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Spaced learning

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Scaricare versione offline

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Una guida per iniziare in 5 minuti

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Coding alla scuola primaria. Una guida per iniziare in cinque minuti

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Raffaele Gaito - 💪 Ecco perché dovremmo insegnare a...

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💪 Ecco perché dovremmo insegnare a programmare fin da piccoli!

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eBook

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Slide

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Descrizione

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Dal film "Apollo 13"

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Cos'è il "pensiero computazionale": un esempio informale

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Il nostro conterraneo Carmelo Presicce, trentenne leccese oggi lavora al MIT e sviluppa le apps per i  nostri cellulari

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Crea storie, giochi e animazioni con la programmazione.

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Rai Cultura racconta il coding a scuola in 20 puntate condotte da Alessandro Bogliolo, coordinatore di Europe Code Week. INFO

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Dal 27 febbraio RAI Scuola manda in onda 20 puntate di Toolbox II dedicate al Coding, dal lunedì al giovedì, ogni sera alle 18:45. E' una grande opportunità di divulgazione che mi è stata offerta lo scorso autunno da RAI Cultura e che ho colto al volo, grazie alla determinazione di Riccardo Lanzidei e Rosanna Stirone, alla complicità dei registi Silvia Di Fonso, Alessandra Peralta e Alberto Polimanti, alla dedizione degli assistenti Stefano Aragona, Paola Gottardi e Maria Luisa Falconi e alla disponibilità di cameramen, fonici e montatori. Ora fanno tutti coding!

Siamo stati accolti dagli alunni della primaria (classi II B e IV B) e secondaria di primo grado (classe III B) dell' I.C. "Via Trionfale", plesso di Vallombrosa, dagli studenti della III A dell' I.I.S. "Einstein Bachelet" di Roma, e dai loro insegnanti: Daniela Celesti, Mariella De Bonis, Valentina Fossati, Samantha Geraneo e Giovanna Landi per la primaria; Maria Carmela Crisafi, Nicoletta Elmo, Antonio Manna e Lavinia Preziosa per la secondaria di I grado; Daniela Arcangeli, Cristina Bassi, Francesca Novielli e Eliana Scagnetti per la secondaria di II grado. Appena avrò foto e liberatorie le pubblicherò.

L'idea

Dopo qualche telefonata interlocutoria con Riccardo e Rosanna ho saputo che avrei avuto a disposizione 20 puntate e abbiamo deciso di dedicarne 10 agli insegnanti e 10 agli alunni, toccando 10 temi che componessero un quadro organico e offrissero una buona base su cui impostare attività di coding in classe. Per ogni tema, la puntata per gli insegnanti documenta la discussione e il lavoro preparatorio, mentre la puntata per gli alunni documenta le attività svolte in classe. In entrambe le puntate l'argomento è affrontato in modo interdisciplinare e su tre livelli, nella primaria e nella secondaria di I e II grado.

La trasmissione è stata interamente girata all'interno delle scuole, coinvolgendo insegnanti e alunni senza alcun incontro preliminare. Ogni passaggio è stato documentato senza filtri, per permettere la piena comprensione dell'approccio seguito e facilitarne l'eventuale riuso.

Ho scelto io le scuole in un modo molto semplice: ho lanciato un appello in rete dicendo che cercavo scuole a Roma o dintorni (per motivi logistici) disposte a partecipare ad un esperimento di coding. Ho scelto la scuola che ha risposto più velocemente (l'I.C. "Via Trionfale", proposto da Samantha) confermando la disponibilità e la capacità di ottenere le autorizzazioni in tempo utile. Poi ho chiesto al dirigente dell'Istituto di segnalarmi un I.I.S. in zona e sono arrivato all'"Einstein Bachelet". Non ho cercato spazi o attrezzature particolari, nè insegnanti o classi con esperienze pregresse di coding, per lasciare che le idee e i dubbi scaturissero e venissero affrontati durante le riprese e per trovare situazioni nelle quali molti potessero riconoscersi.

Sono molto soddisfatto della scelta, perchè ho trovato grande disponibilità e quotidianità. Siamo riusciti a portare nelle classi tutti i temi previsti senza usare nulla che non si possa facilmente trovare o realizzare in ogni scuola.

Il format

sessione di brain storming in cui il tema è presentato a tutti gli insegnanti coinvolti e discusso per cercare esempi pertinenti;

tavoli di lavoro paralleli focalizzati su ogni ordine e grado scolastico per decidere l'attività a tema da proporre in classe;

preparazione dell'attività concordata per ogni classe;

svolgimento dell'attività in aula.

Tutte le attività riguardanti uno stesso tema sono documentate in due puntate, una destinata agli insegnanti e una ai ragazzi. Ogni puntata dura circa un quarto d'ora. Il tema viene brevemente introdotto in pre-sigla e riassunto in chiusura.

Le puntate per insegnanti sono suddivise in quattro parti:

1. brain storming collettivo

2. focus sulla primaria, tavolo di lavoro e preparazione attività

3. focus sulla secondaria di I grado, tavolo di lavoro e preparazione attività

4. focus sulla secondaria di II grado, tavolo di lavoro e preparazione attività

Le puntate per ragazzi sono suddivise in tre parti:

1. attività nella primaria

2. attività nella secondaria di I grado

3. attività nella secondaria di II grado

I focus delle puntate per insegnanti si chiudono con brevissimi stacchi realizzati montando in rapida sequenza alcune scene girate nelle rispettive classi. Gli stessi stacchi introducono la corrispondenti sezioni delle puntate per ragazzi.

Il programma

Come dicevo, il programma affronta 10 concetti in 20 puntate. Ad ogni concetto sono dedicate una puntata per insegnanti e una puntata per ragazzi.

Le puntate vengono messe in onda su RAI Scuola ( canale 146 del digitale terrestre) ogni sera alle 18:45, dal lunedì al giovedì, a partire dal 27 febbraio 2017. Contestualmente vengono pubblicate sul sito dedicato al programma, che è diviso in tre sezioni: la copertina, la raccolta delle puntate per insegnanti con le rispettive sinossi e gli eventuali link di approfondimento, la raccolta delle puntate per ragazzi con sinossi e link.

Per ogni tema la puntata per insegnanti viene trasmessa e pubblicata il giorno prima della corrispondente puntata per ragazzi. Questo consente agli insegnanti interessati di guardare prima la preparazione e poi lo svolgimento delle attività, mentre i ragazzi possono guardare direttamente le puntate a loro dedicate, messe in onda il martedì e il giovedì.

Nell'insieme, le 20 puntate sono concepite per offrire strumenti di coding e pensiero computazionale da aggiungere alla cassetta degli attrezzi di cui ogni classe, composta da insegnanti e alunni, è idealmente dotata.

La prima puntata con Facebook Live

La prima puntata è un po' diversa dalle altre, perchè serve a dare l'idea di cosa sia il coding e non rispetta esattamente il format delle altre.

Mi piacerebbe guardarla e commentarla insieme. Per questo lunedì 27 dalle 18:40 sarò in diretta sul canale Facebook di Rai Scuola, con 5 minuti di anticipo rispetto alla messa in onda sul canale 146.

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Dal 27 febbraio RAI Scuola manda in onda 20 puntate di Toolbox II dedicate al Coding, dal lunedì al giovedì, ogni sera alle 18:45.

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5 parole chiave

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di Enrico Nardelli

Il termine "pensiero computazionale", dopo essere stato ufficialmente accettato nel mondo giuridico con la pubblicazione della legge 107/2015 ("La Buona Scuola") è entrato anche nella pratica didattica col Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), che ha riconosciuto attività di questo tipo come essenziali per la formazione degli studenti nell'era digitale. In particolare, l'Azione 17 del PNSD si propone di condurre ogni studente, nel corso dei prossimi tre anni, a svolgere 10 ore annuali di educazione al pensiero logico-computazionale.

Si tratta quindi di un termine sempre più conosciuto, come testimonia il grafico della sua diffusione fornito da Google Trends.

Diverse volte però mi accade di ricevere richieste di chiarificazioni del concetto, che tutti intuitivamente comprendono ha a che fare con la logica, il ragionamento e la risoluzione dei problemi, ma che non tutti sempre riescono a mettere esattamente a fuoco.

Alle volte è anche capitato che qualcuno si sia spaventato per l'espressione, temendo che si vogliano trasformare gli studenti in automi. Si tratta di paure che derivano dall'aver semplicemente sentito il termine, senza averlo approfondito. L'espressione, coniata da Seymour Papert e popolarizzata da Jeannette Wing, è al centro dell'attività di Programma il Futuro. Ho già spiegato le ragioni per cui non bisogna temere il pensiero computazionale.

Nella realtà, infatti, è tutt'altro che una meccanizzazione delle persone. È viceversa un mezzo essenziale per sviluppare il pensiero critico, di cui la società, con l'incremento di complessità derivante proprio dalla pervasività delle tecnologie dell'informazione, ha sempre più bisogno. Gli oltre 13.000 insegnanti sinora coinvolti in Programma il Futuro l'hanno capito benissimo. Ecco cosa hanno scritto - solo per fare un esempio - quelli che animano il Progetto Vivarium sulla loro pagina Facebook:

" Il pensiero computazionale è dunque, essenzialmente, pensiero critico; insegna cioè a non fermarsi all'apparenza dei fenomeni che incontriamo ma ci costringe a chiederci cosa ci sia 'dietro', quali processi nascosti ma fondativi producano ciò che noi liberamente e comodamente sfruttiamo. Perché un utilizzo consapevole di ciò che a noi arriva come effetto già pronto parte da un'indispensabile conoscenza delle cause. "

Dopo aver quindi partecipato in massa alle attività, il cui punto più alto si è registrato nella settimana dell'Ora del Codice di dicembre scorso, una parte degli insegnanti iscritti ha entusiasticamente guidato tra marzo e aprile quasi 40.000 studenti a partecipare al concorso Codi-Amo, una competizione basata proprio sul pensiero computazionale e su come esercitarlo e formarlo. E questo nonostante nelle scuole si tratti di mesi generalmente molto impegnativi, perché si tirano le fila del lavoro di un intero anno. I risultati del concorso saranno noti a metà maggio.

Le persone usano implicitamente il pensiero computazionale nella vita di ogni giorno. Sono poi forzate ad esplicitarlo quando devono istruire un soggetto terzo, l'esecutore, a risolvere un problema. Eccone quindi un esempio pratico, riferito ad una situazione che la maggior parte di noi conosce.

Immagina questo scenario: domani sera sei a cena fuori e devi lasciare le istruzioni a tuo figlio affinché riesca a cenare anche in tua assenza. Devi quindi risolvere un problema: far sì che tuo figlio sia in grado di cenare da solo.

Si tratta di pensiero computazionale perché devi mettere a punto una procedura affinché lui (l'esecutore) risolva il problema. Quindi non " problem solving" in prima persona ma per qualcuno che deve agire al tuo posto per risolvere un problema. In altre parole, il pensiero computazionale è un processo mentale che conduce a specificare procedure che un esecutore può realizzare autonomamente.

Nel pensiero computazionale ci sono quindi alcuni aspetti essenziali e che si influenzano reciprocamente.

Primo aspetto: quanti anni ha tuo figlio, cosa è in grado di capire, cosa è in grado di eseguire? Devi adeguare il tuo linguaggio e le tue istruzioni alle sue capacità. Sa come si cucina la pasta? Come si friggono le patate? In altre parole, la tua procedura di risoluzione deve tenere presente la " potenza computazionale" dell'esecutore.

Secondo aspetto: come gli spieghi le cose? A che livello di dettaglio si deve spingere il tuo linguaggio? Basta dire "Riempi la pentola d'acqua", oppure è necessario chiarire "Prendi la pentola grande e riempila a metà", oppure precisare "Posiziona la pentola alta 20 cm nel lavello e con i manici in alto, sposta la bocca del rubinetto cosicché stia sopra la pentola, apri la valvola dell'acqua fredda e poi chiudila quando il livello dell'acqua ha raggiunto i 10 cm", oppure etc. etc.? Pertanto la procedura di risoluzione deve considerare il " livello di astrazione" a cui opera l'esecutore, oltre alla sua potenza computazionale.

Terzo aspetto: il problema della cena può essere scomposto in sotto problemi. Ad esempio: preparare la tavola, preparare la cena, sparecchiare, ripulire. Ognuno di questi ha poi ulteriori " decomposizioni del problema" in sotto problemi (mettere la tovaglia, sistemare piatti e posate, ...), fino ad arrivare a situazioni così semplici da essere risolte da un'azione elementare ("apri il rubinetto"). Chiaramente, la decomposizione ottenuta sarà dipendente sia dalla potenza computazionale che dal livello di astrazione dell'esecutore.

Quarto aspetto: le istruzioni elementari così individuate devono essere sequenziate in un ordine che faccia sì che tutto possa funzionare (non ha senso prima sistemare i piatti e poi mettere la tovaglia...). Ecco quindi l'importanza di un " algoritmo" che risolva il problema e magari lo faccia anche in modo efficiente rispetto alle risorse in gioco (per esempio, il fatto di aprire il rubinetto solo dopo aver messo la pentola nel lavello e non prima usa l'acqua in modo più efficiente). La procedura che definisci dovrà quindi esprimere l'algoritmo in funzione di ognuno dei precedenti tre aspetti.

Quinto aspetto: è importante valutare se le istruzioni che sono state scritte conducono effettivamente tuo figlio a risolvere il problema. Devi quindi metterti mentalmente nei panni dell'esecutore e " verificare la correttezza" della procedura specificata: ognuno degli elementi precedentemente discussi ritorna quindi in gioco in questa importantissima fase.

Ecco, questi sono i cinque aspetti essenziali che l'educazione al pensiero computazionale sviluppa negli studenti. Così come nessuno impara a fare le divisioni a mano perché poi nella vita davvero farà i conti con quelle ma per il loro valore formativo, allo stesso modo sviluppare queste abilità non è finalizzato a trasformare tutti gli studenti in informatici (anche se il settore è uno di quelli con le migliori prospettive occupazionali) ma a far sì che operino meglio nella società che ci aspetta.

Pubblicato su il Fatto Quotidiano il 21 aprile 2016.

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5 parole chiave del pensiero computazionale

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di Enrico Nardelli Il termine "pensiero computazionale ", dopo essere stato ufficialmente accettato nel mondo giuridico con la pubblicazione della legge 107/2015 ("La Buona Scuola") è entrato anche nella pratica didattica col Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), che ha riconosciuto attività di questo tipo come essenziali per la formazione degli studenti nell'era digitale.

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Sito ufficiale

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Come partecipare

I percorsi didattici del progetto Programma il futuro sono disponibili al sito di fruizione delle lezioni. Il sito che stai leggendo ha invece lo scopo di guidarti ed assisterti nel loro utilizzo.
Nota: lo sappiamo, il link precedente non funziona! :-) Termina per favore di leggere questa pagina ed assicurati di aver letto le informazioni sulla partecipazione. Dopo, il tuo accesso al sito di fruizione delle lezioni sarà certamente più proficuo!

Sono disponibili cinque tipi di percorso:

(1) Le lezioni tecnologiche sono fruibili tramite web e sono suddivise in una serie di esercizi progressivi. Non è richiesta alcuna abilità tecnica al di là di una elementare capacità di navigare su Internet. Né è necessaria alcuna particolare preparazione scientifica.

(2) Le lezioni tradizionali possono essere svolte senza la disponibilità di un calcolatore.

(3) Le lezioni sulla cittadinanza digitale consapevole - disponibili sia per gli studenti della scuola primaria sia per quelli della secondaria di primo grado - contengono dei coinvolgenti video, delle dettagliate guide che permettono agli insegnanti di condurre agevolmente le lezioni in aula e delle preziose indicazioni per i genitori degli studenti.

(4) Le lezioni su come funzionano i computer, adatte dai 9-10 anni in su (senza alcun limite superiore), sono basate su avvincenti video ed una guida completa per supportare l'insegnante nella conduzione delle lezioni.

(5) Il corso Princìpi dell'Informatica orientato agli studenti della scuola secondaria superiore in vista di un corso di studi universitari.

Le lezioni tecnologiche e tradizionali possono essere fruite nelle due modalità:

1. Una modalità base, denominata l'Ora del Codice, consistente nello svolgere solo un'ora di avviamento al "pensiero computazionale". Si suggerisce che questa attività avvenga nelle settimane 5-20 ottobre 2019 oppure 9-15 dicembre 2019, in concomitanza con analoghe attività in corso in tutto il mondo.

2. Una modalità avanzata consistente nel far seguire a quest'ora di avviamento uno o più percorsi maggiormente articolati, che approfondiscono i temi del "pensiero computazionale". Essi possono essere svolti nel resto dell'anno scolastico. Puoi seguire un:

Il corso Princìpi dell'Informatica è in inglese ed è descritto più in dettaglio qui.

NOTA: Quando clicchi sul sito di fruizione delle lezioni ti trovi su una pagina con l'offerta dei vari corsi a tua disposizione. Se non hai fatto accesso al sito (mediante il comando Accedi in alto a destra), trovi anche l'invito ad iscriverti come studente o come insegnante. Se non ti sei mai iscritto, allora vai sulla nostra pagina che ti spiega chi può partecipare ed iscriviti tramite il nostro sito. Sarai automaticamente iscritto anche al sito di fruizione delle lezioni e farai parte della comunità di Programma il Futuro.

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Come partecipare I percorsi didattici del progetto Programma il futuro sono disponibili al sito di fruizione delle lezioni. Il sito che stai leggendo ha invece lo scopo di guidarti ed assisterti nel loro utilizzo. Nota: lo sappiamo, il link precedente non funziona!

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Tutorial Youtube

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Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.

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Imparare giocando

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InFormaWEB.IT Corsi Formazione Aula Didattica Learning ECDL OnLine Test Center AICA Certificazioni Riconosciute MIUR punteggio Concorsi Docenti Graduatorie Personale ATA Istituto Scuola Informatica Patente Europea Computer Simulazioni IT-Security Specialised ECDL Giarre Catania

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Kahoot! è una piattaforma gratuita basata sulla Gamification per creare in modo semplice e divertente questionari, test, quiz e verifiche da proporre agli alunni sia in presenza con LIM e Tablet che online.

Progettata per essere accessibile alle aule e con qualsiasi dispositivo mobile, è un valido supporto nei casi non si abbia un laboratorio di informatica a disposizione e si possa far uso dei dispositivi mobili degli alunni con la tecnica comunemente definita BYOD I quiz con Kahoot! possono essere creati da chiunque, per qualsiasi argomento e per gli studenti di tutte le età e possono essere riprodotti utilizzando qualsiasi dispositivo, desktop o portatile con un browser web. Fra i principali vantaggi è quello di attrarre e divertire gli studenti per farli partecipare attivamente con un metodo di lavoro condiviso coerente con il nuovo mondo del lavoro.

Kahoot! per cosa viene utilizzato e da chi? ^

Kahoot! viene in genere utilizzato per la didattica Blended Flipped Classroom (Didattica Capovolta), nella valutazione formativa, per monitorare i progressi di ogni studente verso obiettivi di apprendimento, identificare i punti di forza e di debolezza, e individuare i settori in cui gli studenti potrebbero trarre vantaggio da un approfondimento con l'insegnante e colmare eventuali lacune per quel soggetto. Kahoot! è anche utile per introdurre nuovi argomenti e far apprendere nuovi concetti, come esercitazione prima degli esami, organizzare sfide con altre classi e volendo tutto il mondo, raccogliere opinioni di indagini, raccogliere idee, facilitare la discussione, o anche solo per far un'attività divertente in classe che spezzi la routine e possa coinvolgere tutti. La maggior parte degli utenti Kahoot! sono studenti e insegnanti della Scuola, ma diverse realtà ne fanno uso nell'Università, nelle formazione post-laurea e nelle imprese per la formazione del personale.

Kahoot! Come vengono creati i Quiz? ^

I quiz in Kahoot! vengono creati utilizzando una semplice interfaccia drag-and-drop, che permette ai docenti e altri creatori (compresi gli studenti) di costruire e personalizzare i quiz a risposta multipla, con immagini e video accessibili al pubblico o i propri materiali didattici. I creatori hanno anche la possibilità di duplicare uno dei 3 milioni di Kahoot! Pubblici disponibili gratuitamente online come sono o adattandoli alla propria classe.

Kahoot! Modalità Gameplay e svolgimento del quiz ^

Kahoot! è stato progettato per l'apprendimento sociale, con gli studenti raccolti attorno ad una schermata comune. In un tipico ambiente in aula davanti a un maxischermo o LIM ma anche in collegamento con altri classi utilizzando gli strumenti di condivisione schermo come Skype, Appear.in e Google Hangouts.

Quando un Kahoot! viene lanciato dal docente da https://getkahoot.com/ avrà un proprio numero PIN univoco generato in modo casuale dal sistema che comunicato agli alunni giocatori permetterà loro di accedere al quiz semplicemente visitando il sito web dedicato per la partecipazione con il loro dispositivo https://kahoot.it Una volta inserito il numero PIN univoco, e scelto un nome si verrà indirizzati a una schermata di attesa Quando tutti i giocatori appaiono nella hall, il leader Kahoot! (normalmente l'insegnante) fa clic sul pulsante Start per iniziare il quiz.

Durante il Gameplay una musica dal ritmo incalzante da ancora più carica ai partecipanti e si passa alla domanda successiva solo quando tutti hanno risposto e individuato la risposta corretta. Le domande e fino a 4 risposte a scelta multipla vengono visualizzate sulla schermata principale. Ogni risposta corrisponde a un colore e una forma distintiva. Sullo schermo dei dispositivi degli allievi, ci sono al massimo quattro rettangoli diversi e lo studente deve cliccare sul rettangolo che rappresenta la risposta corretta. Il design del gioco incentiva l'interazione sociale con l'insegnante ei loro coetanei e ricorda molto i classici quiz televisivi che tutti conosciamo. Alla fine del quiz l'alunno potrà dare il suo feedback se ha gradito il quiz e imparato qualcosa di nuovo. Le risposte verranno date sulla LIM in modo aggregato e si potrà scaricare un foglio elettronico con tutti i risultati.

Per ogni domanda risposta correttamente, si ha un numero di punti assegnato a ciascuno studente. Alla fine di ogni domanda, lo studente vede il suo punteggio attuale e il suo posizionamento nella classe sul suo schermo. Gli studenti con i 5 punteggi più alti vengono visualizzati sul Leaderboard nella schermata principale per favorire una sana concorrenza tra i giocatori. Ci sono diverse altre modalità d'uso che permettono agli alunni di condividere quanto appreso presentandolo ai compagni, c'è una modalità esercitazione e la possibilità per l'insegnante di far creare ai ragazzi i quiz facendoli cosi approfondire un qualsiasi argomento. Ecco un esempio di attività in classe

Kahoot modalità Ghost Mode ^

La modalità Ghost Mode può essere usata per le esercitazioni o per aggiungere i quiz creati dall'insegnante sul proprio blog o quella della scuola

Kahoot Tutorial Italiano Webinar YouTube ^

Ecco un bel video tutorial completo in italiano

Kahoot! Quiz in Classe Tutorial 2/2 ^

Nella Seconda parte del tutorial vedrete alcun quiz di esempio e vari consigli Kahoot! Quiz in Classe Tutorial 2/2

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Cos'è Kahoot? Tutorial 1/2 Intro Come Imparare Giocando Quiz per didattica #Blended con #LIM #Tablet #Smartphone #BYOD #Gamification

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Kahoot! è una piattaforma gratuita basata sulla Gamification per creare in modo semplice e divertente questionari, test, quiz e verifiche da proporre agli alunni sia in presenza con LIM e Tablet che online.

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Kahoot! è una piattaforma gratuita basata sulla Gamification per creare in modo semplice e divertente questionari, test, quiz e verifiche da proporre agli alunni sia in presenza con LIM e Tablet che online

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Create a fun learning game in minutes - we call these 'kahoots'. The format and number of questions is up to you. Add videos, images and diagrams to your questions to amplify engagement.

How to create a kahoot on your computer
How to create a kahoot in the app

Kahoots are best played in a group setting. To join a game, you need a unique PIN. If you're the game host, you need a big screen. Players answer on their own devices, while questions are displayed on a shared screen. In addition to live games, you can also send kahoot challenges that players complete at their own pace - for example, for homework or remote training.
How to play a live kahoot
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How to help learners become leaders in class

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Create a fun learning game in minutes - we call these 'kahoots'. The format and number of questions is up to you. Add videos, images and diagrams to your questions to amplify engagement. How to create a kahoot on your computer How to create a kahoot in the app Kahoots are best played in a group setting.

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Presentazione

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Didattica digitale - Video tutorial Padlet

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Canale youtube

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Classe Capovolta- Scuola per la didattica 3.0

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Raccolta di links

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Inbooki è una piattaforma web, con app per smartphone e tablet iOS e Android, che consente la scrittura e la fruizione di e-book immersivi [...]

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Raccolta di links

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Applicazioni, prevalentemente web based e free, per l’insegnamento e l’apprendimento. Raccolta di web apps o webware per creare, gestire, sviluppare un Personal Knowledge Environment e promuovere un approccio alla formazione basato sul blended learning.

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Didattica e innovazione - Seminario strategico a Procida