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Google Earth

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Software Divisione Canadese – PerContare

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CONCENTRAZIONE E SERENITA' CON LE CORNICETTE

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CONCENTRAZIONE E SERENITA' CON LE CORNICETTE

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All'inizio degli anni '80 Peter O'Halloran, che sarebbe diventato presidente della World Federation of National Mathematics Competitions,

propose in Australia una iniziativa matematica: un questionario con risposte a scelta multipla chiusa da somministrare a centinaia di studenti, con valutazione automatica delle risposte. L'idea fu importata in Europa da due matematici francesi, André Deledicq e Jean Pierre Boudine all'inizio degli anni '90.
Nel giugno 1994 nove nazioni, Francia, Bielorussia, Ungheria, Olanda, Polonia, Romania, Russia, Italia e Spagna fondarono a Strasburgo l'Associazione senza scopo di lucro "Kangourou senza Frontiere". Lo statuto venne registrato a Parigi il 17 gennaio 1995. L'Italia era rappresentata dalla Scuola Normale Superiore di Pisa che già si occupava dell'organizzazione delle Olimpiadi di Matematica.
Ad Angelo Lissoni, già cofondatore e corresponsabile del Campionato internazionale di giochi matematici organizzato dall'Università Bocconi di Milano, André Deledicq chiese di promuovere anche la diffusione della gara Kangourou in Italia. Nel 1999, sentiti la Scuola Normale Superiore di Pisa, il Centro Pristem dell'Università Bocconi, il Dipartimento di Matematica dell'Università degli Studi di Milano, Angelo Lissoni decise di dedicarsi interamente allo sviluppo del progetto Kangourou in Italia operando in convenzione con il suddetto Dipartimento di Matematica. Responsabile della convenzione per l'Università di Milano è fin dal suo avvio Clemente Zanco.

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All'inizio degli anni '80 Peter O'Halloran, che sarebbe diventato presidente della World Federation of National Mathematics Competitions, propose in Australia una iniziativa matematica: un questionario con risposte a scelta multipla chiusa da somministrare a centinaia di studenti, con valutazione automatica delle risposte.

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Learn computer science. Change the world.

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... sviluppiamo la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione di un PROBLEMA.

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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Benvenuti su Giochidimatematica.it! Inizia ora a fare pratica. Scegli un'abilità e fai subito un esercizio, un gioco o un programma a 5 step!

Esercizi extra

Attraverso una varietà di esercizi è possibile praticare le abilità matematiche della scuola elementare che vengono insegnate in prima, seconda, terza, quarta e quinta elementare. Qui è possibile esercitarsi per prepararsi a diversi tipi di test. I livelli dei problemi matematici sono stati determinati in base a ciò che è necessario conoscere a scuola. Il programma è simile in molte scuole elementari. Abbiamo anche consultato gli insegnanti delle scuole elementari sulla tipolgia, i contenuti e la presentazione degli esercizi.

Inoltre, al momento stiamo lavorando per aggiungere altri esercizi e modi per esercitarsi. L'obiettivo finale è quello di offrire un sito web completo di aritmetica per gli studenti delle scuole elementari. Questo integrerà ciò che imparano a scuola.

Alcuni dei concetti che possono essere praticati qui includono:
- Addizioni
- Sottrazioni
- Moltiplicazioni e tabelline
- Divisioni
- frazioni

Questo sito è un ambiente educativo online dove gli studenti delle scuole elementari possono praticare la matematica e migliorare le loro abilità aritmetiche. Il sito permette anche ai genitori di fare pratica insieme ai loro figli. Offre un modo per concentrarsi sul miglioramento di specifiche competenze matematiche. La matematica della scuola elementare costituisce la base per la matematica che i bambini impareranno alla scuola media e superiore.

Stiamo ancora lavorando per migliorare il sito. Se avete suggerimenti, commenti o domande, fatecelo sapere utilizzando l'apposito modulo. Gli esercizi e le spiegazioni su cui si sta lavorando includono il calcolo delle percentuali, numeri decimali, fogli di lavoro, calcoli monetari, l'orologio e giochi di matematica.

La matematica ha recentemente ricevuto particolare attenzione da parte dei media. Si tratta di un tema abbastanza ricorrente; le abilità matematiche degli scolari di oggi sono un argomento importante di discussione. La maggior parte delle discussioni si concentrano su come migliorare l'istruzione dell'aritmetica e della matematica.

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Pratica la matematica per la 1, 2, 3, 4 5 elementare e prima media su Giochidimatematica.it

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Benvenuti su Giochidimatematica.it! Inizia ora a fare pratica. Scegli un'abilità e fai subito un esercizio, un gioco o un programma a 5 step! Attraverso una varietà di esercizi è possibile praticare le abilità matematiche della scuola elementare che vengono insegnate in prima, seconda, terza, quarta e quinta elementare.

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Esercizi di matematica per le elementari e medie

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Raccolta di web-app gratuite sulla matematica

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Una battaglia navale interattiva a colpi di tabelline!

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Math Games, Multiplication Games

Meteor Multiplication is a math game that helps students learn multiplication facts. Defend yourself from the advancing meteors by answering problems correctly!

Save to an account!

Today's Top Players

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Feel Center in collaborazione con L'Opera Nazionale Montessori e con la partecipazione di Cinecittà World Park presenta: Il Giardino dei numeri, un lungometraggio a contenuto didattico sulla matematica montessoriana.

Guarda la nuova sezione dedicata a Il Giardino dei Numeri su redooc.com

Il Giardino dei Numeri - Film di matematica per la scuola primaria

Il giardino dei numeri è un film dedicato al pubblico della scuola primaria ed è realizzato con la collaborazione scientifica e didattica dell'Opera Montessori di Roma. I contenuti matematici del film sono stati ideati e realizzati basandosi sulle indicazioni nazionali del MIUR per il curricolo della scuola primaria.

Grazie alla collaborazione con l'Opera Nazionale Montessori abbiamo inserito nel film elementi della didattica montessoriana quali ad esempio la creatività, la collaborazione e gli originali materiali didattici che, nel film, prendono vita, si deformano e si trasformano per continuità mobile. Gli oggetti mobili (animazioni 2D/3D) attraggono più degli oggetti fissi, e per i bambini le operazioni sugli oggetti (costruttivismo) sono molto più efficaci delle semplici osservazioni degli oggetti

Il film trova un importante complemento nelle applicazioni di adaptive learning per bambini sviluppate da Redooc, la prima palestra italiana di matematica on line: entrando in redooc.com gli insegnanti e gli allievi della scuola primaria troveranno la grafica e i contenuti del film, immagini, tutorial e, soprattutto, un aiuto concreto per lo studio della matematica.

Breve sinossi del lungometraggio "Il giardino dei numeri"

Tommaso è un bambino di dieci anni dal viso furbetto e lo sguardo vispo e intelligente. I suoi genitori non sono quasi mai a casa e praticamente vive con sua nonna, un'eccentrica signora di 65 anni, che coltiva la passione per i fiori e per le tartarughe di mare. I due passano molto tempo insieme e, la nonna aiuta spesso Tommaso nei compiti di scuola soprattutto quelli di matematica , materia di cui lei è appassionata e di in cui Tommaso ha qualche difficoltà.

Nel capanno degli attrezzi del giardino dei numeri di nonna Marisa, Tommaso scopre un gioco inventato dal nonno che aiuta le persone a comprendere la bellezza della matematica. Entusiasta lo porta alla nonna che, dopo qualche reticenza, acconsente a giocare. I due s' avventurano nel labirinto matematico costruito dal nonno Alfonso dove incontrano pirati, numeri pari e dispari, perline, zattere colorate e città dalle forme geometriche. Tra mille avventure e numerosi pericoli riescono a risolvere tutti i problemi matematici che gli vengono posti e a finire il labirinto matematico. Finita l'esperienza del gioco, Tommaso recupera la sua preparazione in matematica e insegna ad altri suoi amici il percorso ludico-didattico del nonno Alfonso.

IL GIARDINO DEI NUMERI

SOGGETTO

Tommaso è un bambino di dieci anni dal viso furbetto e lo sguardo vispo e intelligente. Non è mai stato un grande chiacchierone, ma è molto curioso: legge, studia e si caccia in mille avventure. Colleziona pietre e minerali, ha costruzioni immense di Lego e non si perde mai un documentario naturalistico in tv. Ha l'hobby della magia e spesso realizza e mostra i suoi giochi alla nonna che lo guarda divertita e meravigliata.

I suoi genitori non sono quasi mai a casa e ad occuparsi di lui è quasi sempre nonna Marisa, un'eccentrica signora di sessantacinque anni, che coltiva la passione per i fiori e cura il vestiario in modo maniacale. E' sempre in ordine e truccata, anche solo per uscire in giardino a prendere il latte, colleziona un po' di tutto, dagli ombrelli alle miniature di scarpe. Ha una vera e propria passione per le tartarughe di mare, ne ha di tutti i tipi, di tutti i colori e materiali ;la sua cassetta della posta è a forma di tartaruga e il suo campanello riproduce il suono del mare.

Marisa è una perfezionista nella cura del giardino ed è sempre in lizza per qualche concorso floreale. Ama occuparsi del nipote e cucinare per lui , specialmente le ciambelle al miele che Tommaso adora. Va spesso a prendere Tommaso a scuola e i due trascorrono molto tempo insieme al parco, a fare passeggiate istruttive oppure a casa a fare i compiti .

Tra i due c'è un rapporto speciale e spesso si scambiano le loro esperienze. Tommaso mostra i suoi giochi di magia alla nonna e lei gli racconta storie inventate o realmente accadute del suo tempo. La convivenza è d'ausilio ad entrambi: la nonna svolge un ruolo importante nell'educazione e nel rendere ordinati i pensieri del nipote; mentre Tommaso, con la sua arguzia e sconfinata curiosità, alimenta ed aggiorna il bagaglio culturale della nonna.

Uno dei momenti ricorrenti del tempo trascorso insieme è quello dedicato ai compiti di matematica. A Marisa la matematica è sempre piaciuta e racconta a Tommaso che il fascino verso i numeri l'ha portata a sposarsi il suo caro marito, nonno Alfonso, uno scienziato eccentrico e bizzarro che ha messo tanto sale nella sua vita. I due studiano e si esercitano insieme e la nonna prende l'abitudine di accompagnare le ciambelle al miele con giochini e racconti che hanno a che fare con la matematica.

Durante i loro incontri, Marisa racconta a Tommaso di Cartesio, di Archimede, del mondo dei numeri, degli antichi Egizi e spiega concetti matematici utilizzando semplici materiali domestici. Grazie ai racconti della nonna, Tommaso, raggiunge ben presto una buona conoscenza della matematica e, anche i voti a scuola cominciano a diventare positivi.

Quando è dalla nonna, Tommaso ha libero accesso a tutti i locali della casa, a parte un capanno nel giardino sul retro sempre chiuso a chiave. Dai racconti dei genitori Tommaso sa che il giardino viene chiamato il "parco dei numeri", ma nessuno sa perché. Tutte le volte che il bambino lo chiede alla nonna, quest'ultima cambia discorso. In quel giardino vi sono piante molto preziose che il nonno ha portato dai suoi viaggi di studio in giro per il mondo. Tommaso, che fino ad allora non aveva dato molta importanza a quel giardino, inizia a incuriosirsi: in fondo una cosa chiamata parco dei numeri dovrà pur avere a che fare con la matematica.

Un pomeriggio, mentre sta per suonare il campanello per entrare dalla nonna, Tommaso si blocca e guarda verso il retro della casa. In un tempo molto veloce decide di scavalcare il cancelletto, superare gli alberi e avventurarsi lungo il sentiero che porta al giardino dei numeri, mentre la nonna lo sta aspettando fuori dalla finestra di casa preoccupata per il ritardo.

Tommaso si ritrova nel giardino e vede il capanno degli attrezzi, la porta è solo accostata, spinto dalla curiosità entra e fruga tra diversi strani oggetti accatastati nel capanno. Deve fare in fretta, sa che la nonna lo sta aspettando, ma non resiste alla tentazione di aprire una scatola piena di foto di nonna Marisa e nonno Alfonso da giovani. In una di queste foto, li vede intenti a giocare ad uno strano gioco da tavolo. Quando ormai sta per andarsene, lancia un'ultima occhiata allo scaffale ricolmo di oggetti. Sposta alcuni attrezzi e, al colmo della gioia, trova il gioco in scatola della foto. Pieno di gioia raggiunge la porta d'ingresso. Ad aspettarlo, preoccupata, c'è nonna Marisa.

Tommaso è pieno di polvere e ha tra le mani il gioco in scatola rubato dal capanno. Dopo un'accesa discussione, Tommaso chiede scusa alla nonna ma, vuole sapere tutto sulle foto del nonno e sul gioco in scatola. Marisa, ancora scossa dall'emozione, capisce che è arrivato il momento di far conoscere a Tommaso la storia del nonno. Inizia a raccontare del nonno e del gioco dal lui inventato.

"Devi sapere - gli dice - che tuo nonno Alfonso, oltre a raccogliere e a studiare fiori e piante di tutto il mondo, coltivava la magia". "Era anche lui un mago, nonna?" - chiede Tommaso che ormai non sta più nella pelle dalla curiosità. Marisa precisa che non lo era, ma che il vero scopo dei suoi viaggi era andare a cercare la magia nelle persone. Inoltre anche lui aveva la passione per la matematica, una passione che li aveva uniti e che era stata il fondamento del loro amore.

Dopo uno dei suoi viaggi in India aveva iniziato a costruire un gioco che, "aiuta a trovare la matematica nel cervello di ogni bambino. Perché, come diceva il nonno, "la matematica è già dentro ognuno di noi, si tratta solo di tirarla fuori". Tommaso vuole giocare a tutti i costi ma, la nonna resiste, sembra quasi avere paura di aprire la scatola ma, l'insistenza di Tommaso è tale che la nonna cede.

Marisa riprende la parole del marito mentre presenta il gioco appena inventato: "Vedi, cara... nella mente di un piccolo vi è spesso un rifiuto verso i numeri; è proprio giocando che s'impara la meraviglia che c'è dietro". Marisa spiega a Tommaso che all'epoca non credeva che quel gioco potesse essere utile per l'apprendimento della matematica. Lei è sempre stata quella tradizionalista della coppia. Pochi mesi dopo il nonno è scomparso e quella scatola è finita nella soffitta, ricoperta di polvere. Ora vederla lì, nelle mani del nipotino, dopo diversi anni; tocca la sua sensibilità e le sue emozioni.

Racconta al nipote la storia di quel gioco e delle giornate passate dal nonno ad inventarlo. Minuzioso, preciso, instancabile. Rimaneva nel suo studio giorni e giorni, piegato a scrivere formule e creare labirinti, con una lampadina che gli facilitava la visione del materiale. Marisa dice al nipote che il nonno se ne è andato per il troppo impegno; ha messo tutto il suo amore e la sua passione all'interno di quella scatola di cartone. Tommaso è contentissimo di averlo trovato ed è impaziente di iniziare a giocare. Insieme leggono le regole e in contemporanea si vedono immagini del nonno da giovane che crea il gioco e la sua voce ne spiega lo svolgimento e lo scopo.

"E' un labirinto magico con una mappa mentale a forma di cervello, che divide geograficamente il percorso di gioco in due zone: la Vallata della Ragione e la Foresta dell'Emozione. L'area dell'emozione ha l'aspetto di una foresta tropicale, fitta, umida e piena di zanzare. L'area della ragione invece è una terra brulla, punteggiata di boschi di aceri e montagne innevate. L'immaginazione del giocatore può arricchire lo scenario come meglio suggerisce la sua fantasia. Vi sono strade-sinapsi, che hanno l'aspetto di canaloni tortuosi e circonvoluti e che variano a seconda del percorso che costruisce il giocatore.

La nonna avvisa Tommaso che a giocare sarà lui solo. Lei può solo accompagnarlo, consigliarlo e aiutarlo, ma niente di più.Tommaso accetta e inizia il gioco.

"Il Giardino dei Numeri è stato realizzato da Spettacoli di Matematica APS

Spettacoli di Matematica APS è una Associazione di Promozione Sociale che divulga la matematica nelle scuole di ogni ordine o grado, con un approccio innovativo, ed interdisciplinare, ad una materia il cui apprendimento viene spesso condizionato da timori, falsi stereotipi e persino fobie. Nel 2015 ha prodotto e realizzato il film Una Magia Saracena ( Guarda il trailer) un film che, presente alla Festa del Cinema di Roma e al Festival di Cannes, è stato già visto da oltre cinquantamila studenti delle scuole Secondarie di Primo e di Secondo grado oltre che dell' ultimo biennio delle Primarie.

Quest' anno, su grande richiesta delle scuole primarie, Spettacoli di Matematica APS ha realizzato un secondo film per i bambini dai 6 agli 11 anni: Il Giardino dei Numeri (Guarda il Trailer), un lungometraggio realizzato in collaborazione con l' Opera Nazionale Montessori e Cinecittà World. Il film mira a trasmettere ai bambini, in maniera ludica e creativa, alcuni concetti importanti del programma della scuola primaria: numeri pari e dispari, addizioni e sottrazioni, il calcolo multibase, il quadrato diviso ed altro ancora.
I contenuti del film si basano sulle indicazioni nazionali del MIUR per la scuola primaria. Alla visione del film è collegato un articolato progetto didattico [Mathsfera; Redooc (La Piattaforma di di Matematica più grande d'Italia)]
DISTRIBUZIONE

1) Il film "Il Giardino dei Numeri" può essere distribuito in qualsiasi cinema-teatro operante in Italia, organizzando visioni riservate per le scolaresche.

2) Inoltre esiste una modalità ancora più semplice: se l' istituto ha un'aula magna di almeno 70 posti, e partecipa con un numero minimo di 140 ragazzi ( anche distribuiti in 2 proiezioni) veniamo noi nella vostra scuola con un animatore scientifico! (vd. dettagli operativi a piè pagina)

Il biglietto in questo secondo caso comprenderà:

- la visione del film
- un mini-laboratorio sui temi del film con giochi didattici
- la spiegazione delle attivita' del progetto didattico
- le istruzioni per accedere alla palestra di matematica Redooc che offriremo a docenti e ragazzi.

In entrambi i casi il prezzo del biglietto è fissato in 5,00 Euro/studente (con ingresso gratuito per gli studenti portatori di handicap e per il personale docente). Dettagli operativi sulle modalita' e i costi delle proiezioni

3) In alternativa, per le scuole del Lazio o per chi ha in programma una gita nella capitale, è possibile vedere il film anche presso il parco di Cinecittà World di Roma; i ragazzi potranno usufruire di tutte le strutture del parco tematico e vedere il film in una sala cinema ad essi riservata, con la presenza di un nostro animatore; una formula che unisce l'utile al dilettevole.

In questo caso il prezzo convenuto complessivo per una giornata intera a Cinecittà World + film + laboratorio di matematica è di 15,00 Euro/studente.

Per informazioni su "Il giardino dei numeri": www.spettacolidimatematica.it - info@spettacolidimatematica.it
Titolo: "Il giardino dei numeri" Società di produzione: Feel center s.r.l. Soggetto: Vincenzo Stango, Aldo Reggiani, Sceneggiatura e Regia: V.Stango Hanno collaborato alla scrittura: Età consigliata: Scuola primaria Durata: 70 minuti circa Tecniche utilizzate: Recitazione con attori e animazione grafica Stefano D'Antuono, Diana Pintus, Francesca Mauriello

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Il Giardino dei Numeri - film di matematica per la scuola primaria - Redooc

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Feel Center in collaborazione con L'Opera Nazionale Montessori e con la partecipazione di Cinecittà World Park presenta: Il Giardino dei numeri, un lungometraggio a contenuto didattico sulla matematica montessoriana. Guarda la nuova sezione dedicata a Il Giardino dei Numeri su redooc.com Il giardino dei numeri è un film dedicato al pubblico della scuola primaria ed è realizzato con la collaborazione scientifica e didattica dell'Opera Montessori di Roma.

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In quest'area troverete giochi, escape room e attività interattive per giocare con la matematica e potenziare le vostre conoscenze. Avete imparato molte cose in classe? Bene... è ora di mettersi in gioco. Esplorate tutte le risorse che abbiamo preparato per voi.

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In quest'area troverete giochi, escape room e attività interattive per giocare con la matematica e potenziare le vostre conoscenze. Avete imparato molte cose in classe? Bene... è ora di mettersi in gioco. Esplorate tutte le risorse che abbiamo preparato per voi.

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Questa pagina è dedicata alla gita online a Gubbio e a Urbino del 7 e dell'8 aprile 2022, dedicata ai 600 anni dalla nascita del Duca Federico da Montefeltro, Fe Dux.Se non conoscete ancora CodyTrip, vi invito a visitare la pagina principale dell'iniziativa, per comprenderne lo spirito e l'intento e per vedere, attraverso il racconto delle esperienze dello scorso Anno Scolastico, come sia possibile usare in modo originale e semplicissimo le tecnologie digitali, il coding e l' immaginazione per colmare le distanze e condividere con migliaia di coetanei l'esperienza di una gita scolastica. Questa è la mia lettera di invito alle scuole.

La partecipazione degli insegnanti a CodyTrip e agli incontri preparatori viene riconosciuta come attività formativa, secondo il nuovo modello di formazione sul campo accreditata. Per ragioni organizzative, solo chi effettuerà l'iscrizione individuale o per la classe entro le ore 20:00 del 4 aprile 2022 riceverà il link e il codice per partecipare in modo nominale alla formazione. Chi si iscriverà dopo tale scadenza potrà comunque partecipare a pieno titolo utilizzando il collegamento pubblicato su questa pagina.

I contenuti di questa pagina verranno aggiornati per fornire il programma dettagliato, i materiali didattici, i collegamenti agli incontri online preparatori e le istruzioni sulle modalità di partecipazione.
Le iscrizioni gratuite sono aperte!
Che cosa faremo a Gubbio e a Urbino

Il 7 e l' 8 aprile 2022, a Gubbio e a Urbino, faremo un viaggio nel Rinascimento in occasione dei 600 anni dalla nascita del Duca Federico da Montefeltro, Fe Dux. Visiteremo le due città più legate al grande condottiero e mecenate, tra storia, arte, cultura, scienza e tecnica. Incontreremo esperti, esploreremo luoghi, esamineremo documenti inediti e decifreremo messaggi in codice.
Come in ogni edizione di CodyTrip faremo attività di coding, leggeremo, impareremo, mangeremo, giocheremo insieme.

Che cos'è CodyTrip

è una vera gita, online. Come una vera gita va organizzata e vissuta, coinvolgendo i dirigenti e i consigli di classe o di istituto, e, soprattutto, agevolando la partecipazione di tutti gli alunni. L'età target consigliata va dai 7 ai 14 anni, indicativamente dalle seconda elementare alla terza media. Il programma è molto intenso ed è strutturato per creare al meglio l'atmosfera di una gita scolastica, ma le attività sono calendarizzate in modo da consentire agli insegnanti di decidere quali proporre alla classe, qualora ritengano eccessivo seguirle tutte.

CodyTrip non sostituisce le gite tradizionali, ma offre opportunità didattiche e culturali a distanza, ispirate al modello dei viaggi di istruzione, che possono essere liberamente usate da Scuole e insegnanti per espandere l'offerta formativa. L'uso appropriato di tecnologie digitali ci consente di spingerci ben oltre i limiti di una normale gita: parteciperemo attivamente a grandi eventi, visiteremo luoghi che nessun turista ha mai visitato, avremo guide d'eccezione, vivremo esperienze insolite ed elettrizzanti, giocheremo con migliaia di coetanei, sceglieremo i migliori ristoranti e non spenderemo nulla!

Grazie a soluzioni tecniche appositamente studiate, tutta la gita può essere seguita da un qualsiasi dispositivo collegato ad Internet, senza necessità di applicazioni specifiche. Sarà sufficiente collegarsi all'indirizzo della pagina interattiva dove compariranno dirette video, quiz, tasti e immagini. Questo consentirà anche ai più piccoli di seguire le attività sia da casa che da scuola.

La partecipazione è gratuita per non porre barriere d'accesso di tipo economico o amministrativo.

In virtù dell'impatto che CodyTrip ha dimostrato di poter avere in termini di contrasto alla povertà educativa, di educazione civica digitale e di dialogo intergenerazionale, l'iniziativa gode del patrocinio di Save the Children, Fondazione Mondo Digitale, Grey Panthers e Telefono Azzurro.

CodyTrip è organizzato da DIGIT srl, spinoff dell'Università di Urbino, in collaborazione con l' Università di Urbino, con Giunti Scuola e con CampuStore.

Il coinvolgimento delle famiglie

Il ruolo delle famiglie è importantissimo, non solo perché gli alunni seguiranno da casa alcune delle attività e i più piccoli potrebbero avere bisogno di supporto, ma anche perché i famigliari possono contribuire a creare l'atmosfera. Riconoscendo l'importanza di questo ruolo per la buona riuscita di CodyTrip, ho preparato una lettera per le f amiglie, che vi affido. Se lo riteneste opportuno, vi sarei grato se la consegnaste da parte mia ai genitori dei vostri alunni, in segno di gratitudine, di coinvolgimento e di riconoscimento dell'impegno.

Programma

Si tratta di una gita di due giorni, dalle ore 9:00 del 7 aprile alle ore 13:00 dell'8 aprile 2022. Il programma è suddiviso in attività i cui orari di inizio saranno rispettati scrupolosamente per consentire alle scuole e ai partecipanti di collegarsi in tempo utile e di scegliere, eventualmente, di partecipare solo a specifiche attività. Tra la fine di un'attività e l'inizio della successiva sarà sempre concesso un margine per consentire ai partecipanti di distrarsi e distogliere l'attenzione dagli schermi.

Giovedì 7 aprile

Viaggio - è una gita online, ma il momento del viaggio è importante. Chiameremo treno qualsiasi strumento online che vi consenta di stare in contatto con i vostri alunni. Quale sia il mezzo e quanto debba durare il viaggio lo deciderete voi, a me interessa solo che arriviate in tempo a Gubbio, dove ci incontreremo. Il viaggio potrebbe essere l'occasione giusta per introdurre o ripassare quello che già sapete su Gubbio, su Urbino, sul Rinascimento o su Federico da Montefeltro...

9:00 Arrivo a Gubbio. Gubbio Medievale e la patente da matto

10:00 Il Palazzo dei Consoli e le Tavole Eugubine

11:15 I Ceri. La festa e la funivia

12:00 Il Palazzo Ducale di Gubbio

13:00 Pausa pranzo

14:30 Arrivo a Urbino. Il cammino del Duca

15:00 Scienza e tecnica ai tempi di Federico

16:00 Il Palazzo Ducale di Urbino. Visita al palazzo e anticipazione della mostra dedicata al rapporto di Federico con Francesco di Giorgio

18:00 Coding. Attività di coding con Alessandro Bogliolo

19:00 Passeggiata

19:30 Check-in e pausa cena con ricette tipiche

21:00 Letture della buona notte

Venerdì 8 aprile

8:45 Risveglio muscolare in Fortezza

9:30 Casa Raffaello. Visita della casa e della bottega di Giovanni Santi - Incontro con il Presidente dell'Accademia Raffaello per parlare della figura di Giovanni Santi e dell'Archivio Ubaldini

10:45 Archivio di stato. La Professoressa Anna Falcioni ci parla di Federico da Montefeltro attraverso le evidenze documentali.

12:00 Il Monastero di Santa Chiara e il Mausoleo dei Duchi.

13:00 Conclusione e saluti

Come partecipare

La partecipazione inizia con la registrazione gratuita su EventBrite fatta da un'insegnante per la propria classe. La registrazione consente agli insegnanti di ricevere biglietti che aggiungono realismo all'esperienza e consente agli organizzatori di instaurare il contatto con gli accompagnatori. Oltre alla registrazione per la classe, sono previsti biglietti individuali e biglietti per famigliari.

All'indirizzo e-mail comunicato all'atto della registrazione l'insegnante riceve l'invito a collegarsi al Canale Telegram di CodyTrip (già attivo)m utilizzato per ogni comunicazione e per la trasmissione di materiali didattici e informazioni di dettaglio.

Il 24 marzo 2022 alle 18:00 si svolgerà il webinar preparatorio dedicato agli insegnanti accompagnatori.

Il giorno della gita tutti i partecipanti si collegheranno attraverso uno speciale visore, chiamato ActiveViewer, appositamente sviluppato da DIGIT srl. ActiveViewer è una web app che non richiede l'installazione di applicazioni specifiche. Funziona su qualsiasi dispositivo collegato ad Internet (computer, LIM, smartphone, tablet) e si apre con ogni browser web.

Benchè l'utilizzo del visore non richieda alcuna conoscenza tecnica, chi volesse conoscerne i dettagli è invitato a consultare la guida.

Il visore sarà attivato per due prove generali nei giorni precedenti la gita, in orario mattutino (per permettere agli insegnanti di effettuare prove da scuola) e in orario serale (per permettere alle famiglie di provare i collegamenti da casa). L'indirizzo sarà lo stesso della gita.

Durante la gita, gli insegnanti mantengono il contatto con Alessandro Bogliolo sul canale Telegram e sul gruppo Telegram di CodyTrip.

Informazioni per gli insegnanti accompagnatori

L'incontro preparatorio con gli insegnanti si svolgerà in data 24 marzo 2022 alle 18.

Il seguente webinar, di cui è disponibile la registrazione, spiega i meccanismi di gamification e di attestazione della partecipazione.

Ulteriori consigli tecnici possono essere tratti dalla registrazione del seguente webinar.

Chi volesse sperimentare ActiveViewer può collegarsi in qualsiasi momento a questo evento di prova.

Gli insegnanti che effettuano la registrazione su eventbrite entro le ore 20:00 del 4 marzo 2022 a titolo individuale o per la classe riceveranno, all'indirizzo e-mail specificato, codice e link ad ActiveViewer strettamente personali, che consentiranno loro di effettuare un accesso nominale valido ai fini del riconoscimento dell'attività come formazione accreditata.

Le iscrizioni resteranno aperte fino al giorno della gita. Anche chi si iscrive dopo il 18 marzo, pur non partecipando al piano di formazione sul campo, potrà partecipare a pieno titolo individualmente o con la classe e ricevere a fine gita un attestato di partecipazione personalizzato.

Riferimenti e materiali didattici preparatori
Sezione in continuo di aggiornamento
Cartoline dalla gita
Sezione in continuo di aggiornamento
Loghi e decorazioni utilizzabili liberamente per gadget e comunicazione

I seguenti elementi grafici possono essere associati liberamente alla comunicazione e ai gadget relativi a CodyTrip, purché prodotti senza finalità commerciali. Si tratta del logo di CodyTrip, che include il robottino Roby, simbolo di CodeMOOC, dei disegni di Francesca Martinuzzi e di decorazioni da applicare ai propri profili social.

Le seguenti decorazioni possono essere applicate alle proprie foto da "CodyTripper". Per farlo è possibile utilizzare la presentazione disponibile all'indirizzo https://bit.ly/codytrip-decoration

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CodyTrip a Gubbio e Urbino per i 600 anni di Federico - CodeMOOC

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Questa pagina è dedicata alla gita online a Gubbio e a Urbino del 7 e dell'8 aprile 2022, dedicata ai 600 anni dalla nascita del Duca Federico da Montefeltro, Fe Dux. Se non conoscete ancora CodyTrip, vi invito a visitare la pagina principale dell'iniziativa, per comprenderne lo spirito e l'intento e per vedere, attraverso il racconto Leggi di piùCodyTrip a Gubbio e Urbino per i 600 anni di Federico...

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it

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comprendo e risolvo testi con aspetti logici e matematici

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Comprendo e risolvo testi con aspetti logici e matematici worksheet

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Problemi matematici online worksheet for 3 primaria. You can do the exercises online or download the worksheet as pdf.

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Geoboard is a tool for mathematical exploration. Stretch bands around the pegs to form line segments and polygons, and make discoveries about perimeter, area, angles, congruence, fractions, and more.