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Reynoso urguiel jose elias
Ramirez vazquez sergio alejandro
Gallardo Torres Jorge arturo
Bryan alejandro ramirez garcia
Baez Vivanco Victor Djorkaeff
García Vallarta Noe

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En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento podía ser efectuado de manera artificial.
En 1936 Alan Turing diseña formalmente una Máquina universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo físico para implementar cualquier cómputo formalmente definido.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todavía no existía el término. Los primeros avances importantes comenzaron a principios del año 1950.
En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J. C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programación orientado a la resolución de problemas, el IPL-11. Un año más tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemáticos.
En 1956 fue inventado el término inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones durante quince años.
En 1957 Newell y Simon continúan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolución de problemas.

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SAMANTA
Samantha es la primera muñeca sexual que incluye los últimos avances de la inteligencia artificial y fue creada por Sergi Santos, un experto en bionanotecnología que vive en Barcelona.
La muñeca sexual responde de formas diferentes según la zona de su cuerpo donde sea tocada: por ejemplo, en los brazos responde en “modo familiar”; en la cadera se activa su “modo romántico” y la boca despierta su “modo sexual”, a través del cual puede llegar al orgasmo si es estimulada.

La inteligencia artificial en los videojuegos
Uno de los primeros juegos en sorprender por la IA de sus jugadores fue Half-Life donde nuestros enemigos eran tan astutos que podían flanquearnos y combinar granadas con rifles para inmovilizarnos en cuestión de segundos. Un verdadero reto para aquellos que estábamos acostumbrados a enemigos más pasivos.
Luego de Half-Life juegos como Thief, donde la experiencia pasaba más por el sigilo y la actitud defensiva, mostraron que una IA además de saber atacar podía reconocer alteraciones en el escenario y alertarse por ruidos, tanto de nuestro personaje como de cualquier otro elemento.
Otros ejemplos del avance de la IA se dieron con shooters como Unreal Tournament y Halo. En este período de tiempo los juegos shooter y de acción donde los enemigos activos formaban parte principal de la aventura crecieron y crecieron sin cesar.
Por otra parte juegos como los clásicos Tycoon al estilo Sim Theme Park o Theme Hospital utilizaban Inteligencia Artificial basada en protocolos básicos donde un estilo de personaje reaccionaba básicamente siempre de la misma forma, algo muy alejado de una verdadera IA.
Muchos juegos han dado una buena muestra de lo que una inteligencia artificial puede lograr, sin embargo, aún estamos mucho más cerca de la palabra "artificial" que de "inteligencia".

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Elegimos este tema porque nos parece interesante el como una computadora puede imitar la capacidad de pensar de un humano, y si bien no existen robots que puedan entablar una conversación profunda o tener sentimientos si han hecho ciertos avances y también son muy frecuentes en videojuegos o películas.

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La inteligencia artificial es la inteligencia exhibida por máquinas. Básicamente una máquina "inteligente" que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea. Coloquialmente el término "inteligencia artificial" se aplica cuando una máquina imita las funciones "cognitivas" que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: "aprender" y "resolver problemas". A medida de que las máquinas se vuelven cada vez más capaces.
Avances tecnológicos todavía clasificados como inteligencia artificial son los sistemas capaces de jugar ajedrez, GO y manejar por si mismos.

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El término “inteligencia artificial” fue acuñado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon , más para entonces ya se había estado trabajando en ello durante cinco años en los cuales se había propuesto muchas definiciones distintas que en ningún caso habían logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La IA es una de las disciplinas más nuevas junto con la genética moderna.

También una de las cosas que impulsó la inteligencia artificial fueron las primeras computadoras que en los años cuarenta  se les llamó “cerebros electrónicos”, ya que podían hacer sumas. Esto hizo imaginar a muchos: “Mañana las máquinas conversarán con nosotros”. Y entonces el cine, los dibujos animados y la televisión se poblaron de robots “inteligentísimos”
—aunque de movimientos algo torpes— que acompañaban a los humanos en toda clase de mundos. Mientras los alumnos de cibernética seguían perforando tarjetas, en el cine la computadora HAL se ponía paranoica y tomaba la decisión de asesinar a los astronautas de la película 2001, Odisea del Espacio.