.

# data[].attributes.body
Perkembangan inovasi pendidikan saat ini dapat terlihat dari pemanfaatan teknologi digital dan perubahan metode pembelajaran. Salah satu contohnya adalah penggunaan platform pembelajaran daring seperti Google Classroom, Moodle, atau Edmodo yang memudahkan guru dan siswa dalam berbagi materi, mengerjakan tugas, hingga melakukan evaluasi secara lebih fleksibel. Selain itu, inovasi juga muncul dalam penerapan model pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning) yang mendorong siswa untuk belajar melalui pengalaman nyata, misalnya dengan membuat karya dari barang bekas atau meneliti masalah di lingkungan sekitar. Inovasi-inovasi tersebut tidak hanya membantu siswa memahami materi pelajaran, tetapi juga mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif yang sangat dibutuhkan di era modern.

# data[].attributes.body
Literasi Digital dan Literasi Membaca

Perpustakaan sekolah dilengkapi e-book atau aplikasi membaca digital.

Contoh seperti : Siswa kelas 3 membaca cerita rakyat Nusantara melalui tablet sekolah, lalu mendiskusikannya.

# data[].attributes.body
Penggunaan Teknologi Digital dalam Pembelajaran

Kalau jaman dulu pembelajaran hanya menggunakan papan tulis, buku, dan alat tulis.

Tapi untuk perkembangan sekarang sudah berkembang dengan adanya

e-learning, aplikasi seperti Google Classroom, dan Ruang Guru.

Dampak: siswa bisa belajar kapan saja, di mana saja, bahkan belajar mandiri.

# data[].attributes.body
1. PJBL ( project based learning)

2. STEAM

3. Kurikulum Merdeka

4. Pembelajaran kolaboratif

5. Pembelajaran berbasis tantangan

( 20231101045 Siti Rifa )

# data[].attributes.body
pembelajaran berbasis kompetensi yang menyelaraskan pendidikan dengan kebutuhan kerja

# data[].attributes.body
Pendidikan Berbasis Kompetensi dan STEAM

Contohnya itu seperti pendidikan berbasis kompetensi fokus pada penguasaan keterampilan nyata, sementara STEAM menggabungkan ilmu pengetahuan dan seni secara interdisipliner untuk pengembangan kreativitas dan kemampuan teknis siswa.

# data[].attributes.body
Penggunaan Teknologi Digital

Dulu: Belajar cuma lewat buku, papan tulis, atau ceramah guru

Sekarang: Ada e-learning, Google Classroom, Moodle, atau bahkan Zoom untuk kelas online

# data[].attributes.body
Pembelajaran Daring dan Hybrid:

Menggabungkan pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran melalui platform digital untuk memberikan fleksibilitas dan aksesibilitas yang lebih baik

# data[].attributes.body
Papan tulis kapur → papan interaktif digital

Buku cetak → e-book & aplikasi belajar.

Ujian tertulis → penilaian digital & portofolio.

Ceramah guru → flipped classroom.

Praktikum terbatas → virtual lab (VR/AR).

Siswa pasif → project-based learning & STEAM.

(intan juwita)

# data[].attributes.body
Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)

Contohnya itu fokus pada pengembangan keterampilan praktis melalui proyek nyata yang relevan dengan kehidupan sehari-hari serta melibatkan kolaborasi lintas disiplin ilmu.