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También en este apartado, remito al punto cardinal SUR, en la sección DEBILIDADES Y AMENAZAS. Pero me gustaría añadir que en futuros proyectos me interesaría muchísimo buscar la colaboración e implicación de toda la comunidad educativa para llevar adelante juntos y aprender juntos con esta oportunidad que nos ofrece eTwinning. También trabajar de forma interdisciplinar lo veo muy positivo y vencer los obstáculos que surgan con las visiones que podamos aportar todo el equipo del proyecto, en especial, por parte del alumnado.

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Bueno, creo que he dado parte de esta respuesta en el punto cardinal SUR ;-) dentro de las fortalezas y de las oportunidades. Añado, por complementar un poco más, que en lo que me ayuda es a motivarme de forma personal y poder tomar la decisión de "hacer" un proyecto de nuevo, ya que por experiencia sé que es toda una oportunidad de aprendizaje para nuestros alumnos. A veces los obstáculos están en los "recursos" que se poseen en el propio centro, cuando se requiere trabajar de forma digital, pero siempre hay caminos por los que se puede caminar para encontrar soluciones.

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Voy a seguir un poco el modelo DAFO para dar mi opinión sobre este proyecto:
ANÁLISIS INTERNO
1.FORTALEZAS:
-METODOLOGÍA ABP que promueve la mayor implicación del alumnado en su proceso de E/A
-Creación de un proyecto "real", que traspasa las fronteras del aula y conecta no sólo con la emoción de participar en él, de conocer a compañeros de otro país, de generar ideas propias y creativas para llegar hasta un producto final

2.DEBILIDADES:
-GRADO DE PARTICIPACIÓN. No me queda claro si participó una clase sola, o una selección del alumnado o participo todo el curso de 2º de la ESO.
-GRADO DE PARTICIPACIÓN de las FAMILIAS Y DE TODA LA COMUNIDAD EDUCATIVA. Hasta qué punto se involucraron en este proyecto, especialmente los profesores y familia como digo. Lo mismo, no está claro.
-ACCESIBILIDAD A TODO EL PROCESO DEL PROYECTO, no sólo a su producto final o al registro de los pasos seguidos en TWINSPACE

ANÁLISIS EXTERNO:
3. OPORTUNIDADES:

Oportunidad de aprendizaje única e irrepetible para los alumnos. Su consecuencia es una huella no sólo digital, sino "emocional" entre todos aquellos que participaron.

Que los alumnos se sientan realmente importantes y de que pueden hacer cosas grandes en la vida. Eso les da alas para continuar en esa línea de trabajo y proceso creativo.

Conectar los contenidos a su realidad más cercana y actual de la Sociedad del s. XXI

4.AMENAZAS:

No dar continuidad a dicho proyecto y continuar ampliando esta idea vinculada también no sólo con la competencia digital sino también de iniciativa y sentido del emprendimiento.

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Es un proyecto muy interesante contextualizado dentro del trabajo cooperativo del ABP (también "colaborativo"), su vínculo con las nuevas tecnologías gamificadas del videojuego y un proyecto que ha ido más allá de las barreras físicas del aula, donde han creado un producto final, un videojuego al que cualquier ciudadano puede acceder al mismo a través de Playstore (no Appstore, aunque se entiende, ya que casi todos poseen el sistema Android desde sus dispositivos 3.0) y aprender jugando. Veo que la interacción ha sido entre dos centros educativos de secundaria uno de España y otro de Eslovaquia, con alumnos en una franja de edad entre 12 y 15 años y además se crearon grupos mixtos entre ambos países para desarrollar todo el proceso. Lo que HECHO EN FALTA es una accesibilidad a alguna web donde se haya dado mayor visualización (y mejor diseño en su presentación) al proceso creador y a las experiencias de aprendizaje del propio alumnado (no olvidemos que ellos son los protagonistas). Twinspace es un EV "Entorno Virtual....", pero ahora mismo, observo que falta añadir de APRENDIZAJE, donde los alumnos puedan personalizar en mayor medida dicha experiencia,  mejorando que sea un espacio de registro de datos simplemente o de desmostración de que se ha hecho algo (se observa que los únicos que gestionan la información son los profesores responsables de ambos países). Quiza cambiar la narrativa digital de expresión, incluso el formato, donde sean los estudiantes los que se impliquen en la difusión de su propio proceso de E/A le daría un toque más brillante y participativo. Por otro lado, al acceder a la app, veo un gran trabajo realizado. En el propio IES Américo Castro de Huétor-Tajar (Granada) no he encontrado ninguna entrada en relación a recordar este gran proyecto, sólo a través de algún artículo digital y desde la propia junta de Andalucía. Eso, me hace pensar si se involucró toda la comunidad educativa con dicho proyecto. Si me gustaría saber más acerca de la participación del alumnado y el proceso de creación cooperativo. No obstante, desde luego, es un gran proyecto (pero como tenemos que hacer una mini-crítica constructiva), siempre me puedo poner en contacto con el profesor, al que le daría lo primero la "enhorabuena" por esta iniciativa y la gran motivación y entusiasmo que vivenciaron.

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1 - Beginning. 1.1. Kahoot, what do you know about...? 1.2. Meet your friends from Spain / Slovakia using TwinSpace. 1.3. Make your avatar. 1.4. Evaluation.

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EUROPEAN MAZE

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El proyecto "European Maze" de los docentes Benito Moreno y Rafael Pérez, del IES Américo Castro de Huétor-Tajar (Granada), ha sido ganador del Premio Nacional eTwinning 2017, en la categoría de edad 12-15 años.

Curioseando en Play Store podemos encontrar la app European Maze. Se trata de un videojuego donde, tras elegir al protagonista, tendrás que superar 14 niveles para llegar a la meta. Cada nivel es un laberinto, con la forma de un país europeo. Consigue las llaves escondidas por el laberinto respondiendo preguntas sobre el país en el que estás, llega a la puerta de salida y habrás superado el nivel. Pero... ¡cuidado con los monstruos! Si te tocan tendrás que volver al principio.

Si nos descargamos el videojuego, tiene un aspecto profesional, podría haber sido creado por equipo de desarrollo de una empresa dedicada a la producción de apps. Pero en este caso, este juego ha sido el resultado de un proyecto eTwinning. En concreto, el equipo de desarrollo está compuesto por el alumnado del IES Américo Castro de Huétor-Tájar (Granada) y del centro eslovaco Základná škola (situado en Trenčín).

El proyecto European Maze se ha desarrollado durante algo más de cuatro meses del curso 2015/16. Además de permitir al alumnado tener unos nuevos amigos que viven a casi 3.000 km. de distancia, les ha permitido conocer herramientas de desarrollo de aplicaciones para móviles. Su trabajo estaba orientado a un objetivo final que tenían siempre presente: crear con sus amigos eslovacos un juego educativo para Android donde aparecían elementos matemáticos, de cultura europea y, por supuesto, de diseño de videojuegos.

Este novedoso uso de eTwinning ha sido uno de los aspectos más relevantes del proyecto. El alumnado participante ha llegado a ser capaz de, a la vez que aprende, comportarse como un verdadero equipo de desarrollo de videojuegos.
Desarrollo del proyecto.
A los dos profesores españoles de este proyecto, Rafael Pérez y Benito Moreno, nos encanta introducir las nuevas tecnologías en el aula y las posibilidades que tienen las metodologías activas. Juntos esbozamos lo que sería este proyecto y nos pusimos a buscar socio. A priori, no sería fácil encontrar a alguien que conozca la herramienta que usamos para el desarrollo de la app, Game Maker. Pero el inmenso directorio de profesorado de eTwinning nos ayudó a encontrar a la que sería nuestra compañera y amiga, Eva Marekova, de Eslovaquia, que compartía plenamente nuestras ideas.

Al alumnado se le marcó el objetivo desde el principio: vamos a ser capaces de hacer un juego y 'va a ser tan bueno' que lo vamos a subir a Play Store. En el fondo, estábamos haciendo uso de una metodología ABP, donde habíamos planteado ya nuestra pregunta guía.

Como es conveniente en cualquier proyecto eTwinning, al comienzo del mismo se hicieron algunas actividades para que el alumnado de ambos países empezara a conocerse. La más divertida fue preparar dos Kahoots: los españoles creamos uno sobre nuestro país con el que jugaron los eslovacos; y los eslovacos hicieron uno sobre su país con el que jugamos nosotros. Esta actividad puso de manifiesto lo poco que conocíamos del país con el que nos habíamos hermanado.

A continuación, hicimos 14 equipos de nacionalidad mixta, para hacer los 14 niveles que iba a tener el juego, asignando un país a cada equipo. Los niveles se harían con Game Maker, a partir de modificaciones en plantillas de uso libre.

El hecho de que los grupos sean de nacionalidad mixta es muy importante, es uno de los puntos fuertes y que da valor en el aula a un proyecto eTwinning. Sería un error que 7 niveles fuesen hechos por alumnado español y otros 7 por el alumnado eslovaco, ya que así evitaríamos la bondades de interactuar con los otros compañeros de otra nacionalidad.

Surgieron problemas que, como docentes, es un placer ver cómo eran capaces de ser superados por ellos mismos. Recuerdo cómo un día me llegó una alumna diciendo:

'Maestro, mi eslovaca no me trabaja'.

Nuestra respuesta fue decirle que era un problema de su equipo, que tenía que hacer que trabajase. No sabemos exactamente qué pudo decirle (sabemos que nada malo, esta alumna era de 'confianza') que en la siguiente sesión le pregunté por el tema y me dijo:

'Ya me he encargado, ya sí trabaja.'

Al finalizar esta fase, ya disponíamos de los 14 niveles del juego. En una segunda fase, se mandaron tareas donde se trabajaba con el grupo completo. Todo el alumnado participó en unos foros que se abrieron para determinar aspectos generales del juego: personajes, música...

Nuestro producto final era algo que iba a estar disponible en Play Store, en abierto para su descarga a nivel mundial. Por ello, en esta parte pudimos trabajar de manera muy eficaz los derechos de autor, haciendo especial hincapié en las posibilidades que se nos ofrecen con el uso de materiales bajo licencia Creative Commons.

También en grupo completo, pudimos pasar a una siguiente fase de evaluación y testeo. En esta fase, los compañeros fueron revisando los niveles que habían creado los otros compañeros, detectando fallos y posibles mejoras del juego. Finalmente, el alumnado rellenó un cuestionario que nos sirvió para valorar su experiencia durante todo el proyecto.
Sello de Calidad y Premio Nacional.
La obtención del Sello de Calidad Nacional eTwinning ya supuso para nosotros una gran alegría. El haber sido reconocidos en los Premios Nacionales fue algo excepcional.

La repercusión a nivel de centro, de localidad, de provincia e incluso de comunidad autónoma fue muy grande. La noticia salió en todos los periódicos provinciales e incluso, una agencia de noticias a nivel de Andalucía, Historias de Luz, nos hizo un pequeño reportaje sobre nuestro trabajo, que se incluye a continuación.

La propia app ha tenido por sí misma una gran repercusión, con más de un millar de descargas. Hemos comprobado cómo ha superado las fronteras de España y Eslovaquia, apareciendo una lista de casi cincuenta países distintos en los que se ha jugado con European Maze.

Al preguntar al alumnado, lo más positivo fue, más que el reconocimiento, el proyecto en sí. A modo de ejemplo, estas son las impresiones que nos dieron Estela y Miguel (alumnos participantes en el proyecto).

Estela:

Ha sido una buena experiencia poder comunicarse con compañeros eslovacos. Además fue muy divertido descargarme en mi móvil el juego que hemos hecho nosotros mismos.

Miguel:

Lo más divertido para mí ha sido saber cómo se desarrolla un juego y hacerlo con compañeros de otro país. Y aunque nos ha costado trabajo, también ha sido divertido comunicarse en inglés con ellos porque hemos visto un uso muy práctico del idioma.

Para saber más...
Si quieres conocer más sobre nuestro proyecto, puedes visitar:

* Espacio de trabajo (TwinSpace): https://twinspace.etwinning.net/19592/home

* Descarga de European Maze en Play Store: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.iesamericocastro.EuropeanMaze&hl=es

Fuente imágenes: elaboración propia.

Premios eTwinning 2017 Premios Nacionales Proyectos

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Premio Nacional eTwinning 2017 "European Maze"

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El proyecto "European Maze" de los docentes Benito Moreno y Rafael Pérez, del IES Américo Castro de Huétor-Tajar (Granada), ha sido ganador del Premio Nacional eTwinning 2017, en la categoría de edad 12-15 años. Curioseando en Play Store podemos encontrar la app European Maze.