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FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN

Integrantes:

Luis Chipuxi

Cecibel Campos

Cristina carranza

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No importa cuantas veces te equivoques o con que lentitud progreses, sigues estando  muy por delante de los que ni lo intentan.

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No importa cuantas veces te equivoques o con que lentitud progreses, sigues estando  muy por delante de los que ni lo intentan.

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                                                     BIBLIOGRAFIA 

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                                                     BIBLIOGRAFIA 

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Siemens, G. (2010). CAPÍTULO 5 CONECTIVISMO: UNATEORÍA DE APRENDIZAJE PARA LA ERA DIGITAL. Conectados en el ciberespacio, 77.

Rodríguez, A. J. R., & de Martins, D. M. M. (2009). Conectivismo como gestión del conocimiento. REDHECS: Revista electrónica de Humanidades, Educación y Comunicación Social, 4(6), 73-85.

Rea, A. (27 de 03 de 2013). Diferencias de Realidad Aumentada y Virtual . Obtenido de http://es.slideshare.net/aarh02/rv-vs-ra

Barneche Naya, V., & Mihura López, R. (2012). METAVERSOS FORMATIVOS. TECNOLOGÍAS YESTUDIOS DE CASO. Revista de Comunicación Vivat Academia, 368-386.
Camacho Fernández, D. (s.f.). Mundos Virtuales
para la Formación y Educación. Obtenido de http://aida.ii.uam.es/virtuam/wp-content/uploads/2011/11/Presentacion-AIDA-DIM-UAM.pdf
Klevjer, R. (2006). EL AVATAR EN LOS METAVERSOS. University
of Bergen, 14.

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               METODOLOGIA DEL CONECTIVISMO 

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               METODOLOGIA DEL CONECTIVISMO 

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            DIFERENCIAS ENTRE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA 

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            DIFERENCIAS ENTRE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA 

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                        PRINCIPIOS DEL CONECTIVISMO

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                        PRINCIPIOS DEL CONECTIVISMO

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- El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información

- El aprendizaje y el conocimiento en la diversidad de opiniones

- La capacidad de Aumentar el conocimiento es mas importante que lo que ya se sabe.

- Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo.

- El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos

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TIPOS DE METAVERSOS

Juegos en entornos virtuales:

Mundos Espejos:

Realidad aumentada:

Lifelogging

Memoto

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Como todos sabemos los metaversos son lugares en los que los seres humanos pueden interactuar unos con otros a través de la red y sin limitación de los espacios físicos. El término metaverso es sinónimo de ciberespacio. Esta palabra apareció por primera vez en una de las 100 novelas más vendidas en los años noventa: “Snow Crash” escrita por: (Neal Stephenson,1992)

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8.- METAVERSOS EN LOS NATIVOS DIGITALES.

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8.- METAVERSOS EN LOS NATIVOS DIGITALES.

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El concepto nativo digital pertenece a Marc Prensky, autor americano muy reconocido con títulos en algunas de las universidades más importantes de los EEUU. Prensky utilizó por primera vez éste término en 2001, en un libro titulado “Inmigrantes digitales”. La intención del escritor y orador, era encontrar una palabra que englobara a todas esas personas que han nacido y crecido en un entorno altamente tecnológico. Los inmigrantes digitales, como contraposición, definirán a aquellos que han nacido antes de la imposición tecnológica, y que por tanto se tienen que adaptar y acomodar en el nuevo entorno digitalizado en el que se mueven los nativos. (Barneche Naya, V., & Mihura López, R. 2012)

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Educación Tecnológica (digital) del futuro: Un día hecho de vidrio.

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6.- LOS ENTORNOS VIRTUALES MULTIUSUARIOS

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6.- LOS ENTORNOS VIRTUALES MULTIUSUARIOS

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Son plataformas muy útiles para la educación y la formación debido a su capacidad de simular la vida real y de permitir a los usuarios interactuar con el entorno virtual. Un estudio de la literatura relacionada muestra que los MUVE en educación se utilizan principalmente como complemento de la lección tradicional en el aula, que es asimismo la idea principal del aprendizaje mixto.(Camacho Fernández, D, 2011)

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Podemos decir que un ambiente de aprendizaje es el conjunto de elementos y actores (profesores y estudiantes) que participan en un proceso de enseñanza-aprendizaje. Es importante resaltar que durante la utilización de estos ambientes de aprendizaje los actores no necesariamente deben coincidir ni en el tiempo ni en el espacio. En estos ambientes los actores desarrollan actividades que permiten asimilar y crear nuevo conocimiento. El ambiente de aprendizaje tiene objetivos y propósitos claramente definidos los cuales son utilizados para evaluar los resultados. Video: Universidad Siglo XXI

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EDUCACION DEL FUTURO, CREAR HOY LAS ESCUELAS DEL MAÑANA

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Metaverso:

- Es el mundo virtual ficticio

- Describe una vision de trabajo en espacios 3D.

- Posee las siguientes caracteristicas:

Interactividad

Corporeidad

Persistencia

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                                        CONECTIVISMO 

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                                        CONECTIVISMO 

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EL CONECTIVISMOS El crecimiento y la complejidad del conocimiento precisa que nuestra capacidad de aprendizaje reside en las conexiones que establecemos con otras personas y con la información que la tecnología facilita.

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SIN NÚMERO DE FUENTES PARA EL APRENDIZAJE. ESPACIOS TRIDIMENSIONALES EN DONDE EL USUARIO PUEDE INTERACTUAR

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Podemos decir que un ambiente de aprendizaje es el conjunto de elementos y actores (profesores y alumnos) que participan en un proceso de enseñanza- aprendizaje.