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anabgn25

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Comenzamos con el primero de los retos. ¡Allá va mi presentación! Pincha aquí para acceder Espero que os guste. Saludos.

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Gabi_Robles

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REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN Y ALGUNAS EXPERIENCIAS DE AULA.

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REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN Y ALGUNAS EXPERIENCIAS DE AULA.

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VictorGomez

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PabloGarrido

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Breve introducción a la realidad virtual, en que consiste, usos en educación, dispositivos y recomendaciones

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lagolamas

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La Realidad Virtual en Educación ¿Qué es? y ¿Para qué sirve?

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Aquí os dejo una infografia: Realidad Virtual en Educación

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violetav82

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bjmacias

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Unidad 1 - Realidad Virtual MOOC - E-PORFOLIO

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Tareas y retos correspondientes a la unidad 1, del curso MOOC 'Realidad virtual en educación' del INTEF #VRMooc

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maestraeli

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INFOGRAFÍA: LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN

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INFOGRAFÍA: LA REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN

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JAntonioAriza

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MOOC-INTEF "Realidad Virtual en Educación (2ª edición)" - Reto Unidad 1. Introducción a la VR

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Aquí estamos de vuelta 7 años después. Cambiando de "tercio", esta vez se trata de un proyecto formativo. Espero que os resulte tan interes...

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DianaSV

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Unidad 1. Introducción a la realidad virtual.

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RETO Nº1: REALIDAD VIRTUAL: POTENCIAL EDUCATIVO Y RESTRICCIONES

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RETO Nº1: REALIDAD VIRTUAL: POTENCIAL EDUCATIVO Y RESTRICCIONES

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adeliagalvez

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santiagocros

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Realidad virtual inmersiva, educación, tecnologías, divulgación, banco de preguntas moodle, problemas de tecnología.

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woodyales

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gabyta630

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VR Magazine - Magazine by gabriela heredia

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vr realidad virtual magazine. Nº01/NOV. 2017 La realidad virtual Conceptos clave. Antecedentes. Pág. 3 Otras formas de mirar el mundo Diferencias entre realidad virtual, aumentada y mixta. Pág. 4...

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Smonje

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Marial7

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La realidad virtual inmersiva, Virtual R eality, es una tecnología ,que mediante un visor ,nos permite sumergirnos en otro espacio, distinto del que estamos (real o no) e interactuar (mover, ver, tocar) con los elementos virtuales que lo componen.

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beardguez

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vicmoba67

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mooc intef VR 1 by vicmoba67 on Genially

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jorgemontiel

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Es una nueva tecnología (gafas o casco cerrado) que produce un mundo imaginario donde se puede manipular o interactuar (utilizando los sentidos humanos : vista, tacto y oído) con los elementos virtuales que existan en ese mundo imaginario en un ángulo de 360º y en primera persona.
2. Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.
Permite presentar la información de una manera diferente.

Posibilidad de crear espacios ficticios simulados como un zoológico o el interior de un ser humano.

Creación de storytelling (narraciones de historias ) en RV.

Permite recrear un guión de un historia creada en el aula de manera inmersiva.

Creación de escenas de hechos históricos de forma inmersiva.

Creación de un mundo imaginario en torno a una historia de un alumno o de una lectura.
3. Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.

No recomendable uso de visores a menores de 8-9 años . Uso a partir de los 12.

El visionado debe ser bajo la supervisión de un adulto.

No utilizarlo más de 15-20 min.

Utilizar un espacio seguro sin obstáculos.

Colocar bien el Smartphone en el visor y bien sujeto.

Cuidado con algunos estímulos audiovisuales VR (personas con trastornos).

No apto para personas con marca pasos (contiene imánes)

No exponer el visor a la luz solar , puede quemarte los ojos.

Protegerlo de la lluvia para que no se dañe.

Consentimiento e información firmada por adulto según la actividad VR o los destinatarios.

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1. Qué es la Realidad Virtual (RV). Es una nueva tecnología (gafas o casco cerrado) que produce un mundo imaginario donde se puede manipular o interactuar (utilizando los sentidos humanos : vista, tacto y oído) con los elementos virtuales que existan en ese mundo imaginario en un ángulo de 360º y en primera persona.

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Aina_Torres

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pepcerda

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Empezamos a trabajar. El primer producto a realizar en el MOOC de VR consiste en elaborar un artefacto didáctico para explicar a mis alumnos en qué consiste la realidad virtual. Como me gusta aprovecharlo todo, he pensado que lo mejor será trabajar en algo que luego tenga una aplicación directa en el aula. Pues bién, el próximo proyecto que trabajaremos en 1º de ESO tiene que ver con la Historia. Y queremos darle un toque de gamificación utilizando la excusa de los viajes en el tiempo. Está todavía en proceso, pero será una cosa así https://sites.google.com/iesjuniperserra.net/trescadors/inici Pues bien, quizás el resultado del proyecto (o uno de los resultados) pueda tener que ver con la VR. Pues nada, ya tengo excusa. El vídeo que realizaré como primer reto será la forma de introducir la realidad virtual a los alumnos durant el proyecto Misión Roma. Y aquí lo teneis: https://www.powtoon.com/online-presentation/fvSyLsUudba/missio-rv-roma/

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Empezamos a trabajar. El primer producto a realizar en el MOOC de VR consiste en elaborar un artefacto didáctico para explicar a mis alumnos en qué consiste la realidad virtual. Como me gusta aprovecharlo todo, he pensado que lo mejor será trabajar en algo que luego tenga una aplicación directa en el aula.

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RETO 1 #VRMOOC DIAPOSITIVA REALIDAD VIRTUAL

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RETO 1 #VRMOOC DIAPOSITIVA REALIDAD VIRTUAL

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Kike_Morales

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Aquí una sencilla diapositiva sobre el reto 1 del mooc consistente en definir el concepto de VR, señalar sus potencialidades en educación y ...

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Jcvd

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Realidad Virtual | Piktochart Visual Editor

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SusanaIR

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Para este primer Reto del curso Realidad Virtual en Educación os presento una infografía a modo de resumen respondiendo a tres puntos básicos antes de empezar una experiencia RV:

1. Qué es la Realidad Virtual (RV)

2. Principales potencialidades

3. Recomendaciones previas

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Para este primer Reto del curso Realidad Virtual en Educación os presento una infografía a modo de resumen respondiendo a tres puntos básicos antes de empezar una experiencia RV: Qué es la Realidad Virtual (RV) Principales potencialidades Recomendaciones previas

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Angelatautas

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SalvadorMont

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Con algún retraso he completado el primer reto del curso, la creacion de un artefacto didáctico en base a los conocimientos adquiridos en la Unidad 1 del curso de VR.

Como ya os anuncie se trata de una presentacion de Google con el título, no muy original, de "Realidad Virtual en Educación" en el se recogen los aspectos que marcaba la actividad: dar a conocer la Realidad virtual y sus posibilidades didacticas, así como las recomendaciones y precauciones a tener en cuenta en su uso.

No es un artefacto didáctico espectacular, y diria que es mas bien "clásico", incluye un video y la referéncia a un articulo que me ha parecido interesante y del que he sacado (copiado) algunas ideas.

Dejo aqui el enlace: "REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN"

La verdad es que no estoy del todo satisfecho, al final lo he acabado por ir adelantando faena, ya que voy bastante retrasado en el curso.

Me gustaria recibir algún comentario de la presentación, ya que esta actividad no tiene evaluación entre pares.

Muchas gràcias, os dejo y me pogo enseguida a acbar el Reto 2

Salut

Profesor de Biologia y Geologia en el IES Gregori Maians de Oliva (Valencia) Ver todas las entradas de Salvador Mont

Publicada

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Con algún retraso he completado el primer reto del curso, la creacion de un artefacto didáctico en base a los conocimientos adquiridos en la Unidad 1 del curso de VR. Como ya os anuncie se trata de una presentacion de Google con el título, no muy original, de "Realidad Virtual en Educación" en el se...

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NuriaFerre

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La mejor manera de plantear un reto a mis alumnos es con un juego de preguntas en un entorno vistoso. A modo de viaje espacial, pues para algunos docentes la realidad virtual sigue siendo "algo del espacio", "lejano", "inalcanzable", de "ciencia-ficción".

Mediante preguntas y respuestas, con soportes de imágenes y vídeos he intentado explicar qué es la realidad virtual y los diversos tipos con los que podemos trabajar en el aula. A modo de pregunta abierta, y para generar debate, el Genially pretende que sea el propio alumno el que reflexione sobro los usos potenciales. En el momento en el que el lenguaje es próximo y sencillo, otros docentes más reticentes, se pueden sentir atraídos por la experiencia.

Soy profe de ciencias, con lo que la VR, AR y VRM son realmente una herramienta y un recurso a utilizar en el aula. Los alumnos con los que trabajo tienen más de 16 años, con lo que en su bolsillo siempre suele haber un móvil mil veces mejor que el mío. Sólo a veces, cuando la pantalla está muy rota, no lo van a poder usar, pero siempre encontrarán un compañero que les ayude a viajar a nuevos mundos.

#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, #VRMooc, cardboard, VR, AR, VRM, Gafas, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, Reto

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La mejor manera de plantear un reto a mis alumnos es con un juego de preguntas en un entorno vistoso. A modo de viaje espacial, pues para algunos docentes la realidad virtual sigue siendo "algo del espacio", "lejano", "inalcanzable", de "ciencia-ficción".

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Alberto_Gimeno

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Medra

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en varios sitios. Fuente: http://bionics.seas.ucla.edu Una de las principales cosas que me llama la atención de este curso son las posibilidades reales que pueda tener esta tecnología para el aula. Los ejemplos típicos de "visitar un museo" o "recorrer un momento histórico" son muy llamativos, pero¿se puede usar para matemáticas o lengua?

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ManuelJoseSandoval

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Lo que si hace falta es voluntad por parte de los docentes de transgredir las fronteras del aula a través del espacio digital, y una mejora substancial en los recursos educativos digitales disponibles.

Una de las dificultades con las que se encuentra un docente en clase es la imposibilidad de recrear determinados contextos que serían de utilidad para mostrar determinados procedimientos. No es fácil en un aula urbana mostrar a los niños la relación entre el agua y el crecimiento de las hortalizas, pero tampoco lo es mostrar la importancia del trabajo colaborativo fuera de la rutina del centro. Los mundos virtuales complejos ofrecen a los docentes esta posibilidad, facilitando espacios de simulación educativa en los que, mediante un proceso de adaptación, es posible desarrollar situaciones concretas sobre las que trabajar.

Las posibilidades son múltiples: podemos apoyar las clases de biología en un entorno natural en 3D y en alta calidad, facilitando la preparación y la posterior evaluación de una salida al campo. El contacto con entornos fotorealistas en 3D facilita al alumno la creación de mapas mentales de relación entre conceptos: el orden natural, la estructura de un ecosistema, la abundancia de las especies, el papel de la climatología y su influencia sobre el medio,...

Trasladándonos al estudio de la historia, por ejemplo, podemos usar juegos de ambientación clásica para acercar a los alumnos al pasado y mostrar tanto el tipo de vida, como la estructura social. Todo aquel que haya jugado a juegos como Assassin's Creed se habrá dado cuenta de que la experiencia inmersiva que genera en el jugador, es realmente especial y por simple contacto con la historia narrativa y el entorno de alta calidad, potencialmente educativa. Es mucho más sencillo explicar a un niño cómo vivían nuestros antepasados cuando ha podido pasear tranquilamente por la Roma imperial o la Venecia del renacimiento.

Podríamos expandir la reflexión al terreno de la geología, la química, o la matemática; hasta la tecnología en sí misma es mucho más sencilla cuando la podemos visualizar, sólo debemos buscar el mundo digital que se adecue a nuestras necesidades.

No obstante, la aportación de los mundos digitales a la educación sería muy pobre si sus potencialidades murieran en la enseñanza de conocimientos concretos; si solo nos permitieran apoyar el aprendizaje clásico de conocimientos, la vocación de transformación del medio quedaría claramente limitada. Los mundos virtuales complejos permiten ir mucho más allá, su principal aportación a la pedagogía es su capacidad de simulación social, de trabajo sobre procedimientos, competencias y valores.

Este entorno digital complejo encaja perfectamente como espacio de desarrollo para el aprendizaje por descubrimiento, en el que es el sujeto el que descubre los conceptos y las relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. Este método de aprendizaje coloca en primer plano el desarrollo de la capacidad de investigación del alumno, facilitando que sea éste el que construye el conocimiento, y mejorando enormemente los resultados, especialmente cuando de conocimientos procedimentales se trata.

Cuando el docente afronta la educación de valores, aquella que prepara al ciudadano para la socialización, debe añadir a las dificultades propias de la edad del alumno, la problemática de la falta de experiencia vital. El niño no tiene en su recuerdo suficientes situaciones concretas a partir de las cuales podamos construir argumentaciones deductivas, y con ello no quiero decir que debamos alejar la enseñanza de su realidad, sino que debemos ampliar estas experiencias, dándole espacios en los que descubrir los conceptos y las relaciones, y construir el conocimiento.

Hoy en día existen en la red diversos proyectos educativos basados en la transformación o el uso directo de los mundos virtuales en la educación. Algunos de ellos han desarrollado entornos propios en los que plantear actividades educativas, otros han tomado mundos virtuales creados por las desarrolladoras de videojuegos y los han reciclado para su uso educativo. Ambas opciones tienen ventajas e inconvenientes pero todas se benefician del aporte del 3D en la simulación de entornos educativos.

El Open Cobalt Metaverse Project (2) nació para ofrecer espacios de trabajo en 3D para la investigación y la educación de forma gratuita. Estos espacios pueden ser interconectados entre sí para crear una red de mundos o espacios virtuales en los que trabajar. Además está pensado especialmente para el trabajo colaborativo, ofreciendo herramientas para compartir el trabajo y crear grandes redes de conocimiento. En él se basan proyectos educativos como Edusim que presenta un mundo virtual en el que es posible realizar muchas actividades de clase, con el uso de las pizarras digitales interactivas. El siguiente vídeo muestra la aplicación en funcionamiento y permite hacerse una idea de las grandes potencialidades que presenta: drag & drop, detección de movimientos, dibujo, conocimiento espacial, acercamiento al medio, etc.

Second Life (3) fue uno de los mundos virtuales más famosos en los inicios de los metaversos aunque su éxito nunca llego a ser el esperado, ofrece una gran libertad en el proceso de creación y un gran número de posibilidades en la personalización del entorno. No obstante, la reproducción del sistema de consumo en el juego ha dificultado enormemente el desarrollo de actividades educativas en él. Aun así universidades, escuelas y centros de formación, han llevado a cabo en el juego actividades inmersivas de calidad. Ofrece un chat de texto y voz mediante el que es muy fácil comunicarse con los alumnos y que los alumnos se comuniquen entre sí. Debido a su pronta aparición Second Life cuenta con un gran número de recursos, la comunidad fue muy activa durante un tiempo y generó gran cantidad de contenido disponible en el mundo virtual. Sin embargo, el freno económico ya comentado y el exceso de ruido ambiental lo ponen en inferioridad de condiciones respecto a otras opciones más "íntimas" que permiten trabajar con el grupo de forma más directa. No obstante su significación no es cuestionable y resulta un recurso muy útil para determinadas actividades.

Simschool (4) es un proyecto peculiar, ya que lo que nos ofrece es una simulación virtual del aula para poder trabajar sobre las distintas necesidades educativas de los alumnos en función de su perfil o sus características concretas. Es un proyecto abierto que permite el trabajo sobre la inteligencia emocional, partiendo de modelos complejos que se van renovando y ampliando continuamente. Con Simschool podemos desarrollar la capacidad de análisis de las diferencias entre los estudiantes, para adaptar la enseñanza a las necesidades concretas del alumno. Aun no siendo un mundo virtual abierto, nos muestra otra de las potencialidades de la simulación.

WoWinSchool (5) (Basado en el juego World of Warcraft) ofrece un espacio colaborativo para el desarrollo de actividades educativas. El juego va asociado a una subscripción de pago, lo que dificulta su uso con fines no lucrativos; pero siendo uno de los juegos de rol masivos multi-jugador online (mmorpg) más conocidos y jugados, presenta un valor añadido entre los chavales. La épica asociada al juego, el mundo de fantasía que presenta, ofrecen muchas posibilidades para el trabajo de las habilidades colaborativas y una correcta comprensión del grupo y sus roles. La división del trabajo es indispensable para acometer las misiones del juego y avanzar en él, el trabajo colaborativo no es opcional. Wowinschool va a mudarse de mundo, como si cambiaran de casa pero llevándose sus muebles y su organización doméstica, para aterrizar en los mundos de Guildwars2. Esto nos demuestra que, en realidad, lo importante no es tanto el mundo en sí, que es solo una herramienta, sino la capa educativa que desarrollamos en él. Sí recordamos el esquema presentado anteriormente, la capa que los expertos en tecnología educativa deben desarrollar entre el mundo virtual y el docente.

Existen muchos otros mundos virtuales interesantes como el clásico Active Worlds, Photosphere, OpenSim, Eve, Small Worlds, etc.

Minecraft (6) es un videojuego de una pequeña desarrolladora sueca (Mojang) en constante proceso de desarrollo, que permite ser jugado en el modo de un solo jugador o en de multijugador. El mundo de Minecraft está desarrollado solo por cubos, éstos son los que forman todas las figuras, formas y recreaciones del mundo virtual. Además, está construido de tal forma que todo el entorno es editable, podemos destruir y reconstruir cualquier bloque si disponemos de los materiales necesarios. Estos bloques se organizan en un inventario personal a través del qué podemos generar nuevos objetos y volverlos a recolocar, la relación directa que existe con los orígenes de la tecnología, queda claramente de manifiesto en el momento de empezar a jugar.

Minecraft tiene selvas, paisajes nevados, pantanos y colinas empinadas, ovejas, pollos, vacas o calamares entre muchos otros animales. En él se puede trabajar desde la introducción básica a la lectura o a la biología, a la resolución avanzada de problemas y la lógica de circuitos. La recolección de materiales para la supervivencia, el refugio, la comida, la seguridad y el desarrollo de las necesidades básicas, son recreadas en Minecraft de una forma mucho más realista de lo que un juego de alta calidad gráfica puede ofrecer. Tenemos casitas construidas después de talar madera en el bosque, tenemos cultivos de cereales, hortalizas y verduras, a los que debemos dar agua y que podemos complementar con granjas de animales y con la recolección. Si hacemos las cosas bien y no derrochamos nuestros recursos, hambre no vamos a pasar.

Pero Minecraft aún va mucho más allá y se podría escribir un artículo entero solo sobre sus grandes posibilidades, la arquitectura básica toma protagonismo cuando debemos organizar nuestra casa, nuestro espacio, nuestros cultivos y nuestros objetos en sus respectivos contenedores. La cocina, el desarrollo de herramientas de trabajo (picos, palas, etc.) y la evolución de los materiales de construcción, son otras de las funcionalidades de Minecraft.

Hasta el lector menos despierto se habrá dado cuenta de cuantos tópicos educativos pueden trabajarse solo con las opciones presentadas hasta ahora, y el juego aún tiene muchas más. Porque aunque la física es distinta en Minecraft, la gravedad es interpretada y el agua crea corrientes a veces inexplicables; el mundo que ofrece es suficientemente realista en su estructura por biomas, para usarlo como simulador.

Veamos en detalle algunos de los beneficios educativos que podemos obtener de este gran mundo virtual, realizando actividades en un ambiente inmersivo, vivo y dinámico y en tiempo real.

En primer lugar, por su funcionamiento por ítems asociados a una descripción, es ideal para una introducción divertida a la lectura y al trabajo de la memoria visual. Los niños asocian visualmente un nombre a un ítem, un ítem con el que pueden interactuar, ver en 3D, comparar y analizar.

El sistema de crafteo, que es como se llama en el juego el proceso de transformación de unos materiales en otros y de creación de nuevo objetos, es ideal para la enseñanza de las matemáticas elementales. Por ejemplo: para hacer una hoja de papel necesito 3 cañas de azúcar; para hacer un libro, necesito 3 hojas de papel y un trozo de cuero; y 3 libros para una librería. Por lo tanto, necesito 9 hojas de papel y 3 trozos de cuero. Rápidamente se observa como de sencillo resulta desarrollar problemas matemáticos simples en Minecraft, y el nivel lo determinamos nosotros, la complejidad del juego permite ampliar estas actividades hasta niveles de mucha más complejidad.

La geometría, en un mundo diseñado por bloques, se trabaja de forma casi inconsciente, el mundo está hecho solo de cubos, con lo que las creaciones de los alumnos siempre serán figuras geométricas de uno u otro tipo. Podemos construir grandes estructuras, edificios y caminos, casi todo aquello que podamos imaginar.

Contar el número de bloques cuando generamos estructuras (7*7*4), calcular simetrías, revertirá también en el desarrollo de las matemáticas y de la inteligencia espacial.

La educación musical también puede trabajarse en Minecraft, tenemos un sistema musical basado en notas, octavas y acordes que permite el desarrollo de la competencia musical de forma aislada o integrada en otras actividades.

Obviamente, como en todo juego multijugador, no podemos dejar de lado el potencial desarrollo de las habilidades sociales. La comunicación con los otros jugadores por el chat de voz o de texto se convierte en un elemento indispensable para el desarrollo de actividades que permitan trabajar los valores de grupo y del trabajo colaborativo. La construcción en común, la exploración del paisaje, la producción en asociación o la división del trabajo para el éxito, son solo algunas de las posibles temáticas que podemos tocar. El límite se encuentra allá donde la imaginación del docente acabe, ya que los recursos, una vez el mundo virtual está configurado, son muy amplios.

Comunidades de Juego Online: los pequeños investigadores ocultos

No sería sensato hablar de comunidades de aprendizaje, de la ampliación del entorno educativo introduciendo los mundos digitales complejos, y dejar de lado las comunidades virtuales que acompañan siempre a los videojuegos multijugador. La interacción social que se da en mundos los mundos en 3D, teje una red de contactos e intercambio de información entre los distintos jugadores. En algunos casos para compartir las dificultades que se encuentran en el desarrollo de la aventura, en otros casos para tejer una red externa al juego donde compartir las experiencias vividas,... Pero lo que resulta más interesante de las comunidades de juego online para los investigadores y los docentes que pretendan usar estos mundos para educar, es el gran volumen de herramientas, modificaciones, añadidos y texturas que la comunidad suele desarrollar. En juegos como Minecraft, en los que desarrollar modificaciones del juego (mods) es posible, la comunidad nos ofrece un sinfín de herramientas nuevas que podemos aprovechar. Si la capacidad de una compañía de videojuegos de desarrollar un mundo virtual es un valor a considerar, el poder de la comunidad, de la inteligencia colectiva, para completarlo, mejorarlo o darle nuevas funciones es espectacular.

Los pequeños investigadores ocultos se encargan de cubrir un tipo de necesidades concretas, eximiéndonos del trabajo de cubrirlas nosotros mismos, lo que hablando de videojuegos en muchos casos implica programar. No es este el trabajo del docente, o no el trabajo principal; analizar la comunidad de juego asociada al videojuego que pretendamos usar, nos ofrecerá nuevas posibilidades a cambio de una inversión de tiempo y esfuerzo menor del que implicaría resolverlas por nosotros mismos.

En el caso de Minecraft, podemos encontrar mods (modificaciones del juego) para implementar ruinas arqueológicas en el mundo virtual, o para añadir herramientas más complejas o estructuras nuevas recreando situaciones u objetos concretos. Si pretendemos trabajar, por ejemplo, sobre organización social, nos será especialmente útil añadir a nuestro juego un mod sobre arqueología que os permita escenificar aquello que pretendemos explicar. Juntar a tus alumnos en un mundo virtual e ir a descubrir un templo antiguo en una clase de historia, a la vez que hablamos de biología, geología o tecnología instrumental, es una experiencia educativa excepcional. La atención del alumno se ve reforzada por la narrativa inmersiva del juego y por el simple hecho de jugar.

No hace mucho, hablando sobre desarrollo cultural comunitario (CCAA) comentaba la importancia de la fase de evaluación de los proyectos que se plantean. Seguramente es la fase más importante y la que más veces queda menospreciada ya que debe realizarse una vez iniciado el proyecto y volverse a hacer al terminar. Evaluar los resultados de los proyectos educativos es una de las tareas pendientes en la transformación de los estamentos educativos, debemos asumir como propia la responsabilidad de autoevaluar nuestro trabajo para detectar fallos y mejorar. Debemos desarrollar betas funcionales con vocación de ser productos finales, depurados y con la máxima realización posible de sus potencialidades. Cubrir objetivos mínimos no es suficiente si se puede mejorar.

Deberíamos añadir al final de diagrama de flujo que presentaba anteriormente una fase completa para evaluar y detectar donde se generan las dificultades que luego encontramos en el uso. ¿La herramienta no es suficientemente potente? ¿Es la capa educativa la que tiene fallos? ¿Los docentes no han sabido adaptar la herramienta a su contexto? ¿O los alumnos -por circunstancias puntuales- no pudieron aprovechar el recurso? Evaluar el proyecto, nos dará la respuesta a estas preguntas.

Para terminar me gustaría añadir que, a pesar de ser un recurso de una riqueza excepcional, no podemos descargar en la tecnología todas las responsabilidades educativas. El docente debe preparar y guiar al alumno para que pueda ser constructor de conocimientos; los mundos virtuales deben ser un apoyo a una estrategia educativa global, no un fin en sí mismos. Es necesario entender que las herramientas no definen el contenido, son las mismas matemáticas las del libro de texto clásico, que las del libro digital o las que aprendemos en Minecraft, la diferencia está en la forma en la que las enseñamos.

Con esto quiero decir que si los mundos virtuales se convierten en un sustituto del aula, si pretendemos cubrir con ellos todo el espectro educativo, fundiremos los plomos; y lo que podría ser causa de una revolución educativa, puede convertirse en una quimera profesional. Es muy importante aprender a fusionar las distintas herramientas y espacios educativos disponibles, enfocando cada uno de ellos a aquellas potencialidades que realmente puede cubrir. En el trabajo colaborativo, en la fusión de las herramientas digitales y las convencionales, en la apertura de los centros educativos transformándolos en comunidades de aprendizaje complejas, está -sin duda alguna- el camino a seguir para solucionar los problemas educativos actuales, y completar la transición hacia la sociedad digital.

http://mosaic.uoc.edu/2012/11/28/mundos-virtuales-y-entornos-educativos-complejos/

(1) Llamamos Sandbox a aquellos juegos en los que el movimiento del jugador trasciende el curso de la narrativa de juego, ofreciendo al jugador la libertad de movimientos, un valor muy preciado cuando de experimentar se trata.

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Lo que si hace falta es voluntad por parte de los docentes de transgredir las fronteras del aula a través del espacio digital, y una mejora substancial en los recursos educativos digitales disponibles. Una de las dificultades con las que se encuentra un docente en clase es la imposibilidad de recrear determinados contextos que serían de utilidad para mostrar determinados procedimientos.

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CONSIDERACIONES SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL

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CONSIDERACIONES SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL

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teacherjuanan

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CONSIDERACIONES SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL

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Como actividad final de la primera unidad del curso "Realidad Virtual en Educación" promovido por la plataforma Educalab del INTEF, os prese...

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VR HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

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VR HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

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Auroracobos

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Estoy maravillada con las posibilidades que plantea la realidad virtual y su empleo en educación.

Pensaba que sólo era posible emplearla como consumidores de recursos que otros habían elaborado. Sin embargo, ya vamos por la semana 3 y puedo comprobar que es relativamente sencillo iniciarse e iniciar a los alumnos en esto.

Pero vayamos al principio:

1 ¿Que es la Realidad Virtual?

La realidad virtual inmersiva permite sumergirnos en un espacio diferente e interactuar con distintos elementos que pueden provocar una mayor experiencia de aprendizaje. Nos trasladamos a otro lugar sin necesidad de movernos del aula y allí podemos aprender de manera más directa.

2 ¿Qué potencialidades tiene?

Podemos destacar muchas. Aun no la he usado pero aquellos que la emplean a diario comentan que:

mejora significativamente la motivación del alumno

facilita la comprensión y el aprendizaje de muchos aspectos porque puedes llegar casi a tocar.

esto hace que el aprendizaje sea más significativo y apasionante

estos entornos permiten además que la experiencia de aprendizaje sea individualizada

...

3. Recomendaciones previas importantes:

a. No es válido para todas las edades. No se recomienda el uso a menores de 9 años. Mejor a partir de los 12 o 13 años, según contenido y visor.

b. Importante que se use bajo supervisión de un adulto. En algunas de estas experiencias como expeditio es posible guiar el aprendizaje: vemos por los lugares por los que van los alumnos y señalamos los lugares donde hay que parar especialmente.

c. Las sesiones no deben prolongarse mucho en el tiempo. No más de 15 o 20 minutos.

d. No debemos exponernos directamente a la luz solar con los dispositivos. Debemos además cuidar que no haya interferencias con el estado de salud de los usuarios: si empleamos dispositivos con imanes, no serán aptos para personas con marcapasos, determinados estímulos están desaconsejados para usuarios con trastornos nerviosos como la epilepsia.

En definitiva, un viaje a realizar de manera responsable en nuestras aulas, una herramienta más para un aprendizaje significativo.

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V R una nueva forma de ver la educación - Aurora Cobos - Medium

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Estoy maravillada con las posibilidades que plantea la realidad virtual y su empleo en educación. Pensaba que sólo era posible emplearla como consumidores de recursos que otros habían elaborado. Sin embargo, ya vamos por la semana 3 y puedo comprobar que es relativamente sencillo iniciarse e iniciar a los alumnos en esto.

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Rolohe

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La realidad virtual nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con "otra realidad".

Sus potencialidades en educación son evidentes: partiendo de la idea de que la experimentación en primera persona es un elemento muy importante a la hora de lograr aprendizajes significativos, la Realidad Virtual, mediante la inmersión y la sensación de presencialidad que nos aporta, nos abre una puerta a miles de posibles escenarios y experiencias en los que el alumnado puede pasar a sentirse protagonista en primera persona.

Las recomendaciones previas para su utilización más importantes son las referidas al usuario y a las condiciones de seguridad. -Respecto al usuario, no es aconsejable el uso de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años; siempre es aconsejable la supervisión de un adulto, sin prolongar el uso de las sesiones y con precaución para los usuarios de marcapasos y con epilepsia u otras patologías del sistema nervioso. -Respecto a las condiciones de seguridad, no se recomienda el uso de VR mientras se realizan ciertas actividades físicas, asegurar nuestro smartfone al dispositivo VR, no exponer éste aluz solar directa o lluvia, e informar antes de su uso de estas advertencias.

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La realidad virtual nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con "otra realidad".

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Korea

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Popplet is the best app for sharing visual ideas.

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SabrinaRomero

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RV - Realidad Virtual Inmersiva by Sabrina Romero on Genially

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JuanK

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Sogaci

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Realidad Virtual!! en Educación Realidad Virtual: ¿cómo puede mejorar la educación? Potencia la curiosidad, la creatividad y la imaginación Situando al estudiante en el escenario de la acción, perm...

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CarmenRosaGarcia

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CARMEN ROSA: MAESTRA DE PRIMARIA " Artículos " Realidad Virtual Inmersiva

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La realidad Virtual Inmersiva, una realidad en la enseñanza. En el siguiente video se puede ver las características más relevantes que debe tener la VR, aplicada a la enseñanza.

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ArantxaGil

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Anaman

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Akellopez

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Gracias a la Realidad Virtual, un mundo de recursos y aplicaciones se abre paso en nuestras aulas para hacer que el alumno se emocione y sea capaz de vivenciar conceptos de una forma atractiva y dinámica adaptada a los dispositivos electrónicos con los que conviven diariamente.

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Gracias a la Realidad Virtual, un mundo de recursos y aplicaciones se abre paso en nuestras aulas para hacer que el alumno se emocione y sea capaz de vivenciar conceptos de una forma atractiva y dinámica adaptada a los dispositivos electrónicos con los que conviven diariamente.

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yaiza_alamo

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milabadvidal

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bprada

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RETO 1: REALIDAD VIRTUAL Y USO DIDÁCTICO

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RETO 1: REALIDAD VIRTUAL Y USO DIDÁCTICO

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raulmoreno

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Reto 1: (Más vale tarde que nunca) En este vídeo explico brevemente qué es la Realidad Virtual Vídeo creado con PowToon ¡A disfrutar!

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Teresarjona

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¡¡Estoy entusiasmada con este nuevo curso de EducaLab!!

Llevo algún tiempo utilizando la Realidad Aumentada en mis clases de matemáticas y Robótica y siempre he querido saber más y más al respecto, sé que esta va a ser una gran oportunidad.

Antes de nada, ¡Esta soy yo! Una profesora de matemáticas en secundaria y Tecnología y Robótica en secundaria y bachillerato.

Hace tiempo que llevo investigando sobre lo que es la VR y la Realidad Aumentada, me encanta llevarme ideas nuevas al aula, así que aquí estoy, preparada para aprender y seguir desarrollando siempre para mejorar y enriquecer mi método de educación y enseñanza.

Para comenzar os dejo el primer reto de la unidad 1: Mi infografía sobre "Realidad Virtual en Educación":

Realidad Virtual en Educación by teresaarjonagonzalez

Bibliografía:
https://www.realinfluencers.es/2016/03/31/5-razones-para-integrar-realidad-virtual-educacion/
https://techcrunch.com/2016/01/23/when-virtual-reality-meets-education/
https://www.forbes.com/sites/ptc/2014/08/27/could-virtual-reality-be-the-next-big-thing-in-education/#7319982629fd

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¡¡Estoy entusiasmada con este nuevo curso de EducaLab!! Llevo algún tiempo utilizando la Realidad Aumentada en mis clases de matemáticas y Robótica y siempre he querido saber más y más al respecto, sé que esta va a ser una gran oportunidad. Antes de nada, ¡Esta soy yo!

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vegamar

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¿Qué es la realidad Virtual? by vega.martinez on Genially

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JGuillermo

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He aquí una presentación Prezi que ofrece respuesta al reto planteado en la unidad 1 del curso #VRMooc. Realidad Virtual en Educación

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jcasaco

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jcasaco's Virtual Reality in education

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El primer reto del de Realidad Virtual consiste en crear un artefacto didáctico, en base a los conocimientos adquiridos hasta el momento. Me he decidido por realizar una presentación haciendo uso de Genially, donde explico lo qué es la Realidad Virtual (VR), las principales potencialidades de su uso en el aula, así como un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se deben tener en cuenta antes de usarla.

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El primer reto del MOOC de Realidad Virtual consiste en crear un artefacto didáctico, en base a los conocimientos adquiridos hasta el momento. Me he decidido por realizar una presentación haciendo uso de Genially, donde explico lo qué es la Realidad Virtual (VR), las principales potencialidades de su uso en el aula, así como un...

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jesusmaestropsp

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milabadvidal

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Berjaman

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Una de las principales ventajas de CoSpaces es la posibilidad de hacer uso de la herramienta desde el navegador, por lo que no es necesario instalar ningún programa adicional. Con una interfaz sencilla e intuitiva, CoSpaces nos permite crear nuestros propios entornos de realidad virtual arrastrando y soltando diferentes elementos por la pantalla hasta obtener los resultados deseados.

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piguz

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Presentó un artefacto didáctico, en base a los conocimientos adquiridos hasta ahora en el MOOC. Quiero explicar de manera resumida los siguientes aspectos:

1. Qué es la Realidad Virtual (RV).

2. Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.

3. Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta

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Presentó un artefacto didáctico, en base a los conocimientos adquiridos hasta ahora en el MOOC. Quiero explicar de manera resumida los siguientes aspectos: Qué es la Realidad Virtual (RV). Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.

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Jantpas

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Presentación en Prezi del Reto: Realidad Virtual en Educación Enlace

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RETO 1.- REALIDAD VIRTUAL....RECOMENDACIONES DE USO

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RETO 1.- REALIDAD VIRTUAL....RECOMENDACIONES DE USO

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ganietogo

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Una pequeña presentación para empezar a conocer la Realidad Virtual, su uso en educación y sobre todo las recomendaciones y precauciones par...

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ManuelAlmonacid

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Aquí dejo mi presentación para el reto 1 del Mooc Realidad Virtual en Educación.
El reto consiste en crear un artefacto digital donde se explique qué es la realidad virtual y sus características. Después de mucho pensar decidí utilizar A-Frame, un framework para construir realidades virtuales.
El resultado puede mejorarse con el tiempo, no lo conocía hasta ahora y es la primera vez que lo uso. La presentación, si puede llamarse así, está formada por una fotografía esférica de 360° desde el Castillo de Bellver en Palma de Mallorca, hecha por mí mismo con la cámara de Google para Android. Pueden verse cuatro paneles explicativos en los cuatro puntos cardinales, y varias esferas repartidas aleatoriamente por la escena que es mueven en círculos para aumentar el efecto de inmersión. La escena puede verse directamente en el navegador o de manera inmersiva con una gafas y el smartphone al pulsar sobre el icono.

Podéis verla en goo.gl/WsSwkw

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Reto 1 Mooc Realidad Virtual en Educación

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Aquí dejo mi presentación para el reto 1 del Mooc Realidad Virtual en Educación. El reto consiste en crear un artefacto digital donde se explique qué es la realidad virtual y sus características. Después de mucho pensar decidí utilizar A-Frame, un framework para construir realidades virtuales.

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jgarola

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AlePonRom

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PaolaMarante

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Trabajos que con 1º de ESO indagamos nuestra tierra

2º y 3º de ESO nos escriben sus notas de la Historia

Mi lugar de sueños, posibilidades y hechos.

Mi Portfolio

Música

Prácticas Comunicativas y Creativas

Geografía e Historia

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Trabajos que con 1º de ESO indagamos nuestra tierra 2º y 3º de ESO nos escriben sus notas de la Historia Mi lugar de sueños, posibilidades y hechos. Mi Portfolio Música Prácticas Comunicativas y Creativas Geografía e Historia

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isahermoso

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Realidad Virtual by felicityjacaranda on Genially

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PRESENTACIÓN DEL MOCC "REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN"

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PRESENTACIÓN DEL MOCC "REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN"

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caribapu

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Miguecholy

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Reto 1: La realidad virtual en educación. Adjunto el enlace al primer reto del curso de realidad virtual en educación: VÍDEO PRESENTAC...

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Hanna_pa

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En esta presentación se plantea qué es la realidad virtual (RV), así como algunas potencialidades de su uso en el aula, y un resumen de las recomendaciones previas más importantes a tener en cuenta.

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En esta presentación se plantea qué es la realidad virtual (RV), así como algunas potencialidades de su uso en el aula, y un resumen de las recomendaciones previas más importantes a tener en cuenta.

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Octaviorun

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Congratulations!
You're almost there. Once your PowToon is ready to be downloaded we'll send you an email.
Please allow longer time to export Powtoons containing live video
Don't forget to share your awesome creation!

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REALIDAD VIRTUALLa realidad virtual inmersiva (o VR de sus siglas en inglés) es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios tridimensionales, en primera persona y en 360º, sintiéndose inmerso dentro de ellos e, incluso, pudiendo interactuar con los elementos que componen

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Jserranohi

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Aquí tenéis la presentación que he realizado para superar el primer reto del MOOC del INTEF Realidad Virtual en Educación (2ª edición). https://mediateca.educa.madrid.org/otros/4u9jploabt15m8y6

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ARTEFACTO DIDÁCTICO: LA REALIDAD AUMENTADA EN CLAVE VISUAL THINKING

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ARTEFACTO DIDÁCTICO: LA REALIDAD AUMENTADA EN CLAVE VISUAL THINKING

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MartaEf

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janguasortiz

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¿En qué consiste el Reto?

El reto de esta primera unidad consiste en crear un artefacto didáctico, en base a los conocimientos adquiridos hasta ahora en el MOOC.
Dicho producto lo puedes vehícular mediante una presentación, un vídeo, una infografía, o bien cualquier otro formato con el que estés más familiarizado.
El título del producto que generes puede ser, por ejemplo, "Realidad Virtual en Educación", aunque dejamos a tu elección cómo desees enfocarlo.
En él, deberás explicar (mediante texto, imagen y/o audio):

1. Qué es la Realidad Virtual (RV).

2. Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.

3. Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.

La idea es que el artefacto digital que generes esté orientado a presentar al alumnado esta tecnología en clase:

para que conozcan en qué consiste,

cuáles son sus pros a nivel educativo,

a modo de recomendaciones, cuáles son los principales aspectos a considerar antes de empezar a utilizarla.

Por lo tanto, será un recurso didáctico que puede resultar muy útil en la práctica docente, para poderlo utilizar antes de empezar a incluir la RV en los procesos formativos de aula con el alumnO.
Hemos realizado un trabajo en Genialy REALIDAD VIRTUAL EN EL AULA

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El reto de esta primera unidad consiste en crear un artefacto didáctico, en base a los conocimientos adquiridos hasta ahora en el MOOC. Dicho producto lo puedes vehícular mediante una presentación, un vídeo, una infografía, o bien cualquier otro formato con el que estés más familiarizado.

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INFOGRAFÍA SOBRE REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN

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INFOGRAFÍA SOBRE REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN

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JoseFranciscoDuran

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INFOGRAFÍA SOBRE REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN

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Infografía vr from José Francisco Durán Medina

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Chase

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RETO 1: "REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN".

A través de este reto voy a explicar tres puntos básicos:
1.- Qué es la Realidad Virtual (VR).
2.- Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la VR en el aula.
3.- Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.

Se trata de un recurso que puede resultar muy útil en la práctica docente, para poder utilizarlo antes de empezar a incluir la VR en los procesos formativos de aula con el alumnado.

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RETO 1: "REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN". A través de este reto voy a explicar tres puntos básicos: 1.- Qué es la Realidad Virtual (VR). 2.- Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la VR en el aula. 3.- Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.

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Nuria_dePedro

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Artefacto virtual by nuriadepedro607 on Genially

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AlejandraNogueras

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DISEÑO DE TAREAS COOPERATIVAS ACTIVIDAD A REALIZAR La actividad que queremos propones se enmarca dentro de la asignatura de FOL (Formación y Orientación Laboral). Es una actividad que, a priori, sirve para ser trabajada en cualquier Grado medio o Grado superior; sólo hay que adaptarlas a la profesión correspondiente.

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Avephoenix6

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SilviaGonzalez

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Watch my amazing website created on emaze - The stunning web site builder.

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pacoruizrey

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Realidad virtual en entornos educativos | Piktochart Visual Editor

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DaniBrotons

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Trabajo en Mater Gardens Academy, Miami. Me gusta innovar en clase para que el alumno siempre esté motivado. El mundo de la educación y el deporte son mis grandes pasiones. Ver todas las entradas de Daniel

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Trabajo en Mater Gardens Academy, Miami. Me gusta innovar en clase para que el alumno siempre esté motivado. El mundo de la educación y el deporte son mis grandes pasiones. Ver todas las entradas de Daniel

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vinusis

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Watch my amazing website created on emaze - The stunning web site builder.

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sjpalacios

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trinigp

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En este segunda entrada de este tema tan apasionante, al menos a mi me lo parece, hablaré sobre cómo voy a construir mi visor de cartón para el visionado de plicaciones de Realidad Virtual. También añadiré una presentación que he creado con Genial.ly para mis alumnos por si llego a realizar el taller con ellos.

VISOR CARDBOARD

Para construir nuestro visor y que quede como el siguiente:

Necesitaremos comprar las lentes, por ejemplo estas que he comprodo de amazon pero que aún no me han llegado:

Cartón, a ser posible resistente por la batalla que se les va a dar. En el cartón dibujaré o pegaré la siguiente plantilla que luego recortaré.

Con esto, una vez montado, ya tenemos listo nuestro visor de realidad Virtual. Espero que me salgan bien, pues es lo que he leído y a todos parece funcionarles bien. Ya os contaré.

Ahora os adjunto mi proyecto de "Introducción a la Realidad Virtual" para presentarlo a mis alumnos en caso de que todo salga bien y pueda llegar a realizar el taller con ellos.

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En este segunda entrada de este tema tan apasionante, al menos a mi me lo parece, hablaré sobre cómo voy a construir mi visor de cartón para el visionado de plicaciones de Realidad Virtual. También añadiré una presentación que he creado con Genial.ly para mis alumnos por si llego a realizar el taller con ellos.

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JesusRojas

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El reto de esta primera unidad consiste en crear un artefacto didáctico, en base a los conocimientos adquiridos hasta ahora en el MOOC.

Dicho producto lo puedes vehícular mediante una presentación, un vídeo, una infografía, o bien cualquier otro formato con el que estés más familiarizado.

En él, deberás explicar (mediante texto, imagen y/o audio):

Qué es la Realidad Virtual (RV).

Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.

Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.

La idea es que el artefacto digital que generes esté orientado a presentar al alumnado esta tecnología en clase:

para que conozcan en qué consiste,

cuáles son sus pros a nivel educativo,

a modo de recomendaciones, cuáles son los principales aspectos a considerar antes de empezar a utilizarla.

Por lo tanto, será un recurso didáctico que puede resultar muy útil en la práctica docente, para poderlo utilizar antes de empezar a incluir la RV en los procesos formativos de aula con el alumnado.
Para el reto realice un a presentación en Genialy, siendo la siguiente:

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e-Portafolio de Realidad Virtual en Educación

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El reto de esta primera unidad consiste en crear un artefacto didáctico, en base a los conocimientos adquiridos hasta ahora en el MOOC. Dicho producto lo puedes vehícular mediante una presentación, un vídeo, una infografía, o bien cualquier otro formato con el que estés más familiarizado.

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MOMETO1234

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coromotolrocha

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Realidad Virtual en Educación. VRMOOC noviembre 2017

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This is "Realidad Virtual en Educación. VRMOOC noviembre 2017" by Coromoto López R on Vimeo, the home for high quality videos and the people...

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JuanCARLOS1974

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Podemos decir que es una simulación de la realidad mediante elementos multimedia que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en ella. Esta simulación puede replicar un mundo real o imaginario. Otra de sus características es que es necesario un dispositivo (gafas o casco de realidad virtual) para contemplar dicha simulación (aunque ésta no es aceptada por todos, ya que también se pueden considerar RV los vídeos 360 aunque no se utilicen dispositivos para visionarlos).

www.superlumen.es/realidad-virtual-aumentada-realidad-mixta-no-te-confundas

2. Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.

La Realidad Virtual tiene muchas potencialidades en asignaturas como ciencias, inglés, educación vial, etc...dónde se podrá construir elementos que no se tienen en el día a día , elementos que pueden servir para experimentar y que de otro modo no se podría mejorar, elementos virtuales para mejorar la conducción de vehículos de forma simulada...

3. Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta

Entre las recomendaciones que encontramos están:

1 No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años. La vista no está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular.

2Supervisión. Por otro lado, el uso de estos dispositivos (visionado de contenidos de Realidad Virtual) por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. Un posible factor a tener en cuenta es la normativa PEGI que, tanto los videojuegos como las apps para smartphones llevan asociadas. En la siguiente Unidad encontrarás más información sobre este tipo de normativa. Siempre deberemos revisar bien los contenidos o apps a trabajar, antes de abordarlos con menores.

3Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación. Pero no sólo se puede considerar a pacientes con marcapasos, sino también a personas que tengan implantes de otro tipo: audífonos, etc...

4Tampoco se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión. Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular. Nuestro cuerpo es sabio y, ante cualquier síntoma de este tipo, se recomienda detener la experiencia.

5No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso. El visionado de ciertos contenidos inmersivos, según temática y/o tipos de escenarios (terror, por ejemplo), o bien si incorporan estímulos visuales muy activos, como luces, movimientos, etc., puede alterar el sistema nervioso y poner en riesgo la salud de personas con algún tipo de sensibilidad al respecto. Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia "relajada", no con una experiencia demasiado dinámica como, por ejemplo, subir a una montaña rusa o similar.

6No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción o manejo de maquinaria, andar, correr, etc.). El usuario es el responsable de las consecuencias de un mal uso de su dispositivo al respecto. Deberemos asegurarnos también de utilizar nuestros dispositivos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir a nuestros movimientos.

7Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR, (mediante la goma de sujeción que éste incluye en su frontal) y/o con nuestras manos. Evitaremos así que el teléfono móvil pueda caer y dañarse. Recuerda: si no quieres que tu teléfono móvil acabe dañado, mantén las precauciones necesarias para ello.

8No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar. Los dispositivos VR contienen 2 lentes y... ¿qué ocurre cuando una "lupa" se expone directamente al sol, apuntando a algún material, como por ejemplo cartón o plástico? Pues, efectivamente, el material expuesto puede quemarse en pocos segundos si se deja al sol directamente y sin supervisión. Por lo tanto, debemos tener precaución y vigilar en qué lugar dejamos nuestro dispositivo, ya sea al aire libre o en un espacio de interior, cercano a la fuente de luz solar.

9Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares. Los visores tipo cardboard, como ya sabes, están hechos (en gran parte) de cartón... por lo que la lluvia o el agua podría dañarlo irreparablemente. Deberemos protegerlo de la humedad y de la exposición directa al agua. Igualmente deberemos proteger nuestro dispositivo de elementos incendiarios, mecheros, cigarros, encendedores, ya que el cartón pudiera prender fácilmente.

10Consentimiento e información previa. En función del público destinatario y/o de la actividad VR que llevemos a cabo, deberemos valorar si es necesario vehicular algún documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.

Imagen: www.superlumen.es

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MOOC INTEF - REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN RETO 1

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Podemos decir que es una simulación de la realidad mediante elementos multimedia que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en ella. Esta simulación puede replicar un mundo real o imaginario.

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Carlosciurre

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A continuación os presento un artefacto didáctico, en base a los conocimientos adquiridos hasta ahora en el MOOC.

En él, se explica de manea resumida los siguientes aspectos:

1. Quées la Realidad Virtual (RV).

2. Cuáles son sus principales potencialidadesdel uso de la RV en el aula.

3. Un resumen de las recomendaciones previasmás importantes que se han de tener en cuenta.

La idea es que el artefacto digital esté orientado a presentar al alumnado esta tecnología en clase:

para que conozcan en qué consiste,

cuáles son sus pros a nivel educativo,

a modo de recomendaciones, cuáles son los principales aspectos a considerar antes de empezar a utilizarla.

Por lo tanto,es un recurso didáctico que puede resultar muy útil en la práctica docente, para poderlo utilizar antes de empezar a incluir la RV en los procesos formativos de aula con el alumnado.

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A continuación os presento un artefacto didáctico, en base a los conocimientos adquiridos hasta ahora en el MOOC. En él, se explica de manea resumida los siguientes aspectos: Quées la Realidad Virtual (RV). Cuáles son sus principales potencialidadesdel uso de la RV en el aula.

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mejorarte360

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Que es la Realidad Virtual?

Podemos decir que la Realidad Virtual inmersiva (o VR de sus siglas en inglés) es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios tridimensionales, en primera persona y en 360º, sintiéndose inmerso dentro de ellos e, incluso, pudiendo interactuar con los elementos que componen dichos escenarios.

Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR)

Es importante diferenciar entre VR, AR y MR, ya que son conceptos que a veces pueden comportar confusión. No hay que olvidar que se trata de tecnologías que se encuentran en plena evolución y, aún a día de hoy, sus definiciones generan cierto debate, dados sus nexos en común.

La Realidad Virtual inmersiva (o VR) nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con "otra realidad".

La Realidad Aumentada (o AR), "enriquece" la realidad "real" en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en ésta información complementaria (ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, vídeos) posicionadas mediante determinadas "marcas físicas", escaneo del espacio o datos GPS.

La Realidad Mixta (o MR) combina las "diferentes realidades", creando nuevos escenarios en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano, e interactúan entre sí a tiempo real.

Evolución de la VR.

En 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales

Hasta nuestros días hay dos grandes olas que son: el Desarrollo y adopción y el tiempo.

La primera ola contenía grandes ilusiones, inversiones cuantiosas y sueños frustrados, por ende el abandono del proyecto.

Con los avances tecnológicos, las tecnologías prácticas ayudan a que el proyecto se arme como un gran rompecabezas amalgamado por el tiempo.

IVAN SUTHERLAND y su invento dan luz al proyecto. Hoy grandes compañías buscan la venta en masa de consolas y accesorios.

La pregunta es: ¿Nos subimos al tren del cambio VR. O lo vemos pasar?

Recomendaciones para el uso VR.

A mi criterio las recomendaciones dada en este Moco. Me parecen concisas.

Sin duda estamos ante una nueva fiebre del oro, ante una nueva revolución tecnológica, como dijo Ángel Ganivet: El horizonte está en los ojos y no en la realidad

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Que es la Realidad Virtual? Podemos decir que la Realidad Virtual inmersiva (o VR de sus siglas en inglés) es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios tridimensionales, en primera persona y en 360º, sintiéndose inmerso dentro de ellos e, incluso, pudiendo interactuar con los elementos que componen dichos escenarios.

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raaltuza

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vicentevz

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Qué es la Realidad Virtual?

Podemos decir que la Realidad Virtual inmersiva (o VR de sus siglas en inglés) es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios tridimensionales, en primera persona y en 360º, sintiéndose inmerso dentro de ellos e, incluso, pudiendo interactuar con los elementos que componen dichos escenarios.

Visión estereoscópica y VR

Pese a que la VR inmersiva pueda parecer una tecnología completamente novedosa, en realidad hace muchos años que se está investigando en torno a ésta. De hecho, fue en 1840 cuando se inventó el estereoscopio, un dispositivo que, a día de hoy, podríamos decir que es una de las bases de los actuales visores VR.

Una imagen estereoscópica consta de dos imágenes exactamente iguales, diferenciadas en que una de ellas posee el punto de toma ligeramente desplazado. Cada uno de nuestros ojos capta cada una de las dos imágenes por separado. Nuestro cerebro las interpreta como una única imagen y ésto (junto con un visor, gafas, casco o HMD, que cuente con unas lentes integradas para ampliar nuestro ángulo de visión) es lo que produce la sensación o efecto de tridimensionalidad.

Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR)

Es importante diferenciar entre VR, AR y MR, ya que son conceptos que a veces pueden comportar confusión. No hay que olvidar que se trata de tecnologías que se encuentran en plena evolución y, aún a día de hoy, sus definiciones generan cierto debate, dados sus nexos en común.

La Realidad Virtual inmersiva (o VR) nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con "otra realidad".
La Realidad Aumentada (o AR), "enriquece" la realidad "real" en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en ésta información complementaria (ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, vídeos) posicionadas mediante determinadas "marcas físicas", escaneo del espacio o datos GPS.
La Realidad Mixta (o MR) combina las "diferentes realidades", creando nuevos escenarios en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano, e interactúan entre sí a tiempo real.
Por otro lado, y de un tiempo a esta parte, el término utilizado para abarcar estos tres tipos de "realidades" es el de Realidad Expandida (o XR).

Google Cardboard es el proyecto open source de Google, que ofrece varios recursos gratuitos para que nos podamos crear nuestro propio visor VR. Aprovechando estos recursos, algunas empresas han creado sus propias marcas comerciales de visor VR, algunas bajo el sello "Works with Google" (actualmente "Funciona con Google Cardboard"), como por ejemplo: "I am cardboard", "Dodo Case", "Mr. Cardboard", "Homido", etc., (un sello requerido, sobre todo, si han realizado modificaciones importantes respecto a las plantillas gratuitas que ofrece Google); y otras marcas no presentan dicho sello, ya que se basan directamente en las plantillas DIY que ofrece Google (como la mayoría de marcas low-cost que podemos encontrar).

¿En qué consiste el uso de la Realidad Virtual en las aulas?

La Realidad Virtual inmersiva nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en escenarios digitales, en primera persona, consiguiendo así la sensación de estar inmersos de forma real dentro de dichos escenarios (generados íntegramente por ordenador, o bien realizados a partir de fotografía y/o vídeo real en 360º), ya sea observando y/o interaccionando en él con los elementos que lo integran.

Dicho tipo de inmersión permite poder abordar múltiples objetivos educativos posibles, orientados y/o basados en el aprendizaje mediante simulación.

2. ¿Qué posibilidades ofrece la RV en el ámbito educativo?

Pues, por ejemplo:
Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
Entre otros.

¿Cuál es la utilidad RV en los procesos de enseñanza-aprendizaje?

Como consumidores de contenido VR, su utilidad radica en el hecho de que la Realidad Virtual inmersiva potencie la experimentación en primera persona.

Como prosumidores de contenidos VR, su principal utilidad a la hora de producir este tipo de contenidos, es que potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). Esta tecnología se basa además en el DIY y el Learning By Doing, con todo lo que ello conlleva.

En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

¿Cuáles son sus ventajas educativas?

Entre sus principales ventajas educativas, aparte de las ya comentadas, también cabe mencionar su aspecto de "universalidad" o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor (ya sea mediante las plantillas que ofrece Google, los kits de montaje DIY que hay disponibles online, o incluso mediante la impresión 3D, de modelos de visores que también se pueden encontrar en marketplaces 3Dprinting.

¿Alguna desventaja o dificultad en cuanto a su implantación?

Pues, por ejemplo:
Posible desconocimiento todavía, a día de hoy, por parte de muchos docentes.
La necesidad de uso de smartphones en el aula.
Las capacidades técnicas necesarias de algunos de estos smartphones que se deben utilizar (lo que puede afectar a la latencia de los contenidos, etc.).
El precio elevado de otros dispositivos más potentes, como el Oculus Rift de Facebook o el HTC de Valve.

Recomendaciones previas en torno a la Realidad Virtual

Aunque algunas de estas recomendaciones previas pueden resultar obvias, nunca está de más recordarlas.

No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años. La vista no está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular.
Supervisión. Por otro lado, el uso de estos dispositivos (visionado de contenidos de Realidad Virtual) por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. Un posible factor a tener en cuenta es la normativa PEGI que, tanto los videojuegos como las apps para smartphones llevan asociadas. En la siguiente Unidad encontrarás más información sobre este tipo de normativa. Siempre deberemos revisar bien los contenidos o apps a trabajar, antes de abordarlos con menores.
Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.
Tampoco se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión. Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular. Nuestro cuerpo es sabio y, ante cualquier síntoma de este tipo, se recomienda detener la experiencia.

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Qué es la Realidad Virtual? Podemos decir que la Realidad Virtual inmersiva (o VR de sus siglas en inglés) es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios tridimensionales, en primera persona y en 360º, sintiéndose inmerso dentro de ellos e, incluso, pudiendo interactuar con los elementos que componen dichos escenarios.

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RETO 1. INTRODUCCIÓN A LA REALIDAD VIRTUAL

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RETO 1. INTRODUCCIÓN A LA REALIDAD VIRTUAL

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SHAILA

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Por fin presento mi primer reto para este Mooc de Realidad Virtual, al principio pensé en hacer una simple infografía pero... lo que me pasa siempre, que me vengo arriba y digo... y ¿por qué no un vídeo? con efecto futurista acorde al nuevo mundo que estoy descubriendo y me está encantando. Pues aquí está, espero que os guste ;)

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Por fin presento mi primer reto para este Mooc de Realidad Virtual, al principio pensé en hacer una simple infografía pero... lo que me pasa siempre, que me vengo arriba y digo... y ¿por qué no un vídeo? con efecto futurista acorde al nuevo mundo que estoy descubriendo y me está encantando.

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raquelgon

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RETO 1 REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN by raquelgon on Genially

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JuanFF

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Realidad Virtual en Educación VR frente a MR La Realidad Mixta (MR) combina las diferentes realidades (VR y AR) , creando nuevos escenarios en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano, e interactúan entre sí en tiempo real.

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MLinares

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En la primera Unidad del MOOC debemos elaborar un artefacto digital en el que se incluya, al menos, la siguiente información: Podéis consultar el resultado de esta actividad en este

Qué es la Realidad Virtual (RV).

Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.

Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.

PREZI.

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En la primera Unidad del MOOC debemos elaborar un artefacto digital en el que se incluya, al menos, la siguiente información: Podéis consultar el resultado de esta actividad en este Qué es la Realidad Virtual (RV). Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.

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Celiaviciana

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POTENCIALIDADES PROCESO DE E/A REALIDAD VIRTURAL ¿QUÉ ES? RECOMENDACIONES PREVIAS Interactuar con los elementos virtuales que lo componen Muestra al alumno en primera persona un procedimiento Neces...

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Javi_Navares

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Llegamos al final de este Mooc sobre Realidad virtual y aquí dejo mis reflexiones al respecto.

Lo primero, decir que sin duda ha cubierto las expectativas iniciales.

Nuevos aprendizajes adquiridos y la reflexión de cada uno:

Diferencias entre realidad virtual y aumentada. Términos que en mi caso confundía y ahora veo claramente.

Imagen semi inmersiva o inmersiva. Si lo ves "desde fuera" de la pantalla o con el uso de gafas para "sentirte dentro".

Fotografías 360º. Si bien es cierto, las había visto, pero desconocía cómo hacerlas y sobre todo su uso a nivel educativo. El reto 3 me ayudó a resolver esas dudas y a empezar a crear actividades para mis alumnos en un futuro próximo.

Generar espacios en 3D. En mi caso, conozco y manejo bien el diseño de objetos en 3D para después imprimirlos y generar tu propio material y/o el de los alumnos. Pero desconocía programas como CoSpaces o SketchFab, en ellos, no es que generes objetos, sino que diseñas escenarios. Yo ahora mismo estoy "muy verde" en ambas aplicaciones, pero probando creo que puedo sacarle mucho partido.

En mi opinión, la RV y RA no son el futuro, sino el presente. Llevarlo al aula tiene un sinfín de posibilidades y ventajas, una de ellas sin duda es la motivación que ejerce sobre los alumnos este tipo de contenidos. Alumnos motivados, generan aprendizajes más consolidados.
Poder realizar un ruta virtual por los principales monumentos o lugares del planeta sin "moverse" del sitio, examinar al detalle esculturas, edificios y/o relieves.

Que los alumnos puedan crear su propio contenido virtual con imágenes 360º y/o diseñar escenarios sobre los que trabajar posteriormente. Sin duda, la RV potencia inteligencias como lógico matemática, visual espacial o naturalista.

No hay que olvidar también los riesgos y/o advertencias acerca de su uso, no todos los alumnos pueden usar gafas RV ni tampoco han de exponerse demasiado tiempo, siempre ha de haber un consentimiento y un adulto debe supervisar la actividad.

En resumen, tanto la RV como la RA son herramientas que han venido para quedarse en nuestra sociedad, y sabiendo cómo emplearlas, en el aula son de gran utilidad.

Fuentes:

Mooc intef: Realidad virtual en educación.

Street View.

Roundme.

CoSpaces.

Tinkercad.

SketchFab.

Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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Llegamos al final de este Mooc sobre Realidad virtual y aquí dejo mis reflexiones al respecto. Lo primero, decir que sin duda ha cubierto las expectativas iniciales. Nuevos aprendizajes adquiridos y la reflexión de cada uno: Diferencias entre realidad virtual y aumentada. Términos que en mi caso confundía y ahora veo claramente.

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MartaReina

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soledaddepedro

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jaimesanmartin

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LuzGarcia

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El primer reto del MOOC "Introducción a la Realidad Virtual" consistía en realizar un artefacto digital (presentación, vídeo, infografía, etc) que explicara:

El concepto de Realidad Virtual

Las recomendaciones de uso de los visores de RV

Y varios usos de la Realidad Virtual en las aulas.

He decidido realizar una infografía con la aplicación web piktochart en la que resumo estos apartados.

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El primer reto del MOOC "Introducción a la Realidad Virtual" consistía en realizar un artefacto digital (presentación, vídeo, infografía, etc) que explicara: El concepto de Realidad Virtual Las recomendaciones de uso de los visores de RV Y varios usos de la Realidad Virtual en las aulas.

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ALINDIA

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PabloLopezP

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¿OTRA REALIDAD? INICIANDO EN LA REALIDAD VIRTUAL

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¿OTRA REALIDAD? INICIANDO EN LA REALIDAD VIRTUAL

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teranjdaniel

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Aunque la Realidad Virtual (VR) aún está en desarrollo y constante evolución, para poder estimar sus posibilidad didácticas, es impresc...