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Es una rama de la inteligencia artificial que permite a los sistemas aprender y mejorar a partir de la experiencia sin ser programados explícitamente, aplicándose en diversas áreas, incluida la educación.

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Enfoque de educación que busca garantizar que todos los estudiantes tengan las mismas oportunidades de aprender y alcanzar su máximo potencial, independientemente de su contexto social o económico.

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Dispositivo electrónico que procesa datos y realiza cálculos a alta velocidad, utilizado en diversas aplicaciones, incluido el aprendizaje.

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Nueva forma de computación que utiliza principios de la mecánica cuántica para resolver problemas complejos más rápidamente que las computadoras clásicas.

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Modelo de enseñanza que combina la educación presencial con la educación en línea, permitiendo a los estudiantes aprender tanto en entornos físicos como virtuales.

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Técnica que aplica elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, como la educación, para aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes.

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Componentes físicos de una computadora o sistema informático, como el procesador, memoria y dispositivos de almacenamiento.

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Disciplina que estudia el tratamiento y la gestión de información a través de computadoras y sistemas informáticos.

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Área de la informática que simula procesos de inteligencia humana, como el aprendizaje y la toma de decisiones, en máquinas y sistemas informáticos.

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Red global de computadoras interconectadas que permite el acceso a información, servicios y comunicación en tiempo real.

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Red de dispositivos físicos conectados a internet que pueden recopilar y compartir datos entre sí, mejorando la interacción y el control en diversas aplicaciones.

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Dispositivos utilizados para guardar y almacenar datos digitales, como discos duros, unidades USB y nubes de almacenamiento.

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Contenidos y plataformas que utilizan tecnología digital para crear, almacenar y distribuir información, como blogs, videos y redes sociales.

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Sistema online que ofrece recursos de aprendizaje, como cursos, materiales y actividades, facilitando la educación a distancia y la interacción entre estudiantes y profesores.

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Infraestructura que permite el funcionamiento de programas y aplicaciones, incluyendo hardware y software, proporcionando el entorno necesario para el desarrollo de tareas específicas.

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Recopilación de trabajos, proyectos y logros de un estudiante, utilizada para demostrar su progreso y habilidades en un área específica.

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Conjunto de instrucciones y datos que permiten a las computadoras realizar tareas específicas.

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Herramientas y materiales tecnológicos que apoyan el proceso de enseñanza-aprendizaje, como software educativo, aplicaciones y dispositivos electrónicos.

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Uso de robots como herramienta pedagógica para enseñar conceptos de programación, matemáticas y ciencias, fomentando el aprendizaje práctico y la creatividad.

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Conocimiento y habilidades necesarios para utilizar herramientas tecnológicas de manera efectiva en diversos contextos, incluyendo la educación.

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Herramienta tecnológica que recrea situaciones del mundo real para fines de capacitación y entrenamiento, permitiendo a los estudiantes practicar en un entorno controlado.

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Software que gestiona los recursos hardware de una computadora y proporciona servicios a otros programas, facilitando la interacción del usuario con el sistema.

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Conjunto de programas y aplicaciones que permiten realizar tareas específicas en una computadora o dispositivo, esencial para el funcionamiento del hardware.

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Programa informático que permite a los usuarios utilizar, modificar y distribuir el código fuente, promoviendo la colaboración y la transparencia.

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Conjunto de teorías y prácticas que utilizan la tecnología para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, facilitando el acceso a la información y la comunicación en entornos educativos.

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Nuevas tecnologías que están en desarrollo y que tienen el potencial de cambiar la manera en que se realizan diversas actividades, incluyendo la educación, como la inteligencia artificial, la realidad virtual y la biotecnología.

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Herramientas tecnológicas diseñadas para atender las necesidades educativas de todos los estudiantes, incluyendo aquellos con discapacidades, promoviendo un aprendizaje equitativo.

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(Tecnologías de la Información y Comunicación) Conjunto de herramientas y recursos tecnológicos utilizados para facilitar la comunicación y el acceso a la información en diversos sectores.

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Miedo o aversión hacia las nuevas tecnologías, que puede limitar la adopción de herramientas tecnológicas en la educación.

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Sistema de información interconectado que permite acceder a contenido digital a través de internet, facilitando la búsqueda y recuperación de información.