# data[].attributes.attachment_link.title
Лекция 1 Введение

# data[].attributes.attachment_link.title
Практика 1 (с шаблоном)

# data[].attributes.headline
Чудесная доска

# data[].attributes.subject
Чудесная доска

# data[].attributes.headline
Память в условиях цифровой реальности

# data[].attributes.subject
Память в условиях цифровой реальности

# data[].attributes.body
Память: менее разнообразны по типам операционных механизмов.

https://cyberleninka.ru/article/n/internet-aktivnost-kak-faktor-vliyaniya-na-kognitivnye-sposobnosti-starshih-shkolnikov/viewer

# data[].attributes.attachment_link.title
Интернет-активность как фактор влияния на когнитивные способности старших школьников

# data[].attributes.body
Vasile, C. (2012). Digital era psychology – studies on cognitive changes. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 33, 732–736. doi:10.1016/j.sbspro.2012.01.218

Обычно считается, что наступила цифровая эра, и особенно деятельность, основанная на Интернете, негативно влияет на детей и подростков. Есть даже некоторые мнения, что IT-технологии являются одним из факторов, лежащих в основе экспоненциального роста некоторых расстройств, таких как СДВГ. Тем не менее, все больше результатов свидетельствуют о том, что адаптивные когнитивные изменения происходят в результате интенсивного использования цифровых технологий, и эти изменения
не оказывают негативного влияния на функционирование человека в современном обществе. И все же есть
несколько исследований указывают на то, что растущее использование деятельности, основанной на Интернете, приводит к снижению
некоторых специфических навыков, присущих человеку доцифрового периода.
Исследования показывают также, что человеческое познание меняется: мы адаптируемся к новым способам обработки информации. Однако визуальный путь используется чрезмерно в цифровом мире, и это
может привести к снижению когнитивных функций из-за перегрузки.

Габдуллина Алсу Шарифуллаевна ВЛИЯНИЕ ЦИФРОВИЗАЦИИ НА КОГНИТИВНЫЕ ФУНКЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ В ВУЗЕ В РАМКАХ ИНОЯЗЫЧНОГО ОБУЧЕНИЯ // Педагогика. Вопросы теории и практики. 2022. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vliyanie-tsifrovizatsii-na-kognitivnye-funktsii-obuchayuschihsya-v-vuze-v-ramkah-inoyazychnogo-obucheniya (дата обращения: 13.03.2023).

В результате нами были отобраны конкретные проблемы, касающиеся когнитивных функций обучающихся в иноязычном образовании в процессе цифровизации:

1. Информационное перенасыщение (когнитивная перегруженность) происходит, когда человек получает больше информации, чем его мозг может обработать в единицу времени. При массовом использовании Интернета нервная система обучающихся перевозбуждается. Непрерывная концентрация внимания при поиске информации влияет на когнитивные процессы. Так, поиск определенной информации на ИЯ предполагает не мыслительный процесс и анализ перевода, а лишь ввод и поиск ключевых слов. Эффективным решением проблемы информационной загруженности является предоставление преподавателем ссылок в Интернете на поиск необходимой информации за определенное время. После чего следует провести коллективный разбор найденной информации на ИЯ. Таким образом, у обучающихся лимитируется поисковое время и развиваются коммуникативные навыки.

2. Девальвация возможностей памяти, когда осмысленное запоминание подменяется механическим заучиванием (Лысенко, 2011). Необходимо использовать традиционные и современные подходы языкового обучения и разработать методику обучения на развитие памяти, чтобы обучающиеся принимали осознанные и грамотные переводческие решения, а не заучивали переводческие блоки, не понимая, как их применять в будущем. В связи с этим в виде задания можно предложить обучающимся просмотреть небольшой видеоролик на ИЯ, заранее обратив внимание на выбранные словосочетания/фразы/предложения, после просмотра ролика уточнить их определение/перевод и описать жизненные ситуации, в которых эти выражения могут быть применены.

3. Снижение уровня критического мышления, способности к самостоятельному созданию интеллектуального продукта. Низкий уровень сформированное™ критического мышления обучающихся в процессе иноязычного обучения ведет к неспособности дифференцировать интернет-трафик по степени достоверности и социальной значимости. Например, при переводе с одного языка на другой политических/экономических новостей или судебных/гражданских дел на таких каналах, как BBC, CNN, Foxnews, Court TV и т.д., часть обучающихся, зависящих от референтного окружения, при низком уровне критического и когнитивного мышления могут представить информацию некорректно, что может повлечь за собой межличностные конфликты. Низкий уровень критического и когнитивного мышления обучающихся показывает зависимость от гаджетов, а также поверхностные знания основных образовательных и профессиональных онлайн-платформ. Преподавателем предлагаются новостные аудио-/видеофрагменты с просьбой перевести предложенные новости, исключая в переводе эмоциональную составляющую.

The Use of Mobile Technologies by Immigrant Adolescents in Coping With the New Language and With Their Formal Studies

Gila Cohen Zilka (Bar-Ilan University, Israel & Achva Academic College, Israel) DOI: 10.4018/978-1-5225-8106-2.ch010

# data[].attributes.headline
Мышление и восприятие

# data[].attributes.subject
Мышление и восприятие

# data[].attributes.body
познавательный процесс: мышление. Особенности формирования мышления в цифровой среде проявляются в недостатках словесно-логического мышления, низкой способности к обобщению материала, операциям синтеза и анализа, нагляднообразное мышление является ведущим, более низкий уровень развития устной и письменной речи.
Восприятие: В цифровой реальности экран компьютера с которым работает человек изменяют сенсорную информацию: цифровая реальность более привлекательна, цветовая и звуковая насышенность, контрастность стимулов, динамичность и темпо-ритмические характеристики.
информация, передаваемая с экрана - двумерная стимуляция, двухмерный мир, тогда как эволюционно психика сформировалась на основе восприятия трехмерной реальности. Работа в основном с плоскостными изображениями, не стимулирует пространственное восприятие, а оно тесно связано с мышлением и креативностью.
Контент построен так, чтобы привлекать и удерживать внимание. При этом возможности управления своим вниманием понижаются.  Как следствие, ухудшение произвольной регуляции
Память: информация извлекается по запросу, у субъекта нет необходимости в ее долгосрочном сохранении, в результате из всех видов памяти формируется в основном семантическая, фрагментарная, кратковременная, механическая, непроизвольная, а высшие формы уровня памяти отходят на второй план

# data[].attributes.headline
Метавселенная

# data[].attributes.subject
Метавселенная

# data[].attributes.body
https://cyberleninka.ru/article/n/metavselennaya-perspektivy-sozdaniya-i-sotsialnye-posledstviya/viewer

# data[].attributes.attachment_link.title
МЕТАВСЕЛЕННАЯ: ПЕРСПЕКТИВЫ СОЗДАНИЯ И СОЦИАЛЬНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ

# data[].attributes.attachment_link.title
Клиповое мышление как феномен современного общества

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Сегодня в это очень трудно поверить, но всего тридцать лет назад мир практически не знал такого понятия, как интернет. В наши дни, когда Всемирная сеть заменила нам глаза, уши и часть разума, а наши дети совершенно не представляют себе, как можно жить без социальных сетей, кажется, что он был всегда.

Мы, люди, родившиеся в 70-е гг., словно какие-нибудь динозавры, еще храним память о том, каким был наш мир до того, как в нем начал царствовать интернет.

Давайте же вспомним, чем когда-то занимались люди в свободное время, как они жили без Глобальной сети, и можно ли это было вообще назвать жизнью?

Мы могли покупать нужную вещь в течение целой недели

Раньше все было более романтично. Для того чтобы купить себе какую-то вещь, нужно было обойти пешком или обзвонить все магазины в поисках нужного товара. В эпоху тотального дефицита 90-х весь этот процесс легко превращался в увлекательнейшее приключение, часто даже похожее на спортивное состязание.

Сегодня жизнь стала более скучной. Мы ложимся на диван или устраиваемся поуютнее в кресле и лениво перелистываем бесчисленные страницы интернет-магазинов, а для того, чтобы купить понравившуюся вещицу, нам теперь нужно всего лишь нажать несколько кнопок.

Мы узнавали дорогу у прохожих

В далекие 90-е никто себе не мог и представить такие обычные для наших дней Google Maps или GPS. Конечно, были и бумажные карты, а мы все время от времени становились похожими на пиратов, ищущих клад по древнему фолианту. Но чтобы найти нужное место в городе, не было иного способа, чем узнать дорогу у прохожих.

Впрочем, люди в то время хотя бы заговаривали друг с другом на улице, а не ходили, уткнувшись в свои гаджеты, как сейчас.

Мы записывали любимую музыку

Представляете, когда-то никто не скачивал любимые музыкальные треки в совершенно бесчисленном количестве. Напротив, мы делали сами себе собственные музыкальные альбомы из самых понравившихся песен, записывая их сначала на аудио-кассеты, а позже и на компакт-диски. Наслушавшись, мы давали их переписать своим друзьям и знакомым.

И хотя музыки на этих носителях умещалось совсем немного, это были самые лучшие композиции.

Мы ходили в библиотеку

Во времена, когда Википедию еще не изобрели даже в принципе, ее нам успешно заменяли книги. Настоящие, бумажные, с запахом знаний. Когда же мы взрослели и поступали в вузы, то для того чтобы написать курсовую работу или диплом, нам было нужно буквально поселиться в библиотеке. Ведь именно в ней можно было найти ответы на все интересующие нас вопросы.

А если же в библиотеке не находилось нужной книги, мы шли в другую, более специализированную. Да, были и такие.

Мы писали ручкой

Сейчас даже школьники младших классов смотрят на перьевую ручку с некоторым недоумением. А ведь, представляете, раньше нам все приходилось записывать вручную. Медленно, печально и некомфортно. К тому же мы были не застрахованы от ошибок, опечаток и грязных помарок. Нам нужно было сходить в библиотеку, найти книгу и переписать нужный материал.

Теперь же никуда не нужно ходить. Все книги мира находятся в интернете. Стоит только скопировать, и нужный текст перенесется на ваш компьютер.

Мы ждали письма неделями

Что тут скажешь? Прогресс налицо. Раньше нам было нужно взять в свои руки бумагу и ручку, написать письмо, запечатать его в конверт и отнести на почту, чтобы отправить. При этом принимающая сторона могла ждать ваше послание несколько недель, в зависимости от расстояния между вами и качества работы почтальонов.

Сегодня же вам достаточно войти в свою интернет-почту на компьютере, напечатать письмо и отправить, нажав на единственную кнопку. Ваше письмо будет доставлено в ту же секунду.

Мы обходились без мобильной связи

Это сегодня можно практически из любого места, в котором вы находитесь, воспользоваться мобильным телефоном или отправить сообщение через мессенджер нужному человеку.

Раньше же было все куда прозаичнее. Придя на место встречи, о которой вы договорились, можно было прождать вашего оппонента сколь угодно долго, думая всякие гадости о его воспитании. А он в это время всего лишь застрял в лифте и просто не мог вам позвонить, потому что мобильных телефонов и интернета еще не изобрели.

Мы ждали любимую телепередачу или фильм

До появления интернета на земле, люди умели ждать. Например, телетрансляцию любимого "Голубого огонька" или комедию "Бриллиантовая рука".

Конечно, может быть в этом и был положительный момент, когда передачи и кинофильмы не приедались зрителям, как сегодня. С другой стороны, даже если сейчас мы и пропустим какое-нибудь шоу, мы всегда сможем посмотреть онлайн в Сети интернет.

В заключение

Удивительная все же была жизнь до появления интернета. Можно было совсем не беспокоиться о том, что после новогоднего корпоратива твой безумный танец на столе кто-нибудь из участливых коллег выложит в социальную сеть.

Мы могли ошибаться, и никто не мог нас за это высмеять, а телеграмма-"молния" президенту Америки Рейгану выглядела вот таким убедительным образом...

Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
компьютер раньше интернет

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Владислав Холодков

# data[].attributes.attachment_link.title
Вспомним, как это было: как раньше мы жили без компьютеров и Интернета

# data[].attributes.attachment_link.description
Мы, люди, родившиеся в 70-е гг., словно какие-нибудь динозавры, еще храним память о том, каким был наш мир до того, как в нем начал царствовать интернет. Давайте же вспомним, чем когда-то занимались люди в свободное время, как они жили без Глобальной сети, и можно ли это было вообще назвать жизнью?

# data[].attributes.headline
ЦИФРОВИЗАЦИЯ И РАЗВИТИЕ ПСИХИКИ РЕБЕНКА:ВЫЗОВЫ НОВОГО ВРЕМЕНИ

# data[].attributes.subject
ЦИФРОВИЗАЦИЯ И РАЗВИТИЕ ПСИХИКИ РЕБЕНКА:ВЫЗОВЫ НОВОГО ВРЕМЕНИ

# data[].attributes.body
https://humancapital.su/wp-content/uploads/2021/08/202108_p022-028.pdf

# data[].attributes.headline
Подсолнечная доска

# data[].attributes.subject
Подсолнечная доска

# data[].attributes.attachment_link.title
ПАрактика 2 (с шаблоном)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Важность восприятия для виртуальной реальности, виды и способы манипуляции.

Учёный и разработчик Эйке Лангбен (Eike Langbehn) выложил в своём блоге на портале Gamasutra текст, посвящённый человеческому восприятию и виртуальной реальности. Он рассказал о том, почему понимание механизмов работы восприятия важно для разработчиков VR-приложений, какие бывают виды восприятия и как им можно манипулировать.

Пятьдесят лет изучения виртуальной реальности привели к интересным открытиям, которые полезны также и для разработки игр. Восприятие - очень важный аспект VR, потому что оно связано с погружением, присутствием и укачиванием - основными понятиями в разработке VR-приложений. Более того, восприятие может отличаться от реальности, и им можно манипулировать.

Я расскажу о некоторых результатах исследований, полученных мной и другими учёными. Надеюсь, это позволит вам лучше понять принципы работы системы человеческого восприятия и её влияние на дизайн VR-игр.

Точнее, восприятие в VR важнее, чем в традиционных играх. При разработке традиционной игры нужно думать о многих вещах: увлекательность, производительность, стабильность, баланс и так далее. В случае виртуальной реальности к этому списку прибавляются погружение, присутствие и восприятие.

Погружение ограничено объективными возможностями технологии виртуальной реальности: техническими факторами вроде поля зрения, разрешения, качества графики и прочих. Так, стереоскопическая VR-cистема обладает более сильным эффектом погружения, чем моноскопическая. Система, отслеживающая положение пользователя вместе с направлением его головы, более иммерсивна, чем система, отслеживающая только направление головы.

Современные шлемы виртуальной реальности (как HTC Vive или Oculus Rift) по большей части стереоскопические, они обладают датчиками направления головы и положения в пространстве, а также высоким разрешением картинки, низкой задержкой, высокой частотой и широким полем зрения (около 110 градусов).

Они создают мощный эффект погружения, но недостаточно сильный для человеческого восприятия. Поле зрения человека - примерно 220 градусов, а его глазам потребовалось бы разрешение в 116 миллионов пикселей, когда как Rift и Vive отображают всего около двух с половиной миллионов.

Ощущение присутствия - это субъективное ощущение нахождения в определённом месте, которое можно описать такими предложениями:

я будто бы находился в созданном компьютером мире;

во время сессии были моменты, когда созданный компьютером мир казался мне более реальным, чем настоящий мир;

созданный компьютером мир больше ощущается как место, в котором я побывал, нежели просто изображение.

Погружение (объективное) и присутствие (субъективное) связаны с восприятием. Что же такое восприятие? Можно объяснить этот термин с помощью основной механики игрового движка. Каждый кадр движок выполняет три действия: обработка ввода, вычисление и обновление состояния игры, вывод/рендеринг состояния игры.

Человеческий мозг работает похожим образом. Каждую единицу времени мы воспринимаем мир вокруг, обрабатываем информацию и совершаем действия. Таким образом, восприятие - это человеческий эквивалент обработки ввода.

Более того, во время игры стадии работы движка и человеческого мозга связаны. Игрок принимает вывод игры, обрабатывает полученную информацию и совершает действие, то есть, нажимает кнопку на геймпаде, создавая данные ввода для приложения.

Так как мозг человека - сложная система, восприятие основано на многих сенсорных каналах. Человек может видеть, обонять, слышать, ощущать вкус и тактильно воспринимать вывод игры.

Традиционные игры используют только два канала: визуальный и звуковой. VR-игры обладают не только более иммерсивной визуальной составляющей, но также предлагают вестибулярную (ощущение ускорения) и проприоцептивную (ощущение положения тела) информацию благодаря считыванию расположения пользователя и направления его головы.

То есть, иммерсивные возможности виртуальной реальности напрямую связаны с сенсорными каналами человеческого восприятия. А сенсорные каналы влияют на ощущение присутствия: оно усиливается, когда задействованы вестибулярное и проприоцептивное чувства.

В 1965 году один из первопроходцев в сфере трёхмерной компьютерной графики Иван Сазерленд (Ivan Sutherland) написал эссе, в котором описал идею виртуальной реальности. Он назвал её "высшей степенью отображения" и пояснил, что такое отображение "должно задействовать наибольшее количество чувств". Это должна быть система, передающая запах, вкус, изображение, звук и кинестетику.

Таким образом, первое определение виртуальной реальности уже указывало на важность восприятия.

Но это не единственная причина её важности. Ещё одна - что рассинхронизация информации из разных каналов ведёт к тошноте. Тошнота появляется из-за множества факторов, но чаще всего она возникает, когда движение изображения не подтверждается вестибулярным и проприоцептивным чувствами. VR-разработчики должны избегать подобного.

Восприятие виртуального мира отличается от восприятия реальности. Даже если виртуальное пространство полностью копирует реальное. Это заметно, например, по тому, как человек ориентируется в пространстве.

Ориентация в пространстве включает в себя понимание размеров объектов, дистанций до них, скоростей движения и так далее. Многие исследователи VR находили большие отличия в восприятии дистанций и даже скоростей в виртуальном мире по сравнению с реальным. Мы не знаем точных причин этого, но два объяснения кажутся самыми логичными.

Во-первых, качество изображения шлемов виртуальной реальности слишком низко для системы восприятия человека. Так что ориентация в пространстве улучшится, когда увеличится разрешение изображения.

Во-вторых, есть много способов, которыми мы пользуемся, чтобы определить расстояние до объекта или его размер: тени, отражения, параллакс движения. Ещё два способа - это аккомодация (accomodation) и конвергенция (convergence).

Конвергенция - это умение глаз двигаться внутрь по направлению друг к другу для фиксации на определённом объекте. Оно помогает нам определить расстояние через триангуляцию. Аккомодация - это умение глаз фокусироваться на объекте. Оно тоже влияет на определение расстояния.

В реальном мире оба этих способа чаще всего дают одинаковые результаты. В VR расстояние, которое они определяют, почти никогда не совпадает. Конвергенция работает так же, как в реальном мире, но аккомодация всегда фиксирована на экране шлема.

Это приводит к разнице в определяемом расстоянии, называемой конфликтом аккомодации и конвергенции. Неизвестно точно, насколько сильно он влияет на пространственное восприятие, но это весьма вероятная причина.

Ориентация в пространстве также включает в себя умение выстраивать ментальную карту виртуального мира. Результаты исследований позволяют предположить, что ориентация в пространстве улучшается, когда человек изучает мир, лично гуляя по нему. Управление с геймпада и телепортация негативно влияют на ориентацию в пространстве.

Восприятием виртуального мира можно манипулировать. Распространённый пример, возможный даже в реальности, - иллюзия резиновой руки. Это психофизический эксперимент, в котором руку участника скрывают, а вместо неё кладут резиновую руку.

Сначала по обеим рукам одновременно водят кисточкой, делая одинаковые движения. Спустя некоторое время по резиновой руке ударяют молотком. Участник, привыкший к осознанию, что резиновая рука принадлежит ему, пугается.

Студенты нашей исследовательской группы расширили этот эксперимент в VR. Он показал, что эта иллюзия работает и в виртуальной реальности, даже когда виртуальная рука выглядит необычно. Участники эксперимента вырабатывали ощущение владения рукой, несмотря на то, что она была длиннее человеческой.

Это показывает, что визуальный канал часто доминирует над остальными (например, проприоцептивным). В первой части материала я указал, что различия в информации, получаемой органами чувств, ведёт к тошноте. Но иногда, если различия небольшие, они игнорируются пользователем.

Redirected Walking использует эту особенность, разворачивая камеру, когда пользователь ходит. Пользователь неосознанно компенсирует изменения, поворачивая в противоположном направлении. Получается, что он делает дугу, когда как в виртуальном мире он идёт прямо.

Было выяснено, что пользователь не замечает этих изменений, когда ходит по кругу радиусом в 22 метра. Этот результат может различаться в зависимости от личных особенностей, скорости ходьбы, типа виртуального окружения и так далее. Изменение направления может быть ещё больше, когда пользователь в виртуальном мире идёт по кривой, которая в реальном мире имеет ещё меньший радиус.

Также было обнаружено, что ощущениями перемещения и вращения тоже можно манипулировать. К перемещению в реальном мире можно "привязать" виртуальное, даже если оно на 26% меньше или на 14% больше. Вращение в реальности может быть на 49% больше или 20% меньше. Концепция перенаправленного хождения может быть применена к Redirected Touch.

Ещё один пример манипуляции восприятия - изменение времени. Исследования показывают, что движение виртуального солнца влияет на ощущение времени. Ускоренное движение солнца в VR-приложении приводит к тому, что продолжительность сессии кажется меньше.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Дмитрий Мучкин

# data[].attributes.attachment_link.title
Человеческое восприятие и VR - Gamedev на DTF

# data[].attributes.attachment_link.description
Важность восприятия для виртуальной реальности, виды и способы манипуляции. Учёный и разработчик Эйке Лангбен (Eike Langbehn) выложил в своём блоге на портале Gamasutra текст, посвящённый человеческому восприятию и виртуальной реальности. Он рассказал о том, почему понимание механизмов работы восприятия важно для разработчиков VR-приложений, какие бывают виды восприятия и как им можно манипулировать.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Портал психологических изданий PsyJournals.ru

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Московский государственный психолого-педагогический университет

# data[].attributes.attachment_link.title
Психологическая модель процесса восприятия дошкольниками виртуальных объектов — Экспериментальная психология — 2022. Том 15. № 2

# data[].attributes.attachment_link.description
Восприятие детьми компьютерных моделей объектов (виртуальных объектов), как отличающихся от объектов физического мира по своим характеристикам, является малоисследованной, но актуальной проблемой. Цель нашего исследования — разработка психологической модели процесса восприятия и распознавания…

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Виртуальная реальность представляет собой некое подобие окружающего нас мира, искусственно созданного с помощью технических средств и представленного в цифровой форме. Создаваемые эффекты проецируются на сознание человека и позволяют испытывать ощущения, максимально приближенные к реальным.

Иммерсивные технологии

VR Виртуальная реальность

Формирует виртуальный мир

Создает эффект присутствия в ином пространстве

Обеспечивает максимальный уровень правдоподобия происходящего

AR Дополненная реальность

Совмещает виртуальное и реальное

Предоставляет дополнительную информацию об объектах реального мира

Позволяет адаптировать информацию в зависимости от меняющихся условий

Выгоды VR/AR

Экономия Времени и затрат на персонал

Перенос сложных инструкций и сопов в интерактивное обучение

Отсутствие реального ущерба оборудованию или здоровью в случае ошибки

Возможность повторять действия в формате обучения неограниченное количество раз

Стандартизация условий обучения и тестирования

Сложности

Время на внедрение в зависимости от проекта от 3 до 6 месяцев

Стоимость технологий

Наличие единой образовательной платформы

Возможность и потребность в регулярном использовании технологий

VR/AR системы должны быть интегрированы в единый парк ПО, внутри компании должны быть компетенции для поддержки

Рынок устройств виртуальной и дополненной реальности

Основная статья: Рынок устройств виртуальной и дополненной реальности

Шлемы и технологии виртуальной реальности

Самым распространённым средством погружения в виртуальную реальность, являются специализированные шлемы/очки, которые одеваются на голову человека. Принцип работы такого шлема достаточно простой. На расположенный перед глазами дисплей выводится видео в формате 3D. Прикрепленные к корпусу гироскоп и акселерометр отслеживают повороты головы и передают данные в вычислительную систему, которая изменяет картинку на дисплее в зависимости от показаний датчиков. В итоге, пользователь имеет возможность "оглядеться" внутри виртуальной реальности и чувствовать себя в ней, как в настоящем мире. Для того, чтобы изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные пластиковые линзы.

Для более реалистичного погружения в мир виртуальной реальности, помимо датчиков, отслеживающих положение головы, в устройствах VR могут применяться различные трекинговые системы, такие как:

Системы айтрекинга. Предназначены для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в каждый момент времени. На данный момент подобные системы не имеют широкого распространения на рынке потребительских услуг и используются в основном для различных медицинских и научных исследований.

Моушн трекинг. Отслеживают любые телодвижения человека и повторяют их в виртуальном мире. Отслеживание может осуществляться с помощью специальных датчиков или видеокамеры, направленной на человека.

3D-контроллеры. Чтобы максимально комфортно чувствовать себя при нахождении в виртуальной реальности, традиционные 2D-контроллеры (мышки, джойстики и др.) заменяются манипуляторами, позволяющими работать в трехмерном пространстве - 3D-контроллерами.

Устройства с обратной связью. Подобные устройства стали разрабатываться еще в 90-х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог в буквальном смысле ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.

Источником 3D-картинки для устройства виртуальной реальности долгое время служил компьютер или пользовательская консоль (например, PlayStation VR). Однако пару лет назад на рынок вышли "бюджетные" устройства VR, в которых в качестве источника 3D-картинки стал использоваться смартфон. Более упрощенная конструкция позволила значительно уменьшить стоимость устройств виртуальной реальности, поскольку отпала необходимость оснащать очки перечисленными ранее техническими средствами, ведь:

Современные смартфоны являются высокопроизводительными и способны самостоятельно обрабатывать даже самый "тяжелый" 3D-контент.

Дисплеи смартфонов обладают достаточно высоким разрешением.

Практически на каждом смартфоне имеются датчики определения положения устройства в пространстве.

Создана VR-гарнитура, которая имитирует поцелуи и брызги грязи на лицо

В виртуальную реальность научились добавлять запахи

13 октября 2022 года Стокгольмский университет ( Швеция) сообщил о разработке устройства, позволяющего чувствовать запахи в виртуальном пространстве. В создании так называемого ольфактометра приняли участие специалисты Университета Мальмё, а финансирование предоставил Фонд Марианны и Маркуса Валленбергов. Подробнее здесь.

2019: Эффект галлюциногенов теперь можно ощутить в виртуальной реальности

В середине сентября 2019 года стало известно о том, что люди могут ощутить эффект галлюциногенов в виртуальной реальности, причем для этого существует несколько разных вариантов.

Один из VR-проектов такого направления называется Ayahuasca. Его создал Жан Кунен (Jan Kounen), французский режиссер, который был очарован галлюциногенным опытом шаманов. Сначала Коунен попытался передать очарование шаманского транса через художественный фильм, но в конце концов поиски привели его к виртуальной реальности, где он смог воссоздать психоделические картины, являющиеся шаманам.

Еще одна попытка создания виртуальной реальности на основе наркотического транса называется Visionarium. Ее разработчик, художник Сандер Бос (Sander Bos), хорошо знает об ограничениях, присущих технологии VR, но по-прежнему считает, что стоит предложить пользователям VR-имитацию психоделического опыта. Бос также уверен, что иммерсивная природа VR способна генерировать физические эффекты, даже если среда не влияет напрямую на биохимию мозга, в отличие от психоделиков.

Эти заявления могут иметь под собой научное обоснование. Джон Вейнель (Jon Weinel), лондонский художник и писатель, давно пытается понять, как функционируют музыкальные и аудиовизуальные средства массовой информации и каким образом они преображаются в аффективный опыт. Вайнель, в частности, исследовал, как некоторые переживания виртуальной реальности способны вызвать измененное состояние сознания. Исследование Вейнеля легло в основу альтернативного движения, сочетающего психоделию контркультуры с передовыми иммерсивными технологиями.

Современные кибер-практики используют новейшие цифровые технологии, чтобы создавать неотразимые иммерсивные впечатления. Даже если им не удается явно копировать опыт приема психоделических лекарств, они вызывают новый вид физических ощущений.

2018: LG Display представила технологию, избавляющую от тошноты в VR-среде

В мае 2018 года LG Display анонсировала технологию, которая, как утверждают в компании, позволяет устранить головокружение и тошноту при погружении в виртуальную реальность (VR). Разработка создана при участии Университета Согён (Sogang University).

Технология, о которой идет речь, с помощью алгоритмов искусственного интеллекта в режиме реального преобразует видео с низким разрешением в контент высокой разрешающей способности. В пять раз снижается время задержки между движениями пользователя и тем, что он видит в шлеме виртуальной реальности.

Задержка и размытость изображений нередко приводят к головокружению и тошноте. Технология LG Display устраняет эту проблему, а также снижает энергопотребление. Качественный и комфортный просмотр VR-контента обеспечивается без использования дополнительных графических процессоров и устройств, поскольку глубокое обучение позволяет задействовать только внутреннюю память шлемов.

Одна из причин возникновения тошноты при погружении в виртуальную реальность заключается в "обмане" мозга. Положение и движение человека в пространстве фиксируется вестибулярным аппаратом, находящимся во внутреннем ухе. Именно этот орган передает мозгу информацию о том, что происходит с телом в данный момент. Вкупе с информацией, получаемой другими органами чувств (в частности, глазами), мозг определяет, что нужно делать и чувствовать остальному организму.

В виртуальной реальности показатели вестибулярного аппарата и органов зрения разнятся, поскольку человек видит движение, но тело остается в покое. Мозг воспринимает визуальную информацию как галлюцинацию, которую можно испытать при отравлении, а потому вызывает тошноту, чтобы очистить организм. Это явление называется кинетоз.

Опубликованы технологические рекомендации для VR-отрасли

Технологические рекомендации для VR-отрасли были впервые представлены в рамках форума VR Industry Forum (VRIF) в США. Документ охватил вопросы производства, сжатия контента, хранения и дистрибуции информации, а также безопасности пользователей.

В частности, рекомендации включают в себя описание контента в формате 360 градусов, его особенностей и преимуществ. Авторы документа уточняют различие между возможностями зрения человека и характеристиками продуктов VR на рынке. Эти различия могут привести к возникновению неприятных симптомов у пользователей, что, по мнению авторов, должны учитывать разработчики VR продуктов.

"Контент следует снимать или создавать таким образом, чтобы уменьшить размытость изображения или перемещение движения до комфортных уровней, поскольку мерцающие изображения могут привести к быстрой усталости или дезориентации, - говорится в документе. - Для уменьшения дискомфорта рекомендуется использовать изображения с более высокой частотой кадров и подготавливать контент с учетом возможностей дисплея".

Авторы рекомендаций рассмотрели форматы аудио и видео при создании VR. Например, для полноразмерного видео в формате 360 градусов они рекомендуют создавать стереоскопические изображения с глубиной 10 бит и размером 4096 х 2048 для каждого глаза.

Стоит отметить, что документ представлен в виде черновика и содержит пометки, требующие дальнейшего обсуждения участников рынка. Президент VRIF Роб Кенен (Rob Koenen) сказал, что разработанные принципы служат двум основным целям: во-первых, поддерживать функциональную совместимость в экосистеме виртуальной реальности, а во-вторых, предоставлять пользователям VR-продукт высшего уровня.

Виртуальная и дополненная реальности станут частью физического мира

Активное применение виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностей в самых разных областях формирует "объединённую реальность" (merged reality), в которой стираются границы между дополненным, виртуальным и физическим мирами. К такому выводу в начале июля 2017 года пришли эксперты исследовательского подразделения Ericsson ConsumerLab, изучив влияние технологий AR и VR на привычки и предпочтения пользователей.

7 из 10 пользователей ожидают, что технологии VR/AR кардинально изменят 6 областей: медиа, образование, работу, социальное общение, путешествие и розничную торговлю. Пользователи также уверены, что виртуальное пространство вытеснит учебные классы и офисы, а уже менее чем через год виртуальные экраны будут приходить на смену телевидению и театрам. По оценке 25% опрошенных, технологии AR будут использоваться для получения информации о путешествиях и в картах уже в следующем году. 50% первых пользователей полагает, что VR/AR будут интегрированы в одном устройстве, объединяющем очки для AR и встроенные функции VR.

По мнению пользователей, распространению виртуальной реальности препятствуют недостаточная мобильность, громоздкость устройств и неравномерность покрытия. Кроме того, многие отмечают, что немаловажной проблемой являются укачивание, возникающее при использовании некоторых VR-приложений.

Главную роль в развитии "объединённой реальности", по оценкам опрошенных, будет играть технология 5G. 36% респондентов считают, что 5G может обеспечить мобильность устройств VR/AR благодаря стабильному подключению к сети и высокой скорости передачи данных. Треть полагает, что 5G увеличит продолжительность работы аккумуляторов, а четверть пользователей ожидает, что распространение технологий 5G решит проблему укачивания.

"Развитие виртуальной, а в последствие и объединённой реальности, когда границы между цифровым и физическим мирами будут стёрты, приведёт не только к тектоническим сдвигам во многих отраслях, но и к созданию принципиально новых направлений. Основная задача, которую предстоит решить - это передача больших массивов данных и поддержка высокой плотности одновременно работающих устройств: десятки тысяч на квадратный километр. Решение этой задачи - в технологии пятого поколения. Такие возможности 5G, как высокая скорость передачи данных, минимальное время отклика и поддержка критически важных приложений, необходимы для того, чтобы AR и VR могли полностью реализовать свой потенциал", - уверен Георгий Муратов, архитектор решений, ведущий эксперт по 5G Ericsson в России.

В исследовании приняли участие пользователи из Северной Америки и Европы, Японии и Южной Кореи. Также было проведено качественное VR-тестирование с участием 20 сотрудников Ericsson. При подготовке исследования также использовались мнения 9,2 тыс. пользователей из Франции, Германии, Италии, Японии, Южной Кореи, Испании, Великобритании, США в возрасте от 15 до 69 лет, осведомленных о концепции VR.

2015: Старт продаж первого потребительского VR-шлема Oculus Rift CV1

6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым - значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

2012: Стартап Oculus собрал $250 тыс за 4 часа на выпуск VR-шлема

2010: Стереоскопический 3D-режим для Google street view

Предпринимавшиеся в 1990-х попытки вывести VR "в жизнь" так к ничему и не привели, и она на долгие годы исчезла из поля зрения общественности. Некоторый резонанс вызвал запущенный в 2010 г. стереоскопический 3D-режим для Google street view - умеренно интересная итерация технологии VR. Не исключено, что внедрение этого режима предназначалось для усиления давления Google Maps на конкурентов. Так или иначе, поисковому гиганту удалось преуспеть. Успех применения 3D-режима в Google Street View - заметное исключение, большинство других VR-проектов не повторили и толики успеха последнего. Данные ими, но невыполненные обещания привели к тому, что потребители и разработчики потеряли интерес к технологиям VR и AR.

2000: Преследование чудовищ на реальных улицах в игре Quake

В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

1980-1990-е: Появление терминов виртуальная и дополненная реальность

В 1980-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности - очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье - талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин "виртуальная реальность".

В 1990-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.

1960е: Первые VR-шлемы для военных целей и виртуальный симулятор

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 1950-е годы. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный стимулятор под названием "Сенсорама". Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.

Через несколько лет в 1968 годупосле Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал "Дамоклов меч" - первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 1838 г. английский физик, автор многих изобретений Чарльз Уитстоун пришел к заключению, что человеческий мозг анализирует окружающую среду в виде двухмерных изображений. Они улавливаются каждым глазом по отдельности и затем мозг преобразует их в трехмерные изображения. Вооружившись этими знаниями, он изобрел стереоскоп - устройство в виде "очков", которое позволяло видеть две картинки рядом друг с другом, имитируя так называемый эффект погружения. Очевидно, что в своем первозданном виде стереоскоп представлял из себя простейшее устройство, однако тот же принцип положен в основу популярного сегодня Google Cardboard, поэтому его без зазрения совести можно рассматривать как первый прототип VR-гарнитуры.

Сферы применения виртуальной реальности

По мнению многих экспертов, технологии виртуальной реальности пока даже близко не подошли к пику своего развития. Однако уже сейчас четко вырисовываются области их потенциального применения. Помимо видеоигр можно выделить такие сферы, как:

Прямые трансляции. Одно из основных направлений развития VR. Самые интересные события, как спортивного, так и культурного характера можно будет воочию "увидеть", находясь где угодно и не покупая дорогостоящие билеты

Кино. Ожидается, что устройства VR создадут революцию в сфере киноиндустрии, позволяя зрителям "смотреть кино изнутри", а не со стороны.

Продажи. Эффект личного присутствия позволит людям экономить время при совершении покупок, осматривая удаленно квартиры, машины и другие продаваемые вещи.

Образование. Технологии виртуальной реальности могут сделать процесс обучения более интересным. Например, ученики могут получить возможность "видеть воочию" различные события, описываемые в учебниках истории.

Здравоохранение. В отрасли медицины устройства VR могут применяться для проведения виртуального приема больных, психотерапии и т.д.

Военная отрасль. С помощью устройств VR солдаты смогут учиться тактике боевого искусства в условиях, максимально приближенных к реальным.

Виртуальная реальность в медицине

Виртуальная реальность в вооруженных силах

Основная статья: Виртуальная реальность в вооруженных силах России

2021: Использование виртуальной реальности для предотвращения самоубийств

В конце сентября 2021 года одно из подразделений ВВС США начало проводить обучение своего персонала с использованием системы виртуальной реальности ( VR) для предотвращения самоубийств, число которых, как сообщается, растет во всех вооруженных силах страны. Подробнее здесь.

Виртуальная реальность в индустрии медиа и развлечений

Проекты виртуальной (VR) реальности могут не только создавать концептуально новые рынки, но и расширять уже имеющиеся. По данным аналитиков Goldman Sachs VR в сфере кино является одним из трех заметно растущих сегментов рынка, вместе с игровой индустрией и сервисами онлайн-вещания. Согласно подсчетам аналитиков, использование технологий виртуальной реальности принесет киноиндустрии прибыль $750 млн к 2020 году и будет иметь аудиторию минимум в 24 млн. пользователей. В 2025 году это сумма увеличится до $3,2 млрд и 72 млн зрителей соответственно (Для осуществления прогноза использовались данные о количестве пользователей и суммах, которые они готовы потратить на развлекательное видео в формате VR).

2020: Спрос на виртуальные путешествия в Японии вырос на 50%

В середине августа 2020 года стало известно о том, что японская авиакомпания First Airlines успешно предлагает виртуальные путешествия. Идею удалось реализовать благодаря использованию технологий виртуальной реальности ( VR), с начала 2020 года спрос на такое развлечение вырос на 50%. Подробнее здесь.

"АльфаСтрахование" будет страховать пользователей виртуальной реальности

В сентябре 2016 года компания " АльфаСтрахование" анонсировала услугу защиты любителей виртуальной реальности. Пользователи 3D очков и шлемов смогут приобрести специальные полисы для страхования от несчастного случая. Клиенты, получившие травму во время использования 3D очков, шлемов и иной гарнитуры для проектирования дополненной и виртуальной реальности, смогут получить выплату от компании "АльфаСтрахование" согласно заявленной в полисе страховой сумме. Размер выплаты будет зависеть от степени тяжести увечья, полученного в момент использования соответствующих устройств.

Наиболее частыми травмами, полученными в домашних условиях, по статистике "АльфаСтрахование", являются переломы пальцев при ударе о мебель или защемлении дверью, ожоги разной степени тяжести паром и горячей жидкостью, резаные раны пальцев, ушибы и гематомы после падения, перелом шейки бедра. Также случаются более серьезные травмы - переломы ребер, пястных костей кисти, лучевой кости руки, лодыжки.

Средние размеры выплаты "АльфаСтрахование" по договорам страхования от несчастного случая составляют от 4 тыс. руб. до 33 тыс. руб. в зависимости от страховой суммы и тяжести причиненных увечий. Частота наступления страховых случаев в бытовых условиях или полученных в пределах собственного дома - 1% от всех произошедших страховых случаев. Средняя выплата по полису страхования от несчастного случая для физических лиц составляет 2-15% от страховой суммы, однако, иногда ее размер может достигать и 100%.

"Виртуальная и дополненная реальность уже не кажется фантастикой, как это было еще несколько лет назад. Специальные устройства расширяют спектр наших возможностей, воздействуя через зрение, слух, обоняние, осязание, - говорит Ирина Карнаева, директор департамента страхования имущества физических лиц "АльфаСтрахование". - Находясь в виртуальной реальности, человек теряет связь с происходящим вокруг, потеря привычного нам визуального контроля над окружающим пространством может обернуться самыми неожиданными бытовыми травмами. К тому же среди поклонников дополненной и виртуальной реальности немало детей, чье чувство опасности развито хуже, чем у взрослых. При использовании специальных шлемов и 3D очков риск получения травмы возрастает многократно. Наша компания намерена запустить специальный продукт, чья программа защиты от несчастных случаев будет разработана специально для пользователей виртуальной реальности. Она защитит страхователя и покроет расходы на лечение".

Виртуальная реальность в машиностроении

Помимо этого, в данный момент компания Ford тщательно изучает потенциал целого ряда решений в области технологий виртуальной и дополненной реальности для наложения цифровых голограмм на объекты реального мира, что уже в следующем десятилетии позволит людям оценить интересующие их характеристики отдельных продуктов, например, автомобилей.

Виртуальная реальность в сфере культуры и искусства

2020: Более 85% музеев России признают необходимость цифровой трансформации

Более 85% опрошенных музеев Москвы, Московской области, Санкт-Петербурга и Ленинградской области признают необходимость цифровой трансформации - показало совместное исследование Microsoft и TAdviser. В частности, 20% респондентов уже активно реализуют стратегию цифровизации, 23% - разработали ее, а 43% - планируют это сделать. Основным приоритетом в этом направлении стало создание цифровых возможностей для посетителей - это отметили 82% респондентов. Об этом Microsoft сообщил 18 марта 2020 года. Подробнее здесь.

Виртуальная реальность в строительной отрасли

Microsoft совместно с американской компанией-производителей ПО TRMB и Кембриджским университетом разработала очки дополненной реальности Microsoft Hololens, предназначенные для использования в строительной отрасли, анонс ожидается в 2017 году.

Виртуальная реальность для центров организации дорожного

Цифровая экономика РФ: Виртуальная реальность смоделирует дорожный трафик

Платформа VR и AR найдет свое применение и для имитационного моделирования дорожного трафика для центров организации дорожного движения: она будет использоваться для создания программной системы имитационного моделирования дорожного трафика с возможностью отображения в виртуальной реальности для центров организации дорожного движения.

Документ предусматривает создание программного комплекса инструментального контроля диагностического состояния автодорог, предназначенного для сбора, накопления, хранения, консолидации, анализа и интерактивного визуального представления данных о состоянии автодорог, получаемых от различного измерительного-регистрационного оборудования, органов управления и населения.

Целью данного проекта является предоставление возможности передачи заинтересованным организациям полной, объективной и достоверной информации о транспортно-эксплуатационном состоянии автодорог, степени соответствия фактических потребительских свойств, параметров и характеристик требования движения в соответствии с отраслевыми дорожными нормами, а также анализа этой информации и предоставлении отчетности.

Проект решит следующего рода задачи: диагностика и паспортизация автомобильных дорог, оценка транспортно-эксплуатационного состояния, контроль качества выполненных строительных и дорожно-ремонтных работ, определение потребительских свойств и технического уровня автомобильной дороги, измерение геометрических параметров и определение характеристик автомобильных дорог, включая определение дефектов дорожного покрытия.

Виртуальная реальность в образовании

Первые VR-уроки прошли в российских школах. Каковы результаты экспериментов?

Возможности мультимедийного моделирования давно привлекают энтузиастов из среды школьного образования. Они стремятся создать для школьников наглядную среду, позволяющую легко понимать и осваивать непростые абстрактные понятия и законы физики, химии, астрономии и других предметов. Параллельно идут процессы формирования соответствующих методик преподавания, которые базируются на результатах специальных исследований. Одно из них было проведено весной 2019 года и показало интересные результаты. Подробнее здесь.

Создание платформы VR/AR в России

Платформу VR и AR также планируется внедрить при создании интерактивных комплексов для автоматизированных систем обучения вузов: она будет реализоваться для интерактивных компьютерных классов.

В Москве будет открыта первая игровая площадка, которая сможет обслуживать группы посетителей (от двух до шести человек) с продолжительностью игрового сеанса от 30 минут. На базе соответствующей платформы будут разработаны решения для бизнеса и госучреждений и подготовлен франшизный пакет.

До конца 2020 г. в Москве, Санкт-Петербурга и Екатеринбурга будет открытое не менее трех таких площадок. Также несколько пакетов франшизы будет продано зарубеж

В технопарков, центрах адаптивного производства и ЦМИТ (центрах моложенного инновационного творчества) будет внедрена отечественная цифровая платформа для виртуального прототипирования, которая ускорит процесс прототипирования и сократит на 5% расходы на 3D-печать. При этом вовлеченность учащихся в образовательный процесс увеличится на 25%.

Также планируется разработать и внедрить программно-математическое обеспечение (ПМО) в тренажерах. Речь идет о тренажерах для колесных и гусеничных машин, строительной и дорожной техники, сельскохозяйственных машина и механизмов, робототехнических комплексов различного назначения (от космических и авиационных до наземных и подземных) и различных оборонных систем. До конца 2020 г. ПМО будут внедрены не менее чем в 10 тренажерных комплексах.

На базе технологий дополненной и виртуальной реальности будут внедрены программы обучения. Соответствующая платформа обеспечит специалистам следующие возможности: приобретение знаний и навыков работы со сложной техникой, выполнение лабораторных и опасных работ; получение знаний о снижении вероятности возникновения внештатных ситуаций; получение опыта устранения ошибок и восстановления нормальных условий работы при возникновении нештатной ситуации.

На базе данной платформы к 2020 г. будет создана 1 тыс. образовательных программ. Качество подготовки персонала повысится, в том числе количество ошибок при выполнении операций к 2020 г снизится на 40%. К этому моменту цифровая платформа обучения будет внедрена 40 раз, а обучение с ее помощью пройдут 3 тыс. человек.

Виртуальная реальность в торговле (демонстрации товаров)

Технология предполагает, что с помощью специальных очков посетители магазина смогут увидеть, как тот или иной предмет мебели будет выглядеть в их квартире. А также переместить его, скомбинировать с другими и т. п. Для этого Hoff намерен оцифровать планировки квартир самых популярных серий и свою продукцию. Проект можно запустить без больших вложений, отметил изданию президент фонда Sistema_VC Катков Алексей Борисович. По его словам, инвестиции едва ли превысят 10 млн руб.

Планы Hoff можно считать своеобразным ответом IKEA, сказал директор по маркетингу Локо-банка Денис Зверик. Однако в магазинах шведской сети квартиры воссозданы "вживую": покупатель сможет пройтись по конкретной "комнате", осмотреться, пощупать материалы и оценить интерьер. Кстати, в IKEA не намерены запускать VR в России, пояснили в пресс-службе компании. Хотя в магазинах за рубежом технология тестируется.

2016 год - перед компанией " Кайрос", крупным ритейлером керамической плитки и сантехники, стояла задача: максимально эффектно презентовать дизайн-проект интерьеров, которые создаются в собственной студии компании. Решение, как это сделать, было предложено в Digital-агентстве Spider Group практически сразу - виртуальная реальность (VR). Всего через месяц компания "Кайрос" получила готовое VR-приложение, а вместе с ним возможность демонстрировать своим покупателям будущий интерьер их ванных комнат, используя один из самых качественных на сегодняшний день гаджетов - шлем виртуальной реальности Samsung Gear VR. Посетители салонов "Кайрос", надев шлем, попадают внутрь помещения, где могут осмотреться в созданном дизайнерами интерьере. На демонстрации приложения в торговом центре можно было убедиться в эффективности использования такой презентации товаров. Практически каждый, кто примерил на себя шлем и посмотрел проекты интерьеров в виртуальной реальности, был под большим впечатлением от опыта погружения внутрь интерьера. В приложении всё выглядит настолько реалистично, что некоторые даже пытались потрогать виртуальную плитку руками.

Риски виртуальной реальности

Риски по версии Panda Security

Виртуальная реальность еще находится на ранних стадиях своего развития. Пока мы немного слышим о рисках информационной безопасности, которые связаны с этой технологией. Однако нам следует все же знать о том, что виртуальная реальность, как и любая другая инновация, несет в себе новые угрозы, а также и ряд старых угроз, которые могут быть видоизменены в рамках новой технологии.

Виртуальная кража

Представьте, что в виртуальной реальности Вы участвуете в каком-то конкурсе, который обещает Вам дом Вашей мечты, если Вам удастся построить его за 100 часов, используя блоки Lego. Вы стараетесь и строите дом, который будет отвечать Вашим требованиям, и в конце концов Вам удается добиться успеха: организаторы конкурса предоставляют Вам в собственность жилую площадь, которая Вас так завораживает. Однако, злоумышленники поджидают Вас уже "за углом". Они пробираются на серверы приложения и меняют права собственности на недвижимость. Конечно, физически Вы не теряете ничего, но Вы потеряли драгоценное время, а все Ваши усилия оказались тщетны. Разработчик приложения также имеет серьезные потери. По крайней мере, они теряют Ваше доверие, как и доверие остальных пользователей.

Кража персональных данных

Мы часто слышим (и беспокоимся об этом) о массовых случаях кражи персональной информации и регистрационных данных, от которых в результате кибер-атак все чаще страдают те или иные компании, но в виртуальной реальности дела могут обстоять еще хуже. Преступники смогут получить в свои руки не только имена пользователей и их пароли, но также и завладеть самой личностью пользователя (генерация гиперреалистичного аватара после сканирования его собственного тела).

Обладая всеми этим биометрическими параметрами, преступники легко могут выдавать себя за реального человека. Поэтому компании, которые обеспечивают безопасность такой информации, в результате этого могут столкнуться с более серьезными рисками, чем те, которые нам уже известны.

Изменение реальности

Кибер-преступники могут узнать, как модифицировать код приложения, чтобы манипулировать (виртуальной) реальностью, как им заблагорассудится. Количество сценариев бесконечно. Например, можно взломать виртуальный офис компании, которая работает удаленно, изменить в нем информацию таким образом, чтобы нанести вред ее репутации, вызвав негативные отзывы пользователей... Существует целый мир потенциальных рисков, которые ждут своей минуты, когда человечество о них узнает - и это принесет новые вызовы для экспертов по информационной безопасности.

Безопасность гарнитур

По сути, таким же образом, как вредоносные программы могут негативно повлиять на компьютеры и мобильные устройства, они могут сказаться и на гарнитурах для виртуальной реальности. Кибер-преступники могут атаковать эти гарнитуры с различными намерениями (и явно не самыми лучшими). Например, кейлоггер, который сможет отслеживать активность пользователя, или шифровальщик, который блокирует доступ к определенному виртуальному миру до тех пор, пока пользователь не заплатит выкуп за восстановление доступа к нему.

Психическое воздействие

Еще один из возможных страшных сценариев виртуальной реальности: негативное психическое воздействие на человека. Допустим, кибер-преступники взломали приложение виртуальной реальности. С помощью различных техник (25 кадр, инфранизкие или ультравысокие частоты акустических волн, определенное сочетание цветов с требуемой частотой мерцания и пр., не говоря уже о гипнозе) можно осуществить требуемое психическое воздействие вплоть до зомбирования или серьезного нарушения психики. Кино, скажете Вы? Не только. Например, это может стать неплохим оружием в кибер-войнах между государствами (психическое воздействие на пользователей из определенной страны), или инструментов для получения конфиденциальной информации (о деятельности предприятия, госучреждения, банка и пр.). Тут все будет зависеть от фантазии злоумышленников, их целей и возможностей.

МВД РФ: Системы VR и AR оказывают "деструктивное информационно-психологическое воздействие"

В ноябре 2022 года в Министерстве внутренних дел ( МВД) России сообщили о необходимости регулирования рынка технологий виртуальной реальности, ссылаясь на возможные риски их деструктивного воздействия на человека.

Есть некие форматы потребления медиаконтента - это системы виртуальной и дополненной реальности. Они уже есть, они уже продаются, ими уже пользуются, в супермаркетах как развлечение предлагается. И там есть повышенный риск деструктивного информационно-психологического воздействия, - заяви представитель Всероссийского научно-исследовательского института (ВНИИ) МВД России Александр Смирнов (цитата по ТАСС).[12]

В качестве меры для борьбы с этими рисками он выступил за введение регулирующего виртуальную реальность закона. Смирнов предложил ввести маркировку компьютерного и другого развлекательного контента в дополнение к возрастным ограничениям, а также наделить юридическим статусом кибердружины, то есть добровольцев, выявляющих в интернете деструктивный, по их мнению, контент.

Все это альтернативно тому, что регулирует государство, - пояснил Глазков. - Вот только в России пока нет таких продуктов, которые можно регулировать, нет своей конкурентной версии метавселенной, и в этом заключается основной стратегический риск. Такие вселенные нужно создавать.

Хакеры начали подглядывать за пользователями в виртуальной реальности

Дополненная реальность

Основная статья: Дополненная реальность (AR, Augmented Reality)

Смешанная реальность

Интеграция IoT и AR, VR создает, как ее можно назвать, смешанную реальность - Mixed Reality, потенциал использования которой в промышленности очень велик. Преимущества для предприятий таковы:

Вся информация существует в контексте. Механик получает не абстрактную информацию о модели в целом, а данные о конкретном мотоцикле, погрузчике или любом другом оборудовании.

Скорость сервисного обслуживания, сборки или демонтажа увеличивается многократно, так как вся необходимая информация находится прямо перед глазами и накладывается непосредственно на реальный механизм.

Производительность труда сотрудников растет благодаря высокому уровню автоматизации, снижению количества ошибок и экономии времени на поиск данных.

Можно использовать менее квалифицированный персонал на местах. Это позволяет сэкономить на выезде сервисной бригады. Если речь идет о продуктах, которые продаются в другие регионы или даже страны, то выгода может исчисляться тысячами и миллионами рублей.

Снимается проблема передачи знаний и умений от опытных сотрудников менее опытным при смене поколений: чем выше уровень автоматизации, тем реже появляются незаменимые сотрудники.

Лояльность клиентов повышается за счет того, что все работы производятся максимально оперативно и оборудование не простаивает.

И главное - все вышесказанное приводит к повышению эффективности бизнеса.

Портал Виртуальная реальность

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
статья виртуальная реальность (vr

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
иммерсивные технологии

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
рынок устройств виртуальной и дополненной реальности

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
шлемы и технологии виртуальной реальности

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
создана vr-гарнитура

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
которая имитирует поцелуи и брызги грязи на лицо

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
в виртуальную реальность научились добавлять запахи

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
2019  эффект галлюциногенов теперь можно ощутить в виртуальной реальности

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
2018  lg display представила технологию

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
избавляющую от тошноты в vr-среде

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
опубликованы технологические рекомендации для vr-отрасли

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная и дополненная реальности станут частью физического мира

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
2015  старт продаж первого потребительского vr-шлема oculus rift cv1

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
2012  стартап oculus собрал $250 тыс за 4 часа на выпуск vr-шлема

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
2010  стереоскопический 3d-режим для google street view

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
2000  преследование чудовищ на реальных улицах в игре quake

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
1980-1990-е  появление терминов виртуальная и дополненная реальность

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
1960е  первые vr-шлемы для военных целей и виртуальный симулятор

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
сферы применения виртуальной реальности

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность в медицине

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность в вооруженных силах

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
2021  использование виртуальной реальности для предотвращения самоубийств

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность в индустрии медиа и развлечений

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
2020  спрос на виртуальные путешествия в японии вырос на 50%

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
«альфастрахование» будет страховать пользователей виртуальной реальности

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность в машиностроении

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность в сфере культуры и искусства

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
2020  более 85% музеев россии признают необходимость цифровой трансформации

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность в строительной отрасли

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность для центров организации дорожного

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
цифровая экономика рф  виртуальная реальность смоделирует дорожный трафик

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность в образовании

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
первые vr-уроки прошли в российских школах каковы результаты экспериментов?

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
создание платформы vr/ar в россии

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность в торговле (демонстрации товаров)

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
риски виртуальной реальности

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
мвд рф  системы vr и ar оказывают «деструктивное информационно-психологическое воздействие»

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
хакеры начали подглядывать за пользователями в виртуальной реальности

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
дополненная реальность

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
смешанная реальность

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
портал виртуальная реальность

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
рынки: аппаратное обеспечение

# data[].attributes.attachment_link.title
МВД РФ: Системы VR и AR оказывают "деструктивное информационно-психологическое воздействие"

# data[].attributes.attachment_link.description
Статья Виртуальная реальность (VR, Virtual Reality), Иммерсивные технологии, Рынок устройств виртуальной и дополненной реальности, Шлемы и технологии виртуальной реальности, Создана VR-гарнитура, которая имитирует поцелуи и брызги грязи на лицо, В виртуальную реальность научились добавлять запахи, 2019 Эффект галлюциногенов теперь можно ощутить в виртуальной реальности, 2018 LG Display представила технологию, избавляющую

# data[].attributes.headline
Метавселенная

# data[].attributes.subject
Метавселенная

# data[].attributes.headline
В цифровой реальност

# data[].attributes.body
В цифровой реальности тело и цифровые технологии рассматриваются как явления одного порядка, и первое, и второе выглядят как чувственно воспринимаемые. При этом социальные и культурные детерминанты фильтруют, формируют и направляют наше восприятие посредством таких устройств как смартфоны, телефоны, консоли, планшетные компьютеры и т.д. [Chan, 2021, p. 1]. Результатом такого восприятия нового пространственно-временного континуума можно считать цифровую реальность.

https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatie-tsifrovoy-realnosti-znachenie-i-smysl

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
КиберЛенинка

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
﻿Философия науки и техники Philosophy of Science and Technology

2021. Т. 26. № 2. С. 68-80 2021, vol. 26, no. 2, pp. 68-80

УДК 111.7+304.2 DOI: 10.21146/2413-9084-2021-26-2-68-80

В.И. Пржиленский Понятие цифровой реальности: значение и смысл*

Пржиленский Владимир Игоревич - доктор философских наук, профессор. Московский государственный юридический университет имени О.Е. Кутафина (МГЮА). 125993. Россия, Москва, Садовая-Кудринская ул., д. 9; e-mail: vladprnow@mail.ru

В статье анализируются процессы трансформации отношения человека к миру, возникшие вследствие активного внедрения в системы управления и производства компьютерной техники, а также использования электронно-цифровых устройств в повседневной жизни. Реконструируется эволюция отношения к реальности, произошедшая в результате цифровизации социальных практик и опыт философско-теоретического описания смысла произошедшего. Особое внимание в статье уделяется понятиям "виртуальная реальность" и "цифровая реальность", показываются особенности конструирования каждого из них. Обосновывается тезис о том, что цифровая реальность - это итог цифровизации социальных практик, как индивидуальных, так и коллективных. Рассматривается специфика определения понятия виртуальной реальности и ее определения в контексте выявления понятия цифровой реальности. Анализируются первые попытки концептуализации феномена цифровой реальности, реконструируются опыты употребления данного понятия, выделяются основные значения и смыслы. Отдельно рассматривается кейс с докладом о необходимости системного конструирования сегмента цифровой реальности, предлагаемый для сферы экспертно-информа-ционного обеспечения российской науки.

Ключевые слова: реальность, конструирование, виртуальная реальность, цифровая реальность, реальность повседневной жизни

Научное исследование выполнено в рамках государственного задания 075-00293-20-02 от 25 мая 2020 года. Номер темы: FSMW-2020-0030 "Трансформация российского права в условиях больших вызовов: теоретико-прикладные основы".

© Пржиленский В.И.

Введение

Современный человек живет в мире, важнейшие характеристики которого определяются посредством понятия реальности. С этим же понятием связаны и многие смыслы, рождающиеся в процессе интерпретации мыслей и действий, как чужих, так и своих собственных. Ученые вот уже четыре столетия ищут ответ на вопрос, какова реальность, изучают ее многочисленные проявления и описывают их при помощи научных исследований. Их интересует не просто реальность, а различные ее виды или слои: физическая, социальная, правовая, языковая. Между тем, каждый человек прекрасно понимает, что такое реальность в обыденно-практическом смысле слова. Разбирая историю слова и термина, следует отметить, что хотя его рождение уходит своими корнями в средневековую схоластику, реальность перемещается в центр теоретического мышления благодаря научной революции Нового времени, когда целью научного познания становится не определение или систематизация качеств вещей и не разгадывание замысла их создателя, а описание единой реальности, а также открытие ее законов. Фактически это целеполагание сохраняется и сегодня, когда теорий, описывающих и объясняющих реальность, становится все больше. Можно обратиться к методологии контекстуализма, допускающей, среди прочего, обращение к концептуальным оппозициям с целью выявления и систематизации множества контекстов, рождающихся в процессе употребления "трудного" термина.

Цель данной статьи - прояснить различие между терминами "виртуальная реальность" и "цифровая реальность", а также рассмотреть конкурирующие подходы к исследованию возможности конструирования цифровой реальности. Все это позволит автору прокомментировать не только возникшие в последние два десятилетия концептуализации нового вида реальности, но и процессы происходящей цифровизации социальных практик, как индивидуальных, так и коллективных. Результаты анализа имеют значение для описания и прогнозирования перспектив трансформации различных сфер общественной жизни, в т.ч. государственного управления, частного бизнеса, судопроизводства и т.д.

Эволюция понятия реальности в философии, науке и повседневной жизни

Понятие реальности возникло в средневековой схоластике в процессе дискуссии реалистов и номиналистов об онтологическом статусе общих понятий. То, что сегодня понимается под реальностью, с самого начала было обречено стать своеобразным концептуальным кентавром. "С конца XIII в., - отмечает Г.В. Вдовина, - философы-схоласты говорили о двойной этимологии этого латинского термина: res производили либо от глагола reor, reris (думать, полагать, считать), либо от причастия ratus, rata, ratum (постоянный, неколебимый), т.е. firmus, firma, firmum (прочный, крепкий)" [Вдовина, 2017, с. 26]. Поэтому когда в Новое время это понятие было применено для построения естественнонаучной онтологии, старые споры о том, что такое объективная реальность, получили новый импульс. Если прежде мир мыслился как совокупность вещей,

то благодаря Галилею, Декарту и др. мир фактически отождествился с единой реальностью. Вещи в этом новом теоретическом мире "превратились" в отдельные проявления реальности или, что, по сути, одно и то же, в ее производные. В свое время автор проследил стадии последовательного превращения понятия реальности в новоевропейской философии вначале в "сверх-вещь", затем в "сверх-идею", а затем и в "сверх-смысл" [Пржиленский, 2013].

Все попытки определения понятия реальности, столь важные в рационалистической философии и современной науке, привели в конечном итоге к воспроизводству его кентаврической природы. Новая реальность не могла быть избавлена ни от свойств, связанных с глаголом "геог", ни от качеств, указывающих на причастие "ratas", представая перед исследователями то в образе постигаемой, то в виде конструируемой. Отсюда и произведенное в XIX в. различение реальности на объективную и субъективную, расслоение единой реальности на физическую, химическую, социальную, появление в дополнение к обычной еще виртуальной реальности и т.п.

Еще одним важным событием в эволюции понятия реальности стало его "изъятие" из пространства теоретического мышления и распространение в повседневном мире, повлекшее за собой существенное изменение как смысла, так и значения. "Реальность" как элемент посттеоретического жизненного мира вновь превратилась в слово, значение которого проясняется посредством обращения к толковому словарю, из которого становится ясно, что под реальностью подразумевают нечто, существующее независимо от мышления и являющееся одной из главных целей познания [Пржиленский, 2014].

Таким образом было осуществлено конституирование понятия реальности как некой данности, которая может быть познаваемой или непознаваемой, открытой или сконструированной, удачно описанной в одной научной теории и неудачно обрисованной в другой. Это событие, скорее, относится к социальной и культурной истории европейской цивилизации, но оно имело свое значение и для истории науки. Ученые активно использовали понятие реальности для объяснения физического смысла вводимых ими терминов или для определения методов измерения физических величин, а также для включения их в соответствующие теоретические конструкции. В данном случае все зависело от того, приписывали ли они реальности в ходе своих исследований те или иные свойства или определяли онтологический статус того или иного явления [Пржиленский, 2010].

Говорить о реальности не как об элементе теоретического знания, а как о данности повседневного жизненного мира стало позволительно благодаря феноменологической философии. Она же позволила противопоставить друг другу интеллектуальное и социальное конструирование реальности. Можно сказать, что интеллектуально конструируемая реальность - это реальность, которая обязательно будет физической, химической или социальной. Она называется сконструированной конструктивистами, она же называется познанной их оппонентами - реалистами. Я называю ее конструирование интеллектуальным потому, что эту реальность конструируют люди, имеющие своей целью получение новых данных, в том случае, если речь идет об ученых-экспериментаторах. Еще более интеллектуальным представляется конструирование

реальности путем создания новой или совершенствования старой теории, если речь идет уже о теоретиках. И первые, и вторые заняты поисками корреляции между миром чувственным, и миром умопостигаемым (интеллигибельным).

А вот социально сконструированная реальность не будет привязана ни к какой-либо одной науке, ни к какой-либо форме движения материи или страте (слою) бытия. Реальность повседневного жизненного мира создается: а) параллельно с самим жизненным миром; б) параллельно с языком, на котором о нем говорят; в) параллельно со знанием, которое, как и язык, необходимо для выживания. И создают его люди, которые заняты основной формой жизни - выживанием. Они действуют и взаимодействуют ради того, чтобы жить, но создаваемая ими при этом реальность - не побочный и избыточный продукт жизнедеятельности, а необходимый элемент мышления и действия. Подробно социальное конструирование реальности было описано П. Бергером и Т. Лукманом [Бергер, Лукман, 1995], а также другими представителями феноменологической социологии. Осуществляемые в процессе социального конструирования реальности седиментация и хабитуализация, интерпретация и реификация - не запланированные действия, но результаты естественной человеческой коммуникации, независимо от того, была ли она направлена на выживание или на инстинктивное утоление коммуникативного голода. И эта реальность, состоящая из знания, языка, верований и поведенческих образцов, навсегда остается с теми, кто ее продуцирует и репродуцирует в процессе жизнедеятельности. Она неотделима от общества и его культуры.

Данная реальность, которую уместно назвать реальностью жизненного мира, не является исключительно социальной, ибо в ней смешиваются образцы взаимодействия человека с другими людьми и образцы взаимодействия с предметами или явлениями природы. По мере развития науки и научной теории, реальность повседневного мира начинает преобразовываться в некий гибрид, в котором донаучные опытные знания соединяются с научными теоретическими знаниями и дополняться знаниями, рожденными в процессе создания техники и технологии. Техника и технология активно влияют на мышление теоретиков, рождение галилеевской физики возникает из союза механики, физики и математики, и все это проникает в жизненный мир, влияет на него, преобразует его. В результате реальность жизненного мира становится гетерогенной - донаучные знания, получаемые в опыте взаимодействия с людьми и явлениями природы, сосуществуют и активно взаимодействуют со знаниями теоретического и технико-технологического характера. Все это имеет значение при анализе и прогнозировании итогов цифровизации, потому что возникающая в его ходе цифровая реальность с неизбежностью пройдет те же этапы -вначале она конструируется социально, затем возникают попытки ее описать, объяснить, просчитать, а, следовательно, и сконструировать. В итоге следует ожидать теорию цифровой реальности, каковая, по всей видимости, приведет к революции в области технологии цифровизации, по своим масштабам и значению сопоставимой с галилеевской. Возможно, эта технология сделает развитие цифровой реальности контролируемым и управляемым, возможно, она приведет к созданию новых возможностей контроля и управления человеком или же его самоконтроля и самоуправления. Видимо, мы находимся в самом

начале этого пути. И пока все попытки концептуализации цифровой реальности схожи с первыми шагами эмпирического изучения незнакомого объекта -наблюдение, сбор и анализ фактического материала, робкие попытки абстрагирования, первые обобщения.

Специфика конструирования виртуальной реальности

Сегодня среди наиболее обсуждаемых видов реальности первое место делят понятия виртуальной и цифровой реальности, причем, многие склонны видеть в них всего лишь синонимы. Под виртуальной, то есть мнимой или искусственной реальностью, принято понимать особую реальность, создаваемую средствами современной техники, способными замещать в чувственном восприятии обычную реальность. Зрение и слух, осязание и обоняние могут получать от различных технических устройств сигналы, сочетание которых создает иллюзию восприятия обычного мира. Само понятие обычно связывают с именем французского инженера Ж. Ланье, создававшего и совершенствовавшего компьютерные игры. Именно он основал компанию VPL (Visual Programming Language) Research, Inc., специализирующуюся на производстве технических устройств, необходимых для "порождения" виртуальной реальности, таких как виртуальный шлем, специальные перчатки, программное обеспечение и язык для его разработки.

Иллюзорность этого второго мира, названного виртуальной реальностью, существенно отличается от обычных иллюзий тем, что эта иллюзорность конструируемая, а значит и управляемая. Современные инженеры, способные сконструировать реальность при помощи машинно-цифровой техники, получают доступ к внутреннему миру человека, что существенно расширяет познавательные и креативные возможности человека, но и таит в себе угрозы манипуляции или простого заблуждения в мнимом мире [Pettit, 1995].

Философы, теологи и математики обращались к понятию виртуальности, рассматривая его как элемент теоретического мышления задолго до вышеназванных технических разработок. Они оперировали виртуальными реальностями в процессе построения своих абстрактно-математических моделей. М. де Ланда приводит в качестве инструментов построения виртуальных реальностей фазово-портретный подход Пуанкаре к пространству состояний, а также содержащуюся в подходе Галуа идею прогрессивной спецификации виртуальных множеств с помощью каскадов, нарушающих симметрию. Предлагаемая М. де Ланда теория виртуальности мыслится им как технология стирания грани между виртуальным и реальным, исходным пунктом которой выступает тезис о том, что действительностью является все, что нужно объяснить [de Landa, 2002, p. 70-71].

Философы обратили внимание на угрозы виртуализации и выдвинули мысль, согласно которой виртуальная реальность есть реальность ненастоящая, о чем свидетельствует не только этимология, но и порожденные развитием техники неведомые прежде социальные практики. Именно так, в духе платоновского различения подлинного и неподлинного бытия, С.С. Хоружий квалифицирует виртуальную реальность как недород, в противовес обычной

реальности, каковая может, по его мнению, претендовать на статус родового понятия. "Виртуальная реальность, виртуальные явления характеризуются всегда неким частичным или недовоплощенным существованием, характеризуются недостатком, отсутствием тех или иных сущностных черт явлений обычной эмпирической реальности. Им присуще неполное, умаленное нали-чествование, не достигающее устойчивого и пребывающего, самоподдерживающегося наличия и присутствия" [Хоружий, 1997, с. 54].

Между тем, с точки зрения конструктивизма, всякая реальность в некотором смысле является виртуальной за исключением конституируемой реальности повседневного жизненного мира. Потому что виртуальная реальность -это все же в первую очередь реальность, а не мнимость. " "Проблематичное", -писал Ж. Делез, - состояние мира, измерение системы и даже ее горизонт, очаг: оно указывает именно на объективность Идеи, реальность виртуального" [Делез, 1998, 336]. Интерес к виртуальной реальности обусловлен в первую очередь тем, что любая реальность, независимо от того, конструируется ли она интеллектуально, или социально, планомерно или стихийно, представляет собой некоторую последовательность действий. Ценность любой реальности в ее способности соединять естественное с искусственным, объективное с субъективным, природное с человеческим.

Нет сомнения в том, что виртуальная реальность, конструируемая посредством использования IT-технологий представляет собой пример интеллектуального конструирования реальности [Floridi, 2009]. Разработчики компьютерных моделей и соответствующих технических устройств прекрасно знают, чего они хотят и чего добиваются [Thébault, 2016]. Успешным результатом их деятельности является погружение человеческого сознания, его мыслей и переживаний, его ощущений и восприятий в искусственную среду с заранее заданными параметрами, имитирующую естественные среды, опыт пребывания в которых ранее приобретен носителем этого сознания.

Первичные концептуализации или "нечеткий собирательный термин"

Философское осмысление понятия цифровой реальности только начинается. И сразу же возникают альтернативные подходы, согласно одному из которых цифровая реальность порождается там, где появляются природные или культурные объекты, способные накапливать и использовать информацию. Так, американский философ Г. Таунер предлагает рассматривать конструирование/ порождение цифровой реальности как результат и условие хранения и использования информационного кода. "Отдельный бобр, - пишет Г. Таунер, - это часть жизни, но также и род Castor, а также плотины и домики, которые строят бобры. За время своего существования каждый бобр конструирует внутри себя цифровую реальность, чтобы помочь себе построить плотины через один или несколько конкретных потоков. Castor, род бобра, создает более общую цифровую реальность, чтобы помочь всем бобрам справиться со всеми потоками. Отдельный бобр хранит свою цифровую реальность в своей нервной системе; Castor хранит и передает свою реальность в геноме бобра" [Towner, 2020, 12].

Понятие реальности и по своему замыслу, и по своему смыслу связано с понятиями независимости и непредсказуемости. И виртуальной, и цифровой реальности эти качества присущи сполна. Так, К. Отрел-Касс описывает цифровую реальность как сверхсвязанный мир. В таком сверхсвязном мире наиболее интересным, по ее мнению, становится различие между человеческим и техническим познанием. Познающий цифровую реальность вынужден смешивать эти типы познания, осуществляя "разыгрывание мира" и "предполагая контекстуализированную реакцию, способ, которым определенная среда оценивается и анализируется изнутри для того, чтобы осуществлять ответную реакцию на внешний мир" [Otrel-Cass, 2019, 78].

Принципы конструирования цифровой реальности, как и принципы конструирования любой другой реальности, должны быть, по мнению Л. Флори-ди, сформулированы в виде ответов на четыре вопроса: "кто мы?", "как мы общаемся?", "какова наши представления о реальности?", "как происходит наше взаимодействие с реальностью?" [Floridi, 2015, p. 2]. Таким образом, от определения идентичности субъекта, выбора способа межсубъектной интеракции, конституирования метафизики объекта и артикуляции субъект-объектного взаимодействия зависит то, какие параметры объекта конструирования закладываются в проект.

Виртуальная реальность компьютерной игры или обучающего IT-тренаже-ра также сконструирована интеллектуально. Но по мере того, как растет роль электронно-цифровых устройств в жизнедеятельности человека, тем больше они преобразуют социально конструируемую реальность. Появились такие явления как "умная толпа", государство в смартфоне. Жизнь человека трансформировалась не в соответствии с каким бы то ни было планом или проектом, но в результате сложения разнородных и разнонаправленных изменений, каждое из которых связано с использованием индивидами и коллективами электронных цифровых устройств и IT-технологий.

Значения и смыслы: трудный путь к понятию цифровой реальности

Понятие цифровой реальности является концептуальным продуктом развития социально-философских теорий модерна и прежде всего теории информационного общества. Теория информационного общества, впервые предложенная более полувека тому назад, сегодня развивается столь же стремительно, сколь стремительно изменяются, совершенствуются и множатся электронно-цифровые устройства, внедрение которых оказывает столь радикальное влияние на жизнь человека и общества. Одним из современных вариантов данной теории, несомненно, является концепция сетевого общества. В ее рамках впервые появляется словосочетание цифровой реальности, причем речь идет скорее о метафоре, чем о философском понятии или научном термине.

Видимо, Д. Тэплин был первым, кто употребил словосочетание "цифровой мир", которое, несомненно, можно считать синонимом словосочетания "цифровая реальность". Он писал о революционном переходе от аналогового мира к цифровому, характеризуя его как транзит мира информационно-пропускной недостаточности (bandwidth scarcity) в мир медийной избыточности (media abundance) [Taplin 2004, 241].

Как отмечает М. Чан, "в цифровой реальности тело и цифровые технологии рассматриваются как явления одного порядка, и первое, и второе выглядят как чувственно воспринимаемые. При этом социальные и культурные детерминанты фильтруют, формируют и направляют наше восприятие посредством таких устройств как смартфоны, телефоны, консоли, планшетные компьютеры и т.д." [Chan, 2021, p. 1]. Результатом такого восприятия нового пространственно-временного континуума можно считать цифровую реальность. Сходное понимание цифровой реальности можно найти в работах C. Ирвин [Irwin,

2016] и Д. Айди [Idhe, 2009; Idhe, 2012].

Несмотря на то, что все цифровые технологии называются цифровыми, их вариативность настолько велика, что их можно рассматривать как разнородные. В одном устройстве могут сочетаться различные физические и технические эффекты, оно может осуществлять сложно совместимые операции, выполнять неодинаковые функции. Все это позволяет говорить о новой реальности, чья пространственно-временная метрика отличается не только количественно, но и качественно. Как это всегда бывает, первыми ощутили присутствие нового типа реальности не теоретики, а практики. Например, изменение окружающего мира и необходимость артикуляции данного изменения отмечают специалисты в области транспортной логистики. "Влияние цифровой революции, - пишут Д.Г. Жанель и А. Гиллеспи, - на поведение людей (например, образ жизни, методы работы и связанные с ними модели путешествий и торговли) находится во взаимно причинно-следственной связи с изменяющимися пространственными формами и функциями городов" [Janelle, Gillespie, 2004].

Авторы предлагают представить себе мир гибких пространственных союзов, новых видов пространственной организации производства и распределения, качественно иных форм принятия решений, требующих учитывать пространство и время. Они отмечают такие пространственно-временные эффекты как конвергенция, сжатие, расширение, отслеживаемость и т.п. Последний эффект даже стал причиной концепции подсматривающего или следящего капитализма [Zuboff, 2019], платформенного капитализма [Srnicek,

2017] и др. О том, что связь транспортных сетей и сетей цифровых будет возрастать, можно было предполагать и ранее, но что эта связь затронет мышление человека, его тело и его восприятие собственного тела, стало полной неожиданностью. Сжатие пространства и времени обернулось расширением человека, что можно считать иным модусом человеческого бытия, порождаемым новой реальностью.

Словосочетание "цифровая реальность" сегодня нередко используется как синонимичное по отношению к "виртуальной реальности". Между тем сегодня впору говорить о реальности, рождаемой множеством людей, использующих в своей повседневной жизни и деятельности электронно-цифровые устройства. Она в корне отличается от реальности, сконструированной создателями компьютерной игры или обучающего IT-тренажера, не говоря уж о виртуальных реальностях психологических состояний человека.

О проекте конструирования цифровой реальности для сферы экспертно-информационного обеспечения российской науки

С точки зрения конструктивизма, человек не живет ни в физической реальности, ни в социальной реальности. Он способен мыслить свое тело или любое другое физическое тело как объекты, помещенные в физическую реальность. Он так же способен мыслить свой статус и обусловленные им свои роли как элементы социальной реальности или как объекты в нее помещенные. Первая теоретически, то есть интеллектуально сконструирована физиками, вторая - социологами. И в первой, и во второй есть пространство и время, координаты и движение, элементы и отношения. Соответствующие теории систематизируют эти отношения, объясняют единичные события, подводя их под нормы или сводя их к принципам.

С точки зрения конструктивизма, реальность конструируют не в соответствии с неким планом и вообще не с намерением ее сконструировать. Люди сотрудничают, взаимодействуют, коммуницируют для того, чтобы жить и выживать, а создаваемая ими при этом реальность - "неожиданный" и "побочный" продукт. Как лягушка, попавшая в кувшин с молоком, стремилась не утонуть и сбила своими задними лапами масло, так и взаимодействующие индивиды сконструировали целостную и "успешно функционирующую" социальную реальность.

Директор Государственной публичной научно-технической библиотеки СО РАН А.Е. Гуськов и его заместитель Д.В. Косяков предлагают систему мероприятий, которая, в случае ее успеха, могла бы явить собой пример конструирования значимого сегмента цифровой реальности. Они публикуют статью, в которой прямо заявляют, что существующая инфраструктура метаданных мешает развитию науки в нашей стране [Косяков, Гуськов, 2021]. Ее место должны занять единые цифровые платформы, которые помогли бы избавиться от многочисленных недостатков сложившейся на сегодняшний день цифровой реальности. К числу таких недостатков авторы относят необоснованную централизацию, отсутствие анализа накопленного опыта, "крайне низкий уровень интеграции с имеющимися российскими и зарубежными системами" и т.п. Сложившаяся информационная система не позволяет делать приоритетной задачу "по представлению результатов российской науки для мирового сообщества, интеграции этих результатов в мировые информационные и справочные системы".

Далее А.Е. Гуськов и Д.В. Косяков предлагают ввести национальный аг-регатор проектов, который был бы не монолитной системой, а набором независимых сервисов, что позволило бы интегрировать российскую науку в мировое информационное пространство путем предоставления в открытом доступе всех допустимых данных и метаданных. "Комплекс информационных систем, обеспечивающий регистрацию и уникальную идентификацию (в том числе перекрестную) ученых, организаций, научных проектов, публикаций, создает интегрированную в глобальное информационное пространство среду для всестороннего описания российского сектора исследований и разработок" [там же].

Из приведенной цитаты становится ясно, что задачей авторов является всестороннее описание деятельности российских исследователей и организаций. Между тем, ясно, что это описание сразу же превращается в отдельную реальность со своим пространством и временем, своими объектами, соединяющими людей и алгоритмы в целостные и сложные системы. Эта самая реальность будет подчиняться закономерностям, которые еще предстоит открыть и сформулировать, а затем корректировать по мере ее изменения и развития. Знание об этой реальности будет накапливаться в процессе опыта взаимодействия с ней - оно же будет определять мысли и действия индивидов, "соприкасающихся" с данной реальностью или же в нее "погруженных".

О возможностях конструирования цифровой реальности и о рисках, с этим связанных (вместо заключения)

Сегодня, когда говорят о цифровой реальности, имеют в виду нечто отличное от виртуальной реальности, несмотря на то, что создаваемая при помощи компьютеров виртуальная реальность, конечно же, является цифровой, а любая цифровая реальность не может быть ничем иным, как детищем ^-технологий. Но компьютеры сегодня стали буквально вездесущи, они активно применяются и физиками, и социологами, и вообще всеми теми, кто участвует в изучении или конструировании новой цифровой реальности.

Преобразующее воздействие компьютеров и 1Т-технологий на восприятие реальности внешнего мира выражается в трансформации операциональных характеристик пространства и времени, а также в изменении символического универсума жизненного мира человека. Таким образом, цифровая реальность на уровне системы может рассматриваться как особая реальность, со своими объектами, принципами и законами их взаимодействия, своими собственными пространством и временем. Но на уровне жизненного мира цифровая реальность - это новое качество реальности, обретаемое вследствие того, что взаимодействие человека с реальностью опосредуется электронно-цифровыми устройствами. Новые возможности владения информацией и скорости ее обработки изменяют характер человеческого мышления и влияют на его направленность. Все это трансформирует системы стратегического и коммуникативного действия, наполнит новым содержанием институты, цели и ценности цифровизирующегося общества.

Цифровая реальность мыслится как реальность, проявляющая себя на двух уровнях: на уровне системы и на уровне жизненного мира. Цифровую реальность на уровне системы изучают/конструируют ученые, используя хорошо известные средства и методы научного исследования. На уровне жизненного мира цифровая реальность предстает как набор обновленных значений и смыслов, значимых для человека и позволяющих ему артикулировать собственные оценки и переживания, намерения и действия. Корреляция этих уровней и определяет ту цифровую реальность, которая претендует на роль новой среды обитания человека.

Список литературы

Бергер, Лукман, 1995 - Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности. Трактат по социологии знания. М.: Медиум, 1995. 323 с.

Вдовина, 2017 - Вдовина Г.В. Лаборатория онтологических понятий: Антоний Сирект и Антонио Тромбетта - скотисты XV в. // Историко-философский ежегодник. 2017. № 2017. С. 21-50.

Делез, 1998 - Делез Ж. Различие и повторение. СПб.: Петрополис, 1998. 369 с.

Косяков, Гуськов, 2021 - Косяков Д., Гуськов А. С чего должна начинаться цифрови-зация российской науки? Какой должна быть национальная инфраструктура поддержки научных коммуникаций. URL: https://indicator.ru/humanitarian-science/s-chego-dolzhna-nachinatsya-cifrovizaciya-rossiiskoi-nauki.htm

Латур, 2014 - Латур Б. Пересборка социального: введение в акторно-сетевую теорию. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2014. 384 с.

Пржиленский, 2010 - Пржиленский. В.И. Идея реальности и эпистемологический конструктивизм // Вопросы философии. 2010. № 11. С. 105-114.

Пржиленский, 2013 - Пржиленский В.И. "Реальность": социально-эпистемологическое исследование // Вопросы философии. 2013. № 9. С. 91-106.

Пржиленский, 2014 - Пржиленский В.И. Внутренний мир в перспективе конструктивизма // Эпистемология и философия науки. 2014. № 1. С. 29-33.

Хоружий, 1997 - Хоружий С.С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности // Вопросы философии. 1997. № 6. С. 53-68.

Chan, 2021 - Chan M. Digital Reality. The Body and Digital Technologies. N.Y.: Bloomsbury Publishing Inc., 2021. 208 p.

de Landa, 2002 - de Landa M. Intensive Science and Virtual Philosophy On Deleuze. London: Continuum, 2002. 236 р.

Floridi, 2015 - Floridi L. Commentary on the onlife manifesto // The onlife manifesto. Being Human in a Hyperconnected Era. Cham: Springer International Publishing, 2015. P. 21-24.

Floridi, 2009 - Floridi L. Against digital ontology // Synthese. 2009. № 168. P. 151-178.

Harman, 2015 - Harman G. Fear of Reality: On Realism and Infra-Realism // The Monist. 2015. № 3. Р. 1-19.

Idhe, 2012 - Idhe D. Postphenomenological Re-embodiment // Foundations of Science. 2012. № 17 (4). Р. 373-377.

Idhe, 2009 - Idhe D. Postphenomenology and Technoscience: The Peking University Lectures. Albany: State University of New York Press, 2009. 102 p.

Irwin, 2016 - Irwin S.O. Digital Media Human-Technology Connection. Lanham, Boulder, New York, London: Lexington Books, 2016. 206 p.

Janelle, Gillespie, 2004 - Janelle D.G., Gillespie A. Space - Time Constructs for Linking Information and Communication Technologies with Issues in Sustainable Transportation // Transport Reviews. 2004. Vol. 24. No. 6. P. 671-672.

Otrel-Cass, 2019 - Otrel-Cass K. Consciousness in a Hyperconnected World: The Entanglements of Human - Machine Cognition // Hyperconnectivity and Digital Reality. Towards the Eutopia of Being Human. Cham: Springer Nature Switzerland AG, 2019. Р. 67-83.

Pettit, 1995 - Pettit P. The Virtual Reality of Homo Economicus // The Monist. 1995. Vol. 78. № 3. P. 308-329.

Preston, 2003 - Preston B. Of Marigold Beer: A Reply to Vermaas and Houkes // The British Journal for the Philosophy of Science. 2003. № 54 (4). P. 601-612.

Srnicek, 2017 - Srnicek N. Platform Capitalism. Malden: Polity Press. 2017. 91 р.

Taplin, 2005 - Taplin J. The IP TV Revolution // The Network Society: From Knowledge to Policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations, 2005. P. 257-269.

Thebault, 2016 - Thebault, K. Quantization as a Guide to Ontic Structure // The British Journal for the Philosophy of Science. 2016. № 67 (1). P. 89-114.

Towner, 2020 - Towner G. Thinking like a computer. An Introduction to Digital Realty. London: Austin Macauley Publishers, 2020. 185 p.

Zuboff, 2019 - Zuboff S. The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power. New York: Public Affairs, 2019. 704 p.

The concept of digital reality: meaning and significance

Vladimir I. Przhilenskiy

Kutafin Moscow State Law University (MSAL). 9 Sadovaya-Kudrinskaya Str., Moscow, 125993, Russian Federation; e-mail: vladprnow@mail.ru

The article analyzes the processes of transformation of a person's attitude to the world, which arose because of the active introduction of computer technology into management and production systems, as well as the use of electronic and digital devices in everyday life. The author reconstructs the evolution of the attitude towards the reality that occurred as a result of the digitalization of social practices and of the philosophical and theoretical reflections on these problems. Special attention is paid to the concepts of "virtual reality "and" digital reality", and the design features of each of them are shown. The article substantiates the thesis that digital reality is the result of digitalization of social practices, both individual and collective. The article considers the specifics of defining the concept of virtual reality and its definition in the context of identifying the concept of digital reality. The first attempts to conceptualize the phenomenon of digital reality are analyzed, the experiences of using this concept are reconstructed, the main meanings are highlighted. A separate case is considered with a report on the need for a system design of the digital reality segment, proposed for the field of an expert information support of Russian science. Keywords: reality, construction, digital reality, virtual reality, reality of everyday life Acknowledgements: The research was carried out within the framework of the state task 075-00293-20-02 of May 25, 2020. Topic number: FSMW-2020-0030 "Transformation of Russian law in the face of big challenges: theoretical and applied foundations".

References

Berger, P., Luckmann, T. Sotsial'noe konstruirovanie real'nosti. Traktat po sotsiologii znaniya [Social construction of reality. A treatise on sociology of knowledge]. Moscow: Medium Publ., 1995. 332 p. (In Russian)

Chan, M. Digital Reality. The Body and Digital Technologies. NY: Bloomsbury Publishing Inc., 2021, 208 pp.

de Landa, M. Intensive Science and Virtual Philosophy on Deleuze. London: Continuum, 2002, 236 pp.

Deleuze, J. Razlichie i povtorenie [Difference and repetition]. St. Petersburg: Petropolis Publ., 1998, 369 pp. (In Russian)

Floridi, L. 'Commentary on the onlife manifesto', in: The onlife manifesto. Being Human in a Hyperconnected Era. Cham: Springer International Publishing, 2015, pp. 21-24.

Floridi, L. 'Against digital ontology', Synthese, 2009, no. 168, pp. 151-178.

Foucault, M. Nadzirat' i nakazyvat'. Rozhdenie tyurmy [Discipline and punish: the birth of the prison]. Moscow: Ad Marginem Publ., 1999, 480 pp. (In Russian)

Harman, G. 'Fear of Reality: On Realism and Infra-Realism', The Monist, 2015, no. 3, pp. 1-19.

Idhe, D. 'Postphenomenological Re-embodiment', Foundations of Science. 2012, no. 17 (4), pp. 373-377.

Idhe, D. Postphenomenology and Technoscience. The Peking University Lectures. Albany: State University of New York Press, 2009, 102 pp.

Irwin, S.O. Digital Media Human-Technology Connection. Lanham, Boulder, New York and London: Lexington Books, 2016, 206 pp.

Janelle, D.G., Gillespie, A. 'Space - Time Constructs for Linking Information and Communication Technologies with Issues in Sustainable Transportation', Transport Reviews, 2004, vol. 24, no. 6, pp. 671-672.

Khoruzhi, S.S. 'Rod ili nedorod? Zametki k ontologii virtual'nosti' [Genus or Non-Genus? Notes on Ontology of Virtuality], Voprosy filosofii, 1997, no. 6. pp. 53-68. (In Russian)

Kosyakov, D., Guskov, A. S chego dolzhna nachinatsya tsifrovizatsiya rossiyskoy nauki? Kakoy dolzhna byt natsionalnaya infrastruktura podderzhki nauchnykh kommunikatsiy [Where should digitalization of the Russian science start? What the national infrastructure of the scientific communication support should be?] 2021. URL: https://indicator.ru/humanitarian-science/s-chego-dolzhna-nachinatsya-cifrovizaciya-rossiiskoi-nauki.htm. (In Russian)

Otrel-Cass, K. 'Consciousness in a Hyperconnected World: The Entanglements of Human -Machine Cognition', Hyperconnectivity and Digital Reality. Towards the Eutopia of Being Human. Cham: Springer Nature Switzerland AG, 2019, pp. 67-83.

Pettit, P. 'The Virtual Reality of Homo Economicus', The Monist, 1995, vol. 78, no. 3, pp. 308-329.

Preston, B. 'Of Marigold Beer: A Reply to Vermaas and Houkes', The British Journal for the Philosophy of Science, 2003, no. 54 (4), pp. 601-612.

Przhilenskiy, V.I. '"Real'nost'": social'no-epistemologicheskoe issledovanie' ["Reality": socio-epistemological study'], Voprosy filosofii, 2013, no. 9, pp. 91-106. (In Russian)

Przhilenskiy, V.I. 'Vnutrennij mir v perspektive konstruktivizma' [The inner world in the perspective of constructivism], Epistemology & philosophy of science, 2014, no. 1, pp. 29-33. (In Russian)

Przhilenskiy, V.I. 'Ideya real'nosti i epistemologicheskij konstruktivizm' [The idea of reality and epistemological constructivism], Voprosy filosofii, 2010, vol. 11, pp. 105-114. (In Russian)

Srnicek, N. Platform Capitalism. Malden: Polity Press, 2017, 91 pp.

Taplin, J. 'The IP TV Revolution', in: The Network Society: From Knowledge to Policy. Washington, DC: Johns Hopkins Center for Transatlantic Relations, 2005, pp. 257-269.

Thébault, K. 'Quantization as a Guide to Ontic Structure', The British Journal for the Philosophy of Science, 2016, no. 67 (1), pp. 89-114.

Towner, G. Thinking like a computer. An Introduction to Digital Realty. London: Austin Macauley Publishers, 2020, 185 pp.

Vdovina, G.V. 'Laboratoriya ontologicheskih ponyatij: Antonij Sirekt i Antonio Trombetta -skotisty XV v.' [Laboratory of Ontological Concepts: Anthony Sirekt and Antonio Trombetta -Scotists of the XV c.], Istoriko-filosofskij ezhegodnik, 2017, no. 2017, pp. 21-50. (In Russian)

Zuboff, S. The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power. New York: Public Affairs, 2019, 704 pp.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
научная статья бесплатно на тему понятие цифровой реальности: значение и смысл текст научной работы по сми (медиа) и массовым коммуникациям из научного журнала философия науки и техники. реальность

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
конструирование

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
цифровая реальность

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
реальность повседневной жизни

# data[].attributes.attachment_link.title
ПОНЯТИЕ ЦИФРОВОЙ РЕАЛЬНОСТИ: ЗНАЧЕНИЕ И СМЫСЛ

# data[].attributes.attachment_link.description
В статье анализируются процессы трансформации отношения человека к миру, возникшие вследствие активного внедрения в системы управления и производства компьютерной техники, а также использования электронно-цифровых устройств в повседневной жизни. Реконструируется эволюция отношения к реальности, произошедшая в результате цифровизации социальных практик и опыт философско-теоретического описания смысла произошедшего.

# data[].attributes.headline
На уровне жизненного

# data[].attributes.body
На уровне жизненного мира цифровая реальность - это новое качество реальности, обретаемое вследствие того, что взаимодействие человека с реальностью опосредуется электронно-цифровыми устройствами

# data[].attributes.body
https://padlet.com/4ns2rqnd6x/padlet-n9eydlb70j882tzb

# data[].attributes.headline
Практика 1. Цифровой человек

# data[].attributes.subject
Практика 1. Цифровой человек

# data[].attributes.attachment_link.title
Цифровой человек

# data[].attributes.attachment_link.title
Лекция 2 Внимание

# data[].attributes.attachment_link.title
Практика 2 (с шаблоном)

# data[].attributes.attachment_link.title
картина 1.PNG

# data[].attributes.attachment_link.title
картина 2.PNG

# data[].attributes.attachment_link.title
Цифровой человек

# data[].attributes.attachment_caption
Человекоподобные роботы

# data[].attributes.attachment_link.title
Практика 3 (с шаблоном)

# data[].attributes.headline
Модель внимания

# data[].attributes.subject
Модель внимания

# data[].attributes.attachment_link.title
Модель внимания

# data[].attributes.headline
Цифровой человек

# data[].attributes.subject
Цифровой человек

# data[].attributes.attachment_link.title
Цифровой человек

# data[].attributes.attachment_link.title
Натуральная реальность

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентация Цифровой человек

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентация Цифровой человек

# data[].attributes.attachment_link.title
Лекция 3 Восприятие

# data[].attributes.attachment_link.title
Практика 3 (с шаблоном)

# data[].attributes.headline
Практика 2. Внимание

# data[].attributes.subject
Практика 2. Внимание

# data[].attributes.attachment_link.title
Ушаков Р. Про внимание

# data[].attributes.headline
Старое/новое человеческое восприятие

# data[].attributes.subject
Старое/новое человеческое восприятие

# data[].attributes.attachment_caption
Практикум 3. Старое и новое человеческое восприятие

# data[].attributes.attachment_link.title
Старое и новое человеческое восприятие

# data[].attributes.attachment_link.title
Лекция 4 Представление в триаде Внимание  Восприятие Представление

# data[].attributes.attachment_link.title
Практика 4 (с шаблоном)

# data[].attributes.attachment_link.title
Ушаков Старое, новое восприятия человека

# data[].attributes.headline
Восприятие в мире роботов

# data[].attributes.subject
Восприятие в мире роботов

# data[].attributes.attachment_link.title
Восприятие роботов

# data[].attributes.attachment_link.title
Внимание с точки зрения гештальтпсихологии

# data[].attributes.attachment_link.title
Триада_практика 4 (3)

# data[].attributes.headline
Практика 4. Представление

# data[].attributes.subject
Практика 4. Представление

# data[].attributes.attachment_link.title
Триада_практика 4

# data[].attributes.attachment_link.title
Иллюзии Практика 4

# data[].attributes.attachment_link.title
Лекция 5 Представление переход к знаниям

# data[].attributes.attachment_link.title
Практика 5(с шаблоном)

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентация без названия

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Although the Nicolelis Laboratory is best known for pioneering studies in neuronal population coding, Brain Machine Interfaces (BMI) and neuroprosthetics in human patients and non-human primates, we have also developed an integrative approach to studying neurological and psychiatric disorders including Parkinsons disease and epilepsy. We believe this approach will allow the integration of molecular, cellular, systems, and behavioral data in the same animal, producing a more complete understanding of the nature of the neurophysiological alterations associated with these disorders.

# data[].attributes.attachment_link.description
Although the Nicolelis Laboratory is best known for pioneering studies in neuronal population coding, Brain Machine Interfaces (BMI) and neuroprosthetics in human patients and non-human primates, we have also developed an integrative approach to studying neurological and psychiatric disorders including Parkinsons disease and epilepsy.

# data[].attributes.attachment_link.title
Цифровой человек

# data[].attributes.body
https://padlet.com/marina32meteleva/2-up08o77q70zq06ru

# data[].attributes.headline
Мысленная карта поиска в интернете 

# data[].attributes.subject
Мысленная карта поиска в интернете 

# data[].attributes.headline
Практика 5. Модель обучения поиску в интернете 

# data[].attributes.subject
Практика 5. Модель обучения поиску в интернете 

# data[].attributes.attachment_link.title
Лекция 6.1 Воображение 

# data[].attributes.attachment_link.title
Лекция 6.2 Воображение 

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Инструкции по работе с компьютером, программами и в интернете

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Расширенная реальность (XR) - это термин, который охватывает несколько технологий, но также описывает спектр методов изменения реальности, включая виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и смешанную реальность (MR). XR объединяет все эти идеи.

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность, вероятно, является компонентом XR, с которым знакомо большинство людей. В спектре XR виртуальная реальность стоит особняком как единственная технология, которая полностью отключает вас от реальности. По крайней мере, виртуальная реальность заменяет ваше видение и слух окружающего мира имитацией виртуального мира. Более продвинутые формы виртуальной реальности также включают тактильную обратную связь - термин, используемый для обозначения различных форм сенсорной обратной связи.

Гарнитуры виртуальной реальности, такие как Oculus Quest 2, позволяют вам мгновенно перемещаться в совершенно другое место, позволяя вам почувствовать "присутствие" в виртуальном мире, отдельном от того, в котором вы находитесь на самом деле.

Дополненная реальность

В отличие от VR, AR не отрезает вас от реального мира. Вместо этого он дополняет реальный мир цифровыми изображениями и звуками. Pokemon Go, пожалуй, самый известный пример. Приложение заставляет одного из известных карманных монстров появляться на экране вашего телефона, а изображение с вашей камеры накладывается за ним, так что создается впечатление, что Пикачу существует в реальной жизни.

Pokemon Go - это особенно продвинутая реализация дополненной реальности. Это пример "безмаркерной" AR, когда камере не нужно видеть какой-либо особый объект в реальном мире, чтобы активировать AR и отслеживать правильное положение и ориентацию для вас. В большинстве ранних опытов дополненной реальности требовался маркер, который мог быть плакатом или специально отмеченным объектом.

Благодаря машинному обучению и технологиям машинного зрения программное обеспечение дополненной реальности теперь может распознавать такие объекты, как столы и стены, правильно проецируя изображения на эти поверхности.

AR - это широкое понятие, и оно также включает в себя некоторые вещи, о которых многие люди не знают. Например, проекционный дисплей (HUD), используемый в истребителях и некоторых современных автомобилях, можно квалифицировать как дополненную реальность. Пока цифровая информация проецируется на ваш взгляд на реальный мир, это AR.

Смешанная реальность

На первый взгляд MR очень похож на AR. Как следует из названия, он включает в себя смешивание виртуального и реального миров. Ключевое различие между AR и MR заключается в том, что MR осознает реальный мир в той степени, в какой AR этого не делает.

Опыт MR интегрирует цифровые объекты в реальный мир, так что они действительно кажутся там. Виртуальные объекты часто могут проходить позади объектов реального мира и даже учитывать освещение комнаты и тени, отбрасываемые реальными объектами.

Одним из известных примеров гарнитуры смешанной реальности является Hololens от Microsoft. В этой высококачественной гарнитуре используется усовершенствованный "голографический процессор" и специальные датчики для проецирования изображений на специальный прозрачный козырек. Поле зрения довольно узкое, но это впечатляющая технология.

При этом MR уже широко распространен благодаря гарнитурам с внешними камерами для отслеживания движения, которые также включают основные функции MR. Например, Oculus Quest может использовать свои монохромные внешние камеры слежения, чтобы переносить такие объекты, как ваш реальный диван или клавиатура, в виртуальную реальность.

Заменит ли расширенная реальность виртуальную реальность

Поскольку XR стал более распространенным термином только спустя годы после второго поколения современной виртуальной реальности (например, Oculus Rift), неудивительно, что люди задаются вопросом, заменит ли это виртуальную реальность. Реальность такова, что устройства XR, скорее всего, предложат выбор между VR, AR или MR. Вы можете полностью погрузиться в виртуальную реальность, а затем быстро переключиться в режим MR, чтобы позаботиться о вещах в реальном мире, прежде чем вернуться в виртуальную реальность.

Даже если устройство не предлагает более одного типа XR, концепция XR помогает разработчикам по-новому взглянуть на то, как они создают контент и опыт. Вместо того, чтобы рассматривать их как отдельные технологии, они просто разные грани.

# data[].attributes.attachment_link.title
Что такое расширенная реальность (XR)

# data[].attributes.attachment_link.description
Расширенная реальность (XR) - это термин, который охватывает несколько технологий, но также описывает спектр методов изменения реальности, включая виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и смешанную реальность (MR). XR объединяет все эти идеи. Виртуальная реальность, вероятно, является компонентом XR, с которым знакомо большинство людей.

# data[].attributes.headline
Старое/новое человеческое восприятие

# data[].attributes.subject
Старое/новое человеческое восприятие

# data[].attributes.body
https://padlet.com/yuliayakshina11/padlet-6a5iyoil1nfk9af9/wish/2548680882

# data[].attributes.attachment_link.title
Практика 3. Виртуальная реальность

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Ася Головина

# data[].attributes.attachment_link.title
быстрый поиск информации в интернете

# data[].attributes.attachment_link.title
Лекция 7 Мышление