# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Zapraszamy szkoły, biblioteki, organizacje pozarządowe i inne placówki edukacyjne do skorzystania z naszej wypożyczalni gier.

Do Waszej dyspozycji oddajemy dwie gry wielkoformatowe: "Wodne wyzwania" oraz "Reporterzy i reporterki na globalnym Południu", a także escape room "Otwórz się na globalne wyzwania" (polecamy krótki klip pokazujący nasz pokój zagadek: https://youtu.be/fY_MzelOy4c).

Gry pozwalają osobom uczestniczącym lepiej zrozumieć zagadnienia związane z edukacją globalną oraz poszerzyć wiedzę na temat wielu współzależności istniejących we współczesnym świecie, m.in.wybranych Celów Zrównoważonego Rozwoju, konsekwencji braku dostępu do wody lub zagadnienia odpowiedzialnego podróżowania i prezentowania krajów globalnego południa. Gry są zarówno okazją do wspólnej zabawy, jak i praktyczną nauką współpracy przy rozwiązywaniu konkretnych problemów. Zostały zaprojektowane tak, aby mogły być przeprowadzone w przestrzeni wielkości sali lekcyjnej.

Jeśli chcesz urozmaicić swoje zajęcia lub zorganizować ciekawe wydarzenie w szkole, zarezerwuj jedną lub kilka naszych gier. Wypożyczamy je bezpłatnie, ale na własny koszt należy je przesłać do kolejnej placówki.

Wszystkie informacje o zasadach wypożyczenia gier znajdziesz tutaj: www.bit.ly/wypozyczalniaPAH_zasady.

W naszej wypożyczalni dostępne są:

Poniżej zamieszczamy skrócone opisy gier. W przypadku pytań, zapraszamy do kontaktu: edukacja@pah.org.pl lub tel. 512 305 886. Zapraszamy do gry!

Reporterki i reporterzy na globalnym Południu

Gra kooperacyjna. Uczestnicy i uczestniczki, podzieleni na cztery zespoły reporterskie mają za zadanie stworzyć specjalne wydanie gazety „Wieści ze świata" - w tym celu przenoszą się do czterech krajów Afryki Wschodniej: Ugandy, Kenii, Somalii i Sudanu Południowego.

W trakcie gry będą mieli za zadanie poznać lokalną rzeczywistość, warunki życiowe oraz działalność społeczną tamtejszych oraz międzynarodowych organizacji pozarządowych. Dzięki rozgrywce i omówieniu osoby uczestniczące zauważą podobieństwa między mieszkańcami i mieszkankami Polski, a społeczeństwami krajów pokazanych w grze, zastanowią się także nad sposobami przedstawiania tych krajów przez media. Gra promuje zasady Kodeksu ds. obrazów i wiadomości dot. Krajów globalnego Południa.

Adresaci/tki: Gra przeznaczona jest dla osób z ostatnich klas szkoły podstawowej (7-8), szkół ponadpodstawowych oraz osób dorosłych.

Liczba osób: 4-16 osób (zawsze podzieleni na 4 zespoły)

Czas: 3 x 45 minut (3 jednostki lekcyjne)

Przykładowe tematy podejmowane w grze: stereotypy, rola mediów, aktywizm, Afryka Wschodnia, globalne wyzwania, zmiany klimatu, wartość współpracy.

Potrzebna przestrzeń: 4×5 metrów (plansza ma wymiary 2,5×3,5m)

Wodne wyzwania

Gra obrazuje problem braku dostępu do wody w różnych miejscach na świecie i uświadamia o jego wpływie na inne aspekty życia. Osoby uczestniczące poprzez wcielenie się w rodzinę z globalnego Południa na własnej skórze przekonają się, że trudności w dostępie do wody wpływają także bezpośrednio na możliwości edukacji i rozwoju człowieka. Dzięki rozgrywce i omówieniu osoby uczestniczące poznają przyczyny braku dostępu do wody na świecie oraz dowiedzą się, jakie działania można podjąć w celu urzeczywistnienia dostępu do wody pitnej w krajach globalnego Południa.

Adresaci/tki: Gra przeznaczona jest dla osób z ostatnich klas szkoły podstawowej (6-8), szkół ponadpodstawowych oraz osób dorosłych.

Liczba osób: 3-15 (podzielonych na 3 do 5 zespołów)

Czas: 3 x 45 minut (3 jednostki lekcyjne)

Przykładowe tematy podejmowane w grze: dostęp/prawo do wody, pomoc humanitarna, prawa człowieka.

Potrzebna przestrzeń: 3×3 metry (plansza ma wymiary 1,2×1,2m)

Escape room: Otwórz się na globalne wyzwania

Pokój zagadek nawiązujących do Celów Zrównoważonego Rozwoju wyznaczonych przez Organizację Narodów Zjednoczonych jako zestaw wyzwań, którym świat powinien stawić czoła do 2030 roku. Gra pokazuje wartość współpracy i partnerstwa na rzecz Celów oraz podkreśla, że współczesne problemy wymagają szybkiej reakcji. Osoby uczestniczące poznają też możliwe formy aktywności społecznej zarówno z globalnej Północy, jak i z globalnego Południa. Gracze rozpoczynają w dwóch drużynach, ale w trakcie rozgrywki łączą się w jeden zespół.

Adresaci/tki: Gra przeznaczona jest dla osób z ostatnich klas szkoły podstawowej (7-8), szkół ponadpodstawowych oraz osób dorosłych.

Liczba osób: 4-14 osób (podzieleni na dwa zespoły)

Czas: 4x 45 minut (1h 30 minut rozgrywki + 45 minut na rozłożenie + 45 minut na omówienie)

Przykładowe tematy podejmowane w grze: Cele Zrównoważonego Rozwoju, wyzwania globalne, siła paszportu, globalne współzależności, aktywizm, wartość współpracy.

Potrzebna przestrzeń: zamknięta przestrzeń wielkości sali lekcyjnej.

# data[].attributes.attachment_link.title
WYPOŻYCZALNIA GIER - Polska Akcja Humanitarna

# data[].attributes.attachment_link.description
Zapraszamy szkoły, biblioteki, organizacje pozarządowe i inne placówki edukacyjne do skorzystania z naszej wypożyczalni gier. Do Waszej dyspozycji oddajemy dwie gry wielkoformatowe: "Wodne wyzwania" oraz "Reporterzy i reporterki na globalnym Południu", a także escape room "Otwórz się na globalne wyzwania" (polecamy krótki klip pokazujący nasz pokój zagadek: https://youtu.be/fY_MzelOy4c).

# data[].attributes.body
Instrukcja

# data[].attributes.attachment_link.title
Escape room_ _Wielka Piątka Afryki_ - PDF Darmowe pobieranie

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Na początku lipca 2014 roku w Toruniu uczestniczyłam w XI Konferencji „Informatyka w Edukacji". Zupełnie przypadkowo spotkałam się tam z zagadnieniem grywalizacji w edukacji. Wybierając interesujące mnie zajęcia spośród zaproponowanej przez organizatorów oferty, zwróciłam uwagę na wykład pana Michała Sobocińskiego z UKW w Bydgoszczy pt. „Zgrywalizowana punktacja lekiem na całe zło". Ciekawość nie pozwoliła mi ominąć tego panelu. Uczestnictwo w tych zajęciach okazało się strzałem w dziesiątkę.

Jestem nauczycielem tzw. przedmiotów artystycznych (plastyka, zajęcia artystyczne, zajęcia techniczne) oraz etyki. Ocenianie uczniów zawsze było dla mnie najtrudniejszym elementem w pracy. Wystawienie obiektywnej oceny z tego typu zajęć nie jest proste. W tym przypadku przy ocenianiu należy zwrócić uwagę na kwestię posiadanych bądź nieposiadanych uzdolnień, ponadto są to zajęcia odbywające się w ilości jednej godziny lekcyjnej na tydzień. Pierwsza sprawa - oceniać należy przede wszystkim wkład pracy ucznia, druga - absencja uczniów na zajęciach powoduje kłopoty z uzyskaniem odpowiedniej liczby ocen cząstkowych.

Początkowo byłam dosyć sceptycznie nastawiona do prezentowanych na konferencji materiałów. Przespawszy się z tematem, stwierdziłam jednak, że może być to dla mnie dobre rozwiązanie. Dzisiaj, po czterech latach od wprowadzenia przeze mnie elementów grywalizacji w ocenianiu uczniów na wszystkich moich zajęciach, tj.: plastyce, zajęciach technicznych i etyce, nie wyobrażam sobie, że w przyszłych latach miałabym z tego zrezygnować. Niemalże do zera spadły wątpliwości związane z obiektywną, sprawiedliwą z punktu widzenia ucznia i rodzica oceną. Zniknęły kolejki uczniów przy biurku, czy pod drzwiami pokoju nauczycielskiego z hasłem przewodnim na ustach: „Proszę pani, co mi wyszło?", zniknęli też interweniujący, czasami bojowo nastawieni rodzice, pojawiający się jak hiszpańska inkwizycja, czyli nagle i w nieoczekiwanych miejscach z próbą wywalczenia wyższej oceny dla dziecka. Ale zacznijmy od początku.

Czym jest ta grywalizacja?

Grywalizacja to zastosowanie mechanizmów znanych z biznesu oraz gier, użycie mechaniki gier, dynamiki gier oraz konstrukcji gier w celu promowania pożądanych zachowań. Zasady grywalizacyjne stosowane są od dawna w marketingu, szkoleniach i kampaniach reklamowych. Stosuje się je także bardziej lub mniej świadomie w edukacji. Nazwa pochodzi od angielskiego terminu gamification. Najczęściej używanymi wyrażeniami w polskiej edukacji są „grywalizacja", „gryfikacja" i „gamifikacja". Korzystam z nazwy „grywalizacja", ponieważ według mnie ona najbardziej oddaje istotę tego, co się kryje za tym terminem. Pojęcie to zawiera bowiem słowo „gry" oraz „rywalizacja".

Właśnie to drugie słowo wzbudza wśród niektórych osób kontrowersje. Bardzo ładnie na ten temat napisał pan Mikołaj Sobociński, odsyłam zainteresowanych do jego publikacji. Zastosowałam wariant, według którego zajęcia odbywają się w formie tradycyjnej, ze zmodyfikowanym systemem oceniania. Tworząc Przedmiotowy System Oceniania, zgodny ze Szkolnym Systemem Oceniania, nie mogłam co prawda wyeliminować zakresu ocen od 1 do 6, ale opracowałam system zamiany otrzymanych ocen na punkty. Sukcesywnie zdobywane punkty przekładają się w efekcie na oceny semestralne i roczne. Rejestrowane jest to w arkuszu kalkulacyjnym i wizualizowane poprzez wykresy, które raz na miesiąc wyświetlam uczniom, aby mogli się zorientować, jak wyglądają ich osiągnięcia na tle całej klasy.

Jak to wygląda to w praktyce?

1. Na początku roku tworzę dla każdej klasy arkusz w OpenOffice Calc, w którym zamieszczam odpowiednie kolumny:

1.1. Życia: uczeń dostaje ode mnie 3 „życia" - każde życie 10 pkt. „Życie" można stracić, będąc nieprzygotowanym do zajęć, niszcząc pracę kolegi lub za nieprzestrzeganie BHP na zajęciach.

1.2. Aktywność: każda konstruktywna aktywność - 5 pkt.

1.3. Prace obowiązkowe: zakładam, że będą trzy - to może ulec modyfikacji.

1.4. Prace dodatkowe/trofea: dodatkowo punktowane.

1.5. Konkursy

1.6. Koła plastyczne

2. Zapoznaję uczniów z zasadami:

2.1. Minimum-maximum: uczeń dowiaduje się, jaka jest minimalna ilość punktów wystarczająca, aby przejść na Level 2 (drugi semestr), czyli uzyskać ocenę „dopuszczający", zwaną przeze mnie „przepuszczający", oraz ile punktów trzeba zdobyć, aby otrzymać ocenę „celujący".

2.2. Trzy „życia" - uczniowie we wrześniu otrzymują je ode mnie, tak że na start mają po 30 punktów, co oznacza, że nie zaczynają od zera.

2.3. Uczniowie mogą wybrać sobie nick, który jest wyświetlany w arkuszu zamiast nazwiska (obecnie, w związku z RODO, jest to nawet wskazane).

2.4. Uczniowie wyrażają zgodę na zgrywalizowanie ich oceniania i wchodzą w grę - bardzo ważne - ze świadomością dobrowolności uczestnictwa w grze.

2.5. Poznają ogólne zasady punktacji.

Oceny:

bardzo dobry: 20 pkt,

dobry: 15 pkt,

dostateczny: 10 pkt,

dopuszczający: 5 pkt,

„+" przy ocenie: 2 pkt,

„-" przy ocenie: ‑2 pkt.

Moje metody dydaktyczne nie uległy zasadniczej zmianie, jednak wprowadziłam pewne „mechanizmy i dynamikę gier" w celu zwiększenia motywacji wśród uczniów do wykonywania zadań oraz większej świadomości i możliwości kontroli swojej oceny. Zauważmy, że uczeń jest przede wszystkim pozytywnie motywowany. Każda, nawet najmniejsza jego aktywność, nagradzana jest punktami. Prawie każdą stratę punktów można odrobić - poza „życiem". Najlepiej oddadzą to konkretne przykłady.

Przykład 1.

Uczeń otrzymał ocenę „dostateczny" (10 pkt.) za pracę obowiązkową. Chce ją poprawić i poprawia, otrzymując ocenę „bardzo dobry" (20 pkt.). W sumie za zadanie obowiązkowe otrzymał 30 pkt. W gruncie rzeczy przecież wykonał dodatkową pracę i został za nią wynagrodzony.

Przykład 2.

Uczeń był nieobecny na zajęciach i nie ma oceny z pracę, jaka była wówczas realizowana. Widząc wykres, z łatwością zaobserwuje, że ma mniej punktów niż koledzy. Zaniepokojony przychodzi zapytać, co ma zrobić w tej sytuacji. Razem ustalamy dogodne dla obu stron rozwiązanie: wykona pracę w domu, na zajęciach koła plastycznego, czy też otrzyma „misję specjalną" - zadanie alternatywne.

Przykład 3.

W jednej z klas trzy osoby już w kwietniu osiągnęły ilość punktów (400) pozwalającą na wystawienie im oceny „celujący". Chociaż wydawałoby się, że spoczną na laurach, nadal byli to uczniowie bardzo aktywni, podejmujący dodatkowe zadania, bowiem zaczęła się rywalizacja między nimi o największą liczbę punktów. W rezultacie na koniec roku jedna z tych osób osiągnęła wynik ponad 700 punktów.

Grywalizacja na etyce

Metoda grywalizacyjna okazała się bardzo pomocną przy stawianiu ocen na zajęciach z etyki, na których w ogóle ocenianie jest sprawą kontrowersyjną. Sądzę, że większość nauczycieli ma z tym problem.

Postanowiłam, że w tym przypadku uczniowie będą zdobywać punkty na każdych zajęciach. Punkty w zakresie od 5 do 20 przyznawali sobie sami uczestnicy zajęć. Pod koniec lekcji dyskutowaliśmy, ile komu się należy - było to możliwe ze względu na małą liczbę uczniów (5 osób), przy większej ilości można to zautomatyzować, np. za obecność - 5 pkt, a za aktywność odpowiednio więcej.

Oprócz tych cotygodniowych punktów za aktywność, utworzyłam kategorie ocen pn.: „dociekania", „misje", „helpy", „misja specjalna".

Dociekania - uczeń otrzymywał punkty za umiejętność dyskusji z wykorzystaniem wiedzy z poprzednich lekcji; głównie związane to było z historią filozofii.

Helpy - prowadzenie pewnego rodzaju portfolio, uporządkowanego sposobu gromadzenia informacji kluczowych niezbędnych do dociekań. Każdy uczeń posiadał skoroszyt, w którym we wpinanych „koszulkach" umieszczane były wynikające z konkretnych zajęć zapiski w formie haseł, grafów, materiałów otrzymanych od nauczyciela itp.

Przykład
Na zajęciach pojawia się pojęcie dobra, tworzymy kartę z napisem „dobro" i jeżeli to pojęcie na następnych lekcjach pojawia się w innym kontekście, to wracamy do naszej karty, dopisujemy to, co należy, i konfrontujemy z tym, co już tam było zanotowane.

Misje - podjęcie się i wykonanie zadania dodatkowego, np. opracowanie grafiki do zajęć wraz z wykonaniem kopii dla kolegów do portfolio.

Misja specjalna - konkurs, olimpiada, projekt.

Mamy tu duże pole do popisu, możemy tworzyć takie kategorie, jakie są nam potrzebne. Warto zwrócić uwagę na nazwy, które powinny oscylować wokół języka gier. Proszę mi wierzyć, uczniowie w tym chętnie pomogą, są w tym znacznie lepsi.

Mam nadzieję, że - nakreślając pokrótce zjawisko grywalizacji - wyjaśniłam, dlaczego stała się ona moim ulubionym narzędziem w nauczaniu. Nie wyobrażam sobie, żebym miała z niego zrezygnować. Z roku na rok go modyfikuję, dodaję elementy, dostosowując elastycznie do programów, zadań, przedmiotów. Korzystam chętnie z pomysłów uczniów, wzmacniając w nich poczucie swobody i możliwości współtworzenia zajęć. Sama trochę się przy tym bawię, oni też. Ktoś być może zapyta: zaraz, zaraz, ale czy to nie jest manipulacja? Trochę jest. Owszem, „wkręcam" swoich uczniów, owszem, przeważnie nie zdają sobie z tego sprawy. Nauczyciele metodę manipulacji stosują od wieków w celach dydaktycznych. Czy cel nie uświęca środków?

Warto doczytać:
Grywalizacja w praktyce: reguły, problemy, zalety i technologia. Wstępna analiza rocznych kursów przeprowadzonych na UKW
Zgrywalizowana punktacja lekiem na całe zło

Szablon grywalizacji do pobrania lub skopiowania

Ewa Andryszczak-Pawłowska - mgr sztuki w zakresie grafiki i wychowania plastycznego - Wydział Sztuk Pięknych UMK w Toruniu. Absolwentka studiów podyplomowych w zakresie ICT, Języków Obcych oraz Drugiego Przedmiotu - kierunek Informatyka oraz studiów podyplomowych w zakresie Etyki i Filozofii w Szkole Uniwersytetu Łódzkiego. W przeszłości grafik i projektant druków na dzianiny w Zakładach Tekstylno-Konfekcyjnych w Łodzi. Obecnie nauczycielka plastyki, zajęć technicznych, wiedzy o kulturze i etyki. Zainteresowania: grafika projektowa, filozofia, malarstwo, techniki dekoracyjne, ogród, podróże.

Dołącz do Załogi F! Pomóż nam tworzyć jedyne w Polsce czasopismo popularyzujące filozofię. Na temat obszarów współpracy można przeczytać tutaj.

# data[].attributes.attachment_link.title
Ewa Andryszczak-Pawłowska: Grywalizacja, czyli jak wkręcić ucznia - Filozofuj!

# data[].attributes.attachment_link.description
Na początku lipca 2014 roku w Toruniu uczestniczyłam w XI Konferencji „Informatyka w Edukacji". Zupełnie przypadkowo spotkałam się tam z zagadnieniem grywalizacji w edukacji. Wybierając interesujące mnie zajęcia spośród zaproponowanej przez organizatorów oferty, zwróciłam uwagę na wykład pana Michała Sobocińskiego z UKW w Bydgoszczy pt. „Zgrywalizowana punktacja lekiem na całe zło".

# data[].attributes.body
file:///C:/Users/Mizia/Downloads/Vabank%20-%20%C5%9Brodowisko%20przyrodnicze%20Polski%20II%20(1).html

# data[].attributes.body
https://trino.pttk.pl/trasy

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Szanowni Państwo, w ramach naszego serwisu stosujemy pliki cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Więcej informacji w Polityce Prywatności.

# data[].attributes.attachment_link.description
Szanowni Państwo, w ramach naszego serwisu stosujemy pliki cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Więcej informacji w Polityce Prywatności.

# data[].attributes.attachment_link.title
ZAPRASZAMY UCZNIÓW SP NR 1 WRAZ Z WYCHOWAWCAMI

# data[].attributes.body
https://portal.librus.pl/szkola/artykuly/akcja-gamifikacja

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jak rozpocząć przygodę z gamifikacją? Boisz się, że jest to skomplikowana metoda pracy nie dla Ciebie? Przeczytaj tekst Karoliny Szostak-Lubomskiej i przekonaj się, jakie to łatwe! Dowiedz się, dlaczego zaczęła stosować gamifikację w szkole oraz jak przeprowadziła swoje pierwsze zajęcia z jej zastosowaniem. W tekście zdradzi Ci gotowy scenariusz na lekcję!

Jak sprawić, żeby uczniom chciało się chcieć?

Całkiem niedawno odkryłam gamifikację, choć jest to metoda pracy stosowana już od dawna. Moją inspiracją stał się dr Wojciech Glac z Wydziału Biologii Uniwersytetu Gdańskiego, który na bazie gamifikacji tworzy kursy dla swoich studentów. Miałam okazję brać udział w spotkaniu z nim podczas Tygodnia Mózgu organizowanego przez Kujawsko-Pomorskie Centrum Edukacji Nauczycieli w Toruniu i otrzymałam wiele praktycznych wskazówek związanych z tworzeniem gamifikacji.

Na czym polega gamifikacja?

Najprościej rzecz ujmując, na wykorzystaniu schematów i mechanizmów gier w sytuacjach edukacyjnych. Działania takie nie tylko zwiększają motywację uczniów, ich zaangażowanie, ale również pozwalają w ciekawy, intrygujący sposób przedstawiać poszczególne zagadnienia z podstawy programowej.

W związku z tym, że pracuję w szkole podstawowej, postanowiłam zgamifikować lekturę omawianą w klasie siódmej. Wybrałam tekst Agaty Christie „I nie było już nikogo". Pierwszy pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę. Stworzyłam dla uczniów kurs detektywistyczny.

Gamifikacja krok po kroku

Po pierwsze przygotowałam szczegółowe wytyczne, dzięki którym uczniowie znali reguły obowiązujące w naszej „grze". Wiedzieli, jakie zadania na nich czekają oraz ile mogą zdobyć punktów za każde z nich. Mieli świadomość, że mogą zdobywać bonusy za podjęcie dodatkowych aktywności. Tym samym mogli już na samym początku obrać właściwą dla siebie strategię, by uzyskać jak najwyższą licencję. Zobacz, jak wyglądała wiadomość przesłana do uczniów, która rozpoczynała zabawę!

Po drugie ważny był również element rywalizacji - jak to w każdej grze. Uczestnicy mieli wymyślić dla siebie pseudonimy kursowe (znane tylko nauczycielowi i im samym), które zamieszczone zostały w tabeli. Na bieżąco wpisywałam obok nich liczbę uzyskanych punktów. Dzięki temu każdy uczestnik wiedział, na jakim poziomie się znajduje i mógł „starać się" zwiększyć swoją pulę, podejmując dodatkowe aktywności.

Jakie były zadania uczniów?

Dawno nie widziałam takiego zaangażowania ze strony młodzieży w wykonywanie zadań. Dodam, że lekcje odbywały się w systemie hybrydowym i wcale nie tak łatwo było motywować uczniów do pracy.

Kursanci musieli zaliczyć 4 moduły podporządkowane tematom lekcji. Nazwałam je w następujący sposób:

Moduł 1 - Obserwacja osób i miejsc - maks. 20 punktów.

Moduł 2 - Wykrywanie urządzeń podsłuchowych - maks. 20 punktów.

Moduł 3 - Praca i obowiązki detektywa - maks. 20 punktów.

Moduł 4a - Psychologia z elementami socjotechniki - maks. 20 punktów.

Moduł 4b - Informatyka śledcza - maks. 20 punktów.

Dodatkowo każdy chętny mógł zaliczyć Moduł 3a - Być jak Sherlock Holmes - maks. 10 punktów (chęć zaliczenia modułu opisana została w odrębnej instrukcji).

W Module 1 uczniowie odpowiadali na proste pytania dotyczące treści utworu z wykorzystaniem aplikacji testportal, zatem od razu mieli informację zwrotną o sumie uzyskanych punktów.

W Module 2 przygotowałam im nagranie (wykorzystałam modulator głosu) zgłoszenia przestępstwa, w którym zamieściłam 10 tytułów książek Agaty Christie (zadanie zostało opublikowane po lekcji poświęconej twórczości tej pisarki). Uczniowie musieli odkryć te tytuły.

Realizacja Modułu 3 przypadła na zajęcia stacjonarne. Kursanci tym razem rozwiązywali krzyżówkę (przygotowana w aplikacji www.krzyzowki.edu.pl ) związaną z wiedzą na temat kryminału jako gatunku literackiego.

Rozwikłania zadań z Modułu 3a podejmowały się tylko chętne osoby. Należało w nich rozszyfrować wiadomość. Znowu pomocne okazały się zasoby sieciowe.

Najbardziej atrakcyjnym zadaniem dla uczniów okazało się rozwikłanie zagadki kryminalnej. Informacja przesłana kursantom na teamsach brzmiała następująco:

„Kursantko, Kursancie!

Kolejne moduły przed Tobą. Uważnie wykonuj polecenia.

Twoim zadaniem jest rozwiązanie zagadki kryminalnej. Musisz przesłuchać świadków, znaleźć dowody, rozpoznać motywy.

By jednak zebrać wszystkie informacje, musisz najpierw zwrócić się do odpowiednich osób, które udzielą Ci wskazówek.

Zwracasz się do rozszyfrowanych przez Ciebie osób na czacie na teamsach.

Rozmowę rozpocznij odpowiednią formułą. Oto ona:

„Dzień dobry. Jestem uczestnikiem/uczestniczką kursu detektywistycznego. Wiem, że Pan/Pani ma dla mnie ważne informacje. Proszę o ich udostępnienie.

(podpis - Twój pseudonimem kursowym)"

Dopiero po zebraniu wszystkich wskazówek, odeślij rozwiązanie zagadki do Szefowej przez zakładkę zadania (Teams). Do dzieła!

Zatem moduły 4a i 4b były ze sobą powiązane. „Odpowiednimi osobami" były nauczycielki, które przesyłały uczniom kolejne fragmenty zadania. Jednakże by do nich dotrzeć, uczniowie musieli odpowiednio rozszyfrować wskazówki związane z ich nazwiskami. Na przykład do mnie prowadziła wskazówka: „W nazwisku tej osoby ukryty jest spójnik współrzędności, stosowany w zdaniach złożonych współrzędnie rozłącznych." (Lubomska). Wszyscy uczniowie świetnie poradzili sobie z tym zadaniem. Wyzwoliło ono w nich naprawdę wiele emocji!

Zakończenie kursu

Na zakończenie pracy z książką - tym samym na zakończenie kursu - wszyscy uczniowie otrzymali, w zależności od liczby zdobytych punktów, odpowiedni dyplom/licencję.

Taki sposób pracy bardzo spodobał się uczniom. Byli zaangażowani, towarzyszyły im pozytywne emocje - wykazały to ankiety, które przeprowadzałam na podsumowanie pracy w klasie siódmej. Te zajęcia zostały najlepiej zapamiętane przez młodzież! Pod płaszczykiem zabawy uczniowie rozwijali swoje kluczowe kompetencje. Dlatego też planuję pracę z innymi lekturami taką właśnie metodą.

Karolina Szostak-Lubomska
Nauczycielka języka polskiego w Szkole Podstawowej nr 35 im. Polskich Olimpijczyków w Toruniu oraz doradca metodyczny ds. języka polskiego w szkołach podstawowych.

# data[].attributes.attachment_link.description
Jak rozpocząć przygodę z gamifikacją? Boisz się, że jest to skomplikowana metoda pracy nie dla Ciebie? Przeczytaj tekst Karoliny Szostak-Lubomskiej i przekonaj się, jakie to łatwe! Dowiedz się, dlaczego zaczęła stosować gamifikację w szkole oraz jak przeprowadziła swoje pierwsze zajęcia z jej zastosowaniem. W tekście zdradzi Ci gotowy scenariusz na lekcję!

# data[].attributes.body
https://www.superprof.pl/blog/geografia-gry-edukacyjne/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jeśli jako nauczyciel kazałbyś komuś ze swoich młodych uczniów wybrać między przepisywaniem notatek na temat określonej dyscypliny akademickiej a graniem w grę edukacyjną podczas lekcji, co większość chciałaby zrobić?
Odpowiedź jest dość prosta, wszyscy uczniowie w klasie jednogłośnie wybraliby granie w angażującą i pouczającą grę edukacyjną.
Różni nauczyciele na całym świecie mocno wierzą, że trzymanie się narodowego programu nauczania opracowanego przez rząd jest jedynym sposobem, aby młodzi uczniowie mogli naprawdę odnieść sukces. Niemniej jednak w ostatnich latach gry edukacyjne zyskały na popularności i zaczęły przyciągać uwagę coraz większej liczby rozproszonych uczniów.

Jednymi z najczęstszych i sprawdzonych zalet gier edukacyjnych jest to, że poprawiają koncentrację uczniów, zwiększają motywację do uczenia się nowych rzeczy, tworzą pozytywne wspomnienia wśród kolegów z klasy i utrwalają nowo zdobytą wiedzę.
W gry edukacyjne można również grać poza salą lekcyjną w zaciszu własnego domu na komputerze, tablecie, smartfonie lub konsoli do gier.
Młodzi studenci mogą znaleźć gry na temat dowolnej dyscypliny akademickiej, od matematyki po geografię.

Superprof będzie teraz odkrywać najlepsze gry oparte na geografii w trzech różnych sekcjach: online, w szkole i na konsoli do gier.

Gry online do nauki geografii

Patrząc wstecz, kilka lat temu, młodzi ludzie nie mieli takiej wiedzy technicznej jak dzisiaj. Możliwości technologiczne, jakie posiada młodzież XXI wieku, są niezwykłe i wydaje się, że w dzisiejszych czasach małe dzieci rodzą się z urządzeniami elektronicznymi w rękach!

Rodzice często martwią się, że zbyt duża ilość technologii nie pobudzi ich dziecka i w końcu zgnije im mózg, jednak jeśli czas spędzany na urządzeniach elektronicznych zostanie mądrze wykorzystany, ważne informacje z różnych dyscyplin naukowych można zdobyć w młodym wieku i wyróżnić się na tle klasy.

Przyjrzymy się teraz najlepszym grom przeglądarkowym, które są intuicyjne, pouczające i oferują przydatne zasoby, takie jak mapy.

Seterra

Seterra to geograficzna gra edukacyjna, zawierająca ponad 200 różnych ćwiczeń. Możesz uczyć się o krajach, stolicach, oceanach, flagach i miastach w Afryce, Europie, Ameryce Południowej, Północnej, Azji i Australii używając ćwiczeń z mapami konturowymi. Seterra istnieje od 1997 roku, została przetłumaczona na 40 języków i jest uwielbiana przez ludzi z całego świata.

Jest to wersja online, napisana w HTML5. Współpracuje z najnowszymi wersjami większości przeglądarek internetowych, takich jak Safari, Firefox i Google Chrome, a także z przeglądarką Internet Explorer 9 i nowszą. Seterra działać będzie na systemach operacyjnych Windows, MacOS X i Linux, a także na urządzeniach mobilnych iPhone, iPad i Android.

Toporopa gry: Geografia Europy

Potrafisz wskazać Słowację na mapie? A może wiesz, gdzie jest Bosfor? Znasz wszystkich członków Unii Europejskiej? Ta strona jest przeznaczona dla wszystkich, którzy chcą wiedzieć więcej o Europie. Zarówno dzieci ciekawych świata, dorosłych, którzy chcą sprawdzić swoją wiedzę, jak i seniorów, którzy pragną utrzymywać swój mózg w dobrej kondycji.

Quizy zawierają pytania dotyczące krajów, regionów, miast, flag, monarchii, gór, wód i innych zagadnień. Testy koncentrują się przede wszystkim na znajomości mapy kontynentu europejskiego. Łączona jest tu wiedza geograficzna i polityczna.

Gry geograficzne

Gry geograficzne, w które można grać w szkole

Jak już wspomnieliśmy, w gry edukacyjne dotyczące geografii można grać w domu i w szkole. Po nauczeniu dzieci nowych pojęć opartych na geografii, bardzo mądrze byłoby wzmocnić te niedawno poznane idee, grając w grę.
Istnieje wiele różnych gier geograficznych dla dzieci, w które można grać w dowolnej klasie.
Świadomość skali w geografii

Po nauczaniu bardzo młodych uczniów o kontynentach, krajach i stanach lub prowincjach, bardzo ważne jest, aby nauczyciele stworzyli grę, aby upewnić się, że uczniowie rozumieją tę hierarchię rozmiarów.

Mogą być zdezorientowani tymi nowymi koncepcjami i myśleć, że prowincja jest większa niż kontynent!

Dlatego w Następnie młodzi uczniowie proszeni są o staranne uporządkowanie imion w prostą grę można grać już tylko z pomocą globusa, ołówka i kartki papieru. Podczas grania w tę klasową grę nauczyciele udostępniają tabelę hierarchii i wybierają kilka nazw krajów, stanów lub prowincji i miast, które znajdują się na konkretnym kontynencie. tabeli hierarchicznej.

To świetna gra, aby zaangażować uczniów i wykorzystać w praktyce ich nowo nabyte umiejętności z zakresu geografii świata. Jest to również skuteczny sposób dla nauczycieli na sprawdzenie, czy młodzi uczniowie zrozumieli nowo poznane pojęcia.

Wskazywanie lokalizacji geograficznych

Bardzo tradycyjna gra, ale niezwykle skuteczna dla uczniów w wieku poniżej 16 lat. W tę grę można grać z całą klasą, ponieważ każdy uczeń na zmianę wskazuje nowo poznane kontynenty, kraje, miasta, stany, rzeki i zbiorniki wodne.

Uczniowie na poziomie wczesnych klas szkoły podstawowej mogą zacząć od wskazania kontynentów, a wraz ze wzrostem grupy wiekowej wzrasta trudność. Na przykład dziesięciolatkowie mogą wskazać na mapie świata nowo poznane rzeki, góry i jeziora.

Jak grać? Nauczyciel podaje lokalizację geograficzną, a wszyscy uczniowie, którzy znają odpowiedź, podnoszą rękę, aby wskazać na mapie. Wychowawca wybiera ucznia, a wybrany podchodzi do mapy świata i wskazuje właściwe miejsce.
To świetny sposób, aby sprawdzić, czy uczniowie poprawnie zrozumieli zdobytą wcześniej wiedzę geograficzną.
Puzzle

Jakie dziecko nie lubi układać puzzli? Można ich używać w czasie zajęć, aby poprawnie zrozumieć rozmieszczenie kontynentów na mapach świata.

Nauczyciele mogą zdecydować się na zakup układanki z mapą świata lub po prostu ją stworzyć, drukując mapę świata z Internetu i wycinając ją na różne kształty lub kawałki. Czynność tę można wykonywać w zespołach lub indywidualnie.

Aby ta gra była bardziej atrakcyjna dla starszych uczniów, zmierz czas uczniów ze stoperem i zaoferuj nagrodę najszybszemu. Stwarza to przyjazną rywalizację i pozytywne wspomnienia z nauki geografii.

Kuchnie Świata

Ta gra jest przeznaczona dla młodych smakoszy w klasie. Podczas poznawania nowych krajów pedagodzy uczący geografii często zwracają uwagę na istotne informacje dotyczące flagi, ludności, religii, całkowitej powierzchni Ziemi oraz narodowych potraw czy popularnych potraw.

Nauczyciel może przynieść typowe etniczne potrawy lub przyprawy i poprosić uczniów, aby przypomnieli sobie, skąd pochodzą te przysmaki. Ta gra jest dobrze przyjmowana przez starszych uczniów, którzy kochają jedzenie.
Pomaga to uczniom lepiej zachować zdobyte informacje o kulturze danego kraju.
Alternatywnie wyszukaj np. „ korepetycje z geografii Warszawa " i znajdź lokalnego nauczyciela.

Gry komputerowe oparte na geografii

Gry wideo są dla złe? Tak samo mówili o rock-n-rollu. - Shigeru Miyamoto

Gry komputerowe naprawdę mają złą reputację wśród rodziców, ponieważ uważają, że marnują czas i nie przynoszą trwałych korzyści.

Może być prawdą, że młodzi spędzają dużo więcej czasu na graniu w gry wideo, niż powinni, jednak naukowe korzyści wykazały, że regularne granie w gry wideo poprawia poprawia pamięć, umiejętności rozwiązywania problemów i koordynację ręka-oko.
Należy zauważyć, że istnieje wiele edukacyjnych gier wideo, w które można grać na dowolnej konsoli do gier, które pomagają uczniom budować solidne podstawy dla dyscyplin akademickich, takich jak języki obce, historia, nauki ścisłe, matematyka i geografia.
Rozważymy teraz dwie dobre gry, które mogą pomóc w nauce geografii.

Track Simmulator 2

W grze wcielamy się w kierowcę pojazdów ciężarowych, a naszym zadaniem jest dostarczenie towaru na terenie Europy. Dzięki temu zwiedzimy tysiące kilometrów dróg ciągnących się przez Stary Kontynent, trafiając przez wiele znanych miast. Tym razem twórcy przygotowali 60 miast położonych w Europie Zachodniej i Wielkiej Brytanii. Wśród nich znalazł się też polski akcent - Poznań, Wrocław i Szczecin.

Plague Inc.

Co powiecie na specyficzną strategię, w której głównym zadaniem gracza jest zarażenie, a następnie uśmiercenie całej ludzkości? W zasadzie gra w dużym stopniu polega na doborze odpowiednich metod rozpowszechnienia wirusa. I tutaj przydaje się duża znajomość geografii. Występują przecież choroby, które lepiej rozpowszechniają się drogą powietrzną, a inne poprzez transport morski. Dotarcie na Antarktydę nie jest wcale takie łatwe jak się wydaje, warto zatem spojrzeć na prawdziwą mapę świata i sprawdzić, jak tam dotrzeć. Po chwili okazuje się, że najlepszym wyjściem jest wspomniany transport morski. Tego typu przykładów można mnożyć, a przy tym dobrze się bawić.

Uczniowie uczący się podstaw geografii będą pod wrażeniem szerokiej gamy gier edukacyjnych online, które są dostępne dla dzieci i młodzieży i które sprawiają, że pozyskiwanie danych z geografii fizycznej będzie stymulujące i atrakcyjne.

Istnieje również wiele źródeł online poświęconych i innym zasobom geograficznym, takich jak aplikacje i książki, które angażują młodzież za pomocą quizów i interaktywnych artykułów edukacyjnych na różne tematy związane z geografią.

# data[].attributes.attachment_link.title
Najlepsze gry edukacyjne do nauki geografii | Superprof

# data[].attributes.attachment_link.description
Jeśli jako nauczyciel kazałbyś komuś ze swoich młodych uczniów wybrać między przepisywaniem notatek na temat określonej dyscypliny akademickiej a graniem w grę edukacyjną podczas lekcji, co większość chciałaby zrobić? Odpowiedź jest dość prosta, wszyscy uczniowie w klasie jednogłośnie wybraliby granie w angażującą i pouczającą grę edukacyjną.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
X

Wałek do kości. To narzędzie do gry w kości online, które zapewnia pełną animację 3D. Możesz ustawić liczbę kości, domyślnie 1, max 6. Animacja 3D jest tylko odniesieniem. Najpierw generuje czystą liczbę losową, a następnie pokazuje animację. Liczby pokazane przez kości zostały wygenerowane z natywnego interfejsu API javascript, który może zapewnić naprawdę losową liczbę. W naszym teście jest to najlepszy sposób na wygenerowanie losowej liczby kości. Animacja 3D została osiągnięta dzięki metodzie „CSS3", która obsługuje tylko nowoczesne przeglądarki, w tym Chrome, Edge i Firefox. Stare przeglądarki będą degradowane do statycznych obrazów 2D. To kwestia prawdopodobieństwa. Jeśli rzucasz dwoma kośćmi, szansa na powielenie wyników wynosi 16,67%. Jeśli rzucasz trzema kostkami, szansa na powielenie wyników wynosi 44,44%. Ta strona jest dostarczana „tak jak jest", bez żadnej gwarancji, wyraźnej lub dorozumianej. Postępuj zgodnie z lokalnymi przepisami, a użytkownik ponosi odpowiedzialność za wszelkie naruszenia. Rzućmy kostką! Powodzenia!

symbol tekstu kości

⚀ ⚁ ⚂
⚃ ⚄ ⚅

symbole emoji kości

🎲

obrazy kości

# data[].attributes.attachment_link.description
X Wałek do kości. To narzędzie do gry w kości online, które zapewnia pełną animację 3D. Możesz ustawić liczbę kości, domyślnie 1, max 6. Animacja 3D jest tylko odniesieniem. Najpierw generuje czystą liczbę losową, a następnie pokazuje animację. Liczby pokazane przez kości zostały wygenerowane z natywnego interfejsu API javascript, który może zapewnić naprawdę losową liczbę.

# data[].attributes.attachment_link.description
Skała budująca wyżynę Krakowsko-Częstochowską to:a) Wapieńb) Lessc) Granitd) Bazalt, Zaznacz błędną odpowiedź.