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Últimos Avances Tecnológicos En Los Videojuegos Y Las Consolas

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Últimos Avances Tecnológicos En Los Videojuegos Y Las Consolas

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Últimos Avances Tecnológicos En Los Videojuegos Y Las Consolas

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2/4/2019 Nicolás Rendón Duque Avances Tecnológicos en los Videojuegos y las Consolas Avances tecnológicos en Consolas Avances Tecnológicos en Consolas En la decada de 1980 se desarrollaron "nintendo game and watch, nintendo entertainment system y sega master system" estos Avances

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Las nuevas tecnologíasen niños y adolescentes

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Las nuevas tecnologíasen niños y adolescentes

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Los avances tecnológicos que definieron esta última década

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Los avances tecnológicos que definieron esta última década

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Los avances tecnológicos que definieron esta última década | Rock 101

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Son tecnologías que hace 30 años eran inconcebibles, pero que hoy en día pueden considerarse básicas para la mayoría de personas. Google EL buscador de Internet más utilizado y una de las marcas más conocidas a nivel mundial. Google además se está posicionando en la mayoría de los sectores de la industria tecnológica (Android, Chrome) y regala múltiples servicios.

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Project Scarlett frente a la PlayStation 5: las consolas quieren subir los videojuegos a la «nube»

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Project Scarlett frente a la PlayStation 5: las consolas quieren subir los videojuegos a la «nube»

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microsoft

J.M. SánchezSEGUIR
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Es el momento. La infraesctrutura está preparada. Las conexiones de internet son lo suficientemente robustas. Solo queda la base. La industria del videojuego va camino de transformarse con consolas más potentes y un nuevo hábito de consumo, el "streaming". Los juegos quieren subirse a la "nube". Teóricamente relega a un segundo plano lo que es el equipo electrónico, pero le queda todavía mucha vida por delante.

Sony y Microsoft, dos de los principales pesos pesados del sector del ocio electrónico, encaran la novena generación de consolas, prevista para el próximo año, con el desafío de optimizar las experiencias y aumentar el realismo gráfico. Ambas empresas están manejando los tiempos al milímetro, filtrando detalles de sus próximos dispositivos. Nintendo, que suele ir a su bola, apenas se ha metido en barrena, pero también se dispone a renovar su exitosa plataforma, Switch.

Los nuevos avances tecnológicos se integrarán en las futuras consolas PlayStation 5 y Project Scarlett. Nombres en clave para una nueva era digital. Y lo harán justo en el momento en el que Apple y Google preparan sus propias propuestas cuyo concepto se basa en, precisamente, eliminar la necesidad de una consola. ¿Es el fin de las consolas?

A diferencia de otras industrias, la del videojuego está muy apegada a la tecnología existente en cada momento. Sus títulos y experiencias pasadas pueden cobrar una nueva dimensión transcurrido un tiempo. De ahí a que una de las líneas de negocio más poderosas sea la remasterización.

Hace cuatro décadas de las primeras consolas. La batalla, de nuevo, se dirime en distintas vertientes. Es pronto para comparar los frutos de estos años, pero tanto Microsoft como Sony fiarán su futuro en nuevas y más potentes consolas, pero sin renunciar a allanar el camino a otras experiencias, entre las cuales se debe colar la realidad virtual que, pese a los intentos de las compañías, no ha dado el resultado que se esperaba.

No hay detalles concretos, pero los primeros detalles conocidos sobre sus especificaciones técnicas apuntan a que ambas consolas van a estar a la altura. De hecho, los dos equipos estarán basados en la arquitectura AMD Ryzen de ocho núcleos. En el caso de la "play", su potencia gráfica estará proporcionada por tarjetas Radeon Navi -también de AMD- personalizadas y optimizadas para la plataforma.

Vendrá acompañada de un importante salto visual dado que soportará técnicas de tipo "raytracing" -trazado de rayos, en español-, que se apoya en algoritmos informáticos diseñados para lograr un mayor realismo. Con ello, se favorecerá también a la calidad de audio. Y también los tiempos de carga, que se reducirán notablemente.

El dispositivo promete imágenes 4K de ultra alta definición a una frencuencia de 120 Hz, que es el doble de la frecuencia de actualización de la pantalla de la mayoría de los televisores. La próxima consola, además, ofrecerá una unidad de almacenamiento SSD diseñada por Sony para la consola.

Por contra, la joya de Microsoft, cuyo nombre definitivo todavía se desconoce, apostará por una fórmula similar. Se basará en procesadores AMD diseñados específicamente para la consola, así como memorias de tipo GDDR6 de alto ancho de banda que, teóricamente, deberá proporcionar una calidad gráfica muy elevada. Será, por tanto, hasta cuatro veces más potente que la actual Xbox One.

En su interior, sin embargo, se encontrará un disco duro de estado sólido (SSD, c omo se le conoce en la industria), y que le proporcionará una velocidad de lectura y escritura de archivos por encima de las actuales plataformas. Es algo a lo que tampoco querrá renunicar Sony con su PlayStation 5, que aspira a "aprovechar todo el potencial" de la nube y de las redes 5G para permitir jugar "desde cualquier lugar y en cualquier momento".

La retrocompatibilidad también será otra de las características de las dos máquinas. Una tecnología muy depurada que cobrará más fuerza en la suguiente generación, que debe arrancar, según se prevé, para 2020 coincidiendo, además, con el a uge de las redes móviles 5G. Microsoft apostará por la imagen.

Otro de sus caballos de batalla será su capacidad gráfica; la compañía anticipó que será compatible con la resolución 8K, el nuevo estándar de imagen a perseguir por la industria que se estrenará oficialmente el próximo año coicidiendo con los Juegos Olímpicos de Tokio (Japón). Y, para ello, la industria tecnológica ya se ha puesto manos a la obra para llegar a tiempo en la actualización de sus televisores domésticos.

De Project Scarlett habrá que sumar otra iniciativa, xCloud, un servicio que permitirá utilizar la Xbox One como un servidor remoto y, por tanto, jugar desde cualquier lugar siempre que se tenga acceso a internet. Álgo que sevirá para traccionar dos servicios ( PlayStation Now y Xbox Game Pass) que apuesta por un modelo de suscripción y "streaming" para convertirse en una especie de "Netflix de los videojuegos".

La idea parece simple pero requirá de importantes avances técnicos; la experiencia permitirá que cualquier usuario pueda conectarse y jugar al juego que quiera desde cualquier dispositivo. Y, sobre todo, evitando tener que instalar el software necesario en formato físico o descargarlo en la plataforma.
Temas

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Project Scarlett frente a la PlayStation 5: las consolas quieren subir los videojuegos a la "nube"

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J.M. SánchezSEGUIR Guardar Es el momento. La infraesctrutura está preparada. Las conexiones de internet son lo suficientemente robustas. Solo queda la base. La industria del videojuego va camino de transformarse con consolas más potentes y un nuevo hábito de consumo, el "streaming". Los juegos quieren subirse a la "nube".

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Agosto de 2012 Por Catherine Jewell, División de Comunicaciones (OMPI)
Los videojuegos generan emoción y entusiasmo y sirven de inspiración a quienes los utilizan. En tan solo cuatro decenios, se han convertido en una forma cada vez más popular de entretenimiento de masas, un vehículo poderoso y apasionante para la innovación artística y una industria multimillonaria.

Super Mario Brothers 3: Directores: Shigeru Miyamoto,
Takashi Tezuka, Hiroshi Yamauchi; Productor ejecutivo:
Satoru Iwata; Compositor: Konji Kondo, Nintendo
Entertainment System, 1990, Nintendo of America, Inc.
( Nintendo of America, Inc.)

El grado de interacción y realismo, y la minuciosidad presente en los fascinantes universos de los videojuegos actuales poco o nada tienen que ver con los alienígenas toscos en forma de píxeles que aparecían en videojuegos clásicos como Space Invaders o Pac-Man. Hoy en día, los videojuegos constituyen una amalgama de formas tradicionales de arte (música, narración, escultura, pintura) que son reconocidos cada vez más como expresión artística de pleno derecho.

Pac-man, videojuego creado por Namco y
diseñado por John Romero, salió a la venta por
primera vez en Japón en 1980, y es un hito en
la historia de los videojuegos. Está considerado
como uno de los videojuegos más influyentes de
todos los tiempos y es uno de los pocos que se
ha comercializado en diferentes formatos y
plataformas durante más de tres decenios.
(Foto: http://americanart.si.edu/images/pr/
exhibitions/the_art_of_video_games)

En 2011 el Tribunal Supremo de los Estados Unidos de América equiparó los videojuegos a otras expresiones artísticas tradicionales al afirmar que "al igual que los libros, las obras de teatro y las películas que les han precedido como objetos de protección, los videojuegos comunican ideas, e incluso mensajes sociales, mediante instrumentos literarios conocidos (como por ejemplo los personajes, los diálogos, el argumento y la música) y características distintivas de esa expresión (como la interacción del jugador con el mundo virtual)".

Entre marzo y septiembre de 2012, el Museo de Arte Norteamericano del Instituto Smithsonianalberga la exposición denominada "The Art of Video Games" (El arte de los videojuegos), en la que se celebra la impresionante evolución artística experimentada por los videojuegos en los cuarenta años transcurridos desde que traspasaron las fronteras de las salas de juegos para adentrarse en nuestros hogares.

En la muestra coordinada por Chris Melissinos, amante de los videojuegos y antiguo jefe de la división de juegos de Sun Microsystems, se incluyen 80 juegos de 20 sistemas distintos (desde la Atari VCS hasta la PlayStation 3), abarcando así distintas etapas en la evolución de los videojuegos. La selección de videojuegos se realizó por medio de una votación en Internet en la que participaron 119.000 personas de 175 países. La Revista de la OMPI ha entrevistado a varios de los artistas y diseñadores más influyentes del sector para analiza con ellos el papel destacado que desempeñan los videojuegos como expresión artística.

Marble Madness: Mark Cerny, Steve Lamb, SEGA Master
System, 1992. ( © SEGA, Derechos reservados)

Desde el día en que se produjo el primer parpadeo de un píxel en la pantalla de la primera videoconsola, la Magnavox Odyssey, los amantes de los videojuegos han ido ampliando los límites del desarrollo tecnológico hasta crear entornos de juego cada vez más interactivos y sofisticados. Para Chris Melissinos, esta evolución es espectacular, y afirma que "en unos pocos decenios se ha dado un salto equivalente a pasar del arte rupestre al impresionismo".

Los universos imaginados de los juegos contemporáneos ofrecen experiencias emocionales y sociales de estructuras complejas que han traspasado la frontera que los separaba de los elementos culturales y artísticos. Jenova Chen, creador del juego Flower, afirma que "todo lo que el ser humano hace puede convertirse en manifestación artística. No hay ninguna diferencia entre lo digital y lo tradicional; son solo distintas tecnologías que las personas inventan para expresarse. Todas ellas son arte".

Para muchos, la evolución vertiginosa que ha experimentado el sector no es más que la punta del iceberg. "Lo que hemos visto hasta ahora no es sino el principio de lo que nos pueden ofrecer los videojuegos", señala el experto Henry Jenkins. "Los juegos se han convertido en una forma de arte, pero pueden llegar a tener mucha más riqueza y calado".

La tecnología: el elemento vehicular

Los rápidos avances tecnológicos han sido el motor de la evolución de los videojuegos. Al principio, la idea de utilizar los gráficos de las computadoras para contar una historia resultaba tan novedosa que los primeros creadores dependían en gran medida de la imaginación de los usuarios. Como explica Don Daglow, productor de videojuegos, "era fundamental que el usuario diera rienda suelta a su imaginación". En algunas áreas, las computadoras no tenían la capacidad necesaria en cuanto a potencia y espacio para permitir la complejidad narrativa y la interactividad que tienen los juegos hoy en día.

"Por lo general, los ingenieros de equipos informáticos creaban tecnologías interesantes, las dejaban en manos de los programadores y les decían "ahí tienen, a ver qué pueden hacer con esto". Los programadores no solo aprendían a utilizarlas, sino que intentaban siempre llevarlas hasta el límite de sus posibilidades, con lo que las transformaban en sistemas mucho más potentes", señala R.J. Mical, pionero en materia de videojuegos. El impulso para mejorar el diseño de los videojuegos ha propiciado asimismo avances en el ámbito de las tarjetas gráficas y sonoras, así como en el de las unidades de CD-ROM y DVD-ROM. Hoy en día, los videojuegos se cuentan entre las aplicaciones informáticas más exigentes en ese sentido. La conectividad a Internet ha contribuido también a abrir nuevas puertas a la creatividad y está considerada como el hito más importante en la evolución de los videojuegos.

En los años setenta, las limitaciones tecnológicas obligaban a los diseñadores a crear sus propios gráficos y sonidos, convirtiéndose a la vez en directores, directores artísticos y músicos. "A veces hasta escribíamos el manual y diseñábamos la caja", apunta el diseñador Steve Cartwright. " Pitfall fue el resultado de muchos tanteos y aproximaciones. Después de conseguir que un hombre corriera por la pantalla, se contextualizó el juego para que pareciera que el personaje estaba corriendo por la selva. Basta con tener una idea básica y perfeccionar el concepto hasta que resulte divertido, y de ese modo servirá de base para la labor futura" afirma.

Del mismo modo, el diseño de uno de los personajes más representativos de los videojuegos, el personaje de Mario, fue el resultado de las limitaciones tecnológicas del momento. Su diseñador a principios de los ochenta, Shigeru Miyamoto, utilizó solo siete píxeles para crear la cara. "Mi objetivo, dentro de las limitaciones, era crear un personaje que fuera lo más singular posible", recuerda. De ahí su nariz, bigote y gorra enormes (al diseñador no le apetecía demasiado dibujar el pelo). Desde entonces, Mario ha aparecido en más de 200 juegos y se ha convertido en un icono de la cultura popular. "Super Mario es a los juegos lo que Mickey Mouse a los dibujos animados", afirma Ed Barton, Director de medios digitales de Strategy Analitics.

Videojuegos y P.I.

Derecho de autor

El derecho de autor protege las expresiones literarias y artísticas originales. Por lo general, el programa informático que hace posible el desarrollo del juego está protegido como obra literaria, y el trabajo artístico y el sonido están protegidos como obra audiovisual. En virtud del Convenio de Berna para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas (1886), en el que se establecen las condiciones mínimas de la legislación internacional de derecho de autor, la protección es inmediata y automática, por lo que no es necesario registrar una obra para que esté protegida, aunque en algunos países sí es recomendable hacerlo.

El trabajo artístico que forma parte de los videojuegos está protegido en tanto en cuanto nadie tiene derecho a copiar las obras originales de un creador. Sin embargo hay ciertos elementos habituales y lugares comunes de dicho trabajo que entran dentro del principio de scenes à faire. Estos elementos no se pueden proteger, ya que son indispensables para crear una obra de un género determinado. El derecho de autor no protege las ideas en sí; por ejemplo, en un juego de golf tiene que haber hoyos, pelotas de golf, palos de golf, golfistas, césped, árboles y agua. Aun cuando no es legal hacer una copia idéntica de estos elementos, los diseñadores de videojuegos están facultados para incluirlos en sus juegos, pues son indispensables.

Marcas

Las marcas protegen el buen nombre y la reputación de una empresa o videojuego. Los títulos o nombres de los videojuegos se suelen proteger como marcas. Dicha protección se puede conseguir gracias al uso prolongado (las marcas no registradas llevan el símbolo TM) o mediante el registro formal (con el símbolo ®) ante la oficina nacional de marcas del país en el que se comercialice el videojuego. Las marcas son activos comerciales de gran valor que facilitan a las entidades el establecimiento de una reputación dentro del mercado. Asimismo, evitan la confusión entre los consumidores respecto de la procedencia del producto o servicio en cuestión. Dos juegos similares que compitan entre sí se pueden distinguir mediante el nombre o marca que se le asigne a cada uno, evitando así la posibilidad de que se infrinjan los derechos de marca.

Patentes

Los elementos funcionales de un videojuego, es decir, los dispositivos de juego y las consolas, están protegidos por patente. En términos generales, las patentes se conceden a tecnologías que sean nuevas, útiles, no sean evidentes o impliquen actividad inventiva.

Una forma de arte narrativo muy influyente

En el mundo interconectado en el que vivimos, los videojuegos constituyen una forma de entretenimiento de masas que resulta cada vez más popular. Sus tramas narrativas fascinantes e influyentes y la calidad fotográfica de sus imágenes determinan la manera en que muchas personas aprenden y se socializan. Los videojuegos tienen un papel destacado entre las expresiones artísticas porque ofrecen una experiencia realista que sirve para educar, además de entretener.

Para Chris Melissinos, aun cuando los videojuegos conservan aspectos clásicos de la obra artística, "ofrecen a los diseñadores un método sin precedentes para comunicarse con el público, debido a la presencia de un elemento novedoso: el jugador". En su opinión, "los videojuegos constituyen la única forma de expresión artística que permite la exploración y experimentación del observador sin desvirtuar la voz autorizada del autor. Ningún otro medio ofrece al mundo esa oportunidad increíble".

Jesse Schnell sostiene que el juego de rol de fantasía heroica Dungeons and Dragons marcó un punto de inflexión en su vida como diseñadora, ya que le hizo darse cuenta de que los juegos ofrecían un "universo ilimitado, y que se podía convertir lo imaginario en real de forma tangible". Fascinada desde siempre por la idea de crear experiencias de entretenimiento "que causen verdadera sensación en la gente", afirma que "al estar integrando constantemente nuevas técnicas, se dispone de más medios para ofrecer ese tipo de experiencias a los usuarios".

Panzer Dragoon II: Zwei, Diseñadores originales: Yukio Futatsugi, Manabu Kusunoki; Director artístico: Kentaro Yoshida, SEGA Saturn, 1996.
(© SEGA, Derechos reservados)

Rez: Productor: Tetsuya Mizuguchi; Director: Jun Kobayashi; Director artístico e ilustrador principal: Katsumi Yokota, SEGA Dreamcast, 2001. (© SEGA, Derechos reservados)

The Legend of Zelda: Twilight Princess: Productor ejecutivo: Shigeru Miyamoto; Director: Eiji Aonuma; Director artístico: Satoru Takizawa; Productores: Eiji Aonuma, Satoru Iwata, Nintendo Wii, 2006, Nintendo of America, Inc. (© Nintendo)

La utilización de videojuegos sigue siendo objeto de gran controversia. En cualquier caso, sus defensores sostienen que los videojuegos ofrecen a los jugadores una oportunidad única de aprender ideas valiosas y adquirir nuevas capacidades. Al participar en un juego, "uno siente que ha aprendido a hacer algo nuevo, que ha adquirido una nueva destreza", señala el creador de videojuegos Mike Mika. Se trata de un medio en el que los jugadores "pueden aprender algo acerca del mundo y de ellos mismos", añade el productor Warren Spector. Esto es lo que hace que los jugadores quieran vivir la experiencia una y otra vez.

No hay otra forma de entretenimiento en la que los jugadores puedan ponerse "en la piel del personaje principal y tomar decisiones que, a la larga, tendrán consecuencias", observa David Cage. "Jugamos para obtener información útil que, en lo más profundo de nuestro cerebro, se encuentra vinculada de alguna forma a la capacidad de supervivencia. Lo importante en un juego es qué debes hacer, qué conocimientos prácticos debes adquirir y qué decisiones debes tomar", explica el diseñador Noah Falstein.

Los videojuegos son una compleja interacción de narración, imágenes y música, respaldada por una tecnología que proporciona el mecanismo que hace posible conformar una experiencia emocionante para los jugadores. La trama aporta el contexto en el que se desarrollan las acciones y las decisiones del jugador, y da significado a los juegos, afirma Warren Spector.

Al igual que sucede en las películas, la música juega un papel fundamental y enriquece la narración de los videojuegos. La música de los juegos también ha evolucionado mucho. El compositor Austin Wintory señala que "al principio, los compositores eran principalmente programadores con conocimientos musicales. En los últimos diez años, el sistema ha ido cambiando hasta parecerse al modelo que se emplea en la industria cinematográfica (compositores por cuenta propia que trabajan con una productora)". En su opinión, las posibilidades técnicas del sonido hacen que este sea "uno de los mejores períodos de la historia para trabajar como compositor".

El también compositor Tommy Tallarico, fundador de Video Games Live, subraya asimismo las enormes posibilidades que ofrecen los videojuegos contemporáneos a nivel musical. "Los juegos han pasado a tener unas dimensiones enormes y es posible hacer muchas cosas...". Mientras en el pasado los juegos utilizaban unos 50 efectos de sonido, hoy en día constan de unas 100 horas de juego, 25.000 líneas de diálogo y 7.000 efectos de sonido. "Hacemos cosas que a Beethoven y Mozart no se les hubiera ocurrido que fueran posibles", afirma entusiasmado. "Podemos tomar distintos caminos de forma interactiva y disponer varios elementos en distintos niveles que reaccionan en función de lo que sucede en la pantalla y de lo que va haciendo el jugador, que se convierte en algo así como el director de la orquesta. Las posibilidades son extraordinarias. A lo largo de la historia nunca se había interpretado tanta música como la que se utiliza hoy en día en los videojuegos", explica, y añade "siempre he pensado que si Beethoven estuviera vivo se dedicaría a componer música para videojuegos".

Un sueño que se está haciendo realidad

Para los precursores del sector, los juegos contemporáneos como Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009), "representan aquello con lo que nosotros soñábamos hace 20 años hecho realidad", señala R.J. Mical. A pesar de la impresionante evolución de los últimos 40 años, los profesionales del sector consideran que todavía queda mucho por ver. "El entretenimiento interactivo está aun en pañales; se parece a los comienzos de la industria cinematográfica", señala Megan Guiser, Presidenta de Her Interactive. "La economía digital está cambiando la manera de relacionarse, hacer negocios y jugar. Están cambiando las reglas del juego y la creatividad pone a todos en pie de igualdad", afirma.

Para Jeff Bushnell, pionero de los videojuegos y fundador de Atari, es incuestionable la importancia que tiene esta fascinante plataforma para la innovación artística: "la nueva oleada de competencia girará en torno a la creatividad, y los videojuegos fomentan más que ninguna otra cosa el tipo de mentalidad que posibilita su desarrollo".

La exposición " The Art of Video Games ", que permanecerá abierta hasta el 30 de septiembre de 2012, es una de las primeras en explorar el arte y el oficio de una manifestación cuya relevancia y expresividad van en constante aumento y que tiene todas las papeletas para convertirse en la expresión artística más importante del siglo XXI.

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Agosto de 2012 Por Catherine Jewell, División de Comunicaciones (OMPI) Los videojuegos generan emoción y entusiasmo y sirven de inspiración a quienes los utilizan. En tan solo cuatro decenios, se han convertido en una forma cada vez más popular de entretenimiento de masas, un vehículo poderoso y apasionante para la innovación artística y una industria multimillonaria.

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Videojuegos: Avances tecnológicos en aplicación de física e inteligencia artificial

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Videojuegos: Avances tecnológicos en aplicación de física e inteligencia artificial

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Videojuegos: Avances tecnológicos en aplicación de física e inteligencia artificial

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3D Juegos.com, como se hace un videojuego. [En Línea]. Consultado: [25, Marzo, 2012] Disponible en: http:ƒƒwww.3djuegos.comƒcomunidad−forosƒ temaƒ898669ƒ0ƒcomo−se−hace−un−videojuegoƒ Aplicaciones Teoría de Grafos. Aplicaciones de la teoría de grafos a algunos juegos de estrategia. [En Línea]. Consultado: [18, Junio, 2012] Disponible en: https:ƒƒrevistasuma.esƒIMGƒpdfƒ46ƒ031−035.pdf Aprendiendo XNA. Todo sobre XNA. [En Línea].

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Dinámica y control de procesos, Resúmenes de Dinámica de Procesos y Control

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Todos los juegos nuevos de PS4 deberán ser compatibles con la PlayStation 5, según Sony

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Todos los juegos nuevos de PS4 deberán ser compatibles con la PlayStation 5, según Sony

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Diario de noticias sobre tecnología e internet

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7 avances tecnológicos que están transformando drásticamente cómo aprendemos

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7 avances tecnológicos que están transformando drásticamente cómo aprendemos

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El uso de estas tecnologías en la educación está modificando el modo en el que aprendemos.

Según The Next Web (TNW), hay siete avances tecnológicos "que están transformando drásticamente cómo aprendemos, tanto dentro como fuera del aula, ayudando a cambiar la educación para mejor".

El uso de estas tecnologías en la educación está modificando el modo en el que aprendemos:

1. Impresoras 3D

La fabricación digital, y en concreto la impresión 3D, permiten aprender haciendo. Una educación experiencial que "facilita que los niños desarrollen sus habilidades de resolución de problemas". TNW señala que estas "ofrecen una increíble oportunidad de aprender los conceptos básicos de ingeniería y diseño con una integración wifi con la tecnología que usamos diariamente". Además, son fáciles de usar, lo cual las convierte en "una herramienta fantástica y sorprendentemente sencilla para despertar la imaginación y el aprendizaje".

2. Ludificación

También conocido como gamificación o gamification, el concepto hace referencia a la aplicación de mecánicas de juego a entornos no lúdicos. La gamificación tiene su origen en los videojuegos y se ha popularizado en los últimos años. TNW cita como ejemplo el conocido Minecraft, juego que se ha utilizado para enseñar de todo, desde historia hasta comprensión lectora. "Mediante la creación de un entorno interactivo con claras reglas y objetivos, los juegos digitales fomentan una experiencia de aprendizaje más activa, más adecuada para captar la atención de los estudiantes".

3. Realidad virtual

La educación inmersiva es una de las aplicaciones de esta tecnología. Ya ha sido -señala TNW- implementada en muchas escuelas de Europa y Estados Unidos, "sobre todo en materias como biología o arquitectura, donde la interacción con las imágenes puede mejorar en gran medida la experiencia de aprendizaje". También hay herramientas como Google Expeditions, que permite a los profesores compartir con sus alumnos o asignarles tours de exploración (por ejemplo, a la superficie de Marte o a los arrecifes de coral de Australia).

4. Cursos online abiertos (MOOC)

De sobra conocido es que muchas de las universidades más prestigiosas del mundo -como el MIT o Harvard- ofrecen cursos gratuitos en internet abiertos a una audiencia global y masiva. Son los denominados MOOC (Masive Open Online Courses). Estos cursos se sirven de herramientas como los vídeos y las videoconferencias en directo o en diferido, foros de discusión en tiempo real, pruebas y exámenes "para proporcionar una experiencia de aprendizaje completo", destaca TNW.

La Fundación Innovación Bankinter, a través de su programa Akademia ofrece Moocs para promover la innovación en España y Portugal.

5. Skype

Aunque la herramienta en sí no es nueva, si admite nuevos usos. "Debido a que Skype le permite comunicarse fácilmente con personas de todo el mundo -reseña TNW- muchas empresas han lanzado servicios de aprendizaje de idiomas que conectan a los estudiantes directamente con un hablante nativo".

6. Big data y aprendizaje personalizado

El análisis y procesamiento de volúmenes masivos de datos (big data) permite realizar un seguimiento de todo. TNW cita, por ejemplo, cómo el big data se puede utilizar para identificar áreas en un texto donde los estudiantes están teniendo dificultades para entender los materiales, o dónde quieren aprender más sobre un tema en particular. Las ideas individualizadas ayudan a los maestros a abordar mejor las necesidades de los estudiantes y a proporcionar una retroalimentación que mejorará su capacidad de aprendizaje.

7. Tabletas

TNW cita herramientas como los iPads o las Chromebook, que "están fomentando el aprendizaje basado en la investigación en las aulas". Destaca que su uso ha invertido toda la experiencia en el aula: en lugar de ser el profesor quien lo administra todo, los estudiantes están a cargo de su propia investigación, y el maestro facilita la experiencia. Esto tiene ventajas como ventaja que los estudiantes "se vuelven más comprometidos y tienen una mayor probabilidad de retener lo que estudian".

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7 avances tecnológicos que están transformando drásticamente cómo aprendemos

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El uso de estas tecnologías en la educación está modificando el modo en el que aprendemos. Según The Next Web (TNW), hay siete avances tecnológicos "que están transformando drásticamente cómo aprendemos, tanto dentro como fuera del aula, ayudando a cambiar la educación para mejor".

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Avance tecnológico: riesgos y desafíos | OpenMind

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“Avance tecnológico: riesgos y desafíos” es el artículo con el que Darrell M. West participa en el libro “El próximo paso: la vida exponencial”.

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Los avances tecnológicos y su impacto en la sociedad

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Los avances tecnológicos y su impacto en la sociedad

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La expansión de las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) en todos los ámbitos y niveles de nuestra sociedad se ha producido, desde hace varias décadas, a gran velocidad y es un proceso imparable pues van apareciendo nuevos elementos tecnológicos y aplicaciones que motivan a los usuarios, a las empresas e instituciones a hacer uso de ellos, descartando los anteriores -aunque convivan durante algún tiempo-, bien por su obsolescencia, o por la falta de prestaciones que los hacen inadecuados para satisfacer los mayores requerimientos actuales.

Si bien, la mayoría de los usuarios aceptan estos nuevos avances como algo beneficioso y útil para facilitarles sus labores cotidianas de trabajo, ocio y comunicación, hay otros que son reacios a adoptarlos, por desconocimiento o falta de oferta comercial atractiva, porque les enfrenta a algo nuevo y desconocido, o se les pide adquisición de nuevos y, a veces, costosos equipos, algo que no siempre están dispuestos a abordar. En estos casos se da lo que puede llamarse "la brecha digital ", que marca una diferenciación entre unos y otros usuarios.

Facilitar el acceso a la información

Una vez realizada esta breve introducción, podemos decir que lo que realmente aportan las nuevas tecnologías a la sociedad es facilitar el acceso a la información, de una manera eficaz e inmediata, mediante el uso de las infraestructuras que han desarrollado e implantado los operadores de telecomunicaciones, a través de dispositivos avanzados con un hardware y software muy potentes e interfaces amigables, que permiten el acceso a multitud aplicaciones y contenidos desarrollados por ellos mismos o por terceras partes.

Así, actualmente todos hacemos uso de las redes de banda ancha, tanto fija como móviles, que nos permiten acceder a Internet, o utilizar la red móvil de 3ª o 4ª (5ª en un futuro cercano) Generación, para comunicarnos, ver contenidos multimedia, jugar en-línea o enviar mensajes, mediante smartphones, tablets, dispositivos audiovisuales, o cualquier otro medio. También, ya es una realidad, pero en el futuro se potenciará mucho más, el llamado Internet de las Cosas (IoT, por sus siglas en inglés), que facilita que millones de dispositivos autónomos, sin necesidad de intervención humana, puedan intercambiar información entre ellos. Según la consultora Gartner, se estima que en 2020 habrá alrededor de 20.400 millones de dispositivos conectados a nivel mundial.

Muchos son los conceptos tecnológicos que están marcando la consolidación digital, pero si hay uno que afecta a todos ellos es el "Big Data"

Muchos son los conceptos tecnológicos que están marcando la consolidación digital, pero si hay uno que afecta a todos ellos y cuya aplicación empezará a marcar el devenir futuro, como se puede apreciar por todas las noticias actuales, es el poder del dato -definido como el oro del Siglo XXI- y su gestión, lo que se conoce como " Big Data", junto con toda una nueva regulación: GDPR (General Data Protection Regulation), PSD2 (Payment Services Directive 2), cuya aplicación incrementa los niveles de seguridad y mejora la gestión del riesgo, para mejorar competencia, innovación y protección al consumidor.

La proliferación de las redes sociales

Un fenómeno que ha provocado la introducción de las nuevas tecnologías, es la proliferación de las redes sociales, como Facebook, Instagram, LinkedIn, Youtube, etc. que junto con aplicaciones de mensajería como es Whatsapp y otras similares, entre todos los segmentos de población, que cuentan con centenares de millones de usuarios en todo el mundo. Estas aplicaciones generan mucho tráfico, pues el consumo de contenidos multimedia -gracias a las infraestructuras de banda ancha y la oferta de las llamadas tarifas plana- va en aumento, por lo que tanto las redes externas como las internas en los edificios han de estar preparadas para soportarlo, algo posible a los recientes avances técnicos y la adopción de normas comunes que permiten la compatibilidad e interoperabilidad entre dispositivos diversos, pudiendo acceder el usuario a los mismos contenidos desde diferentes plataformas.

Otro impacto que están provocando las nueva tecnologías es el cambio de paradigma en el comercio tradicional

Otro impacto que están provocando las nueva tecnologías es el cambio de paradigma en el comercio tradicional, que ha derivado hacia el comercio electrónico (e-commerce y el mobile marketing), con la empresa Amazon como líder indiscutible, y también en la banca (e-banking), lo que trae como consecuencia el cierre de numerosas oficinas físicas y la atención a los clientes y realización de las operaciones a través de Internet, sin olvidarnos de la Administración Pública, que facilita la realización de numerosos trámites y gestiones a los ciudadanos en-línea, lo que ahorra mucho tiempo y dinero.

Todos estos avances generan un gran impacto en la sociedad, debido a sus consecuencias, ya sean económicas, políticas, sociales y culturales, sin olvidarnos de la posible sustitución de muchos empleos por la llegada de los robots y la inteligencia artificial, que es algo que nos tiene que empezar a preocupar. En definitiva, es posible asegurar que las TIC facilitan la conectividad (ahora ya en velocidades 5G), permiten desarrollar nuestros conocimientos, realizar trámites e intercambiar información con otras personas o máquinas, sin importar la distancia, a través de las herramientas y aplicaciones -las famosas apps- disponibles en Internet o en otras redes, y a los dispositivos inteligentes, de gran potencia, coste razonable y facilidad de uso.

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Los avances tecnológicos y su impacto en la sociedad

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Actualmente, la tecnología ha penetrado en todas las sociedades, formando parte consustancial de ellas y, básicamente, uno de los mayores cambios que ha introducido es el de facilitar la comunicación interpersonal, con dispositivos y entre ellos mismos, así como un acceso rápido e instantáneo a la información, se esté

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Los 10 avances tecnológicos más destacados del 2019

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Los 10 avances tecnológicos más destacados del 2019

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Sabemos que es un apasionado -y, por lo mismo, está en busca- de los avances tecnológicos que hay en el mundo y por ese motivo hoy queremos presentarle nuestro top de los mejores lanzamientos de productos, anuncios e innovaciones en tecnología que nos ha dejado este año.

Algunos de los avances tecnológicos de este ranking fueron presentados en el CES 2019 (Las Vegas) -la feria preferida por los amantes de la tecnología- y en la IFA 2019 (Berlín). Otros son los avances más representativos según la opinión de Bill Gates.

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10. Asistentes médicos

Este año Samsung le quiere ofrecer a las personas de la tercera edad o aquellas que requieren de cuidados médicos una mejor opción con BotCare. La medicina no descansa y estos robots están diseñado para ser una especie de asistentes o un "mini doctores" que estará disponible para usted y lograrán realizar tareas como medir el ritmo cardíaco, la presión arterial, el estado de sueño, la respiración y muchas otras tareas que podrán simplificar su vida.
Tal vez le interese leer: Dos aplicaciones para celular que piensan en su salud.
Lo que más llama la atención es su capacidad de determinar un accidente como una caída o su autonomía para pedir asistencia a emergencias.
Avance tecnológico: BotCare, los asistentes de Samsung.
9. El primer sensor portátil de pH para la piel

My Skin Track pH es un sensor parecido a un parche pequeño y muy flexible que mide el nivel de pH en su piel en tan solo 15 minutos con tan solo recoger un poco de sudor de sus poros. Aunque por ahora es tan solo un prototipo, esta tecnología desarrollada por La Roche-Posay,promete ser muy importante paralas personas que quieran mantener en buen estado la salud de su piel.

El dispositivo funcionará mediante una aplicación para iPhone que luego de la medición con sudor, le dirá datos sobre la salud de su piel, la velocidad en la que suda y consejos de productos que podrá utilizar para mantenerla saludable.
Avance tecnológico: My Skin Track pH de La Roche-Posay
8. Autos trepadores y voladores

Hyundai presentó dentro de sus propuestas el "auto trepador" que tiene como nombre Elevate. Sabemos que es un poco extraño, pero fue diseñado para aquellas personas que normalmente realizan largos recorridos y suben terrenos muy empinados o rocosos, donde hasta algunos autos "todoterreno" suelen quedar atrapados.

¿Cómo funciona? Resulta que este auto pude convertir las ruedas en brazos articulados, dándoles más facilidad de subir y bajar la cabina o trepar las colinas más empinadas. ¿Se atrevería a usarlo?
Avance tecnológico: Elevate de Hunday
De igual forma, otras marcas como Byton, WayRay y las asociaciones de empresas como Audi y Disney, o Hyundai y Bell Aviation presentaron también sus perspectivas para lo que serán los automóviles del futuro. Pantallas en el volante, un mayor uso de la tecnología de AR y VR, mejoras en el consumo de gasolina y hasta una visión de lo que serán los taxis voladores (cortesía de Nexus) fue todo lo que se presentó en el CES 2019 y que constituyen los avances tecnológicos más relevantes en el sector automotriz.
Avance tecnológico: Bell Nexus
7. Electrocardiogramas (ECG) en la muñeca

La tecnología de los relojes inteligentes ha avanzado tanto que este año pudimos ver lo que sería tener un monitor en nuestra muñeca. No nos confundamos: no es un rastreador de actividad física. Se trata de un electrocardiógrafo, un dispositivo médico que los profesionales de la salud utilizan para diagnosticar anomalías en el corazón y sus cavidades. Lea también: Apple Watch 5, el mejor smartwatch del mercado.

Las compañías que actualmente desarrollan esta tecnología son la startup de Silicon Valley AliveCor con su banda compatible con Apple Watch, y la compañía de dispositivos de salud Withings. A diferencia de un reloj que monitorea la actividad cardiaca con un solo sensor, un dispositivo como este funcionará a 12 canales (como los electrocardiógrafos) y podrá detectar un ataque cardiaco en tiempo real.

6. Comida hecha en laboratorios para contrarrestar el cambio climático

Específicamente nos referimos a la carne hecha en laboratorios. La producción de carne es un problema ambiental que tiene en apuros a muchas empresas en el mundo. Debido a la cantidad enorme de dióxido de carbono que genera la ganadería -además de los otros problemas que presenta su consumo-, muchas marcas han buscado soluciones más amigables con el planeta. Una de ellas es Impossible Foods, una compañía que desarrolla sustitutos de comida cárnica a base de plantas. Aunque ya habían presentado su primera Hamburguesa Imposible -un producto hecho con proteína de soya-, este año lanzaron una versión mejorada (ahora libre de gluten).
https://youtu.be/QB-90-LEPZ4 Avance tecnológico: Hamburguesa Impossible
Burger King y su Impossible Whopper popularizaron el concepto, pero ¿será suficiente este producto para contrarrestar los devastadores efectos que la producción de carne tiene en el medio ambiente?, ¿usted qué opina?

5. Cine en unas gafas

TCL, la conocida marca china fabricante de televisores, lanzó en el IFA 2019 un par de gafas que prometen brindarle la experiencia de un cine en sus ojos.

Este concepto de una pantalla portátil no es como lo que ofrece Google Glass, una pantalla de visualización que se puede usar mientras se realizan otras acciones. Más bien, lo que busca TLC con este prototipo es ofrecer la experiencia de un televisor en los ojos. Ya que constan te unos lentes de sol, polarizados y con protección UV, están pensados únicamente para su entretenimiento personal, es decir, no los puede usar mientras camina o hace quehaceres del hogar, pero sí cuando desee ver su seria favorita en Netflix después de un largo día de trabajo.
Avance tecnológico: los lentes inteligentes de TCL
4. Vacunas personalizadas contra el cáncer

Los tratamientos actuales contra el cáncer atacan tanto a células cancerígenas como células sanas. Estas vacunas buscarán que mediante la identificación de mutaciones únicas para cada tumor las defensas naturales del cuerpo ataquen a las células culpables del cáncer.

Bill Gates lo dijo y los científicos del mundo lo secundan: esta es una de las noticias tecnológicas más prometedoras de este año ya que, de funcionar como debe, podría detener de manera efectiva muchos tipos de cáncer, sin el daño a las células sanas que sí causan los tratamientos de quimioterapia convencionales.

Aunque este no fue un descubrimiento del 2019 (este avance tecnológico del campo de la medicina lleva desarrollándose desde el 2008), este año BioNTech y Genetech están buscando diseñar técnicas de fabricación para producir en masa estas vacunas y que sean realmente asequibles.

3. La destreza de los robots

A pesar de todos los temores que la cuarta revolución industrial despiertan en la mente de los trabajadores (debido a la idea de que las máquinas remplazarán a los humanos en sus puestos de trabajo), los robots siguen siendo bastante torpes. Pueden desarrollar tareas puntuales de manera precisa, pero si un factor cambia en el desarrollo de su labor, pierden el control de la situación y no saben cómo reaccionar. Por eso, para Bill Gates, los grandes avances que este año se han logrado en el mejoramiento de la destreza robot son la innovación más importante del 2019.

El proyecto destacado de este año es Dactyl, de la compañía OpenAI de San Francisco, que se enseñó a sí mismo a girar un bloque de juguete en sus dedos. Mediante el conocimiento reforzado, este software de redes neuronales aprende agarrar el objeto a través de un "prueba y error" virtuales antes de siquiera tener contacto con el bloque.

No parece un gran logro, ¿verdad? Pero es necesario tener en cuenta que la capacidad de determinar el volumen y la mejor forma de tomar un objeto con solo verlo es una destreza neta de la mente humana. Este robot -que consiste de una mano robot rodeada de un arreglo de luces y cámaras- se enseñó a sí mismo a sostener el bloque en sus dedos sin siquiera tocarlo, justo como lo haría una persona. Este es un avance tecnológico sin precedentes en este campo.

Si bien falta mucho para que las máquinas reemplacen a los seres humanos en labores de carga, por ejemplo, no se puede dudar que este es un primer vistazo de lo que la destreza robot puede llegar a lograr.
Al respecto: Estos robots generaron 1000 empleos. Avance tecnológico: Dactyl de la startup OpenAI
2. Energía nuclear de la nueva ola

Aunque muchos dicen que los reactores de fusión son un sueño imposible, la verdad es que la fusión y la fisión están acercándose cada vez más a ser un hecho como generadores de energía en el mundo.

Además de prometer ser una alternativa energética más segura y económica, los reactores avanzados de fisión de generación IV están pensados para empezar a abastecer la red pública en algunos países como Canadá en los próximos años (aunque la promesa, algo exagerada, de sus desarrolladores es para el 2020).

1. Un televisor enrollable, uno de 219 pulgadas y muchos televisores 8K

Lo que más llama la atención de este producto es la ambición con la que fue creado. Este dispositivo será la solución que la compañía electrónica LG le ofrece a aquellos que tienen problemas con la falta de espacio, ya que el televisor Signature OLED TV R podrá solucionarlas.

A simple vista es un televisor smart TV común pero luego de darle clic a un simple botón, su acción "enrollable" comienza a activarse ¡y listo para guardar! Esta es una atractiva mejora que muchos consumidores apreciarán dado que, con el continuo crecimiento de las pantallas, el espacio en los hogares será cada vez menor. Por eso, este televisor que se enrolla como una persiana puede estar sentando un precedente que posiblemente otras marcas seguirán.
Para saber más de estas novedades tecnológicas lea nuestra nota anterior: "CES 2019: el televisor desaparece" Avance tecnológico: televisor enrollable de LG.
Samsung no se quedó atrás y presentó The Wall, un ambicioso televisor de 219 pulgadas que ocupa un muro entero y que cuenta con tecnología MicroLED modular para mejor resolución de imagen. De igual forma, presentaron un televisor de 98 pulgadas y 8k de resolución en pantalla. Aunque el 8k sea el paso a seguir en términos de calidad audiovisual, los usuarios se preguntan si es muy pronto para este tipo de mejoras (teniendo en cuenta que no existen aún contenidos adaptados para este nuevo formato).
Avance tecnológico: The Wall de Samsung
Este es nuestro top de los 10 avances tecnológicos e informáticos del 2019 que más prometen, algunos presentados en el CES, otros en el IFA y otros son predicción de Bill Gates. Además de brindarnos una visión de lo que será el desarrollo de muchos aspectos de la vida cotidiana, también dan un panorama de lo que podremos esperar en el 2020.

¿Usted qué opina?, ¿difiere en alguna posición?, ¿cuáles avances tecnológicos cree que faltan? Déjenos sus opiniones en los comentarios.

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Los 10 avances tecnológicos más destacados del 2019 | TECHcetera

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Descubra los 10 avances tecnológicos que más nos impactaron este año y cómo la innovación está tomando lugar en la actualidad.

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El avance tecnológico de los videojuegos

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El avance tecnológico de los videojuegos

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Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido como "plataforma", puede ser una computadora, una máquina , una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas ( gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.

Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software que es procesado por una máquina que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.

El programa de software contiene toda la información, instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o bien se descarga directamente al aparato a través de internet.

En la década de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en los ordenadores. Posteriormente se usó el , pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema de alta capacidad y el , de capacidad muy alta.

Como herramientas educativas:

Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997) escriben: "Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico ", y enumeran una serie de características:

Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.

Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.

Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.

Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.

Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.

A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de éstos.

En la decada de 1980 se desarrollaron "nintendo game and watch, nintendo entertainment system y sega master system" estos videojuegos fueron creados por los japoneses, ademas se crearon diferentes compañias que distribuian estas consolas.

En 1990 se crearon diferentes juegos con estrategia 3D y con excelentes gráficos, estos juegos se desarrollaban en consolas como sega saturn, este vídeo juego se creo ya que había disminuido la comercialización fue el primero en la decada de los 90, despues llego al comercio el playstation 1 marca sony, en ese momento el éxito de sony era total ya que el 30% de la poblacion americana lo obtuvo, y por ultimo en esa década se creo el nintendo 64 como "mario bros" y "Mario 64".

Después del 2000 crearon una nueva generación de consolas como playstation 2, de sony, el famoso juego "Guitar Hero", consolas como Xbox live, Xbox 360 y el Nintendo wii, ademas crearon el playstation 3, el gameboy, el PSP, el nintendo DS, entre otras consolas y estas se fueron mejoran en cuanto la calidad de gráficas.

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Avance tecnológicos de los videojuegos a través del tiempo.

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Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido como "plataforma", puede ser una computadora, una máquina , una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo).

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El avance tecnológico y la importancia de la capacitación permanente

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El avance tecnológico y la importancia de la capacitación permanente

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El avance tecnológico y la importancia de la capacitación permanente

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El avance tecnológico también ha contribuido a la disminución de trabajos forzosos y peligrosos, por esta razón algunos puestos de trabajo "convencionales" han disminuido. Incluso, los expertos predicen que en diez años se crearán nuevos puestos de trabajos derivados de las nuevas tecnologías que hoy ni siquiera existen.

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Los últimos avances tecnológicos en el CES 2020

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Los últimos avances tecnológicos en el CES 2020

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La Consumer Electronic Show (CES) reunió, en su edición 2020, a más de 200,000 personas de 160 países y más de 4000 expositores en la ciudad de Las Vegas. Como todos los años, este importantísimo evento de tecnología de consumo no solo toma el Convention Center, lugar donde se expone la feria y se realizan varias charlas de tendencias y producto, sino que también utiliza los principales hoteles de la ciudad para que cada marca monte sus booths y exhiba sus últimos productos.

Este año, la temática principal del evento estuvo centrada en la Inteligencia de las Cosas, un concepto plasmado por Steve Koenig, VP Research de CTA, quien remarcó que estamos viviendo el pasaje del Internet of Things hacia Intelligence of Things, potenciado gracias al esperado 5G. Esta conectividad, que se empezó a ver en varios productos de la feria como autos inteligentes, TVs, smartphones, laptops y más, no solo apunta a mejorar la conexión de productos tradicionales de consumo en un futuro, sino que será líder en el sector corporativo, ciudades inteligentes, el agro y grandes industrias.

Gary Shapiro, CEO y Presidente de la CTA, agregó por su parte durante la conferencia de prensa del encuentro: "Estamos terminando una década en dónde se pudieron conectar los productos. Ahora entramos a la década de los productos inteligentes". Y agregó que, en China, por ejemplo, el 95% de los consumidores tienen casas inteligente.

En la feria, Bob O'Donnell, de Technalysis Research, dijo sobre la tendencia de los hogares inteligentes y la conectividad: "El CES está repleto de dispositivos y aparatos para la casa, algunos extraños e inútiles, otros interesantes. Pero es muy complicado hacer que todo funcione conjuntamente, lo que molesta a mucha gente". Pero lo bueno es que las grandes marcas, tales como Amazon, Apple, Google y la fundación Zigbee Alliance quieren crear, para fines de 2020, un nuevo estándar que permite que los equipos para el hogar conectados puedan hablar el mismo idioma.

Novedades en CES 2020

Durante los dos días de prensa y los cuatro de feria, las principales marcas, fabricantes más chicos y emprendedores, dieron a conocer una gran variedad de productos, prototipos y conceptos (muchos de ellos vistos durante ediciones pasadas de la feria), que sorprendieron al público.

Grandes marcas como AMD e Intel anunciaron lo último en procesadores y chips gráficos, muchos de ellos vistos en la feria dentro de laptops y PCs, tanto los modelos plegables que fueron tendencia, como en el caso de la Lenovo ThinkBook Plus con Intel de décima generación, como así también PCs gamers como la Asus TUF Gaming A15 con Ryzen 4. La gran mayoría viene con Wi-Fi 6, la última tendencia en conectividad, además de que se vieron algunos modelos con 5G.

Las TVs gigantes también fueron tendencia en la feria, viendo modelos 8K con más de 200″, y otras más chicas de 55″ en adelante 4K u 8K OLED, algunas con tecnología Micro LED y Mini LED, para mejorar contraste y colores. Entre los principales fabricantes estuvieron Hisense, LG, Samsung, Sony, TCL, Konka, entre otros más. También hubo TVs y monitores gamers con tecnología NVIDIA G-Sync, algunos de 144hz, 240hz y 360hz.

En materia de celulares, la doble pantalla, como en el caso del LG G8X ThinQ; y la pantalla plegable, como la que trae el Moto Razr 2019 (llegará al país en febrero) o el Huawei Mate X, fueron tendencia. También Samsung mostró los nuevos Galaxy S10 Lite y Note 10 Lite, y TCL sorprendió con sus nuevos smartphones con cuatro cámaras traseras (un modelo con 5G) y uno de bajo costo.

En la feria también hubo prototipos y rarezas. Marcas como Corsair, en conjunto con Origin PC, por ejemplo, mostraron Big O, un híbrido entre PC y consola (PC/Xbox One S o PC/PS4 Pro. Según indicó Origin en CES 2020, la PC puede ser utilizada individualmente como lo que es, tanto para jugar como para trabajar; o elegir la consola, conectada dentro del mismo gabinete a través de una capturadora, y jugar desde el mismo monitor.

Otra rareza, pero muy innovadora, fue la Concept UFO de Dell Alienware. Se trata de una "PC Consola Híbrida con Windows 10", con un estilo muy similar a la Nintendo Switch (incluso en la forma de uso y colocación de los controles), la cual viene potenciada con chip gráfico y procesador Intel (por lo que vimos y probamos, sería el futuro "Tiger Lake con integrada DG1).

Razer también tuvo su lugar en la feria, esta vez mostrando como novedad Tomahawk, un gabinete modular, con diseño minimalista, el cual integra un Core i7 de 9na Gen y admite hasta 64GB DDR4, doble ranura M.2 para SSD y trae Wi-Fi 6 y RTX 2080 Super, todo en un espacio reducido.

Otras marcas presentes en CES 2020, tales como HyperX, Corsair, Verbatim /Madcatz (tienen la licencia en Latinoamérica), Trust Gaming, Logitech / Blue, lanzaron varios modelos de periféricos, no solo para PC, sino también para consolas de juegos de última generación.

En el caso de HyperX, la firma lanzó un cargador portátil para Nintendo Switch, llamado Chargeplay Clutch, además de otro para los controles de PS4 y Xbox One; Corsair presentó como novedad sus joysticks marcas Scuff (llegarán a la Argentina), para ambas consolas; Verbatim / Madcatz mostraron un nuevo mouse RAT; y Trust presentó el nuevo headset Forze para PS4. Por su lado, Logitech mostró G604 Gaming Mouse y Pro X Keyboard, además del nuevo micrófono Blue Yeti X, ideal para streaming.

El almacenamiento también estuvo presente en CES 2020. Seagate, por ejemplo, además de mostrar una solución modular llamada Lyve Drive, que alberga hasta 100 TB de capacidad y sistema de encriptación de datos, ideal para la industria del cine, presentó para los consumidores sus nuevos SSDs externos FireCuda y BarraCuda, con 500GB, conexión USB - C y un tamaño para llevarlo en el bolsillo.

Verbatim, por su lado, presentó varios SSDs externos. Uno de ellos es el Vx500, con conexión USB 3.1 Gen 2, factor de forma M.2 y capacidades de 120GB, 240GB y 480GB. También se vio el Vx460 External SSD, de hasta 512 GB.

Los autos tuvieron un pabellón dedicado en CES 2020. Si bien se vieron algunos tradicionales, con tecnología aplicada en su seguridad, la gran novedad en la feria fueron los autónomos, eléctricos y voladores. Hyundai y Uber presentaron su "Taxi" volador", el cual se comenzaría a usar en San Francisco. Este vehículo eléctrico, llamado Personal Air Vehicle (PAV) SA-1, puede llegar hasta 4 personas, en recorridos de hasta 100 kilómetros a una velocidad de 289,6 kilómetros por hora.

Mercedes Benz mostró un prototipo de auto eléctrico llamado Vision AVTR, el cual parece sacado de una película de ciencia ficción y es tributo a Avatar, con un diseño futurista. Es autónomo y tiene un mando para controlarlo a través de una huella digital. Otras marcas como Audi, Sony, Ford, entre otras, también mostraron autos eléctricos con tecnología en conectividad.

En tanto a robots, Samsung sorprendió con Ballie, un atractivo asistente personal, con forma de pelota, que ofrecerá funciones de fitness, seguridad o domótica en la casa: comprende, ayuda y reacciona a las necesidades del usuario para ayudar de forma activa en el hogar, según indica la firma. LG, por su lado, también mostró sus robots que pueden ayudar a servir café y cocinar, como el brazo Bot chef; y otros que pueden servirte el desayuno o ser una asistente para lo que necesite el usuario.

En un sector del CES, también estuvo presente Schneider Electric mostrando soluciones de energía para hogares, basados en su tecnología Life-On. La firma mostró Energy Center, un nuevo producto es parte de una gama más amplia de dispositivos de administración de energía doméstica Square D, la cual apunta a los propietarios de viviendas.

La CES también tuvo como tendencia los "juguetes sexuales" con controla a distancia y conexión a Spotify; el "teclado invisible", presentado por Samsung C-Lab, el cual detecta los dedos de la mano mediante la cámara del celular y una app, para escribir tocando cualquier superficie; "macetas inteligentes" con pantalla que avisan al usuario cuándo necesitan agua; "neumáticos" con una tecnología que no requiere aire; y "camas inteligentes" que permiten acomodar el colchón según la posición que requiera el usuario, a través de una app, o bien seleccionar el grado de calor o de frío que necesitemos en cada lado o sector de la cama.

También se conocieron otras innovaciones como Opte, un aplicador de mano que permite "leer" y detectar imperfecciones en la piel como por ejemplo, puntos negros, pecas, cicatrices; o la Prinker S, una interesante impresora de tatuajes temporales, que permite hacer diseños desde su app e imprimirlos sobre la piel con una tinta a prueba de agua y sin sistema de agujas.

A la espera de CES 2021

Gary Shapiro, CEO y Presidente de la CTA, encargados de organizar el evento, dijo durante el cierre de CES : "Queremos hacer crecer la tecnología, ya que vemos que cambia la vida de la gente. Por eso mostramos nuevos lanzamientos y tendencias, no solo en tecnología electrónica, sino también ciencia como por ejemplo 'Impossible Foods', la marca que creó carne hecha con vegetales y plantas, algo muy ecológico".

El vocero habló también de un edificio que están construyendo cerca del Centro de Convenciones de Las Vegas. "Es un proyecto maravilloso, que costó más de 1000 millones de dólares, donde se pondrá una categoría especializada en movilidad para la feria. Esperamos que esté listo para fines de este año", aclaró Shapiro.

Por último, el vocero dijo que tienen intenciones de expandirse con la fiera en Latinoamérica. "Nos interesa mucho esa región, así que capaz podemos avanzar con una CES Unveiled", comentó Shapiro. La Unveiled, que tuvo lugar en la CES 2020, es un evento más chico de la feria donde se conocieron varias innovaciones, rarezas y prototipos.

Antes del CES 2021, que se realizará del 06 al 09 del próximo año, llegará CES Asia, del 10 al 12 de junio de 2020 en Shanghai, China.

*Vía ENFASYS

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Los últimos avances tecnológicos en el CES 2020

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La Consumer Electronic Show (CES) reunió, en su edición 2020, a más de 200,000 personas de 160 países y más de 4000 expositores en la ciudad de Las Vegas.

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Vídeos Juegos, avances tecnológicas

1. 1. n videojuego o juego de video es un juego elect rónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un cont rolador, con un disposit ivo dotado de imágenes de vídeo. Est e dispositivo elect rónico puede ser una comput adora, una máquina árcade, una videoconsola o un dispositivo port átil (un t eléfono móvil, por ejemplo), los cuales son conocidos como "plat aformas". Siendo de ést a manera, los videojuegos, una de las principales industrias del art e y ent retenimiento. Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, punt ería y habilidad, a menudo en un cont exto de combat e o de superación de obst áculos y peligros. Dent ro de est e amplio género se encuadran varios subgéneros de gran popularidad, como los juegos de disparos, los de lucha, los árcades y los de plat aformas, entre otros. Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combat es ent re personajes cont rolados t anto por un jugador como por la comput adora. El jugador normalmente ve a los combat ientes desde una perspect iva lateral, como si se t ratase

2. 2. de un espect ador aunque t ambién hay excepciones que manejan ent ornos en 3d y primera persona. Est e tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las art es marciales, reales o ficticias (generalment e imposibles de imitar), u ot ros t ipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Considerados a menudo como una gran subcat egoría dent ro del género de acción, en los videojuegos de disparos, t ambién conocidos como shoot ers- el prot agonista hace un uso cont inuado de armas de fuego para abrirse paso en el juego. En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos t ambién como FPS (first person shoot er), se maneja al prot agonista desde una perspect iva subjet iva, es decir, vemos en la pant alla lo que ve nuest ro personaje, y por t anto no lo vemos a él. Sí vemos en cambio su arma, en primer plano, la cual deberemos usar para abat ir a los diferentes enemigos que aparecerán frente a nosot ros al avanzar. Los videojuegos de disparos en t ercera persona, conocidos t ambién como TPS (t hird person shoot er), se basan en el alternancia entre disparos y pelea o interacción con el ent orno, pero a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se juega con un personaje vist o desde at rás o, en ocasiones, desde una perspect iva isométrica. Se caract erizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objet os o dat os, haciendo uso de la inteligencia y la planificación, para lograr los objet ivos.

3. 3. Aunque la mayoría de est os juegos son fundamentalmente de t emática bélica, los hay t ambién de est rategia económica, empresarial o social Est e género se caract eriza por recrear situaciones o act ividades del mundo real, dejando al jugador t omar el cont rol de lo que ocurre. En ocasiones la simulación pret ende un alt o grado de verosimilitud, lo que le ot orga una component e didáctica. Los t ipos de simulación más populares son los de manejo de vehículos (pilot ar un coche, un avión, un t ren, etc.), los de const rucción (const ruir una ciudad, un parque de at racciones o un imperio), o los de vida (dirigir la vida de una persona o un animal virtual). Son videojuegos que permiten al jugador operar una variedad de vehículos de forma más o menos realist a. Los que gozan de mayor popularidad son los simuladores de conducción (generalment e de carreras de coches, considerados en sí mismos como uno de los grandes géneros de videojuegos), los videojuegos de combat e en vehículos, y los simuladores de vuelo. De conducción, vuelo o de carreras. Gran Turismo, Colin McRae Rally, Need for Speed, Real Racing. Los juegos de const rucción (o de const rucción y gest ión)son un género muy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario t odas las herramientas para const ruir un proyect o, en el cual se consideran desde gast os de const rucción y mant enimiento, hasta una línea de t iempo, física y clima que afect a todas las decisiones que t ome. La part icularidad de poder experimentar, tomar decisiones y afect ar

4. 4. el desempeño de la simulación, los hace t remendamente adict ivos. Tiene varios géneros como: Simulación de imperios Simulación ciudades Simulación polít ica Simulación de granja Los videojuegos de deport es son aquellos que simulan deport es del mundo real. Entre ellos encont ramos golf, tenis, fút bol, hockey, juegos olímpicos, et c. La mecánica del juego es la misma que en el deport e original, aunque a veces incorpora algunos añadidos. Tenis (Mario t enis) Fut bol(Fifa) Baloncest o(NBA LIVE) Fut bol americano (Madden NFL) Béisbol: Bases Loaded Skat e: Tony Hawk's Pro Skat er Golf: Mario Golf Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos Ot ros: Wii Fit A veces considerados como una subcat egoría dent ro de los videojuegos de deport es o los de simulación, los videojuegos de carreras o de conducción sit úan al jugador en un recorrido en el que debe llegar a una met a antes que sus cont rincantes o dent ro de un t iempo límite.

5. 5. Son videojuegos en los que el prot agonista debe avanzar en la t rama interactuando con diversos personajes y objet os. Los videojuegos de avent ura fueron, en ciert o modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Advent ure en los años 1970. Est e tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la saga Zork y consiguió alcanzar ciert o nivel de popularidad en los años 80 que duró hast a mediados de los 90. El jugador encarna a un prot agonista que por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objet os diversos : A finales de los 1990, est e t ipo de juego sufrió una importante pérdida de popularidad, las present aciones de product os de masas se hicieron raras, hast a el punt o que hubo quienes predijeron la muert e de est e t ipo de videojuegos. No obst ante, en 2005, los juegos de avent ura experimentaron un ret orno con t ítulos como The Moment of Silence, The Black Mirror, Sherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secret s.

6. 6. l más ant iguo juego elect rónico interactivo conocido fue creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Est le Ray Mann en un t ubo de rayos cat ódicos. La pat ente fue present ada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948. El juego era un simulador de misiles inspirado por los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Ut ilizaba circuitos analógicos, no digitales, para cont rolar el haz del t ubo y la posición de un punt o en la pant alla. Las superposiciones de pant alla fueron ut ilizadas para los objet ivos ya que los gráficos no est aban disponibles en ese momento La pat ente fue present ada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948 Tomb Raider es una franquicia de medios, que incluye una serie de videojuegos, hist orietas y películas que giran alrededor de las avent uras de la arqueóloga brit ánica Lara Croft . Desde la publicación del primer juego en el año 1996 de la mano de las empresas Core Design y Eidos Int eractive, la popularidad de la prot agonista fue increment ándose not ablemente, siendo reconocida en el año 2006 por el Libro Guinness de los récords como la "Heroína Humana más exitosa de los videojuegos Fue creado por un mat erial, tal cual como una comput adora y el diseño era el del ajedrez virtual, y fue llamado: Computer CHESS Programming: E

7. 7. a década de los 70 en que, con el descenso de los cost es de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Tít ulos como Comput er Space (1971), o el Pong de At ari (1972), inauguraron las primeras máquinas recreat ivas const ruidas al efect o, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domést icas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más t arde la exitosa At ari 2600 o VCS (de 1977), con su sist ema de cart uchos int ercambiables. Por aquel ent onces las máquinas árcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreat ivos, una expansión debida en part e a un mata marcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Ot ros juegos que marcaron est a primera época fueron el Galaxian (1979), el Ast eroids (1979) o el Pac-man (1980). En los años 80, la nort eamericana Atari hubo de compart ir sudominio en la indust ria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA. Paralelamente, surge una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spect rum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. Los videojuegos empiezan a convert irse en una poderosa indust ria. Fue además una época muy creat iva para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales géneros que exist en hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura)t omaron forma en est a década. Por ot ra parte, aparecieron t ambién las primeras consolas de bolsillo, más conocidas como "maquinitas", que aunque hast a la llegada de la Gameboy de Nintendo (1989) solo ejecut aban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad ent re los más jóvenes. L

8. 8. Los materiales ut ilizados en la mayoría de los videojuegos, sobre t odo en las consolas de videojuegos, son muy básicos, t ales como: Es un dispositivo de almacenamiento en el que pueden almacenarse dat os de los videojuegos, como el est ado de la part ida, las partes ya desbloqueadas de ést e o incluso repet iciones de goles o canast as. La versión oficial est e dispositivo de almacenamiento tiene un t amaño de 8MB, aunque ot ras compañías han llegado a fabricarlas con hast a 128MB de capacidad El juego SingStar incorpora dos micrófonos y un adapt ador USB. El lanzamiento sorprendió a la comunidad de los videojuegos por su innovadora t ecnología de reconocimient o de voz. También conocido como Mult ita. Permite conect ar cuat ro mandos por puert o, además de t ener ranuras para varias memory cards. Por t anto, es posible conect ar hast a ocho mandos a la consola usando dos multi conect ores. Es soport ado por múltiples juegos, como TimeSplitters 2, Virt ual Tennis, Pro Evolut ion Soccer, ent re ot ros. Con el lanzamiento de Rock Band salió a la vent a un nuevo inst rumento para PlaySt ation 2, la primera bat ería USB Es un bus est ándar industrial que define los cables, conect ores y prot ocolos usados en un bus para conect ar, comunicar y proveer de alimentación eléct rica entre comput adoras.

9. 9. os videojuegos const ituyen grandes empresas que influyen de una gran manera al comport amiento o incluso direct amente a la forma de vida de los niños, de los adolescent es o de los ya no t an adolescent es, y muchas veces son más importantes de lo que los padres se imaginan. Por ejemplo los videojuegos son una gran forma de interacción social, una manera de hacer amigos, que es una de las cosas más importantes para un niño o un adolescent e, ya que ést os hoy en día ya no quedan t anto para ir a dar una vuelt a, o irse a la t ípica plaza a jugar al fút bol, sino que se reúnen para jugar a est os videojuegos. Por est o, se puede dar el caso, que un niño que no juegue a la consola, le cuest e hacer amigos, y pueda empezar a introducirse en el mundo de los videojuegos solament e para quedar con sus amigos, ya que si no se va a poder ver en una sit uación digamos, de marginado social. Pero ya no es solo la importancia que pueden t ener a la hora de relacionarse socialmente, sino la importancia que pueden llegar a t ener en la forma de vida. Ant eriormente he coment ado la importancia de los juegos a la hora de hacer amigos, pero incluso se puede dar el caso cont rario, de adolescent es que est án tan ent usiasmados con un videojuego, que sean incapaces de salir de su habitación, que se aíslen del mundo social. Por est o la manera t an radical en que pueden afect ar los videojuegos a algunas personas, que incluso se preocupen más por los personajes ficticios que aparecen en sus juegos, que por sus amigos, o que fijen su ideal en un personaje que ni hace las cosas ni ut iliza el lenguaje adecuado para su edad. Puede ser t al la adicción, que por llegarles a negar a que jueguen a ese videojuego, pueden ent rar en un modo de locura. Por t odos est os mot ivos hay que darle mayor importancia a est a manera de ent retenerse que t ienen los niños y los adolescent es hoy en día. L

10. 10. Pero t odo est o t ampoco quiere decir que los videojuegos sean perjudiciales, sino que hay que saber cont rolar est e entretenimiento, y que sea solo eso, un ent retenimiento, no una forma de vida. Como he dicho ant eriormente los videojuegos es una gran manera de hacer amigos y de interaccionar, también se puede jugar por internet con lo que se puede interaccionar con gent e de ot ros lugares. También los videojuegos pueden ser una forma para el niño o el adolescent e de relajarse después de hacer ot ras act ividades que no sean t an de su gust o, siempre y cuando se le dedique un t iempo lógico, o puede ser una forma de aprender, de est imular al niño, muchos juegos abren su imaginación, o le ayudan a desarrollar ciert as capacidades, ya que en ciert os juegos, t ienen que t omar decisiones, o resolver problemas. Est a es la realidad, y los niños de hoy en día, que más t arde t endrán que encargarse de mantener est a sociedad, se est án criando y educando con ést os videojuegos. Hay videojuegos que dejan algunas enseñanzas, a lo que yo podría llamar juegos "sanos" como hay ot ros juegos "insanos" que no son adecuados, ni para niños, y ni siquiera para niños mayores de edad... La idea de los juegos debería de ser, la educación, que deje alguna buena enseñanza que pudiera poner en práct ica en algún fut uro.

11. 11. La máxima puntuación posible en una part ida de "Pac - Man" es 3, 333,360 punt os. Solo cinco personas lograron eso. El primer product o comercializado por Sony fue un hervidor de arroz Michael Jackson, de una manera o ot ra, apareció en "Sonic t he Hedgehog 3″, "Ready 2 Rumble Round 2″, "Space Channel" 5,1 y 2, "GTA: Vice Cit y" y, obviamente, en "Moonwalker". "ICO", es una derivación de la palabra japonesa para "vámonos". En Japón, en el año 2007 se lanzaron 4 juegos para Dreamcast . Todas las palomas mensajeras en "Killer 7″, t ienen el nombre de algún personaje femenino de las pelis de James Bond. La cara de Max Paye ést a modelada según la de Sam Lake, que escribió el guion y la hist oria del juego. El primer "Half-Life" es el juego más premiado de la historia, recibiendo más de 90 premios, además de 51 clasificaciones como "El mejor juego del año". El videojuego con más ext ensión por recorrer es "Armed Assault ", que dispone de un t erreno de 400 km cuadrados. No sabemos si recorrerlo ent ero en pat ín nos desbloquea algún premio en el juego El "Pacman" fue el primer juego que t uvo personaje. Las nubes y los arbust o del "Mario" original eran iguales pero con dist into color. Pasa lo mismo con los enemigos hongo y los hongos post a.

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La industria del videojuego a través de las consolas

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Cuestiones contemporáneas

La industria del videojuego a través de las consolas

José Ángel Garfias Frías*

Recibido el 2 de agosto de 2009
Aceptado el 16 de febrero de 2010

En este trabajo, se propone un análisis histórico de algunos de los elementos que conforman la industria del videojuego. La guía del análisis son los contenidos y los elementos tecnológicos presentes en las consolas de videojuegos, desde finales de la década de los setenta y hasta la actualidad. En este periodo, diferentes empresas, con diversas estrategias, han participado en configurar el panorama del videojuego. Sin embargo, no olvidamos que el gran factor decisivo para el éxito, es el impacto que ha tenido cada innovación en el gusto de los usuarios y la manera inteligente de saberla posicionar.

Palabras clave: industria del videojuego, videoconsolas, géneros de videojuegos, programación, comunidad virtual, interfaz.

In this article, a historical analysis of some of the elements that conform the videogame industry is proposed. The analysis guide are the contents and technological elements present in the videogame machines, from the end of the decade of the 70's to the present day. In this period different companies, with different strategies, have participated in shaping the panorama of videogames. Nonetheless, we do not forget that the great decisive factor for success, is the impact that each innovation has had in the taste of the players and the intelligent way in which they have been positioned.

Key Words: videogame's industries, video game console, videogames genres, videogame programmation, virtual community, interface.

Introducción. Seis hechos antes de la industria

De esta manera, la industria del videojuego deberá ser comprendida como productora de mercancías para un público masivo y global, donde uno de sus principales sustentos es el desarrollo e inversión en recursos de alta tecnología, y por otro, la creación de bienes simbólicos para el consumo, valoración y reproducción social.

Hecho número tres. Un visionario, Nolan Bushnell, ingeniero y empresario de Silicon Valley vio el potencial que los videojuegos tendrían como mercancía. ¿Cómo hacer negocio de ellos si las computadoras no eran accesibles a todo público? La respuesta le llegó a Bushnell cuando trabajó arduamente para lograr la comercialización del Spacewar de Rusell bajo el mecanismo de máquinas tragamonedas. Sin embargo, la versión que preparó y salió al mercado en 1971 bajo al nombre de Computer Wars fracasó debido a que al usuario le era difícil controlar el juego. Fue una exageración poner ocho botones en la máquina, ya que los usuarios no entendieron para qué se utilizaban. Sin embargo, el esquema comercial de las tragamonedas fue una buena aportación y se seguiría explotando.

Hecho número seis. Bushnell, al ver el acierto del Oddisey, previó que el verdadero éxito de la industria estaría de lado de las consolas de videojuegos caseras puesto que ya había una gran base de televisores en los hogares. El primer proyecto de Atari recibió el nombre de Stella. Tras el éxito de Pong como tragamonedas y otras producciones que hicieron en años subsecuentes, la empresa de Bushnell se asoció con Warner Communication. Así la logró terminar y venderla en la navidad de 1977. Este aparato salió al mercado con el nombre de Atari Video Computer System (VCS) con nueve cartuchos, aunque popularmente se conoció como Atari 2600. El modelo propuesto por Atari con su consola Atari 2600, no fue la primera, pero sí la más exitosa; además, sentó las bases del modelo de explotación comercial de esta industria.

En este marco, el presente artículo se centra en el estudio de la industria del videojuego y la evolución en diferentes rubros a través de las consolas de videojuegos; sin dejar de hacer referencia a los demás medios para distribuir videojuegos que complementan y soportan a la industria principal.

Consolas de videojuegos

Al ofrecer productos en serie y estandarizados, el mercado de las consolas de videojuegos tiene una plataforma de desarrollo particular para que sus programadores piensen sólo en los recursos tecnológicos de la consola de videojuegos en cuestión (a diferencia del mercado de los juegos para computadoras personales o teléfonos celulares, donde el principal problema es programar videojuegos pensando en que los usuarios cubran los requerimientos básicos para poder correr el juego en cada configuración, o pensar en el tipo de interfaz disponible para su control).

Aunque las consolas de videojuegos como medio de distribución y consumo de productos dejan atrás el problema de tener un estándar para la programación, enfrentan otro que es inevitable: la obsolescencia. Así como los componentes internos de una computadora personal tienen que actualizarse periódicamente para poder correr software de última generación, las consolas de videojuegos también quedan obsoletas con el paso del tiempo. Lo que es más, al no poder sustituir componentes, como sí se podría hacer en una computadora personal, se opta por sustituir todo el aparato.

La dura competencia entre empresas hace que se vuelva una lucha para lanzar al mercado nuevas consolas con capacidades tecnológicas, siempre superiores a las de la generación anterior. El fenómeno de sustitución de consolas de videojuegos es un objeto que varios analistas concuerdan se da cada cinco años aproximadamente. Este cambio de hardware ha permitido que entren al mercado pocas empresas con sus consolas de videojuegos a lo largo de toda la historia. Así, en esta industria se distinguen dos tipos de empresas: las propietarias y las licenciatarias.

Las propietarias son el tipo de empresa de videojuegos que invierte en investigación y desarrollo para diseñar una consola de videojuegos, a fin de ofrecerla en el mercado como la mejor opción entre sus competidoras. Dichas empresas obtienen dividendos por la venta de consolas, videojuegos y pago de derechos de las empresas licenciatarias por producir videojuegos en su plataforma. Históricamente se pueden distinguir a Atari, Nintendo, Sega, Sony y Microsoft como las principales empresas propietarias de consolas de videojuegos, aunque, históricamente, ha habido intentos por parte de Phillips, Mattel y otras empresas que no han podido consolidarse dentro de este rubro.

Adicionalmente, habría que hablar de empresas de videojuegos desarrolladoras que son la parte creativa y tecnológica y las que, en verdad, sostienen a esta industria, pues son las que ofrecen la innovación en estos productos. Las empresas de videojuegos desarrolladoras, como Bungie, Epic, Infiniti Ward, Wanako, Slang y cientos más, se ubican en diferentes regiones del mundo y desarrollan el producto para que pueda ser publicado por alguna licenciataria y salir a la venta en alguna consola de videojuegos.

Este proceso de tres actores puede verse más claro con el siguiente ejemplo. Si se toma el caso del videojuego de 2009 Batman Arkham Asylum, el cual está basado en el famoso personaje de DC Comics, se tiene que el videojuego fue desarrollado por la empresa Rocksteady ubicada en Londres, la cual diseñó los personajes, los escenarios, el sistema de juego y demás recursos tecnológicos. Luego, el videojuego fue publicado por la británica Eidos Interactive que se encargó de distribuirlo, hacer una labor de marketing y publicidad. Finalmente, el videojuego salió a la venta para el Playstation 3 y Xbox 360, consolas de videojuegos propiedad de las licenciatarias Sony y Microsoft respectivamente, las cuales tienen presencia en casi todo el mundo.

Todas estas estrategias son las que determinan el curso del modelo de desarrollo y explotación de la industria. Tal lógica económica mundial implica obtener los mayores beneficios sacando provecho de las circunstanciasde mercado a nivel transnacional, para alcanzar el crecimiento deseado, sin olvidar la particularidad especial que tienen sus productos culturales, pues además se consumen simbólica e ideológicamente.

De esta manera, al vender entretenimiento por medio de sus producciones, se requiere de una gran parte creativa y de contenidos, la cual determina muchas veces él éxito o fracaso de una consola de videojuegos. No obstante, la cuestión creativa debía obedecer en sus inicios a las posibilidades que la tecnología permitía, por ejemplo: ¿por qué Mario tiene bigote? Quizá esta pregunta no tenga mucha importancia en la actualidad, puesto que todos los que han jugado alguno de sus títulos y conocen a Mario, lo identifican como un tipo regordete, valeroso y brincador. Su mostacho es una pieza fundamental y, sin él, no se reconocería como tal. No obstante, según su creador Shigeru Miyamoto, cuando lo diseñó en 1982 para el videojuego Donkey Kong (donde originalmente se llamaba Jumpman, saltador), las limitantes gráficas del hardware lo obligaron a tomar decisiones en el diseño del personaje. Por principio de cuentas, el bigote fue para distinguir su nariz de la cara, cosa que con una boca no conseguía, el overol y contraste de colores fue para distinguir el movimiento de los brazos y la gorra era más fácil de dibujar que el cabello. Incluso el nombre Mario, con el que fue conocido a partir del juego Super Mario Bros de 1985, surgió gracias a que el personaje resultante guardaba cierto parecido con Mario Segali, dueño de las oficinas del primer local de Nintendo en Estados Unidos.

Como puede verse, el bigote de Mario y, en sí, toda su apariencia, más que una cuestión creativa fue un asunto de limitantes tecnológicas que orillaron al diseñador a pensar en soluciones más prácticas. De esta manera, el diseño y creatividad en los albores de la industria del videojuego se fueron resolviendo de acuerdo con las posibilidades tecnológicas del momento. Sin embargo, a medida que las limitaciones de tecnología ya no eran tan determinantes, todas esas ideas de creación en los inicios, que parecían no ser tan serias, cobraron mayor importancia en el gusto de los usuarios, inventando verdaderas mitologías en torno a cada una de estas sagas de videojuegos.

Con estos antecedentes entre creatividad y tecnología, se propone un análisis de la industria del videojuego, a través de estas dos variables, para tratar de seguir la línea de reflexión sobre la evolución de la industria del videojuego.

Por elementos creativos se entienden aquéllos que surgen de la explotación de elementos comunicativos del género -de manera muy similar a los que se encontrarían en otros medios como el cine o la televisión-, haciendo la distinción entre las peculiaridades de interactividad de los videojuegos. Se toman en cuenta tres elementos: el relato, los personajes y los géneros.

Las empresas de videojuegos invierten en diferentes áreas para mejorar sus productos. Bajo esta perspectiva, se han seleccionado cuatro categorías tecnológicas que influyen directamente en el desarrollo de la industria del videojuego: programación, multimedia, almacenamiento, interconexión e interfaz.

De aquí en adelante se explicará cada una de estas categorías creativas y tecnológicas, y se señalará un ejemplo de la industria del videojuego que haya sido fundamental para que dicha categoría cobrara importancia, con el fin de ver qué se va y qué se queda en la industria del videojuego.

El relato. Nintendo y Zelda dan pertinencia a la historia

El contenido del relato y su verosimilitud están siempre determinados por un pacto de credibilidad entre el autor y el espectador. Los sucesos son reales y verosímiles mientras ocurran en el universo propio del relato y se ajusten a sus reglas. Esto quiere decir que en el universo ficticio donde se desarrolla el relato se llevan a cabo diversas acciones, tienen lugar diferentes personajes, que aunque no se narren o cuenten dentro del relato, es necesario suponer su existencia para darle sentido y credibilidad.

Los primeros videojuegos no se caracterizaban por tener historias profundas, puesto que muchos de sus objetivos se centraban en la repetición de acciones predeterminadas como en el Pong (donde no existía una narrativa en sí pues sólo se trataba de rebotar la pelota contra otro rival y evitar dejarla pasar por la propia esquina; todo esto hasta que uno de los jugadores hiciera 15 puntos, el cual era declarado ganador y el juego terminaba).

El Atari 2600 tenía una oferta de productos muy similares a lo que las máquinas de Arcade de los setentas y ochenta ofrecían, es decir, videojuegos para hacer puntos. No obstante, se distinguieron algunas propuestas exclusivas de la consola como Adventure de 1979 o la saga inconclusa de 1982 y 1983, las cuales dejaron atrás los puntos para dar paso a la resolución de enigmas para progresar en un relato. En el caso de Adventure el personaje era un punto recorriendo pantallas con algunos elementos que trataban de representar cosas animales y objetos; en el caso de Swordquest se acompañó de un comic que explicaba la historia.

En las computadoras personales y las arcades de principios de los ochenta, los videojuegos con historias eran más comunes y presentaban propuestas cada vez más innovadoras.

El precedente de este juego sentó las bases para seguir produciendo historias en los videojuegos para consolas con tramas más interesantes y mejores medios para contarlas, primero utilizando recursos basados en el lenguaje del comic y posteriormente en el lenguaje audiovisual del cine.

Personajes. Pac-Man, el primero de ellos

* Rasgos de personalidad. Definen la personalidad del personaje y, en especial, en cómo reaccionará a cada situación.

* Apariencia. Debe tener un aspecto único para que la gente pueda reconocerlo a la primera. Ejemplos: Lara Croft, Supermán (casi cualquier superhéroe) o Darth Vader.

* Motivaciones. ¿Por qué hace lo que hace? ¿Qué le motiva? Una vez que se establece esto, el personaje actúa tal como la gente espera de él.

* Muletillas. Los personajes se hacen famosos y conocidos gracias a una simple muletilla que la gente recuerda fácilmente y que, por lo general, se convierte en parte de la cultura popular. Ejemplo: "¿Qué hay de nuevo viejo?" (Bugs Bunny).

* El nombre. Debe ser 'pegadizo' y único de forma que, al oírlo, la gente recuerde la imagen de su poseedor. El ritmo y la aliteración son buenas herramientas para crear un nombre pegadizo.

Ejemplos: Duke Nukem, Sonic the hedgehog, Earthworm Jim.

Queda claro que el personaje es una combinación de acciones e indicios que tratan de mostrar su personalidad. Muchos de los personajes de videojuegos de la actualidad cumplen con las características aquí mencionadas. El primer personaje de la industria del videojuego fue Pac-Man, creado en 1980 por Toru Iwatani para un juego de arcade muy popular donde el personaje debía recorrer laberintos llenos de fantasmas para comer píldoras repartidas por toda la escena.

La transición entre algunos niveles presentaba algunos clips animados con Pac-Man y sus enemigos fantasmas, Ms. Pac-Man y el bebé Pac-Man. Lo particular del asunto es que antes de dicho juego, las acciones eran ejecutadas por naves, barras u otros avatares que no tenían nombre ni personalidad determinada.

La fama de Pac-Man trascendió otros medios y se produjo una serie animada de televisión con sus aventuras, se licenciaron algunos productos alusivos al personaje, con lo cual se volvería un icono de los videojuegos a nivel global.

Pac-Man invitaría a los diseñadores de videojuegos a bautizar sus posteriores creaciones, y así surgirían símbolos memorables para las consolas de videojuegos como: Mario, Sonic, Donkey Kong, Solid Snake, Master Chief y otros más. El personaje en los videojuegos recibiría el trato de celebridad y se convertía en una propiedad intelectual de gran valor.

Tanto la posibilidad de creación de historias como personajes para los videojuegos, llevó a los diseñadores a pensar en nuevas fórmulas para presentar sus producciones; esto desembocó en la creación de diversos géneros de videojuegos, que al igual que los géneros en cine o televisión, cuentan con cualidades particulares. Aquí se mencionan los más importantes:

* Acción. Se puede decir que en un principio era la categoría en que se englobaban todos los juegos, puesto que se ponía más atención a la coordinación de ojos y mano para el desarrollo de acciones, aunque después se fueron puliendo más las historias. Ejemplos: Castlevania, Ninja Gaiden y Tomb Raider.

* Aventuras. En el juego de aventuras se le da más peso a la historia; aunque es similar al juego de acción, aquí lo preponderante es resolver la trama del juego y pasar por etapas. Ejemplos: The Legend of Zelda y Sonic Adventure.

* Plataformas. Su base es la de guiar a un personaje a través de los niveles los cuales supera por medio de saltos. Este género puede presentarse en una vista bidimensional o tridimensional, los ejemplos más característicos son los videojuegos de Mario Bros, Sonic, y más recientemente los de Jak & Daxter y Ratchet & Clank.

* Carreras. Un género que existió casi desde los inicios, las carreras de autos son su principal exponente; el objetivo es competir contra el reloj y superar a otros rivales. Ejemplos: Mario Kart, Gran Turismo, Need for Speedy Burnout.

* Disparos. Otro género que existió casi desde el comienzo con videojuegos de naves que disparaban a otros objetivos. Hasta la fecha han tenido diferentes variantes siendo los First Person Shooter (disparos en primera persona) uno de los géneros más populares de la actualidad. Sin duda este género ha evolucionado bastante y se ha sabido explotar muy bien. Ejemplos: Space Invaders, Contra, Gears of War y Halo.

* Juegos de rol. Su inspiración directa son los libros de juegos de rol tradicionales, en donde un personaje evoluciona con estadísticas a lo largo de la historia. También ha sido un género muy explotado y extremadamente popular en Japón. Ejemplos: Final Fantasy, Mass Efect y Blue Dragon.

* Peleas. Son juegos basados en combate cuerpo a cuerpo donde los golpes y patadas son la principal arma. Se subdivide en Beat'em all (elimínalos a todos) -donde el personaje avanza niveles eliminando a todos los enemigos como en Double Dragon, Golden Axe o Final Fight-, y los juegos de peleas de 1 vs 1, que se volvieron muy populares en las "maquinitas" durante la década de los noventa. Ejemplos: Street Fighter, The King of Fighters, Virtua Fighter, Soul Calibur y Mortal Kombat.

* Deportes. Desde el principio se ha tratado de recrear la experiencia deportiva en pantalla. De hecho, Pong puede ser considerado como un deporte. Las capacidades multimedia han permitido recrear casi cualquiera de los deportes más populares del mundo. Ejemplos: Madden nfl (futbol americano), Pro Evolution Soccer (futbol), Fight Night (box) y Smackdown vs RAW (lucha libre).

* Rompecabezas (también llamados Puzzle). El objetivo de estos juegos es pensar y usar la mente para resolver enigmas por lo regular en una sola pantalla. Pueden o no tener historia. Ejemplos: Tetris, Puzzle Quest, Dr. Mario, Zuma y World of Woo.

* Musicales. Gracias al uso de instrumentos musicales y las licencias para reproducir música de artistas famosos, se han convertido en uno de los géneros más exitosos de los últimos tiempos y un canal de distribución para la industria musical. Ejemplos: Rock Band, Guítar Hero y Lips.

Como puede verse, los videojuegos tienen para su ejecución diferentes opciones lo que ha creado toda esta variedad de géneros que el usuario conoce e identifica, mismo que está de cierta manera condicionado para saber qué hacer en determinadas situaciones de juego y de acuerdo con ciertas reglas.

La fusión de géneros puede crear otros nuevos, uno de ellos es el llamado Sandbox (caja de arena), el cual mezcla acción y aventura en un entorno libre y abierto para que el usuario pueda hacer lo que le venga en gana. Sin embargo, para progresar en la historia, tiene que cumplir misiones pero en el orden que le parezca más conveniente.

El género fue inaugurado por el videojuego Grand Theft Auto III en el año 2002, donde se hacía una reconstrucción casi perfecta de la ciudad de Nueva York de nombre Liberty City, y se ponía al usuario al mando de un delincuente que, por azares del destino, había escapado de prisión. En la ciudad se podía ir a cualquier lado, interactuar con los peatones y manejar autos robados. El objetivo era cumplir trabajos para diferentes maleantes de la región, los cuales iban desde la extorsión, la venta de drogas y los asesinatos con el afán de subir peldaños en el escalafón de la mafia y volverse en nuevo capo de la región.

Así, los géneros del videojuego continúan evolucionando y se suman más a la lista. Surgen de acuerdo con las necesidades de presentación que los diseñadores plantean, acrecentando la oferta para más públicos con diferentes gustos.

Programación. La translación de un exitoso juego de peleas

Para poder aprovechar la información digitalizada en el videojuego, es necesario darle cierto orden. La programación busca poder sacar provecho de toda esa información digitalizada pero, para ello, es preciso acomodarla para que trabaje de acuerdo con cierta lógica preestablecida y, para eso, se recurre al diseño de un programa software, que no es otra cosa que "[..] un conjunto de instrucciones que indican a la computadora qué hacer [...] esas instrucciones se codifican como una serie de caminos arborescentes: haz esto primero y, si llegas al resultado A, haz una cosa, si llegas al resultado B, haz otra. El arte de la programación consiste en imaginar cómo construir la secuencia de instrucciones más eficiente, la secuencia que obtenga más con el código menor y con la menor probabilidad de colapso".

El motor de juego es la creación de todos los recursos y herramientas de programación para el diseño de la física, apariencia, y rutinas de software necesarias para el funcionamiento del videojuego. Cada consola de videojuegos representa una plataforma de desarrollo, la cual puede tener facilidades para que los programadores puedan utilizar este motor de juego en sus producciones.

En la producción de videojuegos contemporáneos, las compañías desarrolladoras utilizan por lo regular motores de juego creados por otras empresas. Algunos ejemplos son el Havok Game Dynamics SDK, un motor físico que sirve para el desarrollo de una física simulada en ambientes tridimensionales, de esta manera los objetos se pueden comportar siguiendo reglas físicas simples como la gravedad o resistencia del aire. Otro caso es el Unreal Engine, un motor de juego para ambientes tridimensionales que además goza de características gráficas de muy buena calidad, o el Panda3D que es un motor de videojuegos que se presta para el desarrollo de gráficos, audio y detección de colisiones entre objetos.

Todos estos motores de juegos, y otros más, las utilizan las empresas desarrolladoras de acuerdo con el tipo de juego que pretendan crear por medio del pago de licencias. Esto se debe a que cuesta mucho trabajo e investigación el desarrollar un motor propio y los tiempos para sacar diferentes versiones de videojuegos se van acortando gracias a la alta demanda en el mercado; asimismo, las consolas de videojuegos se deben desarrollar pensando en que sean compatibles con todas estas herramientas para que faciliten el trabajo de programación.

Uno de los casos que ilustra la importancia del desarrollo de motor de videojuegos y su utilización como ventaja competitiva, la ofrece el videojuego Marvel vs Capcom 2, que salió a la venta en el año 2000 para las máquinas tragamonedas. Dicho videojuego fue uno de los últimos intentos exitosos en el desarrollo de juegos de peleas para las máquinas tragamonedas. Aquél unía a las más grandes estrellas de los comics de Marvel como el Hombre Araña, Capitán América, Iron Man, Wolverine, Hulk, entre otros, así como a los personajes de videojuegos de la japonesa Capcom, creadora de la saga de peleas de Street Fighter. Dicho videojuego fue desarrollado con un motor de juego de nombre Naomi propiedad de Sega.

Ésta ha sido la realidad para muchas consolas de videojuegos: a veces no pueden conseguir que se comercialicen los videojuegos en su plataforma, por las dificultades de programación a las que se enfrentan y se traduce en pérdidas económicas.

Multimedia y Almacenamiento. El cd rom cambia al líder de la industria

La multimedia implica la combinación de diferentes medios y recursos para presentar información. Es la combinación de imágenes, audio, video y texto. Los videojuegos básicamente se han compuesto de imágenes y sonidos. El recurso multimedia más valorado en los videojuegos por los usuarios es el aspecto visual, por lo que siempre se busca llegar al fotorealismo en las producciones, promoviendo mucho la investigación tecnológica para la evolución visual.

Las diferentes posibilidades multimedia hacen que sea necesario tomar en cuenta también las limitantes, ya que entre más elaborada sea la forma en que se debe representar la información, más bits requerirá para hacerlo. Para entenderlo mejor hay que comprender la forma en que se miden los bits. Un byte (octeto en español) es una agrupación ordenada y consecutiva de 8 bits. Como en cualquier sistema de medición, se hacen equivalencias de los bytes, teniendo la siguiente tabla:

Los bits deben tener sistemas de almacenamiento para poder transportarse. Los más recurrentes históricamente han sido los siguientes:

* Disco flexible de 3 V2 pulgadas (diskette) con capacidad de 1.44 Mb.

* CD (Compact Disc) con capacidad aproximada de 700 Mb.

* DVD (Disco Video Digital) con capacidad entre 4.5 Gb hasta 17 Gb.

* HD DVD con capacidad de hasta 30 Gb. Aunque salió del mercado en 2008.

* Blu Ray Disc con capacidad de 25 Gb, que puede ir hasta los 400 Gb dependiendo de las capas que tenga.

* Otros dispositivos son las tarjetas de memoria que varían en su capacidad de almacenamiento.

Los videojuegos han utilizado cartuchos con tarjetas de memoria ROM (acrónimo de Read-only Memory, memoria de sólo lectura), los cuales han variado en su capacidad de almacenamiento, aunque actualmente la mayoría trabaja con los discos (CD, DVD, Blu Ray), los cuales han hecho más fácil almacenar y procesar datos con ellos, además de que hace más sencillo comercializarlos. Sin embargo, también los hace muy susceptibles a la copia ilegal de productos. En los diferentes formatos de comercialización, la industria de las consolas de videojuegos tiene riesgos y oportunidades.

Con respecto a este caso, durante la segunda mitad de la década de los ochenta, la empresa japonesa Square logró posicionar en el gusto de los usuarios los videojuegos de la serie Final Fantasy lanzando tres versiones para la consola NES de Nintendo y otras tres más para la consola Super Nintendo en la primera mitad de los noventa.

Los videojuegos de Final Fantasy conquistaron a sus seguidores, primero en Japón y luego en el resto del mundo, porque eran desarrollados por verdaderos artistas que, aprovechando al máximo los recursos tecnológicos de la época, lograron diseñar personajes memorables, música espectacular e historias excelentemente ejecutadas; eran casi como un cuento de hadas interactivo.

En la saga de Final Fantasy han trabajado figuras muy significativas en todas estas áreas creativas y artísticas, como Hironubo Sakaguchi quien se distinguió por ser el director y, a la vez, escritor de las historias de los videojuegos de rol que duran más de diez horas; Nobuo Uematsu, compositor musical para los videojuegos de esta saga, de la cual se han vendido discos compactos con los soundtracks de los videojuegos con gran éxito e incluso se han realizado conciertos con sus composiciones; para completar el cuadro, el diseño de personajes y escenarios recayó en Yoshitaka Amano. Los tres japoneses son pioneros de la integración de artistas de otras especialidades a los videojuegos a finales de la década de los ochenta.

Interconexión y la creación de comunidades en línea

El origen de internet hay que situarlo con la creación de Arpanet (Advanced Research Projects Agency Network), una red de computadoras establecida por Darpa (Defense Advanced Research Projects Agency) en septiembre de 1969. Su finalidad era crear una red de computadoras interconectadas para comunicar datos de tal manera que no se pudiera rastrear el origen de las transmisiones y que a la vez no se pudieran cortar, esto en el clima de la Guerra Fría donde se temía un ataque nuclear y el corte de las señales.

En los ochenta, el Departamento de Defensa de Estados Unidos, preocupado por posibles violaciones a su sistema de seguridad, decidió crear la red Milnet (Military Network) destinada exclusivamente a funciones militares. Arpanet se convirtió en Arpa-Internet y se destinó a la investigación. Internet había crecido en tamaño y su uso militar se había dejado para encontrar un mejor aprovechamiento en las universidades norteamericanas, donde los estudiantes con computadoras interconectadas experimentaban con diversas formas de transmisión de datos; se creaban de esta manera las primeras comunidades en línea.

Sobre el desarrollo de videojuegos en este entorno de comunidades online uno de los primeros es el MUD (Multi User Dungeon) en la década de los setenta, que consiste en un juego de texto que asemeja a los tradicionales libros de rol donde la aventura es motivada por las palabras y se usa la imaginación para recrear entornos, personajes y batallas. mud y su sucesormud II sirvieron de inspiración para crear juegos de rol que en la actualidad son uno de los pilares más grandes para crear comunidades de jugadores por este medio, tal es el caso del Final Fantasy XI.

En el resto de la década de los ochenta se repartió el mercado de los juegos en línea en empresas como Prodigy Network que empezó a distribuir juegos y la modalidad de subir marcadores en red para que otros usuarios compitieran por superarlos. MPGN (Multi Player Game Network) surgía como una red gráfica destinada a ofrecer juegos de tablero a los usuarios. También se recuerda como la creadora de Drakkar, un juego de rol que acrecentó el sentimiento de las comunidades de videojugadores al permitir crear clanes (especie de asociación de videojugadores que se unen como fraternidad para ayudarse y conseguir privilegios en los juegos en línea). Los clanes son uno de los fenómenos más interesantes que han surgido en estos entornos.

La empresa de juegos de computadora Blizzard con su portal Battle net, empezó a optimizar los recursos para la explotación de videojuegos en esta modalidad en 1997. Así se empezó a hacer costumbre el desarrollar juegos pensando en hacer la aventura principal y en aprovechar recursos y escenarios para poder jugarse contra otros usuarios interconecta-dos. Los videojuegos comenzaban a tener mejores experiencias en línea y todo el antecedente de las comunidades de virtuales daría la información necesaria para lograr este fin.

Esta situación se vio incrementada gracias a las opciones de la Web 2.0. La clave para distinguir entre la Web 1.0 y la Web 2.0 es identificar quién produce los contenidos y cómo se consumen. Mientras que la Web 1.0 se alimenta de contenido proveniente de las grandes empresas de manera vertical (las cuales producían información para que el público la consumiera), en la Web 2.0 la fórmula cambia a una producción de contenidos horizontal en donde los usuarios producen contenidos para ser consumidos por ellos mismos. Éste es el esquema más popular de la red en la actualidad.

Poco a poco se fueron desarrollando herramientas para permitir al usuario subir y compartir contenidos de manera más fácil, sin la necesidad de conocimientos de programación, ni diseño de páginas web. Este fenómeno llamó la atención y debía ser nombrado de alguna manera. El origen se remonta Tim O'Reilly y una conferencia en 2004:

El concepto Web 2.0 -transformado en un potente me-me en un año de circulación por la red- debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de O'Reilly Media y MediaLive International a mediados de 2004, fortalecido por la primera Web 2.0 Conference2 en octubre de ese mismo año. Con el objeto de dar cierta entidad teórica al nuevo término y contrarrestar la confusión del momento, O'Reilly publicó en septiembre de 2005 lo que hasta hoy es la principal referencia bibliográfica del concepto. Se trata del artículo "What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software."

La idea tras del grupo de O'Reilly en ese evento fue la de buscar una nueva utilidad y modelo de negocio para la web, el cual tendría que surgir de la mano de las nuevas herramientas y servicios que se ofrecían en los sitios como las redes sociales, los o los El término Web 2.0 pretendía dar cuenta de todo lo anterior y fue sumamente atractivo y contagioso para la propia comunidad de la red que, a través del mismo medio, se fue promoviendo.

A finales de la década de los noventa, las experiencias en videojuegos de computadora con interconexión motivaron a los propietarios de consolas a incluir esta opción como la base para desarrollarse y penetrar en más mercados y hogares. La interconexión en videojuegos ha creado toda una arena virtual en donde usuarios de todo el mundo, con distintas culturas convergen para competir, para ayudarse o para ser espectadores en la forma de entretenimiento del siglo XXI, lo que sin duda crea una nueva cultura ligada al juego.

Primero fue Sega con su consola Dreamcast en 1999, luego el Xbox de Microsoft y el Playstation 2 de Sony; todos sacaron provecho de esta nueva forma de jugar en 2002.

Actualmente, con la siguiente generación de consolas de videojuegos, el Xbox 360 ha sabido combinar los beneficios de la interconexión para poder posicionarse e integrar más gente a este entretenimiento y por ende, una nueva experiencia de vivir los videojuegos en comunidad. Cada videojuego para Xbox 360 tiene una lista de logros que el usuario obtiene al hacer una tarea específica dentro de cada videojuego; estos se suman a la cuenta personal que se exhibe públicamente para comparar progresos y habilidades entre la comunidad de Xbox 360. Este modelo ha estimulado a los videojugadores a experimentar íntegramente un videojuego.

Interfaz. Nintendo simplifica la manera de jugar

En palabras de Negroponte, la interfaz es "Donde el hombre y los bits se encuentran". Es, pues, el dispositivo que facilita la interacción entre el usuario y la máquina, el cual debe ser lo suficientemente accesible y comprensible para el usuario común. Se pueden distinguir dos tipos de interfaces: la del software y la del hardware.

La interfaz del software se refiere al entorno que se presenta en pantalla a través de menúes, comandos y gráficos que facilitan las operaciones que se quieran realizar. Los videojuegos tienen esta interfaz en los menúes y en algunos tutoriales, los cuales explican para qué sirven los elementos que aparecen en la pantalla y las acciones del personaje.

La actual generación de consolas de videojuegos, que comenzó en 2005, tenía tres empresas con objetivos tecnológicos muy claros. El Playstation 3 utilizaría el formato de Blu Ray para mejorar la capacidad de almacenamiento y apostar por contenidos en alta definición; el Xbox 360 de Microsoft apostaría por mejorar las experiencias de juego en línea, mientras que Nintendo y su consola Wii apostaron por una revolución en el control de mando.

El Wii, en cuanto a su hardware no tiene grandes especificaciones tecnológicas, sin embargo, su control consistente en una combinación de censores de movimiento, y punteros, cambió drásticamente la manera en que se venían jugando los videojuegos.

La interfaz de control del Wii, atrajo a nuevos públicos que tradicionalmente no jugaban videojuegos. La simplificación de los movimientos intuitivos de mano sustituyó la combinación de palancas y botones. El principal público de los videojuegos compuesto por jóvenes varones, se abrió paso para que casi todos los miembros de la familia pudieran participar en esta consola con nueva interfaz y colocó a Nintendo como líder en ventas de consolas de videojuegos para esta generación.

El Wii, demostró que el área de la interfaz en videojuegos había sido poco explotada. Aún falta mucho por innovar pero sus competidores ya preparan una respuesta a esta tecnología. Microsoft pretende hacer una interfaz de cámara y reconocimiento de voz que permita controlar al videojuego sólo con el cuerpo humano, tiene el nombre provisional de Proyect Natal. Sony con la ayuda de cámaras y controles luminosos está desarrollando un proyecto al que llamó Playstation Move; ambos desarrollos están previstos para salir al mercado a finales de año 2010.

Como se ha podido ver a lo largo de todo este recorrido de la industria del videojuego a través de sus consolas, hay algunos movimientos y estrategias clave que le han dado forma en la actualidad.

La narrativa en los videojuegos es un elemento que cobra suma importancia. Aunque no es requisito la elaboración de una trama para la creación de un videojuego, se ha vuelto un medio para contar historias, la diferencia es que dicho relato debe ajustarse a las necesidades interactivas y de juego que el propio medio posee.

Imitando elementos narrativos del comic, con imágenes fijas y texto en sus inicios, y posteriormente del cine con el manejo de tomas de cámara para contar el relato, los videojuegos siguen en la búsqueda de un lenguaje propio que no tenga que copiarle recursos a otros medios.

Ante los altos costos que implica la salida de un videojuego nuevo, las fórmulas de explotación contemporáneas se han apoyado más en las secuelas de sagas de videojuegos ya consolidadas, que en el apoyo hacia nuevas propiedades intelectuales. De esta manera, el personaje de videojuegos se ha consolidado como la pieza clave en el mercado de las consolas de videojuegos, por su alto nivel de explotación y su impacto en el imaginario de los videojugadores hacia él, que a veces tienden al fanatismo. Son unos verdaderos bienes simbólicos.

Las empresas con menos tiempo en la industria como Sony y Microsoft, poco a poco van creando sus propiedades intelectuales para poder ganarse un lugar en la preferencia de los usuarios, los cuales cada vez están más dispuestos a jugar las nuevas aventuras de sus personajes preferidos. Nombres como God of War, Ratchet o Uncharted aparecen como las sagas más importantes para Sony y sus diferentes versiones de consolas de Playstation; mientras que Halo y Gears ofWar lo serán para Microsoft, inundando el mercado de nuevas versiones de estos personajes.

No obstante, para no aburrir a los usuarios, una de las innovaciones más recurrentes viene por parte de los géneros, donde se buscan nuevas fórmulas para presentar las acciones interactivas. En este sentido, las empresas de videojuegos están ante una gran disyuntiva por lanzar un género nuevo que podría ser complicado de entender por parte de los usuarios, o bien, trabajar sobre géneros ya establecidos que al menos ya tienen jugadores acostumbrados a las reglas de cada género.

De esta manera, es posible distinguir de manera histórica, algunos de los géneros de videojuegos más explotados. Por ejemplo, en la década de los ochenta salieron muchas versiones similares de juegos de disparos de naves; durante los noventa lo común eran los videojuegos del género de peleas; a principio de milenio lo fueron los de disparos en primera persona y, en la actualidad, lo que prolifera son los simuladores musicales con instrumentos de plástico, lo que también se ha vuelto un canal para la promoción y distribución de contenido musical a través de este medio gracias a la interconexión en red.

A propósito de la interacción, la cual no sólo ha significado una nueva forma de jugar en línea con otros usuarios, sino una nueva forma de distribuir contenidos y videojuegos, implicará replantearse de nuevo en cómo serán las nuevas luchas por los formatos de distribución y comercialización de contenidos; a medida que la velocidad de transmisión de datos aumente, podría ser reemplazado el videojuego en dispositivo físico.

Por otro lado, hablando de otras capacidades tecnológicas se tiene la moraleja de que a veces menos es más, ya que la simplicidad es una fórmula que resulta muchas veces más lúdica que la complejidad: los videojuegos con acciones sencillas son más aceptados por públicos que no acostumbraban jugar, en un mercado que hasta hace unos cuantos años parecía más bien un asunto de videojugadores empedernidos que estaban acostumbrados a controles con muchos botones y acciones que requerían demasiada habilidad. Un caso significativo lo da Nintendo con su interfaz simple del Wii, que sin un control complejo ni gráficos espectaculares ha sido pionero en abrir mercados hacia un sector de usuarios que no jugaba.

No hay que perder de vista que el rumbo de la tecnología es determinado por el uso social que los videojugadores hacen de las producciones. La convergencia también es determinante para que la consola de videojuegos y sus nuevas interfaces se coloquen en la sala de los hogares y que la familia pueda jugar, consultar internet e incluso hacer compras en línea.

En esta reflexión sobre sólo algunos de los muchos componentes de la industria del videojuego, faltaría analizar el papel de la publicidad en este medio, la evolución visual, la ideología presente en las producciones, la aplicación de los videojuegos en la educación y muchos otros tópicos en torno al entretenimiento interactivo.

El futuro siempre es un misterio, nunca se sabe que ocurrirá con certeza, la única que quizá se pueda vislumbrar en este momento, es que los videojuegos seguirán haciendo lo que en cuarenta años han hecho mejor que nadie: ofrecer entretenimiento y diversión al ser humano.

Garfias Frías, José Ángel, "Política y videojuegos" en Cuadernos del seminario Interdisciplinario de comunicación e información, México, Plaza y Valdez/UNAM, 2006. [ Links ]

http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp

http://xboxlive.ign.com/articles/942/942732p1.html

http://nfggames.com/games/mariosprites/

¹ Según datos de la Entertainment Software Association (ESA), por la venta de videojuegos durante el año 2008 en Estados Unidos. La ESA es una asociación estadounidense que se dedica a La investigación de mercados para ofrecer datos sociodemograficos y oportunidades de ventas a los productores y desarrolladores de videojuegos en Norteamérica. Para mayores informes sobre esta empresa, así como para revisar más datos sobre la industria del videojuego, vid. http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp.

³ El criterio para la selección de estos hechos, se fundamenta en diversos textos que analizan la historia de la industria del videojuego como los de Rusel De María y Johnny L. Wilson, High Score!: la historia ilustrada de los videojuegos, Madrid, Mc Graw Hill, 2003; Edgar Goeyens Vargas, Entretenimiento electrónico: historia de la industria de los videojuegos, México, VID, 2002; Van Burnham, A Visual History of the Videogame Age, 1971-1984, Cambridge, Massachusetts Institute of Technology, 2001 y Lucien King, Game On: The History and Culture of Videogames, Londres, Laurence King, 2002.

⁴ La polémica en torno a considerar al videojuego Higinbotham como el primero de la historia es justificada, ya que antes de él, Thomas Goldsmith Jr, desarrolló un sistema para jugar con tubos de rayos catódicos. En las universidades de Estados Unidos, donde se distribuyeron las primeras computadoras durante finales de Lla década de los cuarenta y los cincuenta, se desarrollaron programas sencillos como el Tic Tac Toe (Juego de Gato #). No obstante, el invento de Higinbotham es, por así decirlo, el primero según la historia oficial, por el hecho de ser expuesto y jugado en público.

⁵ Bushnell tuvo acceso aljuego de Rusell; de hecho, ello fue el detonante que lo motivó a echar a andar el negocio de los videojuegos.

⁸ Según datos de la ESA, del total de 11. 7 billones de dólares en ventas para 2009, 8.9 millones se obtuvieron de las ventas de programas para consolas de videojuegos; mientras que 2.1 billones de dólares se obtuvieron de la venta de software para consolas portátiles, incluyendo el software para teléfonos celulares (sin duda, el ramo que va creciendo más recientemente) y 700 millones de dólares de la venta de videojuegos para computadoras personales. Vid. http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp.

J. F. William, entre otros autores, ha hecho este señalamiento de los cinco años como periodo de vida promedio de una consola de videojuegos, aunque excepciones como el Playstation 2, que salió a la venta en el año 2000, se acerca al doble de este lapso, pues hasta el 2010 sigue teniendo apoyo y productos nuevos para su plataforma. Vid. Jean Francois William, William's Almanac. Everything You ever Wanted to Know about Videogames, Montreal, IQ Guides, 2002, p. 37.

¹¹ Un caso significativo de este modelo es el videojuego Doritos Dash of Destruction para la consola Xbox 360, patrocinado por una empresa de botanas a base de tortillas de maíz que regaló el juego descargable en diciembre de 2008 y registró una cifra de más de un millón de descargas. En dicho juego, la botana de maíz forma parte de la narrativa del propio juego. Por lo regular, este tipo de juegos por descarga cuestan entre 50 y 100 pesos mexicanos. Con esto, dicho juego recibió la categoría de advergame (publijuego) y se esperan más casos de este tipo. Vid. http://xboxlive.ign.com/articles/942/942732p1.html

¹⁵ Swordquest era una saga de cuatro videojuegos para el Atari 2600 que se basaba en los cuatro elementos naturales (tierra, agua, aire y fuego). De esta manera, cada videojuego se basaba en un elemento y se hacía acompañas de un comic que contenía claves a resolver junto con el videojuego; éstas se enviaban a Atari para recibir un premio si se era el primero en contestar. Sólo tres juegos salieron a la venta (agua, fuego y tierra) entre 1982 y 1983, mientras que el cuarto (aire), nunca salió a la venta porque la empresa cayó en una crisis financiera en 1983.

¹⁶ Brousard ha realizado varios proyectos en 3D REALMS, entre ellos Duke Nukem, uno de los videojuegos de disparos en primera persona más populares de principios de los noventa. Duke Nukem es un personaje grosero y hablador, características memorables para la época. Vid. Mark Saltzman, Cómo diseñar videojuegos, los secretos de los expertos, Barcelona, Norma Editorial, 2001, pp. 86, 87.

²⁰ Con el paso del tiempo este género de videojuegos se mudaría paulatinamente hacia las consolas de videojuegos. En los juegos de peleas las retas era algo muy importante puesto que dos usuarios se enfrentaban entre sí en combates cuerpo a cuerpo con distintos peleadores, el perdedor abandonaba la máquina, mientras que el ganador seguía peleando y podía ser retado por otro usuario. En tiempos recientes y en las consolas de videojuegos este tipo de género sigue vigente y las retas se dan por medio del juego en línea entre usuarios de todo el mundo.

²⁴ Los blogs o bitácoras son sitios web que permiten la fácil publicación de textos de uno o varios autores acomodados de manera cronológica para compartirlos con la comunidad que los puede comentar o criticar.

Información sobre el autor

José Ángel Garfias Frías. Comunicólogo. Doctor en Ciencias Políticas y Sociales con orientación en Comunicación por la UNAM, de donde es también profesor en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales. Sus líneas de investigación son: videojuegos, tecnologías de la información y comunicación, publicidad y lucha libre. Es autor de numerosos artículos especializados y capítulos en libros, entre ellos: "La inteligencia colectiva en las comunidades de videojugadores en línea" (2009); "Comunidades de videojugadores como sistemas emergentes autoorganizados" (2008) y "Política y videojuegos" (2006).

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La industria del videojuego a través de las consolas

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Los 10 avances tecnológicos de la última década

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Los 10 avances tecnológicos de la última década

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La revista TOP 10, lo que no sabías, presenta una interesante clasificación de los más completos avances tecnológicos de los últimos años. Son tecnologías que hace 30 años eran inconcebibles, pero que hoy en día pueden considerarse básicas para la mayoría de personas. Este es el listado que hemos ajustado:
Google
EL buscador de Internet más utilizado y una de las marcas más conocidas a nivel mundial. Google además se está posicionando en la mayoría de los sectores de la industria tecnológica (Android, Chrome) y regala múltiples servicios. El logro de dar a los usuarios un correo ilimitado lo ha masificado y la gente lo agradece. Permite además difundir información libre no estando ligado a ningún régimen, país, religión o partido político.
La Telefonía Móvil
Su impacto en la comunicación es enorme. En muchos países hay más teléfonos móviles que número de habitantes. En esta última década se masificó exponencialmente. De ser un artículo de lujo y oneroso, se ha convertido en una necesidad. En los últimos cinco años ha mejorado sustancialmente servicios y aplicaciones.
Internet de banda ancha
La banda ancha transformó el Internet al globalizar la rapidez y la capacidad de la comunicación, que sigue creciendo. Ha permitido democratización de los medios, aunque con riesgos e inconsistencias, que deberán corregirse. El acceso actual a Internet aun tiene deficiencias de cobertura por costos y logística, pero su crecimiento e impacto son impresionantes. Aunque democratizó y masificó la comunicación, redujo la calidad y aumentó los riesgos.
Wi-Fi
Una tecnología complementaria a las anteriores que las optimiza, buscando acabar con los cables. Un avance formidable en comodidad y agilidad.
iPod Vs. iPad
Apple dominó el mercado en el 2001 con el primer reproductor. Este combinaría un diseño atractivo con facilidad de uso y buena capacidad. El iPod marcó el inicio de la era de gloria para el MP3. Por su parte, el iPad, la tableta de Apple, ha provocado un auténtico terremoto en el sector de los medios. Hoy gran parte de los diarios del mundo han migrado a este sistema.
iPhone
Es el teléfono móvil más impactante, por diseño, estilo y utilidad, marcando diferencias desde hace tres años. El aparato en sí cambió la comunicación móvil y se convirtió en un ejemplo a seguir por todos los fabricantes. El iPhone que tiene una capacidad de innovación fantástica, es el referente para los más sofisticados teléfonos móviles del mundo.
Redes Sociales
(Facebook, MySpace, Twitter): Sin duda han arrasado en usuarios formando gigantescas comunidades virtuales. Sin embargo han aparecido muchas contradicciones, con variados problemas de uso, especialmente entre menores de edad.
Pantallas planas
Actualmente la tecnología predominante es LCD. Pero ya hay alternativas de mayor calidad como las pantallas LED u OLED. Y está llegando la tecnología en 3 dimensiones.
Vídeo de Alta Definición - Consolas de Videojuegos
Si bien hacen parte de un público muy especializado y segmentado, su impacto también es gigante como innovación tecnológica. El mundo de las videoconsolas es caso aparte, ya que la industria de los videojuegos suele soportar mejor las crisis económicas, siguen vendiéndose millones de unidades. Play Station, PSP, Nintendo Wii, Xbox, Game Cube....siguen en lucha constante por hacerse con el mercado.
Navegación GPS
Uno de los avances tecnológicos de última generación y más vendidos de los últimos años. Ha facilitado el mundo de las comunicaciones y transportes. Facilita la orientación y ubicación planetaria.

Esta lista es un referente importante que podría permitir variadas modificaciones. Pero con seguridad que contiene avances que hoy transforman e impactan el mundo. Puede ser susceptible de modificaciones más cualitativas, pero al menos hasta el 2014, no serán muchos lo movimientos sustanciales. Aunque no faltan las sorpresas.

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Los 10 avances tecnológicos de la última década - Las2orillas

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La revista TOP 10, lo que no sabías, presenta una interesante clasificación de los más completos avances tecnológicos de los últimos años. Son tecnologías que hace 30 años eran inconcebibles, pero que hoy en día pueden considerarse básicas para la mayoría de personas.

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Ejemplos de avances tecnológicos en materia de videoconsolas

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Ejemplos de avances tecnológicos en materia de videoconsolas

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Grandes avances tecnologicos impulsados por la industria de los videojuegos

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Grandes avances tecnologicos impulsados por la industria de los videojuegos

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Aunque el avance de los videojuegos ha tenido fundamento en la evolución de una gran variedad de tecnologías de manera independiente, hay un puñado de estas que también deben su crecimiento a la industria del entretenimiento. Sin mas, debemos recordar que hubo un tiempo en que la línea que separaba consolas de ordenadores personales era mucho más difusa. Incluso el Hardware que encontramos en las consolas de última generación es muy similar al de cualquier PC.

Es por tal que hemos querido dar un repaso a algunas tecnologías que se popularizaron gracias a los videojuegos.

Ordenadores personales

Aunque hoy tenemos un concepto bastante definido de lo que es un ordenador personal, durante la década de los 70 aquél concepto ni siquiera existía. Para la persona promedio, el primer contacto con un ordenador para el hogar fue con las consolas, por ser precisamente el primer artilugio de este tipo en entrar al hogar.

Sería la Magnavox Odissey, primera consola para el hogar, quién también probablemente ostentaría el titulo de primer ordenador personal. Su llegada al mercado fue en 1972, y aunque no tenía Software de procesamiento de textos y no permitía siquiera programar en ensamblador, fue el primer equipo constituido por una unidad central dónde se llevaba a cabo el procesamiento, algunos periféricos, salida de vídeo, y hasta aplicaciones que venían dadas por los múltiples títulos de su salida al mercado.

Por otro lado, los videojuegos marcaron el paso para el avance de los ordenadores personales una vez que estos comenzaron a establecerse como tal. Y es que en los albores de la informática, los primeros ordenadores personales desarrollados por adeptos a la electrónica, no tenían monitores, sino que su dispositivo de salida eran impresoras que plasmaban sobre papel los resultados de sus cómputos. Sin embargo, fue la idea de Ralph Baer de crear una consola barata que se conectara al televisor lo que permitió el uso de los monitores tal como lo hacemos ahora.

Tarjetas gráficas

Aunque las unidades de procesamiento gráfico no fueron pensadas en principio para el entretenimiento, tan pronto como los desarrolladores descubrieron el potencial de éstas, su uso se convirtió en una avalancha. Fue así como la mítica Commodore Amiga fue uno de los primeros ordenadores personales en contar con su propio GPU, y logró ser todo un éxito, en enorme medida gracias al entusiasmo que levantaron todos los juegos fantásticos que permitía correr.

Rápidamente los fabricantes comenzaron a tomar nota de lo hecho por Commodore. Y para la década de los 90 las GPU llegarían a las consolas. Fueron estas unidades las que permitieron desarrollar esas impresionantes capacidades gráficas nunca antes vistas en PlayStation y Nintendo 64. Desde entonces hubo un permanente efecto de feedback positivo, a favor del uso de unidades gráficas potenciado por el crecimiento de los videojuegos.

Es así como ahora vemos que casas dedicadas a desarrollar este tipo de Hardware, como NVIDIA, basan en enorme medida su modelo de negocio en promocionar sus unidades de procesamiento gráfico como lo mejor de lo mejor para los videojuegos.

Realidad virtual

Aunque los primeros pasos de los videojuegos por la realidad virtual fueron más bien tórpidos, en los últimos años hemos visto como estas tecnologías comienzan a hacerse cada vez más populares. Primero Nintendo con sus sensores de movimiento, y posteriormente Microsoft con Kinect, los videojuegos están intentando cambiar radicalmente el modo en el que interactuamos con nuestro medio tecnológico, intentando sumergirnos más y más en él.

Y si de inmersión hablamos, es imposible olvidarnos de Oculus Rift, esa asombrosa tecnología que ha llevado la realidad virtual al siguiente nivel, permitiéndonos ser sumergidos al máximo dentro de nuevos universos diseñados en un ordenador.

Aún estamos dando nuestros primeros pasos en este mundo, pero seguramente en los años venideros haremos grandes avances, muchos de ellos motivados por los videojuegos, tal como ha venido sucediendo hasta ahora con casi todas las tecnologías de este tipo.

CD, DVD, Blu-Ray

A principios de los años 90 Sony ni siquiera podía imaginar que un día habría de convertirse en el máximo exponente de las consolas para el hogar. Por esta época Nintendo había estado trabajando junto con Phillips en crear una consola que usara discos compactos como medio de almacenamiento para los juegos, y muchas casas más ya habían hecho lo propio, pero fue la PlayStation de Sony la que logró masificar el uso de este tipo de medio de almacenamiento.

No con esto quiero decir que el éxito del formato de discos ópticos vio la luz únicamente gracias a los videojuegos. Sin embargo, aunque con el paso de los años hemos visto desfilar variedad de formatos que han sido empleados para distintos fines, han sido los videojuegos el factor en común de todos, y las consolas siempre han influido enormemente en cuál estándar es el que termina estableciéndose finalmente.

Una historia similar ocurre con el resto de tecnologías que hemos repasado en este articulo, y es que si bien los videojuegos han servido para propulsarlas a todas, es gracias a éstas que la industria del entretenimiento ha logrado tener tan buena salud con el paso de los años.

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Avances de la tecnología impulsados por los videojuegos

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Aunque el avance de los videojuegos ha tenido fundamento en la evolución de una gran variedad de tecnologías de manera independiente, hay un puñado de estas que también deben su crecimiento a la industria del entretenimiento. Sin mas, debemos recordar que hubo un tiempo en que la línea que separaba consolas de ordenadores personales era mucho más difusa.