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A Blocks / JavaScript code editor for the micro:bit powered by Microsoft MakeCode.

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L'IREM est un institut de recherche sur l'enseignement des mathématiques qui associe, dans des groupes de réflexion thématique, des enseignants des premier et second degrés et de l'université Grenoble Alpes.

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IREM Clermont

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Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e, mais la plupart des activités proposées ont été adaptées avec succès pour des élèves plus petits ou plus grands et pour des adultes.

Pour chaque activité, vous trouverez :

Une fiche-professeur proposant un déroulement de séance détaillé

Une fiche scientifique pour présenter à l'enseignant le thème traité et son environnement informatique

L'ensemble des fichiers utilisés pendant l'activité

Certaines activités nécessitent du matériel supplémentaire (des balances, des cartes aimantées, etc.), qui est disponible en prêt à la MPSA. Il est aussi possible d'emprunter à la MPSA une version imprimée de l'ensemble des documents nécessaires pour réaliser une activité dans une classe

Les outils actuellement élaborés par l'équipe sont des documents de travail susceptibles d'être modifiés ou complétés.

Ces documents sont utilisés pendant les formations organisées par la Maison pour la Science en Auvergne.

Activités

L'objectif de cette activité est d'introduire la notation binaire (c'est-à-dire avec des 0 et des 1) pour représenter les nombres de 0 à 31, à l'aide cartes représentant les puissances de 2. On peut adapter selon les niveaux en n'utilisant qu'une partie des cartes. Cette représentation de l'information est utilisée par l'ordinateur pour représenter les différents contenus (images, sons, etc.). Accéder aux fichiers

Cette activité fait découvrir à vos élèves quelques principes fondamentaux des codes détecteurs d'erreurs. Ceux-ci permettent de repérer et réparer les altérations des messages qui peuvent survenir pendant les communications. Accéder aux fichiers

Les automates sont largement présents dans notre environnement quotidien : automates de retrait d'argent, distributeurs de boissons, dispositif de réglage de la date et de l'heure d'un affichage digital (réveil, four, etc.). La programmation des automates nécessite une modélisation préalable de leur futur système de fonctionnement. Cette modélisation s'appuie sur une schématisation des états successifs de la machine et des transitions de l'un à l'autre (liées par exemple aux interactions entre les utilisateurs et le futur automate via un clavier). Les activités présentées vous proposent de faire découvrir à vos élèves les principes élémentaires de la modélisation de ces automates. Accéder aux fichiers

Langages de programmation
Dans cette activité, des élèves-programmeurs écrivent des "programmes" dans un mini-langage constitué de flèches, pour amener d'autres élèves-robots à construire des pyramides de gobelets, sans que ces derniers ne connaissent leur objectif. Sur le plan scientifique, cette activité est l'occasion d'introduire les notions de programmation, d'exécution d'un programme et de débugage. Accéder aux fichiers

Algorithmes de tri

Activité Crêpier
Comment ranger une pile de crêpes avec une spatule ? Cette activité permet de découvrir et énoncer un algorithme simple pour réaliser cette tâche. Accéder aux fichiers (activité en travaux)

Activité Trier pour comparer
Les élèves se déplacent pour classer des listes de nombres dans l'ordre croissant, de manière collaborative, en utilisant plusieurs algorithmes. Accéder aux fichiers

Activité Escargot
Dans cette activité, les élèves utilisent des balances pour peser des boîtes d'allumettes remplies d'un nombre variable de billes. L'objectif est d'aligner les boîtes triées de la plus légère à la plus lourde. Lorsqu'il y a beaucoup de boîtes, il devient indispensable de procéder méthodiquement. Pour que d'autres élèves puissent utiliser la même méthode, il est nécessaire de la décrire avec précision. Sur le plan scientifique, cette activité est l'occasion d'introduire quelques algorithmes de tri. Accéder aux fichiers

Images numériques
Dans ces activités, les élèves découvrent une méthode de compression numérique des images pixélisées.
Cette série d'activités a pour but de démontrer aux élèves l'affirmation selon laquelle les images informatiques sont numériques, c'est-à-dire constituées de nombres. L'idée générale consiste à ouvrir un même fichier, d'une part en utilisant un éditeur de texte (comme WordPad sous Windows, ou emacs sous Linux), et d'autre part avec un logiciel d'imagerie (comme Gimp). Dans le premier cas, les élèves pourront observer des nombres, et dans le second cas, une image constituée de pixels. Il est possible de modifier des nombres dans le fichier texte et d'observer les modifications obtenues sur l'image. Certains des exercices sont utilisables pour des élèves du cycle 3 (CM1-CM2-6e), d'autres sont plutôt destinés à des élèves de la fin du cycle 4 (classe de 3e) ou de lycée, car ils comportent une part d'algorithmique et de programmation en Python.Accéder aux fichiers

Compression de texte
Dans cette activité, les élèves découvrent une méthode de compression de texte, appelée méthode du dictionnaire. Accéder aux fichiers

Architecture des ordinateurs
Dans ce jeu de rôle, les élèves s'initient au fonctionnement des différents composants des ordinateurs. Ils découvrent comment le processeur, la mémoire et les autres parties des machines interagissent pour réaliser des tâches. Accéder aux fichiers (activité en travaux)

Indécidabilité du problème de l'arrêt
L'objectif de cette activité est de faire démontrer par des élèves à partir de la troisième qu'il existe des problèmes informatiques qui sont indécidables, c'est-à-dire pour lesquels il n'existe pas d'algorithme pour les résoudre. Pour montrer qu'il existe de tels problèmes, l'activité en exhibe un, le problème de l'arrêt : étant donnée une paire constituée de l'encodage d'une machine de Turing M et d'un paramètre d'entrée w, l'exécution de M sur w s'arrête-t-elle ? L'activité suit la preuve proposée par Turing, mettant ainsi en avant le principe du raisonnement par l'absurde et la no- tion de disjonction des cas. Tout au long de l'activité, les élèves se servent d'une version papier d'un modèle simplifié d'ordinateur pour exécuter à la main des programmes (écrits en Scratch). Ceci permet d'abord de leur faire découvrir des programmes Scratch simples, mais aussi de se familia- riser avec un modèle de calcul proche de celui d'une machine à registre. Certains de ces programmes simples sont ensuite composés ensemble pour obtenir le résultat d'indécidabilité.Accéder aux fichiers (activité en travaux)

Jeux sur Smartphones

Sélection de jeux pour smartphones, permettant de découvrir des concepts de la science informatique.

Poster sur les puissances de 2

(Attention, format A0 et taille 12Mo)

Afin de donner une intuition de ce que représentent les différentes puissances de 2 entre et 2 le poster ci-dessus contient des exemples d'objets dont la masse en grammes représente approximativerment ces valeurs.

Diffusion

Les diapos d'une intervention à Clermont'ech API HOUR #30 , le 14 septembre 2017

ClermontTech20170914

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Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e, mais la plupart des activités proposées ont été adaptées avec succès pour des élèves plus petits ou plus grands et pour des adultes.

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Liaison collège-lycée - Le portail des IREM

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Algorithmique et programmation au cycle 4 : Commentaires et recommandations du groupe Informatique de la CII Lycée Le nouveau collège a (...)

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Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).

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Le site d'Hélène Pelle

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Je suis professeure de Mathématiques dans le Loiret. Ce site me permet de travailler avec mes élèves et de partager des documents. Vous pouvez utiliser ces activités dans vos classes.

Vous y trouverez :

Mes progressions

Les activités TICE faites avec mes élèves (Scracth, micro:bit, geogebra)

Les " Questions Flash " et " Travail mental "

Mes projets disciplinaires et interdisciplinaires

Merci à tous les collègues qui travaillent avec moi !

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mathématiques pour les élèves de collège. Des conseils pour réussir, mes projets, des liens vers de nombreux exercices interactifs, des cours, des TICE (tableurs, ateliers de géométrie,geospace)....

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Contribution du groupe MATHICE
Une séance d'apprentissage de l'algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d'un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers.

Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l'utilisation des variables, il convient de réserver l'essentiel du temps à une activité autonome des élèves.

Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Il montre comment créer une variable score, et comment l'incrémenter. Puis il laisse les élèves modifier leur programme, et peut proposer des défis pour aller plus loin, comme l'introduction de niveaux de difficulté, liés à la réalisation d'un score attestant chaque niveau. La séance peut se terminer par la récapitulation des instructions permettant d'utiliser les variables, éventuellement sous forme d'une fiche.
Extrait du document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation Ressources institutionnelles
* Extrait du programme du cycle 4

* Document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation

* Télécharger le document

* Interview de Laurent Cheno (Inspecteur général de l'Education Nationale - Groupe mathématiques)

* Quel est l'objectif de l'enseignement de l'informatique et de l'algorithmique en cycle 4 ? [1:23]

* Quelles compétences souhaite-t-on voir développées chez les élèves ? [1:21]

* Cela conduit-il à une approche pédagogique particulière ? [1:22]

* Le cours de maths ne risque-t-il pas de devenir une salle de jeu ? [2:27]

* L'évaluation

* Télécharger le sujet zéro du DNB 2017 : Mathématiques, Physique-Chimie, Sciences de la vie et de la Terre

* Télécharger le sujet zéro du DNB 2017 : Mathématiques, Physique-Chimie, Technologie

* Télécharger le sujet zéro du DNB 2017 : Mathématiques, Sciences de la vie et de la Terre, Technologie

* Ressources d'accompagnement du programme de mathématiques (Cycle 4) : Evaluer les acquis en mathématiques au cycle 4 (cf. pages 15 à 19 et pages 29 à 30)

Découvrir la programmation par blocs

* L'heure de code : https://code.org

* Blockly Games : https://blockly-games.appspot.com/?lang=fr (télécharger une version hors ligne)

Prendre Scratch en main

* Télécharger Scratch : https://scratch.mit.edu/scratch2download/

* Utiliser Scratch en ligne : https://scratch.mit.edu/projects/editor/

* Parcours Magistère "algorithmique et programmation" (DGESCO) : https://magistere.education.fr/dgesco/course/view.php?id=929&pageid=12861

* Construire des figures

Découverte des blocs des menus "Mouvement", "Stylo", "Ajouter blocs". Notion de boucles.

* Faire découvrir des nouveaux blocs

Des petits programmes pour faire rapidement découvrir des nouveaux blocs à ses élèves dans le but de les réinvestir dans des projets plus complexes

* Programmer un jeu de calcul mental

Découverte des blocs des menus "Apparence", "Données", "Contrôle", "Capteurs", "Opérateurs". Notions de variables et d'instructions conditionnelles. Concaténation de chaînes de caractères et de variables numériques.

* Programmer un jeu de nombres ("plus grand / plus petit")

Découverte des blocs des menus "Apparence", "Données", "Contrôle", "Capteurs", "Opérateurs". Notions de variables et d'instructions conditionnelles. Concaténation de chaînes de caractères et de variables numériques.

* Programmer un jeu dans un labyrinthe

Découverte des blocs des menus "Mouvement", "Apparence", "Evénements", "Contrôle", "Capteurs". Gestion des lutins et des arrière-plans. Action déclenchée par un événement extérieur. Notion d'instructions conditionnelles.

* Rechercher les diviseurs d'un nombre donné [Ressource complète à venir]

Objectifs : Découverte des blocs des menus "Apparence", "Données", "Contrôle", "Capteurs", "Opérateurs". Notions de variables, de boucles et d'instructions conditionnelles.

Exemple de programme : visualiser / télécharger

Réinvestir ses connaissances dans des situations intermédiaires

* Programmer un jeu de Pong

Exemple de programme : visualiser / télécharger

* La course à 20 (jeu de Nim)

Exemple de programme : visualiser / télécharger

Des situations pour aller plus loin

Les programmes ci-dessous sont proposés pour illustrer les exemples donnés dans le programme du cycle 4.

En l'état, ils n'ont pas été pensés pour être l'aboutissement d'une séquence d'enseignement.

* Programmer une bataille navale

Exemple de programme : visualiser / document / télécharger

* Programmer un Tic-tac-toe

Exemple de programme : visualiser / télécharger

* Coder un message en Morse

Exemple de programme : visualiser / document / télécharger

* Coder à l'aide du chiffre de César

Exemple de programme : visualiser / télécharger

* Coder à l'aide du code ASCII

Exemple de programme : visualiser / télécharger

* Construire des tables de conjugaison à l'imparfait

Exemple de programme : visualiser / document / télécharger

* Construire des tables de pluriels

Exemple de programme : visualiser / télécharger

* Programmer un jeu du cadavre exquis

Exemple de programme : visualiser / télécharger

* Calculs de calendrier : calculer le nombre de jours jusqu'aux prochaines vacances

Exemple de programme : visualiser / document / télécharger

* Calculs des fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte

Exemple de programme : visualiser / télécharger

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Enseigner l'algorithmique et la programmation au cycle 4

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Contribution du groupe MATHICE Une séance d'apprentissage de l'algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d'un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers.

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Prise en main et programmation par bloc - Le portail des IREM

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BBC micro:bit est une carte microcontrôleur qui a été conçue par la BBC, accompagnée de 29 partenaires dont Samsung, ARM et Microsoft, dans un but (...)

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The Micro:bit Foundation est une organisation mondiale à but non lucratif dont le but est de rendre les inventions avec technologie amusantes pour tous !

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Un padlet partagé par l'IREM-TICE

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traduction sur le site de Clermont :
http://www.irem.univ-bpclermont.fr/Mise-en-place-dans-la-classe,1283

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Le jeu de Nim comme algorithme

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Objectif : On trouve la solution au problème, puis on l'exprime étape par étape, de manière rigoureuse, en calculant le nombre d'étapes nécessaires.

Ce problème de tri assez simple nous permet d'introduire la notion de formalisation d'algorithme. En effet, un algorithme n'est utile que si on peut l'expliquer à un ordinateur. Le but de l'exercice est donc de trouver la solution au problème, puis de l'exprimer étape par étape, de manière rigoureuse. Au passage, c'est aussi l'occasion d'introduire la notion de performance en calculant le nombre d'étapes nécessaires à résoudre un problème de taille N.

Le contenu sous toutes ces formes
Ce contenu se présente sous la forme de petit logiciel et d'activité débranchée décrite par un texte et une vidéo. Il permet de manipuler des crêpes - et à travers elles des abstractions numériques - afin d'apprendre à concevoir une démarche systématique et efficace pour résoudre un problème. Ici, le problème consiste à mettre dans un ordre croissant une pile de crêpes de différentes tailles (en désordre) en retournant uniquement les crêpes avec une spatule. Le tout est de déterminer quelles opérations faire effectuer à une machine pour obtenir ce résultat en un nombre minimum de coups.
Voir la vidéo (cliquer sur l'image)

Ce grain logiciel peut-être combiné avec l'article " genèse d'un algorithme " du site Interstices qui explique comment, à partir de cette expérience, les élèves apprennent à formuler le problème afin de pouvoir écrire un programme qui résolve cette question de façon automatique quel que soit le nombre de crêpes dans la pile. Un algorithme qui est utilisé, au-delà de ce jeu, pour résoudre des problèmes de routage dans des réseaux de processeurs qui calculent en parallèle.

Références:

Documentation : https://github.com/downloads/jcb/CSIRL/crepier.pdf (voir aussi le manuel complet)
Pour fabriquer vous-même un kit, voici des plans de découpe pour la fabrication des crêpes : https://github.com/jcb/CSIRL/tree/master/supports/crepier

On peut utiliser des ressources complémentaires.

Élément de la boite d'activités débranchées de NyBi.cc, réalisé avec le support de Cap'maths.o

Le tutoriel en vidéo de Marie Duflot : Comprendre l'informatique en jouant au jeu du crépier

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Le vendeur de crèpe : une initiation aux algorithmes

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Objectif : On trouve la solution au problème, puis on l'exprime étape par étape, de manière rigoureuse, en calculant le nombre d'étapes nécessaires. Ce problème de tri assez simple nous permet d'introduire la notion de formalisation d'algorithme. En effet, un algorithme n'est utile que si on peut l'expliquer à un ordinateur.

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Planète Maths : Site de l'inspection régionale de mathématiques de Grenoble.

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Cargo-Bot est un jeu de Rui Viana. Cargo-Bot is a trademark of Two Lives Left, used here with their amiable permission.
Adaptation en Javascript par Joe Tessler.
Traduction et niveaux supplémentaires par Benjamin Wack.
Le pack de niveau Champo a été mis au point par des élèves de seconde du lycée Champollion de Grenoble.
Pour toute question, suggestion, idée de niveau, écrivez-moi.

Si rien d'autre que ce texte ne s'affiche, ou si vous ne voyez pas les flèches dans les carrés roses, votre navigateur n'est probablement pas à jour.
Attention, sous Windows XP, il est impossible d'utiliser cette page avec Internet Explorer (pas de version suffisamment récente disponible). Utilisez plutôt par exemple une version récente de Firefox.

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Cargo-Bot est un jeu de Rui Viana.
Cargo-Bot is a trademark of Two Lives Left, used here with their amiable permission. Adaptation en Javascript par Joe Tessler. Traduction et niveaux supplémentaires par Benjamin Wack. Le pack de niveau Champo a été mis au point par des élèves de seconde du…

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Travaux académiques mutualisés (TraAM) - Groupe de l'académie de Rennes 2015-2016 - toutatice.fr

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Travaux académiques mutualisés (TraAM) - Groupe de l'académie de Rennes 2015-2016

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Retrouvez toutes les vidéos en cliquant ici. Notre plateforme de ressources en ligne, Mathscope, s'adresse aux enseignants de mathématiques et leur propose des parcours d'enseignement pour leurs (...)

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Livret activités Scratch

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Mathématiques académie de Rouen - I - Découvrir Scratch et l'algorithmique

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Les éléments de correction de la partie I du livre d'activités Scratch.

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Idées d'activités

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Espace pédagogique : mathématiques - activités avec un logiciel d'algorithmique

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espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement

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Déplacements et géométrie

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Introduction aux labyrinthes

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Effectuer des missions (progression imposée )

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Des liens vers une sélection de site parlant d'algorithmique et de programmation

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Resources. Technically Learning's Activity Guides Technically Learning has developed a number of activity guides to teach engineering, robotics, and programming using different themes to tie each guide together.

Our Rubber-band Car Activity Guide is available free for download, and our other guides will be available for purchase in the spring of 2013. This activity guide is protected under the Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 United States License. Please feel free to use this curriculum as you see fit. If you change it, please let us know. Analyse de la course - Robot-TIC. Le défi de la course (voir des liens avec le PFEQ) est un contexte riche pour faire plusieurs types de calculs.

Nous vous présentons ici quelques idées à faire réaliser aux élèves du 2e cycle du secondaire. Construction L'ensemble de robotique NXT offre quelques engrenages utiles pour multiplier la vitesse de rotation des roues. Voici ces engrenages et leur nombre de dents. Petites dents Grosses dents On peut, grâce à un montage comme celui ci0dessous, augmenter la vitesse de rotation des roues de quelques fois (ici de 1 a 8 fois). Robotique & Pédagogie. France-IOI. La finale Algoréa 2017 s'est déroulée à Paris début juillet, les résultats sont disponibles en bas de l'onglet résultats.

Les résultats de la demi-finale et de la finale en ligne seront publiés plus tard, merci pour votre patience. Pour encourager les jeunes français et françaises à progresser en programmation et algorithmique, France-ioi organise un grand concours ouvert à tous : le concours Algoréa. Après trois tours pour progresser au fil de l'année, en classe ou à la maison, les meilleurs de chaque niveau scolaire auront la possibilité de se qualifier pour la demi-finale, puis le stage final, et d'y remporter de nombreux lots. Les candidats pourront ensuite participer à la sélection de l'équipe de France pour les Olympiades internationales d'informatique, et pour les plus jeunes, les eJOI : Olympiades Européenes d'Informatique Junior.

Info débranchée

SCRATCH. SCRATCH et ARDUINO. Initiation au code. Teach the Hour of Code. TANGARA. Géotortue. Coding4Kids. Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans.

Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. Dans tous les cas, il s'agit de ressources libres. Snap! Me semble parfaitement adapté à l'initiation des enfants. Je préfère Snap! Nous avons développé avec Jean-Christophe Bach un ensemble de petits jeux en Snap! Cette autre ressource, produite par les Top Scratchers, donne une autre idée de jeu où l'on se bat avec un méchant. Le site compte de nombreuses ressources et liens. On peut aussi trouver des milliers d'exemples de jeux sur le site de partages de scratch. Blockly Games. CodeCombat - Learn how to code by playing a game. Coder : des algorithmes à Thymio. Processing.org. RoboZZle online puzzle game.

Accueil. Pin by Drechsler Michèle on Programmation. Algorithmique, travail à faire. Collège Clément Janequin - Avrillé - Algorithmique et français. Le travail est mené dans une classe de 6ème de 27 élèves.

Il s'agit d'avancer peu à peu vers la réalisation de programmes élaborés utilisant des notions de français : pluriels avec cas particuliers, reconnaissance de palindromes, conjugaisons, ... 1ère séance : (lundi 12 novembre 2015) La première séance consiste à construire un pluriel 'classique', c'est-à-dire nécessitant simplement l'ajout d'un 's' final. Dans un deuxième temps les élèves devront construire le féminin d'adjectif ne nécessitant que l'ajout d'un 'e' final.

Réalisation d'une liste de 20 mots respectant le critère Écriture de l'algorithme Pour cette première séance de ce style, le travail est tout d'abord guidé pour la création d'une variable et l'attribution de Réponse à cette variable. Les élèves doivent alors construire les regroupements donnant la phrase réponse. Dans la deuxième partie, il s'agissait de construire le féminin d'adjectif lorsque cela ne nécessite qu'un 'e' final. vidéo au format mp4. Participez à la semaine européenne de la robotique ! #ERW2015. Réseaux, algorithmique, et programmation sans ordinateur.. Utiliser des légos pour apprendre l'informatique. Manipuler et construire de vrais objets pour comprendre ce qu'est un programme informatique?

C'est ce qu'a proposé Isabelle Demeure, professeur à Télécom ParisTech et responsable de la formation à l'Institut Villebon - Georges Charpak dans son cours d'informatique. Pour la contacter : isabelle.demeureATvillebon-charpak.fr Activité Lego en cours d'introduction à l'informatique Un certain nombre d'étudiants arrivent au premier cours d'informatique de Licence 1 avec un a priori défavorable : ils ne se sentent pas la " fibre informatique ", ils ont du mal à se débrouiller avec les installations de logiciels et les problèmes d'accès réseau sur l'ordinateur familial ou personnel. Nous avons donc réfléchi à une activité d'introduction à l'informatique qui ne mettrait pas en jeu l'usage d'un ordinateur et si possible ludique, dans l'espoir de donner un abord attrayant à la discipline.

La classe s'est organisée en binômes. Planche des modèles de montages élémentaires (2ème montage) Nommons le tout B. Le numérique, un langage à coder et décoder. Cet article a précédemment été publié dans le numéro 218 du Nouvel Éducateur, sorti en juin 2014 et consacré aux outils numériques.

Vous pouvez commander ce numéro ou vous abonner à cette revue ici-même. (avec en couverture une ancienne élève en train de scratcher!) Il est né de ma réflexion sur la place qui pourrait être accordée à l'enseignement du code à l'école. Cours et problèmes. Voir les cours et résoudre les problèmes en : Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, " Lecture de l'entrée ". Les corrections sont toutefois toujours fournies. Correction, un mal nécessaire ? - L'élève chercheur. Pour la rentrée 2014, nous nous lançons dans un projet de "classe sans copies".

Voici l'appel lancé à nos collègues : Constat : On passe un temps non-négligeable à corriger des copies (6h en moyenne par semaine, d'après la dernière étude INSEE sur le temps de travail des enseignants). C'est un sujet assez récurent en salle des profs. Le plaisir de correction n'est pas vraiment une notion existante.

to experience pearltrees activate javascript.

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Resources. Analyse de la course. Robotique & Pédagogie. France-IOI. Info débranchée. SCRATCH. SCRATCH et ARDUINO. Initiation au code. Teach the Hour of Code

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CodeCombat: Learn to Code by Playing a Game

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Learn programming with a multiplayer live coding strategy game for beginners. Learn Python or JavaScript as you defeat ogres, solve mazes, and level up. Open source HTML5 game!

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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La recherche mathématique en mots et en images

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Des algorithmes à Thymio

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"Conduire des projets individuels et collectifs"

mettre en place un parcours avec le minimum d'obstacle afin d'amener Thymio ( prépogramme Jaune ) dans une autre classe.
Objectifs :
évènement : évaluer la sensibilité des capteurs.
action : structurer la programmation JAUNE d'évitement

(intelligence multiples kinesthésique )

modifié la structure du robot à l'aide des plug LEGO
Objectifs :
mécanique du mouvement ( rotation )
sériation du mouvement
géométrie dans l'espace

Ateliers 3 ( avec l'enseignant )

( programmation ASEBA VPL )

programmer Thymio pour sortir d'une pièce et sonner quand il est sorti.
Objectifs :
évènement : sensibilité des capteur avant et dessous ( déclenchement sortie )
action : mouvements de recherche en avançant
algorithme : tant que

forme papier pour habiller le volume THYMIO
Objectifs :
Géométrie dans l'espace
Correspondance en géométrie place.
Touches essentielles de Thymio ( capteurs )

Objectif :
Travailler en binôme à la réalisation chronométrée d'algorithmes simples pour résoudre des familles de problèmes.

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"Conduire des projets individuels et collectifs" mettre en place un parcours avec le minimum d'obstacle afin d'amener Thymio ( prépogramme Jaune ) dans une autre classe. Objectifs : évènement : évaluer la sensibilité des capteurs.

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Ressources pour les sciences du numérique - Pixees

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Ressources pour les sciences du numérique - Pixees

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Voici pixees.fr, votre boite à outils pour partager cette culture scientifique avec toutes et tous. Et voici qui nous sommes. Nous aidons à répondre à la question, "Le monde numérique, oui mais encore ?".

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Guide d'utilisation