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Callejas,
Hernández y Pinzón (2011) indican otros puntos que pueden ser complementarios a los
aspectos anteriormente descritos:
• Flexibilidad, los contenidos desarrollados pueden ser adecuados en distintos
entornos por su estructura, facilidad en las actualizaciones y la gestión del
conocimiento.
• Personalización, en el entorno que se desarrolla los Objetos Virtuales de
Aprendizaje es fácil la adaptación de contenidos, recursos, según las necesidades
y las características que presente el contexto educativo, con el fin de que los
usuarios se sientan a gusto dentro de este espacio virtual.
• Modularidad, dentro de los objetos virtuales de aprendizaje se pude presentar a
los estudiantes los contenidos, por medio de módulos con el objetivo de que se
favorezca y se aporte para el aprendizaje del estudiante.

Callejas, M., Hernández, E., & Pinzón, J. (2011). Objetos de aprendizaje, un estado del
arte . Sistemas de Computación , 7(1), 176–189.
http://www.scielo.org.co/pdf/entra/v7n1/v7n1a12.pdf

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Definición:
(Veytia, Lara y García, 2018). Los procesos colaborativos con OVA se manifiestan en el trabajo que realizan dos o más estudiantes y que interactúan para conseguir cumplir el objetivo planteado, pero cada uno de ellos debe aportar con habilidades, destrezas y conocimientos para dar por terminada la actividad. La colaboración hace referencia a un modelo pedagógico que se apoya en el constructivismo social y se basa en la teoría de Vigotsky, menciona que la persona es responsable de su propio aprendizaje que a la vez puede ser dinámico, participativo e interactivo en el entorno estudiantil y las tareas encomendadas (Coll, Mauri y Onrubia, 2008).

García-Robelo O, Cáceres-Mesa M, Veytia-Bucheli M, Cisneros-Herrera J, León-González J. Uso de un objeto virtual del aprendizaje para desarrollar competencias de investigación en educación superior. Medisur [revista en Internet]. 2020 [6 p.]. Disponible en: http://medisur.sld.cu/index.php/medisur/article/view/4524

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Características
Según los autores Gibbons y Richard (2000), los Objetos Virtuales de Aprendizaje, presentan cuatro características distintivas.
• Reusabilidad, por cuanto pueden ser usados las veces que sean necesarias sin la necesidad de realizar cambios importantes en él.
• Generatividad, encaminados en suministrar información. Así como también procesos de interacción como pueden ser ejercicios, tutoriales, prácticas repetitivas que estén a la par con la clase y explicación del educador.
• Adaptabilidad que hace referencia a los objetivos plantados en el diseño instruccional y por cada actividad, permitiendo al estudiante trabajar de manera autónoma o grupal.
• Escalabilidad, es la utilidad que se le puede dar a los Objetos Virtuales de Aprendizaje como herramientas que ayuden a desarrollar el aprendizaje de los estudiantes. Por otro lado, a minimizar costos a la par del incremento de la calidad del proceso educacional.

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Elementos estructurales del Objeto Virtual de Aprendizaje
Según (Morales et al., 2016) un Objeto Virtual de Aprendizaje puede contener
teoría, explicaciones, recursos didácticos, ejercicios de práctica y evaluación que permite a los estudiantes la comprensión de los temas planteados a fin de facilitar su uso.
Adicional el estudio presenta como elementos relacionados aspectos: disciplinar,
pedagógicos y tecnológicos que articulan de manera eficaz el proceso educativo y el uso
de las tecnologías educativas, que permite al estudiante adquirir conocimiento que
perdure a lo largo del tiempo.

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE OVA

Ventajas para los educadores: Evita la necesidad de recrear los recursos existentes diseño y proceso de desarrollo consistentes Facilita la búsqueda de contenido existente Reutilizables en diferentes contextos educativos y para diferentes alumnos capaz de supervisar el uso de los materiales por los alumnos. Accesible en el mediano y largo plazo Estandariza contenido para un uso extendido.

Desventajas para los educadores: Falta de experiencia en producción de e-learning Necesita contar con recursos Requiere considerable apoyo tecnológico, falta de experiencia en el uso de  los procesos de instrucción. Falta de experiencia en la evaluación de los OVA. Requiere tecnología de información, incluyendo acceso a Internet de banda ancha y un sistema de gestión del aprender.

Ventajas para los Estudiantes: La apariencia de los recursos instruccionales promueve la comodidad Disponibilidad "Just-in-time" Puede individualizar la educación. Sirve para una variedad de estilos de aprendizaje individuales.

Desventajas para los Estudiantes: Falta de familiaridad con el proceso de instrucción Disponibilidad Limitada. Requiere que el alumno desarrolle un nivel de comodidad con el computador como herramienta de instrucción.

https://ova-multimedia.blogspot.com/2018/10/ventajas-y-desventajas-de-ova.html

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Definición
La decisión de usar estas herramientas radica en su adaptabilidad en distintos aspectos tecnológicos, así como también en la potenciación de las competencias de los estudiantes por la facilidad de navegabilidad, uso y adaptabilidad ante sus necesidades de interconexión, además que complementa el aprendizaje en este espacio virtual.
(Martínez et al., 2018)

Martínez, A., Sierra, A., Velilla, E., & Alba, R. (2018). Objetos virtuales de aprendizaje (OVA), herramientas didácticas en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas y las ciencias naturales. (Tesis de Grado). Universidad Pontificia Bolivariana.

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(Wiley, 2000). En síntesis, los OVA son realizados para la apropiación de conocimientos, destrezas, actitudes y valores que le dan un sentido distinto según la persona que lo vaya a usar. Sin embargo, la implementación de estos objetos permite un dinamismo e interacción al ver los contenidos de estudio estructurados de forma agradable saliendo de lo tradicional.

Wiley, D. (2000). Conectando objetos de aprendizaje a la teoría del diseño instruccional: una definición, una metáfora y una taxonomía. El Uso Educativo de Objetos de Aprendizaje, 2830(435), 1–35. https://bit.ly/3cgNEzo

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Los OVA se definen dentro del entorno educador como mediadores pedagógicos
que son desarrollados con la finalidad de complementar el accionar del aprendizaje y ser
un soporte a los docentes en su praxis pedagógica. Siendo así debe considerarse los
siguientes criterios: atemporalidad, didáctica, interacción, usabilidad y accesibilidad
(Urrutia, Urrutia, Larrea y San Antonio, 2015).

Urrutia, E., Urrutia, F., Larrea, A., & San Antonio, T. (2015). Construcción de objetos
virtuales de aprendizaje aplicando ingeniería de software. Maskana, Cedia.
https://dspace.ucuenca.edu.ec/bitstream/123456789/23833/1/2015_TIC.EC_23.pdf