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MIUR concorso 2018 "Programma le regole"

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Descrizione

La turista è un gioco a squadre della serie CodyRoby. Una turista (potrebbe essere addirittura una principessa) si è persa nella tua città. Quale sarà la squadra che per prima riuscirà ad aiutarla a ritrovare la strada per il castello con le cody-cards?

Materiale

Carte: servono cody-cards di ogni tipo, in numero almeno doppio rispetto a quelle necessarie a comporre la soluzione. I tipi di carte devono comprendere almeno VAI AVANTI, GIRA A SINISTRA eGIRA A DESTRA. Altri tipi di carte (RIPETI e SE) potranno essere inseriti in base alle finalità didattiche e al livello di preparazione dei giocatori.

Percorso: il percorso deve essere fatto a scacchi e deve essere tracciato sul pavimento. Il materiale ideale per realizzarlo sono i tappeti morbidi a incastro, ma bastano anche semplici fogli i carta appoggiati uno accanto all'atro.

Monumento: il monumento che la turista cerca può essere disegnato su un foglio (magari ispirandosi ai monumenti della tua città) e appoggiato alla fine del percorso.

Regole del gioco

Le due squadre compongono il percorso sul pavimento appoggiando i riquadri (tappeti morbidi o fogli) a turno uno di seguito all'altro.

Si dispongono su un tavolo tutte e carte, a mucchietti suddivisi per tipo.

Si disegna su un foglio il monumento che la turista vuole andare a visitare.

Si pone il disegno alla fine del percorso.

La bambina o il bambino che fa la turista si mette in piedi sulla prima casella del percorso e dà il via.

Le due quadre giocano contemporaneamente prendendo dai mazzi le carte di cui hanno bisogno per comporre (ognuna per suo conto) la soluzione che guiderà la turista fino al monumento. Le squadre devono fare attenzione a non prendere dai mazzi più carte di quelle necessarie, e devono prenderle solo per inserirle nella sequenza (non possono accumularle per riserva). L'incetta e l'uso di carte superflue comportano la squalifica e fanno vincere la squadra avversaria. Le carte che fanno la soluzione devono essere messe una sotto all'altra, in modo che alla fine la prima carta (in cima al mazzo) indichi la prima mossa da fare.

La squadra che per prima pensa di aver composto la soluzione porta il mazzo di carte con le istruzioni alla turista.

L'altra squadra si avvicina al percorso per controllare la soluzione.

La turista segue le istruzioni passo per passo e svolge il ruolo di arbitro. L'altra squadra controlla che la soluzione sia giusta e che la turista usi tutte le carte.

Se le indicazioni sono giuste e la turista usa tutte le carte per raggiungere il monumento, la squadra vince.

Se le indicazioni sono sbagliate o ci sono istruzioni inutili, vince l'altra squadra.

Varianti

Per rendere più divertente il gioco e più bello il percorso si possono costruire percorsi con diramazioni che portano a monumenti diversi. Ogni volta si sceglie un monumento con cui giocare.

Per rendere il gioco più dinamico, il percorso può essere arricchito con esercizi motori. Quando la turista ha raggiunto il monumento, per festeggiare invita tutti i bambini a seguirla e tutti fanno il percorso.

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La turista è un gioco a squadre della serie CodyRoby. Una turista (potrebbe essere addirittura una principessa) si è persa nella tua città. Quale sarà la squadra che per prima riuscirà ad aiutarla a ritrovare la strada per il castello con le cody-cards?

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Giochi: la corsa

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Descrizione

La corsa è un gioco di velocità della serie CodyRoby. E' concepito per essere giocato da due giocatori o da due squadre, ma se ne possono concepire delle varianti a più squadre. Nella descrizione parleremo di due giocatori. I due giocatori vengono posti di fronte ad un percorso e hanno a disposizione carte di tutti i tipi. Devono pensare alla soluzione nel minor tempo possibile, comporla procurandosi le carte che servono e mettere la mano sul tasto GO! Il giocatore che mette per primo la mano sul tasto GO può provare se la soluzione funziona muovendo il suo robot sul percorso. L'altro giocatore controlla se la soluzione è giusta e se ha usato il numero minimo di carte. Se la soluzione è sbagliata o l'avversario riesce a proporre una soluzione con meno carte, la gara è vinta dall'avversario, altrimenti è vinta dal giocatore che ha premuto GO!.

Materiale

Carte: servono cody-cards di ogni tipo, in numero almeno doppio rispetto a quelle necessarie a comporre la soluzione. I tipi di carte devono comprendere almeno VAI AVANTI, GIRA A SINISTRA eGIRA A DESTRA. Altri tipi di carte (RIPETI e SE) potranno essere inseriti in base alle finalità didattiche e al livello di preparazione dei giocatori.

Percorso: il percorso deve essere disegnato su una scacchiera 5×5 o 8×8 (la schacchiera si può disegnare in un foglio a quadretti o stampare). Si consiglia di disegnarlo a matita per poter riusare la scacchiera.

Tasto GO! Può essere disegnato nel foglio accanto alla scacchiera o stampato e appoggiato sul tavolo.

Pedine: 2 pedine (possono essere o immagini di Roby, stampate e ritagliate, o segnaposti di qualsiasi tipo, o giocatori che si muovono sulla scacchiera, nel caso in cui il gioco sia giocato a terra)

Tutto il materiale necessario è disponibile anche nello starter kit.

Regole del gioco

Le due squadre disegnano un percorso sulla scacchiera segnando con una matita due caselle a testa a turno. I turni possono ripetersi per disegnare il percorso della lunghezza desiderata. Se si gioca senza usare carte RIPETI, la lunghezza del percorso non deve superare la metà delle carte AVANTI a disposizione.

Si pone (o si disegna) il tasto GO! accanto alla scacchiera.

Si dispongono sul tavolo pile di carte di ogni tipo a disposizione dei giocatori.

Si dispongono le due pedine all'inizio del percorso (anche sovrapposte).

Quando tutto è pronto si dà il via. I giocatori giocano contemporaneamente prendendo dai mazzi le carte di cui hanno bisogno per comporre sul tavolo (ognuno per suo conto) la soluzione che guiderà la pedina fino alla fine del percorso. I giocatori devono fare attenzione a non prendere dai mazzi più carte di quelle necessarie, e devono prenderle solo per inserirle nella sequenza (non possono accumularle per riserva). L'incetta e l'uso di carte superflue comportano la squalifica e fanno vincere l'avversario.

Il giocatore che per primo pensa di aver composto la soluzione preme il tasto GO! mettendoci sopra una mano e alzando l'altra dal tavolo per indicare di aver ultimato la partita.

Il giocatore che ha premuto GO! è candidato alla vittoria, ma deve dimostrare di aver trovato la soluzione giusta. Seguendo le sue carte deve muovere la pedina lungo il percorso, mentre l'altro verifica che la soluzione sia corretta e che non usi carte inutili. Se l'avversario trova un errore o riesce a ridurre il numero di carte (senza pensarci oltre la fine della dimostrazione), la vittoria passa all'avversario, altrimenti vince il giocatore che ha premuto GO!

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La corsa è un gioco di velocità della serie CodyRoby. E' concepito per essere giocato da due giocatori o da due squadre, ma se ne possono concepire delle varianti a più squadre. Nella descrizione parleremo di due giocatori. I due giocatori vengono posti di fronte ad un percorso e hanno a disposizione carte di tutti i tipi.

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Descrizione

Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l'un l'altro.

Materiale

24 cody-cards VAI AVANTI

8 cody-cards GIRA A SINISTRA

8 cody-cards GIRA A DESTRA

Scacchiera 5×5 (le dimensioni della scacchiera vanno dai 10 cm, se il gioco si gioca su un tavolo, ai 2.5 metri, se il gioco si gioca in terra muovendosi direttamente sulla scacchiera)

2 blocchi (pezzetti di carta o oggetti di ogni tipo, non più largi di un riquadro della scacchiera, da utilizzare come ostacoli o barriere per rendere inaccessibili gli scacchi in cui vengono piazzati)

2 pedine (possono essere o immagini di Roby, stampate e ritagliate, o segnaposti di qualsiasi tipo, o giocatori che si muovono sulla scacchiera, nel caso in cui il gioco sia giocato a terra)

Regole del gioco

Le due squadre piazzano le proprie pedine in due caselle agli angoli opposti della scacchiera. Inoltre ogni squadra può collocare un blocco dove vuole per rendere inaccessibile una casella. Le 40 carte formano un mazzo che deve essere mescolato e posto sul tavolo tra i giocatori, con le carte rivolte verso il basso.

Ora il duello può iniziare.

Ad ogni turno una squadra prende 5 carte dal mazzo senza mostrarle all'altra squadra. Se la squadra ha già carte in mano all'inizio del turno (perchè non utilizzate nel turno precedente) prende dal mazzo solo le carte necessarie ad arrivare a 5. La squadra valuta le 5 carte a disposizione e ne usa una o più per muovere il proprio robot nella scacchiera. Le mosse si fanno calando ad una ad una le carte che la squadra intende utilizzare in questo turno. La squadra decide quante carte usare, ma deve usarne almeno una.

Vince il duello la squadra che riesce a portare il proprio robot su una casella occupata dal robot dell'altra squadra.

Ci sono due eccezioni da gestire:

se il mazzo di carte finisce prima della fine del duello, allora tutte le carte sul tavolo vengono usate e mescolate per formare un nuovo mazzo;

se una squadra fa una mossa sbagliata, portando il proprio robot fuori dalla scacchiera o in una casella bloccata, perde il duello.

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Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l'un l'altro.

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Descrizione del gioco

Gioco a squadre con Cody&Roby. Ogni squadra è composta da un giocatore nel ruolo di Roby e da uno o più giocatori nel ruolo di Cody.

La squadra A disegna un percorso articolato dando istruzioni al proprio Roby e sfida la squadra B a trovare l'algoritmo che consente al suo Roby di ripercorrere il tracciato. E' utile che ci sia un arbitro.

Materiale

20 carte VAI AVANTI,

10 carte GIRA A SINISTRA

10 carte GIRA A DESTRA.

Un pavimento con piastrelle larghe quadrate o un pavimento con scacchiera.

40 foglietti colorati da lasciare lungo il cammino come tracce.

Un orologio o un cronometro con i secondi.

Regole

Si stabilisce un punto di partenza sul pavimento. La squadra A ha tutte le carte in mano e decide in che ordine darle al proprio giocatore che svolge il ruolo di Roby per farlo muovere sulla scacchiera. Ogni volta Roby lascia una casella del pavimento ci si posa un foglietto colorto per indicare la traccia.

Il numero di tessere da usare dipende dall'età e dell'esperienza dei giocatori. Al termine del percorso la squadra A raccoglie tutte le carte utilizzate, le mescola e le passa alla squadra B.

La squadra B deve rimettere le tessere in ordine per trovare l'algoritmo che guiderà il proprio Roby longo il sentiero. Le carte vanno impilate in modo che la prima corisponda alla prima mossa e l'ultima all'ultima. Quindi la pila va consegnata al giocatore che impersona Roby perchè provi ad eseguirla. Ad ogni mossa corretta la squadra B raccoglie un foglietto-traccia e guadagna un punto. La prova termina se Roby della squadra B esce di pista o completa il percorso.

Al termine della prova si invertono i ruoli delle due squadre. Vince la squadra con il punteggio più alto o, a parità di punteggio, quella che ha impiegato meno tempo.

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Gioco a squadre con Cody&Roby. Ogni squadra è composta da un giocatore nel ruolo di Roby e da uno o più giocatori nel ruolo di Cody. La squadra A disegna un percorso articolato dando istruzioni al proprio Roby e sfida la squadra B a trovare l'algoritmo che consente al suo Roby di ripercorrere il tracciato.

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[ Formato gigante][ English version]

Cody è un coder, Roby è un robot. Cody concatena istruzioni che Roby esegue.

CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a sinistra, girati a destra. Ogni giocatore veste i panni di Cody e usa le carte per dare istruzioni a Roby, rappresentato da una pedina da muovere sulla scacchiera.

CodyRoby è stato ideato nel novembre del 2014, per offrire a tutti la possibilità di partecipare alla European Robotics Week anche all'ultimo momento e senza alcun costo. Lo starter kit di CodyRoby può essere scaricato, stampato e ritagliato per comporre il mazzo di carte, la scacchiera, le pedine e la scatola in cui tutto può essere riposto.

Dal 2014 ad oggi lo starter kit è stato distribuito in molte versioni, dedicate, tra l'altro, a Europe Code Week, a Africa Code Week e alla Eruopean Robotics Week. Lo starter kit permette di giocare con il coding in tanti modi diversi. Alcuni sono documentati da semplici video-tutorial autoesplicativi, ma dopo aver giocato ai giochi base proposti vi suggerisco di inventarne di nuovi.

In Agosto 2016 lo Starter Kit si è arricchito delle carte speciali che alle istruzioni elementari aggiungono le ripetizioni e le condizioni. Il nuovo starter kit è stato creato per CodeMOOC ed è distribuito ufficialmente e gratuitamente in questa pagina. Il kit è anche allegato al libro di CodeMOOC, con diversa impaginazione. Il nuovo kit permette di svolgere in modalità unplugged tutte le attività tipiche dell'ora del codice, come spiegato in questo video e in queste slide.

Accanto al link che permette di scaricare il file pdf di ogni pagina del kit sono riportate le opzioni di stampa consigliate. La stampa del retro delle carte da gioco è opzionale e richiede il controllo dell'alineamento per una resa ottimale.

Scacchiera (pdf). [Carta patinata bianca, A4, 170g, solo fronte]

Scatola (pdf). [Carta patinata bianca, A4, 250g, solo fronte]

Carte Vai Avanti (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo, 2 copie]

Carte Girati a Sinistra (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Carte Girati a Destra (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Carte Speciali (pdf-fronte, pdf-retro). [Carta patinata bianca, A4, 250g, fronte-retro lato lungo]

Video tutorials

Preparazione del kit base

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Formato gigante][English version] Cody è un coder, Roby è un robot. Cody concatena istruzioni che Roby esegue. CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a sinistra, girati a destra.

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CodyRoby - Il nuovo kit e l'ora di codice unplugged

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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Perché insegnare il pensiero computazionale

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Indovinello delle due porte Labyrinth - Labirinto

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Appunti per un possibile curricolo di coding nella scuola primaria

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Alla scoperta delle mmacchine in grado di apprendere dall'esperienza

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Un meraviglioso lavoro che Viviana De Marchi è riuscita a realizzare con i bambini della Scuola dell'Infanzia. Non solo si vede la cura con la quale è stato strutturato tutto il progetto, ma si notano anche iniziative in più che hanno reso il prodotto unico e originale: la poesia (recitata dai bambini) e la canzone finale, liberamente adattata alla situazione.

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[CodeIT] Hour of Code Unplugged - CodyRoby

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Italiano - English - Español I giochi di programmazione fai da te sono il regalo perfetto: puoi scaricarli subito, sono gratis, garantiscono il divertimento, sviluppano la creatività.
CodyRoby è il nuovo metodo per divertirsi con la programmazione a qualsiasi età anche senza computer. Scarica il kit fai da te e costruisci un regalo originale in pochi minuti (guarda il video tutorial). Il kit comprende: 40 cody cards, una scatola porta carte, una scacchiera e 5 pedine. Segui le semplici istruzioni qui di seguito.

Scarica e stampa il kit. E' composto da 5 pagine in formato A4:

MFC: Pagina contenente 10 carte VAI AVANTI (da stampare due volte)

TLC: Pagina contenente 8 carte GIRATI A SINISTRA + 2 carte VAI AVANTI

TRC: Pagina contenente 8 carte GIRATI A DESTRA + 2 carte VAI AVANTI

BOX: Pagina contenente lo sviluppo di una scatola

BRD: Pagina contenente la scacchiera e le pedine

Per una resa ideale si consiglia stampa a colori su carta di 250 grammi al metro quadro. E' importante accertarsi che la stampante rispetti le dimensioni originali. Per questo impostare 100% nelle opzioni di stampa.

Volendo si può stampare in bianco e nero per risparmiare inchiostro o per personalizzare a mano le carte.

Ritaglia le carte, la scatola, la scacchiera e le pedine. Usa le forbici e segui bene i contorni. Alla fine avrai:

40 Cody cards (24 VAI AVANTI, 8 GIRATI A SINISTRA e 8 GIRATI A DESTRA)

1 scatola da piegare

1 scacchiera

5 pedine

2 ostacoli

Ripiega la scatola lungo le linee lasciando i disegni all'esterno. Usa una colla-stick per incollare la parte grigia alla faccia che si trova sul lato opposto del foglio. Applica la colla solo sul rettangolo grigio per essere certo di ripiegare e fissare la scatola nel modo corretto.Se vuoi fare un regalo, è questo il momento giusto per personalizzarlo decorando con disegni e scritte la scatola. Alla fine potrai incartarlo o decorarlo solo con un nastro o un fiocco.

Gioca con la programmazione! Il kit che hai appena costruito ti consente di giocare in molti modi diversi. I giochi che si possono fare sono proposti e spiegati sul sito ufficiale. Carte e pezzi nuovi verranno introdotti nei prossimi mesi e resi disponibili sul sito.Il primo gioco distribuito insieme al kit si chiama " Il duello". E' un gioco da tavolo di strategia da giocare in due. Leggi le istruzioni del gioco e sfida gli amici! Non hai bisogno di usare il computer per giocare on CodyRoby!

Usa l'hashtag #CodyRoby per seguire gli aggiornamenti, per dire la tua o per condividere le tue esperienze di gioco.

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Italiano - English - Español I giochi di programmazione fai da te sono il regalo perfetto: puoi scaricarli subito, sono gratis, garantiscono il divertimento, sviluppano la creatività. CodyRoby è il nuovo metodo per divertirsi con la programmazione a qualsiasi età anche senza computer.