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Son puntos que determinan el avance en un sistema competitivo. Generalmente se marcan en tablas de posiciones y determinan ganadores. Los goles son ejemplo, al igual que los puntos que se ganan en los torneos.

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Los puntos son del jugador, no de su avatar o de otros objetos. Se relacionan directamente a él como agente de juego. Ej. Hora de tiempo jugado

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Sirven para crear mercados y economías virtuales.  Tienen valor de intercambio por pivote. Pueden ser monedas or "moneda-recurso" como la madera y la piedra en juegos de construcción.

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Marcan avance y progreso. Se construyen en porcentuales y niveles. Pueden atribuirsele a un jugador-avatar (juegos de rol) o a objetos que pueden subir de nivel (un pokemon que evoluciona).

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Personajes que representan al jugador o identidades que el jugador asume en el juego. Pueden tener puntos diferentes del jugador y vale la pena distinguirlos.  Un jugador puede tener más de un avatar si controla más de un personaje. Ej. Puntos de fuerza.

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Activan funciones y pueden ser usados, vendidos, creados, desmantelados o intercambiados. Son objetos de uso, por ejemplo llaves, balas, materia prima, cuerdas o poderes.

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Son puntos de tipo contador que sirven de parámetros para definir el resultado de ciertas mecánicas. Generalmente se muestra como habilidades del avatar u objeto. Por ejemplo, los puntos de fuerzo de un personaje, o los puntos de daño de una espada. Se pueden mejorar generalmente pero también puede subir o bajar.

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Aglomeración de jugadores humanos o no humanos. Tienen sus propios puntos separados de los jugadores. Ej. goles.

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Igual que los SP, pero marcan decisiones binarias, que afectan estilos de juego. Por ejemplo los puntos de maldad/bondad en algunos juegos. Denota escalas que afectan el juego de alguna manera: Ej: heróico, bueno, neutro, malo, villano.

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El campo de juego tiene métricas generales del juego que pueden afectar a todos los jugadores. Ej: número de recursos en el banco, cantidad de cartas en el mazo, número de ronda.

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Son puntos que sirven para penalizar errores a los jugadores o desempoderarlos. Los puntos de vida, de sanidad, de corrupción pueden ser ejemplos de puntos que un jugador no quiere perder o no quiere ganar.

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Algunos juegos dividen el gran campo de juego en cuartos de juego: instancias o copias del juego grande, pero con métricas diferentes asociadas a una partida particular. Ej. Tiempo de partido.

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Son informativos y ayudan a tomar decisiones, pero no necesariamente afectan los resultados de las mecánicas. Se presentan como indicadores. Por ejemplo: velocidad, número de participantes, acciones realizadas, videos vistos, etc.

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Denota cualquier ser "con inteligencia" en el juego, pero que no es controlado por el jugador. Puede hacer acciones de juego (como un enemigo), o sencillamente dar información. Ej. Puntos de dificultad, puntos de armadura.

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Cualquier objeto inanimado que puede afectar el juego de alguna manera. Una espada, una poción, una piedra pueden tener sus propios puntos. Ej. Puntos de daño, puntos de velocidad

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Sucesos, a veces aleatorios, a veces planeados, que afectan los demás objetos de juego. Un vendaval que le quita 3 puntos de vida a todos los jugadores o un auro mística que disminuye los puntos de daño de las espadas a la mitad. Ej. Puntos de potencia de efecto.

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Los agentes de juego se "comunican" entre ellos a partir de las sinergias entre sus puntos internos. Por ejemplo, el daño que un avatar hace depende de sus puntos de fuerza + los puntos de daño de su espada - los puntos de armadura del personaje enemigo.

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(Esto es un ejemplo).
Avatar
Se obtienen eliminando enemigos o realizando misiones y trabajos. Se usan en tiendas virtuales para adquirir armamento o pociones.

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(Esto es un ejemplo)
Avatar
Se usa para activar hechizos curativos. Cada vez que se hace un hechizo, se pierde el incienso. Se puede comprar conseguir en ciertos bosques.

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(Esto es un ejemplo)
Avatar
Se obtienen cada vez que un jugador logra un acto heróico. Al finalizar la temporada, los jugadores vuelven sus medallas a cero y se premia según tabla de líderes.

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(Esto es un ejemplo)
Avatar
Se obtienen por derrotar enemigos y realizar misiones y tareas. Se ganan puntos adicionales por acciones difíciles de combate.  Entre mayor reputación, le dan misiones más difíciles al jugador, pero puede comprar mejores hechizos. Hay 10 niveles de reputación.

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(Esto es un ejemplo)
Personaje
Entre más alta la sospecha de un enemigo, más difícil convencerlo de que le dé una misión a un jugador. Se contrarresta con la carisma del jugador.

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(Esto es un ejemplo)
Campo de juego
Puede oscilar entre caliente, temperado, frío y congelado. Se determina aleatoriamente al comenzar cada día y afecta los bonificadores de combate de diferentes razas.

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(Esto es un ejemplo)
Objeto - arma
Cada vez que se usa un arma hay un 10% de posibilidades de que pierda un punto de resistencia. Si llega a cero el arma se rompe y no hace daño.

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(Esto es un ejemplo)
Jugador
Contabiliza cada vez que un jugador derrota un enemigo.

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Se obtiene de:
- Ejecutar misiones diarias tales como:
- aumentar numero de clientes diario
- los que usen el uniforme adecuadamente
- los que usen adecuadamente los EPP
- los pasillos tengan los precios puestos adecuadamente
- El operador que mas cajas mueva
- cada vez que haya unn record diario de cajas / estivas movidas.
- cada vez que se realice un mini inventariop correctamente
- Cada vez que todos los miembros del grupo consigan llegar a tiempo durante una semana
- Cada vez que todos los miembros del grupo
- la lista es larga

Sirve para comprar:
- vestimenta para los avatares dentro del juego
- Una persona mas en el equipo durante una semana
- Un dia de descanso adicional
- Medio día libre
- Una semana sin auditorías
- camisetas / gorras que reconozcan sus logros
- productos del in & Out con limite de cuantía
- Tickets de cine / teatro / zoo
- actividades grupales del equipo de tienda / Cedi sin afectar la operación.
- Cambiar estibador mecánico por estibador eléctrico
- Tener un horno con mayor capacidad 32 a 64 pollos
-

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Se obtiene de:
- Ventas diarias en dinero vs presupuesto
- Ventas LFL (diario / semanal / mensual)
- Liquidación como porcentaje de las ventas (diario / semanal / mensual)
- Quiebra total (liquidación + ajustes de inventario) diario / semanal / mensual
- Productividad mensual de la tienda.
- Ausentismo: dias de ausencia / días potenciales
- Accidentalidad: cero accidentes

Sirve para comprar:
- vestimenta para los avatares dentro del juego
- Una persona mas en el equipo durante una semana
- Un dia de descanso adicional
- Medio día libre
- Una semana sin auditorías
- camisetas / gorras que reconozcan sus logros
- productos del in & Out con limite de cuantía
- Tickets de cine / teatro / zoo
- actividades grupales del equipo de tienda / Cedi sin afectar la operación.
- Cambiar estibador mecánico por estibador eléctrico
- Tener un horno con mayor capacidad 32 a 64 pollos
-

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Input:
- Auditorías medidas en porcentaje que buscan que las tiendas / CeDis progresivamente se acerquen a la meta 95%
- Ausentismo (%): dias de ausencia / días potenciales
- Accidentalidad: cero accidentes
- Disciplina: cero disciplinarios en la tienda / Cedi

Output
- Auditorías medidas en porcentaje que en vez de mejorar se deterioren respectoi a la medición anterior.
- Ausentismo (%) deteriorado: dias de ausencia / días potenciales
- Accidentalidad deteriorada: accidentes superior a la medición anterior.
- Disciplina deteriorada: disciplinarios en la tienda / Cedi superior a la medición anterior

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Input
- La tienda que mas venda pollo
- La tienda que mas venda pizza
- la tienda que ma venda vitrina caliente (empanadas, pan horneado etc)
- La tienda que mas venda el producto de la semana
- La tienda que mas realice donaciones a la fundación (redondeo)

Output
- la tienda que mas liquide pollo asado
- la tienda que mas liquide pizza
- la tienda que mas liquide vitrina caliente
- tiendas que excedan el porcentaje máximo de redondeo