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En la asignatura de Matemáticas para cuarto de ESO en la parte de Trigonometría cree un power point con diferentes tipos de problemas de la vida real. Para ver la situación real del problema, los alumnos debían acceder mediante un código QR a esa situación real y de esta manera resolver el problema de trigonometría.
A Los alumnos previamente les enseñe a descargarse una app para la lectura de códigos QR.
Esta actividad fue distinta y más entretenida que la típica de hacer problemas de un libro.

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Me ha encantado el proyecto de Pilar y Bernabé y lo voy a poner en marcha en el comedor de mi colegio.
Le voy a dar una vuelta al proyecto y vamos a controlar el ruido que hacemos en el comedor para concienciarnos de la contaminación acústica que 'sufrimos' todos los días. Sobre todo queremos cuidar al alumnado de 2 y 3 años, que está durmiendo (o lo intenta) en las aulas contiguas al comedor.
Vamos a hacer mediciones de ruido, códigos QR, vídeos y fotos.
Los códigos, que nos llevarán a las grabaciones de los ruidos, se colocarán en los lugares donde se han recogido las mediciones para que sean accesibles a todas las personas que pasen por ahí.
Las fotos de los lugares de las mediciones se enlazarán a los vídeos grabados tras usar el sonómetro. En los vídeos el alumnado participante dará su opinión sobre la contaminación acústica recogida y la repercusión que tiene en quienes están durmiendo y en nosotras/os mismas/os.
Finalmente, todas las actividades se subirán a Edmodo.

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En este nivel los alumnos deben ser capaces de analizar la información que se le ha proporcionado a lo largo de una unidad. Una de las mejores formas de conseguir esto es generando un mapa mental.

En clase, para llevar a cabo esta tarea haremos uso de la herramienta Mindmeister gracias a que no solo nos permite crear mapas mentales, sino que también nos da la posibilidad de trabajar de forma colaborativa.

La actividad que llevaremos a cabo será la siguiente. Los alumnos de clase se agrupan en 4 grupos y a cada uno de ellos se le asigna uno de los componentes de  la arquitectura de Von Neumann: CPU, memoria principal, unidad de E/S y buses. Cada grupo debe crear un mapa mental con los conceptos más importantes de cada componente.

Dentro de cada grupo los alumnos a su vez deben repartirse el trabajo para tratar los siguientes aspectos: base teórica, componentes reales tradicionales y componentes reales actuales.

De este modo al final conseguimos un mapa mental muy completo con los contenidos vistos en el tema.

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Una experiencia preciosa relacionada con este nivel que hemos llevado a cabo en el centro ha estado enmarcada en las actividades desarrolladas en el encuentro Erasmus+ para secundaria que coordino. Tras recibir una charla sobre "International business protocol" que impartió un prestigioso profesor de la escuela de gerencia de Granada, los alumnos de los 5 países se repartieron en grupos compuestos por al menos un integrante de cada país, tuvieron que usar sus dispositivos móviles y ordenadores para descubrir cómo comportarse en un país distinto al suyo para conseguir desarrollar un negocio teniendo en cuenta cuestiones culturales, económicas, religiosas, etc. Después crearon sus propias presentaciones utilizando como lenguaje vehicular el inglés.
Finalmente, tuvieron que explicar y representar una presentación delante de los compañeros en la que mostraban el protocolo a seguir en el país elegido para tener éxito en los negocios allí como empresa extranjera.
Se me ocurre que los alumnos podrían encriptar en códigos QR los puntos más importantes que encontraran para después compartir con los demás grupos y que pudieran ver las diferencias entre los diferentes países, poniendo en juego así el siguiente nivel ANALIZAR.

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La tarea de aula que estoy llevando a cabo ahora mismo en el colegio donde soy tutor, tiene que ver con este nivel de taxonomía de Bloom. Los alumnos están inmersos en un proyecto que culmina en una presentación grupal. El resto de equipos, deben evaluar a sus compañeros y para ello están realizando formularios de Google Forms con escala Likert de 5 puntos. Posteriormente, analizaremos a nivel de grupo las estadísticas que cada grupo ha obtenido en su presentación y la nota que derivará de la misma.

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La actividad que he decido hacer con mis alumnos/as de Economía de Acceso a la Universidad, es que al principio de la clases dedicadas a resolución de problemas le pasare un codigo QR con los enunciados. Se trabajaran en clase y al final de la clase les pasare otro codico QR con las soluciones. Al mismo tiempo como los problemas los resolvemos en la pizarra colgaremos las soluciones en instagram.
Hoy empiezo a trabajar así, ya os contaré como me ha ido.

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Con mis alumnos de 1ºBach en la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación haremos lo siguiente. Desmontarán cada uno un ordenador para identificar todos sus componentes, principalmente fuente, placa, micro, disco duro, DVD y RAM. En cada uno de ellos encontrarán una pegatina QR que les llevará a una página donde podrán analizar en mayor profundidad el dispositivo que estén desmontando y evaluar otros modelos y características.

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El curso 14/15 en la asignatura de "Proyecto Integrado" que impartía en 2º de Bachillerato, confeccionamos un itinerario didáctico interdisciplinar por la ciudad de Sevilla, de manera colaborativa, trabajando durante la hora semanal, en linea, sobre el mismo documento de google docs, cuyo esqueleto base había creado y compartido con el alumnado. El resultado podéis verlo pulsando sobre el enlace: ITINERARIO INTERDISCIPLINAR DE SEVILLA.
Las actividades propuestas deberían ir dirigidas al alumnado de diversificación curricular, con contenido de diferentes materias de la ESO, que lo disfrutaron y testaron a final de curso en una salida que fue monitorizada por las alumnas y alumnos de 2º de bac que lo confeccionaron para ponerlo a prueba.
El resultado fue muy valorado por el alumnado de ambos niveles.

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Una tarea para dar continuidad a las anteriores tareas y poder llevar a cabo con mis alumnos de inglés en la EOI sería la preparación de un itinerario turístico-cultural por Londres.
Tras hacer las tareas correspondientes a los niveles previos (recordar y comprender) propondré a mis alumnos analizar una serie de fuentes de información (páginas web con horarios, precios y accesos).
Para realizar esta actividad los alumnos usarían diversas aplicaciones tales como Mindmeister para diseñar organigramas con la información, códigos QR que nos lleven a las páginas web de museos, hoteles, aeropuerto o a vídeos editados con  VideoShow, Libre Office para trabajar los textos con la información, Evernote para trazar itinerarios en mapas.
Para terminar, subiríamos el vídeo a nuestro canal de Youtube.

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Hace unos años realizamos un proyecto de aprendizaje y servicio en colaboración con el Centro de Acogida de Refugiados (CAR) de Mislata, Valencia. Para ello los alumnos de 3º y 4 de secundaria, hicieron una APP llamada “Mislata Servicios”, donde ofrecía un mapa de servicios del municipio. Esta aplicación es una guía que reune de forma básica servicios y recursos importantes para quienes llegan al CAR y necesitan información sobre el entorno durante las primeras semanas.

Cuando abres la aplicación puedes encontrar información de comercios del municipio, servicios municipales, transporte público y también información turística y servicios disponibles en la ciudad de Valencia.

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Siguiendo con la línea abierta en el módulo anterior, seguiremos planificando actividades para el proyecto de geometría.
En esta ocasión, al visionar el vídeo de analizar he podido planificar una nueva actividad.
Una vez realizadas las tareas de niveles inferiores (recordar, comprender) propondré a los alumnos ANALIZAR su entorno y comprobar que figuras geométricas predominan en diferentes ámbitos. Por ejemplo; ¿qué figuras geométricas encuentras en el supermercado? ¿y en el colegio? ¿que forma tienen los edificios? etc...
Para dicha tareas los alumnos pueden utilizar un gran abanico de aplicaciones y recursos a su alcance, tales como mindmeister para la creación de mapas que organicen la información, códigos QR que enlacen a fotografías realizadas por los alumnos y audios almacenados en soundcloud, evernote o picsart para la creación de imágenes inteligentes...etc.

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Viendo el video correspondiente a APLICAR se me ha ocurrido una actividad para utilizar algunas de las distintas apps que se presentan: códigos QR, Instagram, Cute Cut (edición de video), Aurasma (realidad aumentad)

La actividad tendría como objetivo documentar una práctica realizada en el laboratorio.

Consistiría en pedir a los alumnos que hicieran fotos y/o videos durante la realización de la práctica de laboratorio.
Una vez llevada a cabo, o de forma simultánea (las prácticas se harían en grupo por tanto se podrían repartir las tareas de forma que hubiera un encargado de subir las fotos “en directo”), las fotos realizadas se subirían a Instagram con la etiqueta correspondiente (ej: #labdirecto1.A) de forma que puedan ser localizadas fácilmente.

Posteriormente los alumnos podrían elaborar un vídeo, editándolo mediante Cute Cut, del procedimiento de la práctica, que podrían también compartir en Instagram y/o en el blog de clase.

Además en el informe que deberían elaborar podrían incluir un código QR que enlazase directamente con el vídeo elaborado.

Por último podrían crear una "mesa de laboratorio" con los materiales y equipos utilizados en la que se incluyeran enlaces que nos ofrezcan mayor información mediante la aplicación de realidad aumentada (por ejemplo en un matraz el enlace nos llevaría a una explicación de como hacer la disolución necesaria para la práctica – un texto, vídeo o incluso un archivo de voz con soundcloud-).

Esta “mesa de laboratorio aumentada” podría compartirse en el blog y/o en el laboratorio y/o el aula de forma que el resto de alumnos pueda llegar a compartir la experiencia de estar y trabajar en el laboratorio.

Para evaluar la actividad se tendría en cuenta las fotos subidas a Instagram (calificando positivamente la relevancia para la práctica de los momentos fotografiados) y el video elaborado (narración, imágenes, tiempos, etc.). Además se evaluarán los informes presentados mediante la rúbrica correspondiente y que el código QR funcione.

Por último la “mesa de laboratorio aumentada” se valorará mediante la repercusión entre el alumnado del centro una vez pasado el tiempo (por ejemplo mediante una encuesta para saber si la conocen, han utilizado los enlaces, que les ha parecido, etc.) y la propia autoevaluación de los alumnos que la realizaron.

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Hace unos años, en unas jornadas culturales sobre la narración oral, realizamos una actividad en la que los alumnos trabajaban en grupos de dos, tres o cuatro.
Recibían el guión de un chiste o sketch breve y una bolsa con varios objetos para caracterizarse: pelucas, bigotes, gafas, batas, delantales, un periódico, un dinosaurio de plástico, una caña de pescar, una pata de palo, un parche y un garfio... Disponían de un tiempo para ensayar el sketch (en inglés), y luego lo representaban al tiempo que lo grabábamos en vídeo para verlo y comentarlo luego en clase.

Hoy día podríamos retomar la actividad, pero serían los alumnos los que grabarían la actividad con sus dispositivos usando una aplicación de edición de vídeo (por ejemplo VideoShow). Después añadirían subtítulos con el vocabulario seleccionado para practicar.
A continuación generarían un código QR que dirigiera al vídeo y finalmente elaboraríamos un mural conjunto con los QR de todos los vídeos para que el resto de alumnos, incluso los que estudian otros idiomas, pudieran verlos.

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Una actividad que me planteó con los alumnos de segundo de Bachillerato de Sociales en el material que imparte que es Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales constituyen una tabla de contenido en una web donde cada elemento represente un contenido tratado en el curso y mar enriquecido con una aplicación práctica a la vida real, la cual puede ser obtenida mediante un hipervínculo en un artículo de prensa, un vídeo ... etc.

Dicha actividad se realizó por los alumnos y el docente se encargo de actualizar la tabla de contenido.

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Hace dos cursos preparamos para el programa "Andalucía Profundiza" una serie de videos que hablaban sobre Almadén de la Plata y sus monumentos. Para hacerlos más visibles creamos una sencilla app a través de "Blippar", app de realidad aumentada.
El funcionamiento era sencillo: se escaneaba con un dispositivo móvil el cual ejecutaba la app que creamos, donde estaban insertados los videos, los textos que usamos y las ubicaciones de los monumentos que elegimos para realizar nuestro trabajo.
Para ello utilizamos:
- Blippar: app de realidad aumentada.
- Libreoffice: procesador de textos.
- Final Cut Pro: Editor de videos.
Los materiales utilizados fueron:
- Móvil: para grabar los videos y buscar las ubicaciones a través de Google Maps.
- Ordenador: para crear los textos que "leyeron" en los videos y editarlos posteriormente.
- Cromakey: para poder introducir los fondos que nos interesaban en cada momento.
- Telepromter casero: hecho con un par de marcos. Lo usamos para poder leer los textos y no tener que memorizar los textos.
La experiencia fue agotadora y muy motivadora a partes iguales.

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Durante el pasado curso los mis alumnos de Geografía e Historia realizaron una actividad sobre la "Historia del Cine". Los alumnos de 2º de ESO tenían que buscar  el cartel anunciador de una película famosa, modificarlo con un editor de imágenes para añadirle el año al que pertenecía el film y añadir un enlace a través de Aurasma a un trailer con imágenes y texto que resumía el contenido de dicha película.
Los alumnos usaron las siguientes apps:
-Pages
-Aurasma
-iMovie
Una vez terminado el cartel los imprimimos y realizamos un eje cronológico para tener una visión global de las grandes películas que han marcado la Historia del Cine y para que cualquier alumno del centro pudiera visualizar con su dispositivo móvil un resumen de aquel film que le causara mayor intererés.

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Continuamos con la actividad planteada en el punto 1.5 de "Estructuras" en Tecnología para 1º de ESO. Una vez que los alumnos han tomado las fotografías de las distintas estructuras con sus respectivas notas de voz vamos a analizar estos datos asociando a cada tipo de estructura sus características fundamentales. Para hacerlo crearemos un mapa mental con Mindmeister para cada una de ellas y una entrada en el Blog del proyecto donde podremos consultar este mapa. Los códigos QR que creemos para cada una de las estructuras fotografiadas enlazarán con este Blog donde encontraremos la imagen de la estructura, las notas de voz tomadas y su respectivo mapa mental con sus principales características.

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El curso pasado formé parte de un proyecto de centro (Mi huerto ecológico) en el que, entre otras cosas, los alumnos de 1º y 3º de ESO y 1º bachillerado tenían que asistir al huerto del centro situado en un parque a las afueras de la ciudad, donde hay una gran cantidad de arboleda, arbustos y plantas.

Una de las práctica que hice con los alumnos fue la de buscar e identificar árboles, arbustos y plantas. Para ello utilice la App Pl@ntNet que identifica plantas de cualquier tipo haciéndoles una foto a través de la aplicación. Después, los alumnos tenían que hacer un trabajo con la información recabada y analizarla. Para este curso  (el proyecto continúa), además de todo lo anterior, y en el trabajo con la información recogida, los alumnos tendrán que insertar Códigos QR que redirigirá a páginas web para ampliar información sobre los tipos de plantas identificadas.

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Estamos trabajando los componentes electrónicos en 1º de FP. Cada alumno investigará un par de componentes del conjunto repartido en el grupo.
En el mismo momento se subirá al Classroom de la asignatura, la rúbrica de evaluación del proyecto.

Cada uno reflejará en una entrada de Blogger desde cualquier dispositivo, los componentes asignados, incluyendo además imágenes del componente real tomadas desde su móvil/tablet.

Una vez realizada cada entrada, utilizarán QR Droid para crear el código QR que llevará al usuario a la información completa.

Los códigos QR los enviarán desde su dispositivo al Classroom para recopilarlos y confeccionar un poster al estilo de una tabla periódica pero donde las casillas son QR

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Comenzamos a trabajar el tema de “Las Plantas” en C. Naturales de 4º de Primaria. El objetivo es que cada equipo investigue, estudie y presente cada apartado del tema. Para ello, se les entregará a cada equipo la ficha del apartado del tema a trabajar junto a la Rúbrica de evaluación de dicho apartado,  para que sepan que se espera de ellos, es decir, en qué consiste su investigación y aplicación de los conceptos. Para ello,   podrán utilizar:

-App Mindmeister para la creación de mapas mentales.

-App  PicsArt junto a la herramienta Evernote, para crear Imágenes inteligentes.

-App Unitag para generar códigos QR.

-Herramientas como souncloud (para grabación de audios)

Tomaremos las imágenes y muestras  del Jardín y patios del   Colegio. Como actividad final,colocaremos en dichos espacios, los códigos QR creados (que tendrán encriptada la información recopilada en forma de mapas mentales, fotos inteligentes, vídeos, audios,... elaborada por los equipos)

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Estoy preparando este curso la siguiente actividad en el aula con alumnos de 3º ESO.
Los alumnos van a realizar un proyecto de robótica, utilizando arduino y el entorno de programación Visulalino. La propuesta es que cada elemento que utilicen: placa controladora, servo, ruedas, engranajes, relés, motores, sensores,.. lleven asociado un código QR que les lleve a información de ese dispositivo, presentaciones hechas por los alumnos, vídeos, fotos, etc.
Se trata de enriquece el proyecto lo máximo posible.

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Esta actividad la realicé en el aula y funcionó a las mil maravillas. Dicha actividad consistió en la utilización de los códigos QR para responder a preguntas relacionadas con el temario de informática. Para ello tuvieron que instalarse la aplicación QR Droid (o en iOS su versión homóloga, QR Reader) y escanear diferentes códigos ocultos en la clase. Una vez hecho, tuvieron que buscar la respuesta a las preguntas que se planteaban y apuntarlas en una hoja que previamente se les había suministrado. El equipo que más rápido terminó y que respondió a las preguntas correctamente, fue el ganador.

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(...Dándole continuidad a la actividad 1.5)
Una vez aprendido los pasos 3º y 4º de la taxonomía de Bloom, identifico en el ejercicio 1.5 que propuse, tareas/acciones que bien podrían encuadrarse en  esta parte. Pero como es un ejercicio por "partes", supongo que será inevitable mezclar un poco.
Retomando las dos tareas producidas en la actividad 1.5:
Tanto la presentación realizada mediante fotos comentadas (genially) o, incluso, mediante un mapa mental (mindmeister). Así como el vídeo producido por cada grupo y basado en el que grabaron durante mi exposición. Todo ello representa una tarea de análisis significativo de la información previa capturada por el alumno. La producción del vídeo, por ejemplo, implica, implícitamente, la defensa oral de los contenidos expuestos en clase.
Se podría completar esta tarea con la subida a Google Drive de los materiales producidos y su posterior compartición con el profesor.
También sería muy fácil e interesante que cada grupo compartiera el vídeo que hubiesen producido, en su canal (previamente creado) de youtube.
Igualmente, se podrían exponer en las paredes de clase, códigos QR que enlazaran con las presentaciones realizadas en una de las dos tareas producidas hasta ahora.