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Edmodo como Herramienta Virtual de Aprendizaje

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Edmodo como Herramienta Virtual de Aprendizaje

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En la actualidad nos ubicamos en un proceso de constantes cambios y transformaciones en la que surge la necesidad de la incorporación de nuevas tecnologías de la información y la comunicación en diversos aspectos del conocimiento, incluidos en el aspecto educativo. EDMODO permite establecer un espacio virtual de comunicación con los estudiantes y docentes, en el que se pueden hacer comentarios y aportes de las actividades realizadas, adjuntar archivos y enlaces, establecer un calendario de trabajo, así como de actividades, evaluaciones y gestionarlas.
Referencia:
Pinzón, J. E. D. (2017). Edmodo como herramienta virtual de aprendizaje. INNOVA Research Journal, 2(10), 9-16.

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Uso de la Redes Sociales como soporte educativo

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Uso de la Redes Sociales como soporte educativo

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La experiencia realizada en el Aula Virtual, comenzó en el 2009 y cuenta ahora con tres años de experiencia. Una de las características de las actividades del Aula Virtual, a raíz del trabajo constante, es que permite la posibilidad de realizar una evaluación continua del trabajo de los y las estudiantes. A partir de esto, el espacio virtual se convierte en sí mismo en un instrumento evaluativo del cual se puede desprender además un elemento susceptible de calificación.
Referencia:
Ormart, E. B., & Naves, F. (2020). El uso de las redes sociales como soporte educativo. En Instituciones educativas como instancia de subjetivaciÃ³n. san luis (Argentina): NEU.

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El uso de las redes sociales como soporte educativo

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LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES EN EL PROCESO DEENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA INFORMÁTICA EN LAEDUCACIÓN PREUNIVERSITARIA.

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LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES EN EL PROCESO DEENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA INFORMÁTICA EN LAEDUCACIÓN PREUNIVERSITARIA.

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La gestión de los Recursos Educativos Digitales (RED), disponibles en las redes informáticas de manera libre y gratuita, son utilizados en los procesos de enseñanza aprendizaje. El artículo aborda uno de los resultados parciales de la investigación “Los recursos educativos digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Informática en la educación preuniversitaria.”
Referencias:
Lóriga, A. B. C. LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES EN EL PROCESO DE.

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Realidad Aumentada en Educación Primaria: efectos sobre el aprendizaje

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Realidad Aumentada en Educación Primaria: efectos sobre el aprendizaje

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La Realidad Aumentada (RA) comienza a implantarse en el ámbito educativo y presenta numerosas posibilidades en presentación de contenidos y la capacidad de incentivar de los alumnos.  Este trabajo analiza el impacto del uso de la tecnología de RA tras su uso en la enseñanza de un tema de Ciencias Sociales durante cinco semanas. El tema elegido «Maquinas y estructuras», destacando el interés despertado en los alumnos en los que se percibe una motivación extra. Aspecto que favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje y mejora la comprensión de los contenidos, aspecto que podemos ver reflejado en la mejora de las calificaciones de los grupos que usan RA.
Referencias:
Morales, P. T., & García, J. M. S. (2017). Realidad Aumentada en Educación Primaria: efectos sobre el aprendizaje. RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 16(1), 79-92.

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LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES EN EL PROCESO DEENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA INFORMÁTICA EN LAEDUCACIÓN PREUNIVERSITARIA.

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LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES EN EL PROCESO DEENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA INFORMÁTICA EN LAEDUCACIÓN PREUNIVERSITARIA.

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La gestión de los Recursos Educativos Digitales (RED), disponibles en las redes informáticas de manera libre y gratuita, son utilizados en los procesos de enseñanza aprendizaje. El artículo aborda uno de los resultados parciales de la investigación “Los recursos educativos digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Informática en la educación preuniversitaria.”
Referencias:
Lóriga, A. B. C. LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES EN EL PROCESO DE.

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En este capítulo de la revista se puede evidenciar como ya son muchos, y cada vez más, los docentes que trabajan la mejora, no solo en las habilidades de los estudiantes para resolver y plantear nuevos problemas, sino también en mejor la motivación de los mismos y el proceso de evaluación, y todo gracias a la introducción del flipped classroom en aula.
Referencia:
LAS, F. (2018). Flipped Classroom.

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Aprender jugando_ La Gamificación en el aula

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Aprender jugando_ La Gamificación en el aula

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Se trata, de un texto sencillo, orientado a la práctica, pero basado en investigaciones desarrolladas en la última década, orientadas a la formación de la comunidad educativa en los nuevos medios. Esa combinación entre la investigación y la práctica nos permite con este texto conocer los avances y reflexiones de: las posibilidades educativas de estos medios emergentes en el ámbito de la educación tradicional y, por otro lado, y en este caso mucho más focal, la necesidad de desarrollar competencias ante los nuevos medios para ser ciudadanos.
Referencia:
Torres-Toukoumidis, Á., & Romero-Rodríguez, L. M. (2018). Aprender jugando. La gamificación en el aula. R. García Ruiz, A. Pérez Rodríguez, & Á. Tores, Educar para los nuevos medios (págs. 61-72). Cuenca: Editorial Universitaria Abya-Yala. Obtenido de https://dspace. ups. edu. ec/bitstream/123456789/17049/1/Educar% 20para% 20los% 20nuevos% 20medios. pdf# page, 62.

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Aprender jugando_La gamificación en el aula

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Importancia de la gamificación en el desarrollo del pensamiento creativo en operaciones matemática básicas

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Importancia de la gamificación en el desarrollo del pensamiento creativo en operaciones matemática básicas

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Estamos viviendo el auge de la tecnología, tanto en comunicación como en información, en consecuencia, el presente trabajo de investigación pretende dar a conocer las bondades de la gamificación, un término que ya existe en nuestra sociedad y que actualmente se está aplicando en el campo educativo con excelentes resultados. Hemos analizado detalladamente sus elementos y beneficios partiendo de la motivación hacia un determinado aprendizaje, hasta llegar a desarrollar la confianza de los estudiantes en sus propias capacidades mejorando su autoestima y ese sentido de superación personal que los impulsa a ser mejores en las actividades que realizan a diario. Todas estas características, implementadas en la práctica pedagógica, brindan un gran aporte a lograr que los dicentes se involucren y demuestren entusiasmo y compromiso en su propio proceso de aprender, especialmente en el área de Matemática que, por lo general, es considerada la más temida de las asignaturas, ya sea por la dificultad y exactitud que presentan las operaciones matemáticas o por la forma rígida y estricta que tienen los maestros tradicionales de impartir sus clases.
Referencias:
Rodriguez Quinde, S. B., & Salazar Alvarado, B. C. (2020). Importancia de la gamificación en el desarrollo del pensamiento creativo en operaciones matemática básicas (Bachelor's thesis, UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL. Facultad de Filosofía, Letras Y Ciencias De La Educación).

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IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL

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El Aprendizaje Basado en Proyectos implica el formar equipos integrados por personas con perfiles diferentes, áreas disciplinares, profesiones, idiomas y culturas que trabajan juntos para realizar proyectos para solucionar problemas reales. Estas diferencias ofrecen grandes oportunidades para el aprendizaje y prepararan a los estudiantes para trabajar en un ambiente y en una economía diversos y globales. Para que los resultados de trabajo de un equipo de trabajo, bajo el Aprendizaje Basado en Proyectos sean exitosos, se requiere de un diseño instruccional definido, definición de roles y fundamentos de diseño de proyectos.
Referencias:
Galeana, L. (2006). Aprendizaje basado en proyectos. Revista Ceupromed, 1(27), 1-17.

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Los entornos personales del aprendizaje (PLE). Del cómo enseñar al cómo aprender

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Los entornos personales del aprendizaje (PLE). Del cómo enseñar al cómo aprender

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Frente a la necesidad de atender la demanda de un alumnado que cada vez tiene a su alcance un mayor número de recursos y fuentes de información, se encuentra en los PLE (Personal Learning Environment) un aporte elemental para la construcción de aprendizajes significativos. El profesorado tiene la responsabilidad de ajustar, a nuevas formas de aprender, nuevas formas de enseñar. Ya no es suficiente con incorporar elementos al aula, debemos adaptar la metodología a contextos de aprendizaje que no se encuentran bajo la supervisión del docente. Se plantea la siguiente reflexión, cuyo objeto es aportar ideas que faciliten la integración de aspectos tecnológicos y pedagógicos en un entorno flexible de colaboración e intercambio, desde una acción regulada ya no por el profesorado, sino por el propio estudiante.
Referencias:
Gimeno, A. M., & Barzabal, L. T. (2013). Los entornos personales de aprendizaje (PLE). Del cómo enseñar al cómo aprender. Edmetic, 2(1), 39-57.

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Permite a los docentes administrar clases, exámenes, compartir contenido, recursos y comunicarse con padres y alumnos de forma directa, su manejo es sencillo y facilita el proceso educativo.

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Zoom es una plataforma que permite realizar videoconferencias, chatear e impartir clases de forma rápida y sencilla. Con esta herramienta podrás hacer videollamadas y concertar reuniones y entrevistas con tus alumnos y colegas.

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WhatsApp es una aplicación de chat para teléfonos móviles de última generación,  sirve para enviar mensajes de texto y multimedia entre sus usuarios.

Su funcionamiento es similar a los programas de mensajería instantánea para ordenador más comunes, aunque enfocado y adaptado al móvil. Hay un WhatsApp web de escritorio para ordenador y, por tanto, también funciona en la mayoría de tabletas

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Microsoft Teams es una plataforma unificada de comunicación y colaboración, que facilita la interacción entre colaboradores, conocido especialmente por ser un centro de trabajo basado en chats.

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Google Académico es un buscador que te permite localizar documentos académicos como artículos, tesis, libros y resúmenes de fuentes diversas como editoriales universitarias, asociaciones profesionales, repositorios, universidades y otras organizaciones académicas

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Youtube es una de las plataformas más utilizadas e importantes de todo internet. Se trata de un rincón del océano digital dedicado única y exclusivamente al contenido en vídeo, permitiendo a los usuarios tanto publicar contenidos audiovisuales como consumirlos.

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Pinterest nos permite compartir fotos, infografías, vídeos y todo lo que encuentres en Internet. Muchas personas lo usan como catálogo de ideas por su formato tan característico que ayuda a poder organizar, archivar y compartir tus pines (álbumes de fotos) agrupándolos por temáticas, intereses, hobbies, etc.

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OneDrive es el servicio en la nube de Microsoft que le conecta a todos los archivos. Te permite almacenar y proteger tus archivos, compartirlos con otros usuarios y acceder a ellos desde cualquier lugar en todos tus dispositivos

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Prezi es un muro digital diseñado para crear y publicar presentaciones. Con esta herramienta podrás: Realizar presentaciones dinámicas creando una ruta entre los objetos presentados. Incluir imagen, sonido, vídeo y texto.

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genially es un software para crear contenidos interactivos, también imágenes, infografías, presentaciones, microsites, catálogos, mapas, entre otros, los cuales pueden ser dotados con efectos interactivos y animaciones.

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Canva nos sirve para crear tus propios diseños, tanto si son para ocio como si son profesionales. También te permite hacer tus propios diseños desde cero, añadiéndoles imágenes, otros elementos y textos.