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¿Para qué es el diseño? El diseño no se trata de solo crear productos y servicios que sean funcionales, sino también cabe destacar que el diseño debe de tener un impacto emocional en el cliente. Tal y como lo dijo Don Norman, "El diseño emocional tiene como objetivo que nuestras vidas sean más placenteras" donde el diseño nos divierta y nos hagan sentir felices.
Si nos enfocamos en el área de la arquitectura, el diseño emocional se puede aplicar en cualquiera de sus sub divisiones; "El diseño emocional consiste en comprender las corrientes emocionales de un las personas que habitarán o usarán determinados espacios, esto definitivamente contribuye a mejorar el bienestar de una persona en un espacio." (Arquinétpolis). Existen diferentes factores que pueden afectar o complementar el diseño emocional a la hora de crear un espacio y entre estos está el color, la iluminación, las texturas y la acústica.

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La economía de la experiencia es, en síntesis, el transcurso de pasar de comodidad hasta  la creación de una experiencia. Tal y como el nombre lo dice,  economía de la experiencia sucede cuando un producto deja de ser solo un producto y se convierte en una experiencia donde se mezclan las emociones del cliente con los productos.
Un ejemplo de la economía de la experiencia dentro de la arquitectura son las intervenciones creadas por arquitectos dentro del Royal Academy en Londres. Dentro de estas intervenciones, se encuentra la exposición llamada "Sensing Spaces" del arquitecto portugués. Esta exposición "no trata de describir sino de hacer sentir los espacios, la luz y los límites, es decir, los elementos fundamentales de este arte útil que, precisamente por serlo, está irrenunciablemente ligado a un contexto económico y social que lo condiciona y que desaparece en una sala de exposiciones." (Zabalbeascoa, 2014).

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Diebedo Francis Kere, ante su instalación la Royal Academy of Arts de Londres, con motivo de la exposición 'Sensing Spaces: Architecture Reimagined'. CARL COURT AFP

Junto a la estatua del pintor Sir Joshua Reynolds, en el patio de acceso a la Royal Academy, habrá durante unos meses dos columnas amarillas. Una, tumbada y sin capitel, parece un banco. La otra, vertical, acompaña la estatua del que fuera el primer director de esta academia de arte londinense. El arquitecto portugués Á lvaro Siza la ha puesto allí para hablar del origen más básico de la arquitectura: el nacimiento de la columna. Algo de eso -de lo más elemental de esta profesión- tiene la exposición Sensing Spaces que podrá visitarse hasta el seis de abril. Sin embargo, la muestra es también la manera más elevada de explicar la arquitectura. No trata de describir sino de hacer sentir los espacios, la luz y los límites, es decir, los elementos fundamentales de este arte útil que, precisamente por serlo, está irrenunciablemente ligado a un contexto económico y social que lo condiciona y que desaparece en una sala de exposiciones.

Tradicionalmente las muestras sobre arquitectura aburren a los profanos porque no se exprimen en ellas los elementos determinantes de la disciplina: el espacio y la luz. Las exposiciones abundan, en cambio, en detalles constructivos que alejan al espectador de la experiencia arquitectónica, de las sensaciones que esta disciplina es capaz de producir. Es obvio que la manera de experimentar la arquitectura es visitándola y, en ese sentido, tal vez se trate de una disciplina no "museable". Con todo, que los manuales de su historia hasta hace pocas décadas se concentraran en el juicio de fachadas, secciones y plantas por encima de explicar la experiencia espacial intrínseca a la disciplina ha hecho pensar a la comisaria Kate Goodwin que la arquitectura podría explicarse de otra manera. ¿Cómo transmitir el influjo que ejerce en la vida de la gente?

Que el grupo elegido para representar que es hoy la arquitectura sea periférico lleva implícita una crítica a su globalización. Así, los siete proyectistas que han intervenido en la neo-palladiana Burlington House, donde tiene su sede la Royal Academy, han recurrido a la verdad de los materiales, a la sensación de los espacios y sus iluminaciones o han trabajado las ideas, e incluso la fantasía, pero, todos han evitado las experiencias meramente visuales que han caracterizado el glamour arquitectónico de los últimos tiempos. De ahí que esta exposición además de tratar de acercar la arquitectura a los profanos desde su esencia, indique a los expertos una idea de renovación: el abandono del espectáculo para recuperar los sentidos.

El resultado es diverso. Algunos proyectistas, como las irlandesas Grafton Architects, hacen arquitectura con una cubierta que consigue que el espectador experimente tanto la luz como la sombra. Otros, como Eduardo Souto de Moura, explican que su intervención no es arquitectura. "Se ha quedado en escultura". El Pritzker portugués explica que "el espacio no existe sin límites". Y eso ha destacado él, recreando dos umbrales en hormigón extrafino. "La arquitectura requiere continuar lo que otros han hecho", plantea. Y su intervención subraya las capas de historia del edificio de la academia.

El chino Li Xiaoding cita a Lao Zi -"lo importante es el contenido, no el contenedor"- y recrea un laberinto de bambú como el que rodea la biblioteca que levantó en Liyuan. En su intervención no hay objeto arquitectónico. Los bambús que dirigen el paseo provocan una experiencia olfativa evocando al bosque.También el japonés Kengo Kuma -que se refiere a su obra en términos de género: espacio maternal envolvente y paternal impenetrable- busca asociar aroma y obra pero su instalación de bambús trenzados se queda en ornamento: el exceso de estímulos no consigue construir un espacio.

Por su parte, el africano Diébédo Francis Kéré ha levantado un refugio con paneles de plástico que los visitantes pueden alterar o completar. El proyectista de Burkina Faso formado en Berlín defiende la autoconstrucción pero logra mejores resultados trabajando con el barro que con el plástico. También la intervención del estudio chileno Pezo von Ellrichshausen tiene un aire primitivo, básico y sin embargo monumental, secreto, más cerca del descubrimiento paulatino que del efecto inmediato. Cuatro columnas de pino encierran escaleras que conducen a un prisma desde el que uno experimenta, a la vez, la grandiosidad y el detalle del edificio.

En las últimas décadas, la arquitectura ha resultado fundamental en la reformulación de las artes. ¿Eso convierte esta muestra en arte? ¿Cambia algo si juzgamos las intervenciones como arte o arquitectura? La sensación, como alternativa para la sorpresa, es la tónica dominante en una muestra que aboga por lo sutil para acercarse a lo perdurable y defiende la continuidad frente a la ruptura.

Goodwin admite que el conocimiento aumenta el disfrute, pero defiende la experiencia arquitectónica como descubrimiento citando a Winston Churchill "damos forma a los edificios y luego ellos nos dan forma a nosotros".

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Junto a la estatua del pintor Sir Joshua Reynolds, en el patio de acceso a la Royal Academy, habrá durante unos meses dos columnas amarillas. Una, tumbada y sin capitel, parece un banco. La otra, vertical, acompaña la estatua del que fuera el primer director de esta academia de arte londinense.

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Un guion es un documento que sirve de guía de trabajo, definida por lineamientos para desarrollar un producto. En el campo de la publicidad, se hacen guiones publicitario donde se expone todo lo necesario para poder llevar a cabo un comercial o anuncio ya sea para televisión, radio, YouTube o redes sociales como Facebook. Es de vital importancia tener muy claro que tipo de anuncio se quiere realizar, en qué formato se va a elaborar, cómo se va a llevar a cabo y qué se va a decir. Ademas, es importante definir un público meta ya que uno no se puede dirigir del mismo modo a adultos que a niños. Los guiones para un anuncios en radio, televisión o cine incluye diálogos, movimientos de actores, posiciones, escenarios, escenas, descripción de los personajes y sus acciones, sonidos ambientales y efectos sonoros. Los actores deben de saber perfectamente qué deben de hacer par así evitar que se repitan escenas o que no se hagan del todo.

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Iberia y Pau Gasol - Cada día es el primer día

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La realidad aumentada es la proyección de contenidos digitales hacia el mundo real, donde este se puede modificar o visualizar de una manera totalmente distinta a través de una pantalla. Se necesitan dispositivos tecnológicos para que esto funcione, ya que a través de esto, se dan las proyecciones digitales hacia el mundo físico. Esta herramienta suele ser muy útil para el diseño, en especial el diseño de modas. En la situación actual del mundo, todos se están reinventando; incluyendo la industria de la moda. La realidad aumentada en este ámbito permite a los usuarios probarse las prendas de manera digital, con una simple foto de ellos. También, accesorios y zapatos son utilizados con este innovador método que va a cambiar el futuro de la moda.

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Un storyboard o guión visual, es una descripción del guión hecha por medio de dibujos en secuencia, utilizados como una forma de previsualizar el producto final. En muchos casos, los storyboards son elaborados con ilustraciones a mano. Para esto, no es necesario ser un ilustrador o profesional, si no solo poder representar una escena mediante un dibujo. Es importante conocer sobre el uso de los storyboards como diseñador publicitario por que de esta manera pueden ser utilizados como una herramienta para orientar y organizar una idea inicial, ya sea para un video educacional o publicitario

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Que es un Storyboard? - All about graphic design

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Se trata de una simulación en tiempo real, donde los usuarios pueden sumergirse en un mundo virtual. Se pueden representar los objetos y las ubicaciones físicas con las que interactúan.
De modo que la realidad virtual en arquitectura se ha convertido en una herramienta muy valiosa que puede beneficiar a todas las áreas de cualquier proyecto. Desde la etapa de planificación hasta el final del proyecto. Así pues, la realidad virtual se puede llegar a utilizar antes de empezar un proyecto, estudiando y calculando los elementos que posteriormente formarían parte del diseño. También se puede utilizar en el diseño de un mismo proyecto para verificar resultados de medición y reducir posibles errores para que el diseño se puede completar. Por lo tanto, la realidad virtual es un gran soporte para mostrar proyectos de construcción tanto a los usuarios como a colaboradores e incluso constructores de las obras.

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La realidad virtual ya tiene hueco en las relaciones comerciales ...

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Internet de las cosas (IoT) se refiere a la interconexión y a la agrupación de distintos dispositivos y objetos desde una red. Estos dispositivos pueden interactuar entre sí y ser visibles entre sí. Estos dispositivos electrónicos pueden ser cualquier cosa; ya sean objetos mecánicos o con sensores como computadoras, electrodomésticos, accesorios, etc. Este concepto de IoT se ha convertido en una tendencia en la arquitectura moderna. Un ejemplo de esto serian las 'smart homes'. Dentro de esta área de desarrollo, existe la posibilidad de ventanas inteligentes donde se integra la electrónica en los cristales. Este tipo de diseño arquitectónico le daría la oportunidad al consumidor de tener una ventana que sea espejo y cristal transparente u opaco en un solo dispositivo.

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La gamificación no se trata de convertir cualquier actividad en un juego, sino de aprender del juego para encontrar elementos que puedan mejorar la experiencia del juego sin ignorar el mundo real. Es encontrar el verdadero concepto de la experiencia y hacerla interesante y atractiva.
Por lo tanto, en cuanto al negocio de la arquitectura, es comprensible que para lograr un aprendizaje basado en habilidades sea necesario integrar contenidos en la estructura curricular. De esta forma, los estudiantes pueden pensar internamente que el contenido a aprender es parte de su comportamiento como profesionales, lo que ayuda a las personas a comprender la aplicabilidad del contenido.

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Inteligencia artificial es un concepto que ha evolucionado indudablemente durante las últimas décadas. Este concepto se refiera a la capacidad de las máquinas de utilizar algoritmos con el fin de aprender y utilizar lo aprendido para la toma de decisiones como si fuera un humano. En otras palabras, inteligencia artificial es tal y cómo el nombre lo dice; es la habilidad de una máquina de recrear actividades humanas que requieren inteligencia humana. Por ejemplo, en el caso de arquitectura, también llamada 'arquitectura algorítmica', existen tres aspectos; y dentro de estos aspectos se encuentran las diferentes formas en las la inteligencia artificial ayuda a la creación de modelos arquitectónicos. En el proyecto que se puede ver más adelante, del arquitecto Kokkugia, se utilizó el desarrollo de algoritmos que automatizaron el diseño del espacio urbano.

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La narrativa o storytelling es el proceso de contar historias. Estamos expuestos desde muy pequeños a la narrativa por que provee un contexto para poder entender el mundo. A nuestro cerebro le impacta de manera positiva ya que fomentan la producción de dopamina, oxitocina y serotonina. Históricamente, la narrativa se ha estudiado por su capacidad de persuadir mediante las emociones al receptor.  La narrativa está compuesta de diferentes estructuras, algunas de ellas son; el viaje del héroe, la estructura de los 3 actos y la pirámide de Freytag.
Es importante tener conocimiento sobre el storytelling para una persona diseñadora publicitaria por que le ayuda a poder comunicar de manera más exitosa sus ideas. Tener conocimiento sobre la narrativa  también facilita la elaboración de los comerciales, ya que es necesario contar una historia para poder transmitir el mensaje.

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Un signo es cualquier cosa que puede ser usada en lugar de cualquier cosa. A través de esto, se busca encontrar la comunicación por medio de una pequeña figura que refleje la realidad. Incluso, pueden ser universales. Debido a su simplicidad, esto ayuda a la memoria y la percepción para lograr una conexión y una comprensión rápida. Los signos son fundamentales para los publicistas debido a que cuando uno hace una valla publicitaria o un anuncio, al utilizar un signo o un logo, las personas hacen una conexión inmediata sin tener que usar palabras ya que puede ser visto como universal.

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Un prosumidor es un consumidor y un productor a la misma vez. Ellos crean ideas, dan opiniones y generan productos. Las compañías utilizan estas recomendaciones y las toman en consideración para futuras decisiones. Se puede decir que cambió el model de negocio. Al integrar a los prosumidores en la compañía, les dan voz, los premian y los valoran. En la publicidad, las compañías lanza campañas promoviendo que los consumidores hagan y pongan a la venta sus propios diseños. Por ejemplo Converse, con la campaña Made by You.

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Converse Chuck Taylor All Star - Made By You

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“La semiótica es la disciplina científica que se encarga de estudiar los signos y las formas en que se construye y se transmite el sentido durante la comunicación.”(Guzmán, 2018)
La semiótica empezó siendo el estudio del lenguaje de las letras como símbolos y sus significados.De esta manera podemos decir que la semiótica de la arquitectura estudia el por qué de sus elementos, formas, colores, símbolos y el lenguaje arquitectónico que los edificios manifiestan o quieren transmitir.

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El ruido es toda distracción o perturbación que no permita una correcta transmisión de un mensaje o información.  Como referencia utilizamos esta imagen, en la cual se observa a esta artista ganando un premio y su traje se lleva toda la atención, del cual todos están hablando. Se está evitando el tema principal que es el evento y quien ganó el premio. Aquí vemos como una decisión de diseño de moda, genera una distracción del tema primordial.

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El estilo de Lady Gaga es una marca personal de la artista. Esta mujer comenzó su ascenso hacia el estrellato con los atavíos más diversos, únicos, excéntricos y surrealistas nunca antes vistos: pelucas de colores, lentes bizarros, sombreros espaciales, vestidos de carne y plataformas altísimas son parte de su colección.

Lady Gaga hace de la moda un arte que muy pocas personas vestirían. Es la verdadera única y diferente, porque nadie se atreve a expresarse de maneras tan alocadas y extravagantes. A continuación, una galería que recopila sus atuendos más estrafalarios y memorables en lo que va de su carrera.

1. Vestido de carne en losMTV VMA 2010

2. Una madona en encaje rojo en el lanzamiento del V61 2009

3. Lord Gaga en los VMA 2011

4. Un atuendo con órbitas estelares en los Grammy 2010

5. En los Grammy 2016 rindiéndole tributo a David Bowie

6. Como una ninfa dorada con su premio Bambi 2011

7. Con un estilo steam punk en los VMA 2009

8. Cuando conoció a la reina Elizabeth, en 2009

9. Cuando debutó en la New Yor Fashion Week 2016

10. Vestida de la cabeza a los muslos en los MTV VMA 2009

11. Como una monja semidesnuda en el escenario, 2011

12. En Londres en 2009, con un estilo bola disco

13. Recibiendo año nuevo en Time Square, 2012

14. Cuando se vistió con sus extensiones en 2010

15. Hizo un outfit con los restos de algún desprevenido

16. El más bonito de todos el vestido de burbujas, 2009

17. La presentación más sangrienta en la historia del pop, 2009

18. Lady Gaga puede ser un platillo volador sin problemas en los EMA 2011

19. Esto es vestirse como estrella, literalmente

20. Con orejas de Minnie Mouse, en 2013

21. Su abrigo de la rana René

22. De camino a una fiesta en 2015

23. Lady Gaga merodeando en Nueva York, 2014

24. Los anteojos de langosta deberían estar en un museo

25. Definitivamente, esta mujer nació para ser vista

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Los 20 looks más icónicos de Lady Gaga; su excentricidad a la hora vestir superó una década

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El estilo de Lady Gaga es una marca personal de la artista. Esta mujer comenzó su ascenso hacia el estrellato con los atavíos más diversos, únicos, excéntricos y surrealistas nunca antes vistos: pelucas de colores, lentes bizarros, sombreros espaciales, vestidos de carne y plataformas altísimas son

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Los símbolos se basan en representar ideas claras a través de imágenes que han sido acuñadas culturalmente con significados específicos. Para el campo del diseño publicitario, es importante tener noción del peso que estas representaciones tienen.  Estas pueden perpetuar practicas, comportamientos y/o estereotipos negativos que se fortalecen por medio de factores visuales como estos, y se reproducen en la sociedad. Por eso, es sumamente importante que quienes se desempeñan en el campo del diseño tengan consciencia del origen sistematico y cultural que muchos símbolos tienen. Esto, con el fin de, primero, reflexionar cual es su papel como profesionales en el campo visual con respecto a las consecuencias que el uso de los símbolos pueden tener y segundo, replantear la forma de representar ideas sin caer en la reproducción cultural de la desigualdad o la discriminacion.

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Cartel De Chapa Baño Hombre/mujer - $ 350,00

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Compralo en Mercado Libre a $ 350,00 - Comprá en 12 cuotas. Encontrá más productos de Hogar, Muebles y Jardín, Adornos y Decoración del Hogar, Cuadros, Carteles y Espejos, Carteles Decorativos.

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La multimedia es muy relevante para las carreras de diseño en general, pero en especial para diseño de moda debido a que da a conocer nuevas colecciones, noticias e innovación en cuanto a prendas de telas que no contaminen o incluso eventos para todas las personas que las beneficie de algún modo. La revistas de moda son un medio de los muchos, que incluye la multimedia para transmitir un mensaje, puesto que utiliza imágenes, texto, referencias...