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Los estudiantes serán capaces de diseñar experiencias educativas utilizando la realidad aumentada como herramienta principal.

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• Fomentar la innovación pedagógica.
• Utilizar herramientas tecnológicas de realidad aumentada.
• Implementar proyectos educativos basados en la tecnología.

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¿Cómo puede la realidad aumentada transformar la experiencia de aprendizaje en un aula educativa?

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Breve explicación sobre qué es la realidad aumentada, sus aplicaciones educativas y ejemplos prácticos.

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Universitat Politècnica de València - UPV

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Tecnologías para la educación. Ejemplos realidad aumentada en la educación | 134/141 | UPV

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En grupos pequeños, exploren aplicaciones como 'Merge Cube' o 'Google Expeditions'. Diseñen ideas iniciales para un proyecto educativo.

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Observatorio de tecnología educativa nº 73

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Introducción

Este artículo está dedicado a una herramienta o elemento capaz de "poner en nuestra mano" cualquier aspecto de la realidad que nos rodea. Hablamos de Merge Cube. A través de esta herramienta podemos ver modelos 3D usando la cámara de nuestro dispositivo.

Nosotros nos centraremos en conocer el uso de aplicaciones y recursos ya existentes, pero además existe la posibilidad de crear contenidos propios, mediante el registro en páginas web y diseño de estos contenidos.

¿Por qué no usar este tipo de herramientas con nuestro alumnado y que viva más de cerca contenidos que están fuera de nuestro alcance? ¿Esta herramienta es capaz de captar la atención y aumentar la motivación por aprender por parte de los discentes? ¿Es útil para trabajar cualquier contenido de cualquier área o proyecto y de cualquier nivel educativo? Las respuestas a estas preguntas son afirmativas y por ello Merge cube tiene que estar en nuestra aula y disponibles para nuestro alumnado.

La herramienta

Merge cube es una herramienta física (cubo) a través de la cual y, con la descarga de aplicaciones de pago o gratuitas, podemos ver objetos en 3D usando nuestro dispositivo y dicho cubo.

Para poder tener el cubo de forma física, tenemos varias opciones:

Comprarlo en cualquier tienda, como por ejemplo Amazon, en este enlace.

La ventaja de adquirirlo por esta vía es la durabilidad del producto. Se trata un cubo de gomaespuma con un localizador diferente en cada una de sus caras. Las dimensiones son de 7cm de arista.

1. Imprimirlo y montarlo descargando una plantilla que se encuentra en la red.

2. Impresión mediante impresora 3D (nivel avanzado)

La ventaja de esta opción es su gratuidad, pero tiene varias desventajas, como, por ejemplo: su durabilidad (al imprimir en papel de folio o cartulina, es más frágil) y a la hora de visualizar el elemento en 3D suele dar algunos problemas de captura de dicha imagen.

En cuanto a aplicaciones disponibles tanto en App Store como Google Play, entre otras, podemos destacar las siguientes:

ANDROID

A través éstas, nuestros alumnos/as serán los protagonistas en el desarrollo de sus proyectos o unidades, y podrán realizar todo tipo de actividades a través de la visualización del contenido en cuestión: expresión oral a un compañero o compañera o al grupo, preguntas para iniciarnos en un proyecto o unidad, descripciones a partir del objeto en 3D visto, representaciones gráficas, etc.

Explicación del uso en el ámbito educativo

Lo primero que tenemos que hacer es disponer del dispositivo móvil que vayamos a usar y buscar una aplicación de Realidad Aumentada sobre el contenido a trabajar en clase. Anteriormente he reseñado algunas y al final de este artículo hay una web donde podemos ver otras.

Una vez tengamos eso claro, debemos descargar la aplicación desde el store de nuestro sistema operativo y ver su funcionamiento para así conocer sus posibilidades antes de trabajar con ella en el aula.

Para ver el funcionamiento de una aplicación en cuestión, debemos abrirla y apuntar con la cámara del dispositivo hacia alguna de las caras del cubo. Nos saldrá un objeto en 3D y ya podemos rotar el cubo para poder ver todas sus caras y los elementos que hay en él. Además, también podemos interaccionar con esos elementos que hay en pantalla. Ver el siguiente vídeo para más detalles.

Estas aplicaciones nos ayudarán como docentes en nuestra aula a poder ver "de otra forma" cualquier contenido que estemos desarrollando y de una forma motivante para nuestros alumnos y alumnas. Además, les permite comprender mejor un contenido ya que lo pueden visualizar de una forma más real y atractiva.

Por otra parte, favorece el desarrollo de diversas competencias clave en el alumnado, como por ejemplo la Competencia en Comunicación Lingüística como veremos posteriormente con ejemplos prácticos. A través de ella podemos iniciarnos en cualquier proyecto o unidad, visualizando el contenido en 3D y planteándonos preguntas sobre lo que vemos y que queremos saber de lo que estamos viendo. Además, nos sirve también como conclusión a alguna actividad vista en clase más teórica y reforzar esa información con una visualización más práctica.

También, en nuestra casa podemos trabajar cualquier contenido usando estas aplicaciones ya que solo haría falta un dispositivo móvil y el cubo.

Si nos referimos al aula, antes de usar estos recursos debemos:

1. Dar a conocer a nuestro alumando los materiales: dispositivo (Tablet o móvil y cubo).

2. Normas de funcionamiento: Seguridad y orden.

3. ¿Cómo vamos a trabajar con estos materiales y en qué consiste la sesión?: parejas o pequeños grupos, intercambio de dispositivos entre componentes del mismo grupo, normas de uso, etc.

4. Desarrollo de la actividad: visualizar aspectos relacionados con el Proyecto o Unidad que estemos desarrollando.

5. Evaluación de la actividad: ¿motivante?, ¿incidencias?, ¿qué hemos visto?,...

Metodología y didáctica aplicada

Merge cube es una herramienta en la cual nuestros alumnos y alumnas pueden trabajar por parejas o pequeños grupos como ya hemos dicho anteriormente. En función del número de dispositivos que tengamos y del número de cubos (este segundo es más fácil tener más ya que podemos imprimir), lo distribuimos entre el alumnado y empezaremos a trabajar.

He de comentar que, si no tenemos el material para todos, hay que buscar actividades alternativas para los que no estén trabajando con ese material, y en función del nivel con el que la estemos haciendo. Por ejemplo, en educación infantil sería material de un rincón más en el trabajo por proyectos. En educación primaria, en el área de Ciencias Naturales que estamos viendo el cuerpo humano, en la rotación de equipos sobre diversas actividades planteadas en el aula, estaría este tipo de material para su uso durante la sesión con los dispositivos móviles, la aplicación Mr Body y varios cubos.

Desarrolla en estos la creatividad para exponer lo que están viendo, autonomía, ya que es el propio alumnadoel que va investigando en el desarrollo de ese contenido, atención a la diversidad, ya que son ellos los que marcan el ritmo de aprendizaje con esta herramienta, y son ellos los que, en función de sus capacidades, profundizan e investigan más o menos en dicho contenido.

Durante las sesiones con Merge cube, el docente es un guía en el aprendizaje, colabora para que todo se desarrolle de forma correcta y facilita información en caso necesario. Además, como hemos visto anteriormente, evalúa.

Valoración personal

Tras el uso de esta herramienta en mis sesiones de Educación Física, mi colaboración con otros docentes para el uso en su aula, como en Educación Infantil, y el feedback de nuestro alumnado, puedo decir que Merge Cube y sus aplicaciones asociadas vistas en este artículo, es una herramienta sencilla, motivante y que se adapta a cualquiera de los niveles y etapas educativas.

Creo que las herramientas digitales deben ser un pilar fundamental en el día a día de todo centro educativo ya que todas en general y ésta en particular, nos ayuda en gran medida al desarrollo integral de nuestro alumnado y facilitan el desarrollo de las Competencias.

Recomendación final

Cuando nos iniciemos en el uso de cualquier herramienta digital en el aula y esta en particular, debemos tener paciencia con los problemas que se presenten. ¡Maestro, la aplicación no va!, ¡maestra, entra en la aplicación, pero se sale automáticamente!¡ el objeto no sale muy bien, se "corta"! Expresiones como estas las escucharemos, pero tranquilidad, todo empezará a fluir en muy poco tiempo.

Por otra parte, aconsejo empezar por parejas o en grupos no más de 4 si no tenemos dispositivos suficientes. Debemos minimizar los tiempos de espera en este sentido para que no se presenten "los problemas del aburrimiento".

Ante la falta de dispositivos y/o cubos, como hemos dicho con anterioridad, debemos tener actividades planteadas para la sesión. Yo, y solo es una sugerencia, cuando no tengo recursos para todos el alumnado, planteo la sesión a modo de circuito, donde los alumnos y alumnas en grupos de 4-6 "viajan" a lo largo del espacio disponible y en cada zona hay una actividad planteada del contenido que estemos desarrollando.

Y para concluir, existen otras aplicaciones (quizás con más limitaciones y menos llamativas) que no necesitan del cubo para ver ese objeto 3D en el espacio en el que estemos, como por ejemplo Expediciones.

Información y materiales complementarios

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MERGE cube: un cubo que nos acerca a la realidad

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Merge Cube una herramienta con la que podemos ver modelos 3D usando la cámara de nuestro dispositivo.

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Usen Padlet para organizar sus ideas, compartir recursos y colaborar en el diseño de una experiencia educativa con realidad aumentada.

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▷ Las 8 mejores Apps de Realidad Aumentada

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Estas son las mejores aplicaciones de realidad aumentada para Android e iOS. ? ¡Descubre cómo funcionan y qué cosas increíbles puedes hacer con ellas!

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Cada estudiante deberá crear un esquema detallado de una actividad educativa usando gafas de realidad aumentada, describiendo el objetivo, los recursos necesarios y la experiencia del estudiante.

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Observa y evalúa la participación grupal durante la práctica guiada y colaboración en Padlet.

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Cada estudiante presentará su esquema de actividad educativa y recibirá retroalimentación de sus compañeros y del profesor.

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Discuta en grupos:
1. ¿Qué aprendieron sobre la realidad aumentada?
2. ¿Cómo creen que puede impactar el aprendizaje en sus aulas?

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Escriban una oración que resuma lo aprendido y una pregunta que quieran seguir explorando.

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Exploren más herramientas de realidad aumentada y preparen una breve presentación sobre una que consideren útil para la educación.

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Crea un pequeño video explicando tu idea educativa con realidad aumentada y publícalo en Padlet para recibir comentarios.

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Aprender a programar un AVA-Gustavo Velasco