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No tiene que ser necesariamente digital y de igual manera los premios ganados deben estar dentro de lo posible.

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Es fácil crear sistemas de incentivos
-potenciar habilidades en la toma decisiones

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Mejorar el ámbito ludico de la clase a travez de la incorporación de juegos para el aprendizaje
- Basado en la psicología conductual, método altamente organizado.
- Aprovechamiento del recurso tecnológico
- Factores: dinamicas de juego, recompensa, comparativas/clasificaciones (puntos), niveles, respuesta o feedback, reconocimiento, expresión/autoexpresion (avatar, color), juego cooperativo, altruismo.
- Componentes del juego:
Logros, Avatares, insignias, desbloqueos (de contenido en el juego a traves de logros), regalos (premios finales ajustados al contexto educativo)
- Ventajas:
Facilidad para crear sistemas de incentivos, subdividir contenido y objetivos de la clase, metodo altamente organizado (conductista), conciencia de logros, mejor concentración y atencion, potencia habilidades de toma de decisiones, fomenta el trabajo en equipo.
- Desventajas:
sistema no sensillo de construir, requiere competencias del docente, sistema de reconpensas a corto plazo, no todos los juegos son atractivos, el contexto educativo no es voluntario contrario al contexto de un juego.

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Uso de juegos para fomentar el aprendizaje. Puede ser digital o físico. Se establecen recompensas y se potencia el reconocimiento social.
Se compone de logros, avatares, badges o insignias, desbloqueos de logros y regalos.
Beneficios:
- Mejora la ludificación.
- Se mantiene la atención y motivación del estudiante.
- Se fomenta el uso de las TICS.
- Se sale de la clase tradicional.

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Uso de técnicas y dinámicas propias de juegos en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación en el aprendizaje.

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Coordinador/a.
Ayudante del coordinador.
Secretario/a.
Responsable de material.
Se toman en función de las competencias.

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Se establecen dependiendo de las competencias de los estudiantes.
No hay líder, sólo coordinador,
ayudante del coordinador, secretario, responsable del material.

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Es un enfoque pedagógico que potencia el trabajo en equipo entre alumnos para dar respuesta a un problema, realizar una tarea o crear un proyecto.
Los estudiantes tienen un rol activo y tienen la posibilidad de fomentar la reflexión pedagógica en los estudiantes y corregirse entre ellos fomentando el apoyo mutuo.
Las tareas son asignadas por el docente y la responsabilidad se divide entre los estudiantes.
Puede ser con nota, décimas o formativa.

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¿Qué es?
Enfoque cooperativo que potencia el trabajo en equipo entre estudiantes para dar respuesta a un problema, tarea o en la creación de un producto.
- Una de las metodologías mas utilizadas en colegios.
- Implica tareas específicas asignadas por el docente con roles específicos entre los integrantes del grupo y con un producto final que implica notas, décimas o sólo formativo.

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- Conlleva 2 dimensiones de aprendizaje:
Dimensión grupal e individual
- Trabajo a través de herramientas digitales con fin de avanzar el conocimiento adquirido fuera y previo a las clases
- Aprovechamiento del tiempo en aula al generar una "preparación para la clase" por parte del estudiante.
- Propicia un perfil de estudiante autónomo y activo en su aprendizaje
- Aprendizaje invertido implica diversos metodos:
Trabajo colaborativo entre pares, centrado en el alumno, semipresencial (trabajo fuera de aula), basado en problemas, basado en proyectos
- Beneficios:
Más tiempo para presentar el contenido, rápida adaptación al contenido, menos preguntas repetitivas
¿Dificultades para su implementación?
Apertura y flexibilidad del docente para incorporarlo

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Metodología mezcla de trabajo presencial y trabajo autónomo dependerá mucho de la capacidad del estudiante para autogestionar sus tiempos.

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Centrado en el alumno.
Colaborativo entre pares.
Semipresencial.
Basado en problemas.
Basado en proyectos.

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Los alumnos no están acostumbrados a este tipo de modalidad, por lo que no se preparan con anterioridad a la clase.
En este sentido, los profesores deben fomentar la autonomía y el trabajo personal para que estos tomen responsabilidad de su aprendizaje.

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La dificulta recae en qué los alumnos no están acostumbrados a esta dinámica y en consecuencia los alumnos no preparan las clases que realizan.

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Los alumnos arman grupos o de forma individual, para trabajar las clases y que sean estos quiénes den la clase a base de diferentes presentaciones de los  temas relacionados.

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¿Qué es el aula invertida o aprendizaje invertido?

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¿Qué es el aula invertida o aprendizaje invertido?

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Es un enfoque pedagógico en el que se cambia el aprendizaje del aula y el hogar, logrando que los alumnos se preparan antes de la clase con recursos digitales. De esta forma, el rol del docente se enfoca en resolver dudas y potenciar lo aprendido.

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- ESTIMULA LA EXPRESIÓN ORAL
- TRABAJO EN EQUIPO
- USO DE LAS TIC
- ADAPTADO AL CONTEXTO

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Canvas.

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Cambia el rol del docente.
Cambia el rol del alumnado.
Estimula la expresión oral.
Trabajo en equipo.
Adaptado a su contexto, realidad.
Uso de las TIC.

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-Propicia la curiosidad en el estudiante
-Pondera la voz del estudiante
-Desarrolla las habilidades del siglo XXI
-Fomenta la innovación e investigación
-Retroalimenta y revisa
-Producto final: se presenta de manera libre, pública y gratuita resolviendo un problema real
También provoca cambios en el aula en cuanto a la educación tradicional:
-Cambio en el rol docente y del alumno
-Estimula la expresión oral
-Trabajo en equipo
-Adapatado al contexto y realidad
-Usos de las TIC

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Resistencia al cambio.
Cambia la planificación, cambio en el rol del estudiantes, debe trabajar en conjunto con otro docente, etc.
Cambio de rol del docente: ¿Cómo será ese nuevo papel?, ¿estoy dispuesto/a a cambiarlo?

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Ejes:
-Pensamiento crítico
-Colaboración, si bien se separa el curso por equipos, el resultado final es logro de todo el curso.
-Comunicacion
No existe un lider en específico, la idea es que en el equipo todos lideren algo
Un buen proyecto debe:
-Ser significativo
-Tener un propósito educativo

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Modelo de instrucción donde los estudiantes implementan proyectos que tienen aplicación al mundo real (sus raíces son del constructivismo)
-se basa en el pensamiento crítico
- colaboración
- comunicación

BENEFICIOS: propicia la curiosidad en el estudiante, su independencia, el desarrollo de habilidades, fomenta la investigación, retroalimentación y un producto final gratuito y público que resuelve un problema real.

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Proceso de adaptación de currículo nacional: el estudiante toma un rol activo por lo que el profesor debe cambiar su rol dentro del aula
-Se pasa de la escuela tradicional a un proceso de planificación de proyectos
Objetivo principal: despertar la curiosidad de los estudiantes
Modelo Instruccional auténtico: los alumnos planifican, implementan y evalúan proyectos que se pueden aplicar en la realidad
Origen: construccionismo

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Se entiende el rol del profesor como un ente guía que orienta y regula las clases con el objetivo de que los estudiantes tomen un rol activo buscando fuentes confiables y desarrollando habilidades para su posterior egreso. De esta forma, el estudiante logra un aprendizaje significativo en la medida en la que este utiliza y maneja la información.
Fomenta el trabajo en equipo.
Debe ser significativo, un proyecto elegido por los estudiantes.
Debe tener un propósito educativo. (Notas acumulativas, desarrollo en clases, etc.)

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Aprendizaje basado en proyectos
-Se busca despertar la curiosidad de los alumnos
-Se trabaja de forma específica por etapas.
-Se basa en pensamiento Critico, Colaboración, comunicación.
-Gira en torno a problemas reales.
-Los estudiantes son los protagonistas y quiénes escogen el proyecto a realizar.
-Debe tener un propósito educativo

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Matías Carrasco
Bastián Hormazábal
Juliette Román
Leonora Márquez
Fabián Cartes
Juan Jeldres