# data[].attributes.body
Digipolku on päivitetty oppiaineilla, joissa tavoitteet voidaan saavuttaa. Jos tavoitteiden kohdalla on merkitty kaikki oppiaineet ja yksi/useampi oppiaine, tarkoittaa tämä, että vähintään näissa oppiaineissa tavoitteet tulee saavuttaa.

Opetusta suunnitellessa tavoitteiden saavuttaminen muissa kuin mainituissa oppiaineissa, on toivottavaa.

Opettajayhteistyö opetusta suunnitellessa on välttämätöntä, jotta voidaan varmistaa, että kaikki tavoitteet saavutetaan.

Toteutusta voidaan tarkemmin määrittää koulukohtaisessa digitalisaation kehittämissuunnitelmassa.

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/medialukutaito-2/

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/ohjelmointiosaaminen-2/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pääkäsitteet

Ohjelmointi (eng. programming) = ohjelmointi sisältää ohjeiden antamista, ongelman analysoimista, mahdollisten ratkaisujen arvioimista, ohjelmointikoodien kirjoittamista, sekä ohjelmoidun sovelluksen testaamista ja virheiden korjaamista. Ohjelmointi on tietojenkäsittelytieteen ajattelua tai algoritmista ajattelua käytännössä.

Ohjelma (eng. program) = suuri algoritmi, joka suorittaa tietyn hyödyllisen toiminnon. Esimerkki: puhelimen sovellukset, tietokoneen tekstinkäsittelyohjelmat sekä kaikki yksinkertaiset tai monimutkaiset ohjelmat, jotka teet itse.

Ohjelmisto = joukko ohjelmia sekä tiedot, menettelyt ja ohjeet, jotka mahdollistavat erilaisten tehtävien suorittamisen tietokonejärjestelmässä

Koodaus (eng. coding)= ohjelmoinnin vaihe, jossa varsinainen ohjelmointikoodi luodaan. Puhutussa kielessä koodausta käytetään nykyään myös ohjelmoinnin synonyyminä. Esimerkki: muuttujien, silmukoiden ja ehdollisien rakenteiden muodostaminen siten, että ohjelma suorittaa mitä haluat.

Koodi (eng. code, program code) = tietyllä ohjelmointikielellä tuotettu algoritmi tai ohjelma, jonka tietokone voi suorittaa. Esimerkki: ohjelman osa, joka laskee koulussa vietettyjen tuntien kokonaismäärän, kun siihen syötetään päivittäin tunnit tai oppilaan lukujärjestys

Algoritmi (eng. algorithm) = toimintaohjeiden sarja, jonka seurauksena jokin ongelma ratkeaa tai asia muuttaa muotoaan. Esimerkki: ruokaresepti.

Ohjelmointikieli (eng. programming language) = tekstipohjainen tai visuaalinen kieli, jonka avulla algoritmit tai ohjelmat koodataan tietokoneen ymmärrettäväksi.

Lisää käsitteitä

Ehtorakenne = ohjelman suoritus haarautuu erilaisiin vaihtoehtoihin ehdosta riippuen. Ohjelman tietty osa toteutetaan, jos annettu ehto täyttyy. Esimerkki: Jos ulkona sataa, laita ulkoiluun sadetta kestävät vaatteet.

IoT (Internet of Things) = esineiden yhdistämistä internettiin. Internetin välityksellä laitteet voivat välittää tietoa toisilleen sekä vastaanottaa tietoa. Esimerkki: langaton sääasema voi välittää tietoa sisällä olevalla näytölle ja internetin kautta pilvipalveluun, josta käyttäjä näkee sen.

Iteratiivinen kehittäminen = kehittämisen tapa, jossa tuotetta kehitetään osissa ja jokainen osa julkaistaan erikseen ja niitä tarvittaessa kehitetään. Esimerkki: luokassa suunniteltu lautapeli, jota ei julkaista täysin valmiina, vaan jokainen osa (esim. pelilauta, nappulat, säännöt) laitetaan valmistuttuaan näytille muiden kommentoitavaksi ja niitä kehitetään tarvittaessa kommenttien perusteella.

Muuttuja (eng. variable) = ohjelmoinnissa tiedon varastointipaikka. Esimerkki: mobiilipeli, joka kysyy alussa pelaajan nimeä ja laittaa sen näkyviin ruudun yläkulmaan tarvitsee muuttujan, johon nimi tallennetaan.

Ohjelmointiympäristö = ohjelma tai alusta, jonka avulla voidaan luoda ohjelmia.

Graafinen ohjelmointiympäristö = ympäristö, jossa koodi tuotetaan visuaalisilla elementeillä. Esimerkki: Scratch.

Tekstipohjainen ohjelmointiympäristö = tekstieditori, jolla tuotetaan koodia. Esimerkki: Notepad++.

Ohjelmointivirhe (bugi) = virhe koodissa, jonka seurauksena ohjelma ei toimi ollenkaan tai ohjelma toimii väärin.

Sulautettu laite (eng. embedded system) = tiettyyn tarkoitukseen tehty laite tai laitteisto, johon on sisälle rakennettuna tietokone. Esimerkiksi: TV, pesukone ja digitaalinen lämpömittari.

Tekoäly = koneen tai ohjelman kyky jäljitellä inhimillisenä pidettäviä toimintoja. Esimerkki: ohjelma, joka suosittelee uusia videoita aiemmin katsomiesi perusteella.

Toistorakenne (silmukka tai luuppi) = toistorakenne ohjelmoinnissa. Monta kertaa toistettava ohjelman osa.

Virheenjäljitys (debuggaus) = virheellisen toiminnan aiheuttaneen virheen paikallistaminen koodissa.

Vuokaavio = diagrammi, joka esittää algoritmia tai prosessia kertoen vaiheet nuolilla ja erityyppisillä muodoilla.

URL (Uniform Resource Locator) = verkkosivuston ainutlaatuinen koodi. Esimerkki: www.uudetlukutaidot.fi

# data[].attributes.attachment_link.description
Pääkäsitteet Ohjelmointi (eng. programming) = ohjelmointi sisältää ohjeiden antamista, ongelman analysoimista, mahdollisten ratkaisujen arvioimista, ohjelmointikoodien kirjoittamista, sekä ohjelmoidun sovelluksen testaamista ja virheiden korjaamista. Ohjelmointi on tietojenkäsittelytieteen ajattelua tai algoritmista ajattelua käytännössä. Ohjelma (eng. program) = suuri algoritmi, joka suorittaa tietyn hyödyllisen toiminnon. Esimerkki: puhelimen sovellukset, tietokoneen tekstinkäsittelyohjelmat sekä kaikki yksinkertaiset tai monimutkaiset ohjelmat, jotka teet itse.

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/digitaalinen-osaaminen/

# data[].attributes.attachment_link.description
Digitaalisen maailman muuttuessa myös osaamisen tarpeet muuttuvat. Kuvausten ensimmäinen versio julkaistiin helmikuussa 2021. Osaamisen kuvaukset 2.0 on julkaistu kesäkuussa 2022.

# data[].attributes.body
TEKNISET TAIDOT

Osaa auttaa muita oppilaita ongelmatilanteissa.

Tuntee osan tekniikkaan liittyvistä suureista ja mittayksiköistä.

Osaa ratkaista digitaalisten työkalujen tavallisia ongelmatilanteita.

Osaa ladata ja käyttää sallittuja sovelluksia.

Ymmärtää digitaalisten työkalujen asetuksia ja osaa säätää niitä asianmukaisella tavalla.

Käyttää teknologian käsitteitä.

Osaa käyttää kosketusnäyttökynää tarkoituksenmukaisesti.

Oppilas löytää uusia tapoja ilmaista itseään digitalisuutta monipuolisesti hyödyntäen.

TUOTTAMINEN

Tuottaa itsenäisesti kuvaa, ääntä, tekstiä ja videota sisältäviä tuotoksia erilaisissa digitaalisissa ympäristöissä.

Kokoaa ja tulkitsee erilaisia taulukoita ja kaavioita.

Osaa luoda 3D-malleja ja -tulosteita.

Osaa digitoida fyysisiä luovan työskentelyn tuotoksia.

TOIMINTA

Osaa käyttää oppimista edistäviä digitaalisia ympäristöjä.

Innostaa muita luovaan työskentelyyn.

Kannustaa muita oppilaita yhteisöllisyyteen.

Tuntee ja osaa käyttää eri tunnistuskeinoja.

Oppilas on kiinnostunut tekniikasta

- joka kannustaa liikkumiseen ja motivoi esimerkillään muita liikkumaan

- jota käytetään tutkimuksiin.

Osaa etsiä oma-aloitteisesti tietoa omista kiinnostuksen kohteistaan.

- opettelee arvioimaan tiedon luotettavuutta.

# data[].attributes.body
Oppilas osaa järjestää ja vertailla asioita erilaisten ehtojen perusteella, kuten muodon samankaltaisuus

- tunnistaa loogisia operaatioita, kuten ”ja”, ”tai”, ”ei”.

MA

Osaa kertoa valinnoistaan ja havainnoistaan sanallisesti käsitteiden ja konkreettisten välineiden avulla.

YM

Tutustuu osana opetusta tietotekniikkaan, sen toimintaan ja rooliin yhteiskunnassa

- esim. sähköisiin kirjoihin, podcasteihin, vlogeihin, videoihin, sähköiseen oppimateriaaliin, geomediaan.

SUK, YM, US

Tutustuu netiketin ja lähdekritiikin käsitteisiin.

Harjoittelee ohjatusti:

- lähteiden luotettavuuden arvioimista

- löydetyn tiedon luotettavuuden arvioimista.

SUK, YM

Osaa ohjatusti etsiä, siirtää ja käsitellä oleellista tietoa erilaisissa digitaalisissa kieliympäristöissä.

SUK, ENA, S2

Osaa ohjatusti tehdä kiinnostavia tutkimuksia ja havaintoja koulu- ja lähiympäristössä yksinkertaisia digitaalisia tutkimusvälineitä käyttäen

- harjoittelee havainnoimaan syy-seuraussuhdetta.

- harjoittelee havaintojensa kuvailua.

YM

Oppilas osaa purkaa tuttuun arjen ilmiöön liittyvän ongelman osiin sekä etsiä ja kokeilla sen ratkaisuun erilaisia vaihtoehtoja

- osaa kertoa ratkaisutavoistaan.

Kaikki oppiaineet

Osaa käyttää hakukonetta tarkoituksenmukaisella tavalla

- osaa muodostaa yksinkertaisia hakusanoja tiedonetsinnässä.

- harjoittelee käyttämään kuva- ja äänihakua.

- harjoittelee etsimään tietoa ja luomaan monimuotoisia tekstejä haetun tiedon perusteella.

Kaikki oppiaineet

Opettelee kuvankäsittelyn ja kuvien levittämisen sääntöjä, kysyy luvan kuvatessaan muita ja julkaistessaan heistä aineistoa.

Kaikki oppiaineet

# data[].attributes.body
Osaa ohjatusti käyttää vuorovaikutuksellisia ja digitaalisia kieli- ja kulttuuriympäristöjä, jotka lisäävät osallisuutta ja soveltuvat oppilaan ikään nähden tarkoituksenmukaisesti

- tulkitsee, lukee ja jakaa havaintojaan, lukukokemuksiaan, taidetta ja kulttuuria

SUK, KU, MU, US

- tutustuu eri kieliin digitaalisten työvälineiden avulla

SUK, ENA, S2

- harjoittelee vuorovaikutuksellisuutta digitaalisissa ympäristöissä erilaisten ryhmien kanssa

SUK, ENA, S2

- tutustuu kulttuurin symboliikkaan digitaalisten työvälineiden avulla. KU, US

Osaa ohjatusti osallistua vuoropuheluihin, kuunnella ja tehdä yhteistyötä digitaalisissa, oppimiseen kannustavissa toimintaympäristöissä

- oppilas harjoittelee hyvää vuorovaikutusta viestiessään digitaalisissa ympäristöissä.

- osaa ohjatusti ratkoa näissä ympäristöissä syntyviä konfliktitilanteita.

Kaikki oppiaineet

Osaa soittaa ja vastata ääni- ja videopuheluun.

Kaikki oppiaineet

Opettelee laatimaan ja tulkitsemaan yksinkertaisia kirjoitettuja kielellisiä viestejä ja multimediaviestejä.

Kaikki oppiaineet

Tutustuu Teams-yhteistyösovellukseen ja Outlook-sähköpostiin

- opettelee käsitteitä kuten sähköposti, tekstiviesti, chatti ja twiitti.

- harjoittelee lähettämään ja vastaanottamaan sähköpostia ja chattiviestejä.

Kaikki oppiaineet

Toimii vastuuntuntoisesti ja kunnioittaa muita digitaalisissa ympäristöissä.

Kaikki oppiaineet

Pelillisyyttä hyödynnetään oppimisen edistäjänä.

Kaikki oppiaineet

# data[].attributes.body
Harjoittelee kertomista, kuvien luomista, äänen ja puheen nauhoittamista, esittämistä sekä kuvaamista ja videokuvaamista, esim. tabletilla ja kännykällä, yhdessä muiden kanssa

KU, YM, SUK, MU

- harjoittelee dokumentoimaan ja esittelemään huomioita ja havaintoja, tietoa, taulukoita ja kuvia. MA, YM, SUK

Osaa kertoa valinnoistaan ja havainnoistaan sanallisesti käsitteiden ja konkreettisten välineiden avulla.

SUK, YM

Harjoittelee muokkaamaan sekä luomaan sähköisiä kirjoja ja kuvakollaaseja. SUK, KU

Tutustuu erilaisiin oppimista tukeviin sovelluksiin, esim. matematiikassa. MA, SUK

Tuntee ja osaa käyttää jotain ikätasoon sopivaa sovellusta.

SUK, MA

Opettelee luomaan ja muokkaamaan tekstiä Word-tekstinkäsittelyohjelmalla sekä valitsemaan tekstille kirjainkoon ja kirjasintyylin

- käyttää tekstissä isoja ja pieniä alkukirjaimia.

SUK, ENA, S2

Ymmärtää, mikä on tiedosto ja opettelee tiedostonkäsittelyn perustaidot (tallentaminen, kopioiminen, siirtäminen ja poistaminen)

- harjoittelee tiedostonimien ja -kansioiden luomista.

SUK, ENA, S2

Kokeilee, keksii, luo, rakentaa ja tuottaa uutta, digitaalisten ympäristöjen avulla

- esim. analogisia animaatioita,

- toteuttaa ideoitaan digitaalisissa ympäristöissä itsenäisesti tai yhdessä muiden kanssa.

- opettelee digitoimaan fyysisiä luovan työskentelyn tuotoksiaan. SUK, KU, MU

Tutustuu opettajan esimerkkien kautta:

- Exceliin (laskeminen, taulukot ja kaaviot),

- Formsiin (lomakkeet/kyselyt, vaikuttamistavat, sähköiset kokeet) ja

- PowerPointiin (työprosessien suunnittelu ja kuvaus). Opettajan esimerkkien mukaan

Osaa ohjatusti ilmaista itseään ja ajatuksiaan kuvan, videon, äänen ja tekstin avulla digitaalisissa ympäristöissä.

KU, MU, YM

Harjoittelee oman työnsä arvioimista.

Kaikki oppiaineet

# data[].attributes.body
VASTUU JA TURVALLISUUS

(Kaikki oppiaineet)

Opettelee käsittelemään laitteita, digitaalisia välineitä ja koulun digitaalisia ympäristöjä vastuullisesti ja kestävästi, aluksi ohjatusti ja myöhemmin itsenäisesti.

Opettelee toimimaan turvallisesti erilaisissa digitaalisissa ympäristöissä ja osaa toimia, jos apua tarvitaan.

Ymmärtää verkossa olevan tiedon luonnetta

- ymmärtää, että kuka tahansa voi tuottaa sisältöä verkkoon.

Tutustuu ikärajoihin ja ymmärtää niiden tarkoituksen.

Ymmärtää käyttäjätilin ja tietosuojan käsitteet

- tuntee hyvän salasanan tunnusmerkit ja tietää, miksi salasanat vanhentuvat.

- osaa ohjatusti vaihtaa laitteiden salasanat, myöhemmin myös itsenäisesti.

Oppii ymmärtämään opettajan kuvauksesta mitä käsitteet tekijä, teos, oikeus ja tekijänoikeus tarkoittavat.

Oppii kertomaan positiivisista ja negatiivisista kokemuksista digitaalisissa ympäristöissä

- oppilas kunnioittaa ja huomioi muita toimiessaan digitaalisissa ympäristöissä.

- toimii kiusaamista ehkäisevästi.

ERGONOMIA JA TERVEYS

Harjoittelee työskentelemään tavoitteellisesti.

Oppii ymmärtämään ergonomian tärkeyden ja harjoittelee säätämään työskentelyasentoa ja vaihtamaan työympäristöä.

Tiedostaa ja opettelee:

- säätämään näytön kirkkautta, resoluutiota ja väriä sekä äänenvoimakkuutta

- valitsemaan fyysistä aktiivisuutta lisääviä liikkeitä eri vaihtoehdoista ja vaihtaa työskentelyasentoa ja -liikettä tarpeen mukaan

- valikoimaan ergonomian kannalta parhaan työpisteen ja – välineen.

# data[].attributes.body
MEDIAN TULKINTA JA ARVIOINTI

Tuntee median käsitteen ja osaa nimetä joitain kuvaa, liikkuvaa kuvaa ja ääntä sekä näiden yhdistelmiä sisältäviä mediasisältöjä, kuten digitaalinen peli tai video.

Harjoittelee lukemaan mediasisältöjä, joissa on kirjoitettua tekstiä. Oppilas tutustuu esimerkiksi sarjakuvaan.

Ymmärtää faktan ja fiktion eron ja jaottelee mediasisältöjä ohjatusti todenmukaisiin ja kuvitteellisiin sekä antaa niistä jonkin esimerkin. Oppilas ymmärtää, että mediasisällöillä on tekijä.

Ymmärtää, että mediasisällöillä on erilaisia käyttötarkoituksia, kuten tietoa välittävä tai viihdyttävä tarkoitus. Oppilas osaa antaa sisällöistä jonkin esimerkin.

Harjoittelee ymmärtämään ja tulkitsemaan kuvaa ja ääniympäristöä. Oppilas tekee huomioita havainnoistaan ja kokemuksistaan.

Osaa kuvailla mediasisällön tapahtumia ja hahmoja tai siinä esitettyjä asioita oman ilmaisun keinoin.

Tulee tietoiseksi median vaikutuksista yksilön ajatteluun ja toimintaan, kuten käsityksiin asioista ja kiinnostuksenkohteisiin. Oppilas osaa antaa jonkin esimerkin omasta elämästään.

Havainnoi ohjatusti median luomia yleistyksiä asioista. Oppilas tarkastelee esimerkiksi elokuvien tai pelien hahmoja.

Tietää, että mediaa käytetään vaikuttamiseen ja osaa nimetä jonkin vaikuttavan mediasisällön, kuten mainokset.

Osaa ohjatusti etsiä tietoa joistain digitaalisista mediasisällöistä käyttämällä hakukonetta ja hakusanoja.

Osaa käyttää mediaa välineenä ympäristöä ja asioita tutkiessaan.

Ymmärtää tietopohjaisten ja kuvitteellisten mediasisältöjen erilaista luonnetta tietolähteenä. Oppilas ymmärtää, että kaikki mediasta löytyvä tieto ei ole käyttökelpoista tai luotettavaa.

Tutustuu tietoa välittäviin mediasisältöihin, kuten uutiset.

Osaa kertoa itseään kiinnostavista mediasisällöistä ja tilanteista, joissa käyttää mediaa eri tavoin.

Ymmärtää, että on erilaisia mediamakuja ja tapoja käyttää mediaa.

MEDIAN TUOTTAMINEN

Laatii ohjatusti jonkin yksinkertaisen luovan mediasisällön, kuten digitarinan tai videon.

Osaa ohjatusti käyttää tarvittavia mediavälineitä, sovelluksia ja ohjelmia mediasisältöjen tuottamisessa.

Käyttää ohjatusti tekstiä, kuvaa, liikkuvaa kuvaa tai ääntä omassa tuottamisessaan ja hyödyntää niitä ilmaisun ja kerronnan keinoina.

Suunnittelee ja toteuttaa mediasisällön ohjatusti yhdessä toisten kanssa. Oppilas arvioi tuottamista keskustelemalla yhteisesti sen mielekkäistä ja haastavista vaiheista sekä opituista asioista.

Harjoittelee antamaan rakentavaa palautetta toisten töistä ja vastaanottamaan palautetta.

Ilmaisee omia ajatuksiaan ja mielipiteitään median avulla.

Tuottaa ohjatusti jonkin yksinkertaisen vaikuttavan mediasisällön, kuten mainos.

Käyttää ohjatusti jotain vaikuttamisen keinoa, kuten toistoa tai huumoria.

Laatii ohjatusti yksinkertaisen tietoa välittävän mediasisällön, kuten uutiskuvan tai kuvatekstin.

Hahmottaa todenperäisten ja kuvitteellisten mediasisältöjen erilaista tuottamisen tapaa oman tekemisen kautta esimerkiksi kokeilemalla vihreän kankaan tekniikkaa.

Esittää ja välittää ohjatusti löytämäänsä tietoa mediaesityksen kautta esimerkiksi luokan käyttämällä digitaalisella alustalla.

Löytää mielekkäitä tapoja tuottaa mediasisältöjä ja rohkaistuu mediasisältöjen tekemiseen itsenäisesti ja yhdessä toisten kanssa.

Ymmärtää, että mediateosten mahdolliseen julkaisemiseen liittyvistä asioista tulee keskustella myös aikuisten, erityisesti huoltajien, kanssa omien ja muiden oikeuksien suojaamiseksi.

TOIMINTA MEDIAYMPÄRISTÖISSÄ

Tietää, miksi on tärkeää suojata yksityisyyttään ja tietojaan. Oppilas osaa kertoa, mitä asioita voi ja mitä ei ole hyvä jakaa verkossa. Oppilas tulee tietoiseksi tietojenkalastelusta ja siitä, että internetissä voi kohdata myös epäasiallisia tai laittomia yhteydenottoja.

Tietää, kuinka toimia, jos saa verkossa asiattomia viestejä tai yhteydenottoja tuntemattomilta ihmisiltä. Oppilas osaa kääntyä turvallisen aikuisen puoleen.

Tunnistaa kuvaohjelmien ikärajat ja tietää, että ikärajoja on myös sovelluksilla ja palveluilla, kuten sosiaalisen median palveluilla. Oppilas ymmärtää ikärajojen tarkoituksen ja kunnioittaa niitä mediasisältöjä käyttäessään.

Ymmärtää, millä tavalla mediavälineitä on sopivaa käyttää ja että käytöstä voidaan sopia eri tilanteissa.

Ymmärtää, millaisten viestien välittäminen ja sisältöjen jakaminen on sopivaa ja millaisten ei. Oppilas tiedostaa, että julkaistuista sisällöistä jää jälki ja että kertaalleen julkaistuja sisältöjä saatetaan edelleen levittää.

Ymmärtää, että median parissa on pyrittävä toimimaan siten, ettei itselle eikä toisille tule pahaa mieltä. Oppilas antaa jonkin esimerkin.

Tutustuu tekijänoikeuksiin ja ymmärtää, miksi niitä tarvitaan. Oppilas tietää, että toisen tekemää sisältöä ei saa esittää omanaan.

Ymmärtää, että osa digitaalisista tuotteista esimerkiksi peleissä voi olla maksullisia ja että pelaajia voidaan sitouttaa pelaamiseen eri tavoin. Oppilas ymmärtää, että sisältöjen käytöstä tulee sopia huoltajan kanssa.

Tunnistaa, millaiset asiat omassa median käytössä tuottavat iloa ja millaiset asiat saavat aikaan pahaa oloa. Oppilas oppii huomioimaan omaa hyvinvointiaan mediasisältöjä valitessaan.

Tarkastelee ohjattuna omaa mediankäyttöään arjessa. Oppilas ymmärtää, että median käyttömäärää tulee hallita, jotta se ei vie aikaa muilta tärkeiltä asioilta, kuten liikkuminen ja uni.

Osaa tunnistaa tunteitaan ja säädellä niitä viestintätilanteissa mediaympäristöissä.

Ymmärtää viestinnän vastavuoroisuuden mediaympäristöissä: omalla viestinnällä on vaikutusta toisen viestintään, tunteisiin ja toimintaan.

Tietää, millaista on verkossa tapahtuva kiusaaminen, kuten ryhmistä sulkeminen, kuvien ja tietojen levittäminen ilman lupaa tai perättömien huhujen kertominen toisista. Oppilas tietää, ettei verkossa saa kiusata ja miten pitää toimia kiusaamista kohdatessa.

Osaa käyttää mediavälineitä viestintään.

Ymmärtää, että erilaisiin tilanteisiin ja ympäristöihin, kuten kouluun ja vapaa-aikaan, kuuluu erilaisia viestinnän tapoja ja että viestinnän tavoista voidaan sopia yhteisesti.

# data[].attributes.body
Opettelee analogista ohjelmointia, ongelmanratkaisua ja tietojenkäsittelyyn liittyvää ajattelua.

MA, LI

Tutustuu robotiikkaan ja digitaaliseen ohjelmointiin.

MA

Syventää tietojaan robotiikasta erilaisten videopätkien avulla. MA

Opettelee laatimaan, antamaan ja noudattamaan helpohkoja ohjeita

- osaa kertoa mitä tekee.

SUK, LI, MA, MU, YM

Osaa ohjatusti, tai yhdessä muiden kanssa tuottaa digitaalista aineistoa, johon sisältyy pelillisiä ja tarinallisia elementtejä animaation tai yksinkertaisen ohjelmoinnin, avulla.

KU, LI, MU

Osaa käsitellä eri oppiaineissa harjoiteltavia sisältöjä, käyttäen leikillisesti ja kokeillen ohjelmointiin liittyviä toimintatapoja ja välineitä. LI, MA

Osaa ohjata jotakin ohjelmoitavaa laitetta tai yksittäistä hahmoa, jossakin sovelluksessa tai verkkotehtävässä.

SUK, MA, LI

Osaa tunnistaa ja nimetä omasta kokemusmaailmastaan löytyviä tietokoneohjattuja laitteita ja palveluita sekä tutustuu robotiikkaan

- osaa kuvailla laitteiden käyttötarkoituksia ja toimintaperiaatteita.

Kaikki oppiaineet

Oppilas pohtii, millaista tietoa hänen omasta toiminnastaan kerätään digitaalisissa ympäristöissä ja mikä yhteys ohjelmoinnilla on tietojen keräämiseen.

YM

Oppilas ymmärtää, että kerätyt tiedot tallentuvat ja osaa antaa ainakin yhden esimerkin, mihin tarkoitukseen hänestä kerättyä tietoa voidaan käyttää.

YM

# data[].attributes.body
(Kaikki oppiaineet)

Osaa käynnistää, kirjautua sisään ja ulos järjestelmistä ja laitteista

- hallitsee MS 365:n käyttäjätunnusten käytön.

- osaa tallentaa MS 365:n suosikiksi selaimeen.

Tutustuu MS 365:n perustoimintoihin.

Tutustuu myös näppäimistöön, näppäimistön toimintoihin, hiireen ja kymmensormijärjestelmään.

Tutustuu helppokäyttöisiin piirrosohjelmiin

- käyttää geometrisiä kuvioita.

MA, KU, KS, SUK, S2

Hallitsee tabletin käytön.

Osaa ohjatusti tulostaa paperille tai PDF-tiedostoksi, harkinnan mukaan.

Ymmärtää internetin ja selaimen käsitteet ja osaa käyttää selainta

- ymmärtää, mitä surffaaminen tarkoittaa.

Ymmärtää käytössään olevien digitaalisten ympäristöjen keskeisiin toimintoihin liittyvät käsitteet ja symbolit

- osaa nimetä laitteistoa ja tunnistaa yleisimmät symbolit ja emojit.

Osaa ohjatusti liittää laitteen langattomaan verkkoon.

Ymmärtää mihin Wilma-oppilashallintojärjestelmää käytetään.

Havainnoi ja ymmärtää teknologian vaikutuksia arjessa.