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En la Ley Especial Contra Delitos Informáticos (2001) en el TítuloI de las disposiciones generales definen Tecnologías de Información

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En la Ley Especial Contra Delitos Informáticos (2001) en el TítuloI de las disposiciones generales definen Tecnologías de Información

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Maestro de la Visualización Creativa, Manifiesta Tu Realidad Rápidamente

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Maestro de la Visualización Creativa, Manifiesta Tu Realidad Rápidamente

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Las tecnologías que giran en torno a algunas de las características anteriormente señaladas y por la diversidad de funciones que pueden desempeñar

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TIC y educación inclusiva: claves para una escuela inclusiva

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Las TICs son muy útiles para potenciar la inclusión en la escuela. En UNIR te damos las claves para sacar partido a las TIC en la educación inclusiva.

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Lo que facilita su manipulación y distribución con parámetros más elevados de calidad y a costos menores de distribución, centrada más en los procesos que en los productos.

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Grabación digital de sonidos

Analógico y digital son palabras que se utilizan frecuentemente en muchas áreas de la tecnología. Entendemos por "analógicos" aquellos procesos y sistemas que resultan ser una analogía del hecho físico que representan. Esto significa que cuando alguna característica de lo que deseamos procesar o grabar varía hay algo en el artefacto que lo procesa o lo graba que varía en una forma muy similar.

Podemos comprender algo más la idea si analizamos lo que sucede en una grabación analógica de sonido. Cuando conectamos un micrófono a un grabador, la membrana del micrófono vibra de una manera similar (análoga) a las vibraciones de la presión de aire. A su vez el micrófono se encarga de entregar una tensión eléctrica que varía de manera similar (análoga) al modo en que varía la membrana. Por su parte el cabezal del grabador provoca una variación análoga en la intensidad del campo magnetico de la cinta. Cuando la tensión es mayor magnetiza más la cinta en una dirección determinada y cuando la tensión baja, disminuye también la magnetización.

Grabación analógica - En las distintas etapas de la cadena de procesos puede observarse que la variación de cada parámetro es análoga al hecho físico inicial.

También es analógico un disco de vinilo en el cual la forma de las oscilaciones de los surcos (vistas al microscopio) se corresponden con la forma de variación de la presión sonora que les dio origen.

Lo digital, en cambio, puede definirse como "numérico" o "codificado". En un sistema digital la información se traduce a un código (normalmente binario), de forma que se rompe la analogía. En un sistema de grabación digital la presión varía en forma gradual, la membrana del micrófono varía en forma análoga a la presión, la tensión eléctrica en el cable también varía en forma similar, pero existe un punto en el cual esa variación se "codifica" (se convierte en algo numérico). Esta tarea es cumplida por un sistema electrónico llamado "conversor analógico-digital" en inglés es Digital-Analog Converter, por lo que puede aparecer en algunos textos por sus siglas D.A.C.). Este sistema recibe una variación eléctrica análoga a la variación de presión original, pero entrega en su salida algo que no es análogo, entrega una cadena (una serie) de números que "codifican" esa misma información.

Es perfectamente posible grabar información digital en cinta magnética. Los sistemas utilizados actualmente para grabar sonido digital en cinta son el D.A.T. (Digital Audio Tape), que parece una especie de cassette de video en miniatura, y el D.C.C. (Digital Compact Cassette), cuyo aspecto es más parecido al de los cassettes de audio comunes. Ambos requieren un equipo grabador o reproductor especial. El D.A.T. es un formato de uso muy extendido en el mundo del audio profesional.

Grabación digital - Al observar las distintas etapas por las que pasa la señal puede notarse que hay un sector en el que deja de ser analógica para convertirse en digital (codificarse en forma numérica).

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La grabación digital permite copias "idénticas" al original
¿Por qué se convierte una forma análoga de variación (representada por el gráfico de la onda) en una serie de números antes de grabarla?

Existen varios motivos fundamentales, pero el primero consiste en que una vez convertido en números la probabilidad de error en una copia queda prácticamente anulado. Como esto puede ser malinterpretado lo vamos a discutir con un ejemplo diferente. Imaginemos que necesitamos mandar a dos amigos que viven en distintas ciudades un artículo de una revista que tiene texto y fotografías, para que ellos hagan un informe para entregar. Como no tenemos dos originales, le mandamos a uno de ellos el original y al otro una fotocopia. Si algún tiempo después observamos los informes terminados no nos sorprenderá en absoluto que el texto del informe esté impreso con la misma alta calidad en los dos casos. Después de todo aunque la fotocopia fuera mala es posible volver a tipear el texto. Sin embargo lo más probable es que no suceda lo mismo con las imágenes. El proceso de fotocopiar deteriora la imagen y el resultado del informe que se hizo con la fotocopia del artículo será tanto peor cuanto peor sea la calidad de la fotocopiadora utilizada. Todo esto parece obvio y es lo que sucede con las grabaciones.

Al grabar un sonido estamos haciendo una especie de fotocopia y se va deteriorando cada vez que la copiamos.

¿Habrá alguna forma de lograr que el proceso de fotocopiar deteriore lo menos posible el original? A alguien se le ocurrió hace algún tiempo que si la imagen fuera convertida en una especie de texto (en realidad en números), el proceso de fotocopia no lo afectaría (tal como sucede con los textos fotocopiados que pueden reescribirse). Es cierto que esto agrega una complejidad adicional: la imagen no podría verse (ni el sonido escucharse) hasta que alguien no volviera a convertir los números en lo que eran en un principio. La tarea de convertir la imagen (o el sonido) en números antes de copiarlos es llevada a cabo por el conversor analógico-digital, mientras que la tarea inversa realizada antes de ver (o escuchar) lo que se copió es realizada por el conversor digital-analógico.

En una grabación analógica el resultado escuchado difiere del original por imperfecciones propias del proceso de copiado de la señal en la cinta (muy parecido a la fotocopia de una foto en fotocopiadora).

En una grabación digital la información sonora se codifica en forma numérica antes de grabarse. Esto permite disminuir notablemente las posibilidades de que la señal reproducida se diferencie sustancialmente de la grabada.

NOTA 1: Es importante aclarar algunos puntos más referidos a la noción de "copia idéntica" al original. Lo único que garantiza la digitalización es que las copias no se deteriorarán más que la primer versión de sonido codificado (ver la imagen anterior), pero tampoco menos. Las etapas analógicas anteriores, si no eran de calidad profesional, pueden haber deteriorado la señal antes de llegar al conversor. Además el propio conversor no está libre de errores. Lo que sí es cierto es que una vez obtenida la versión numérica (o digitalizada) de la señal, esta puede mantenerse inalterable.

NOTA 2: Muchas placas de audio para PC que se promocionan como si trabajaran con calidad de audio similar al Compact Disc no están mintiendo porque el tipo de detalle digital que usan es el del C.D. Sin embargo tampoco dicen estrictamente la verdad ya que las etapas analógicas incluidas en la placa distan mucho de ser profesionales. Esto significa que el sonido que ingresa por el micrófono pasa por equipos electrónicos de baja calidad que deterioran el sonido, luego de esto lo digitalizan con calidad de C.D. almacenándolo en forma digital, pero incluyendo el deterioro de las primeras etapas. Algo similar sucede al reproducir un sonido digital en la computadora. Si bien puede ser que el archivo tenga calidad de C.D. las etapas analógicas que amplifican el sonido para excitar a los parlantes o auriculares pueden ser de una calidad no profesional.
Los sonidos digitales pueden ser grabados en computadoras
Los sonidos pueden digitalizarse para ser almacenados (como en la grabación en cintas), transmitidos (por ejemplo por Internet), o procesados (como en algunos efectos que pueden variar características del sonido grabado).

Las computadoras trabajan con datos numéricos (codificados en grupos de dígitos binarios). Una vez que se convirtieron las variaciones analógicas de una señal sonora en datos numéricos estos pueden ingresar a una computadora. Disponer de estos sonidos en computadora permite realizar una cantidad de procesos sobre los números (operando como si se tratara de tablas de datos de cualquier tipo). Los programas de edición de audio son programas de computadoras que se especializan en trabajar los datos numéricos que corresponden a sonidos almacenados.

Algunos de los programas más conocidos de edición de audio son: Sound Edit, Sound Edit Pro y Sound Designer II (para computadoras Macintosh); y Sound Forge y Wave (para computadoras PC compatibles).

Las computadoras permiten realizar tareas de edición elementales (como Cortar, Copiar y Pegar, Invertir el sentido o el tiempo), que consisten en reordenar los datos numéricos en la tabla; pero también permiten operar matemáticamente con estos datos realizando procesamientos más complicados (filtros, efectos, compresión o expansión temporal).

En realidad una computadora puede servir para reemplazar a un montón de equipamiento electrónico utilizado para trabajar con audio. Puede convertirse en un grabador, en un transmisor, en un procesador de efectos, en un editor que reemplace la necesidad de cortar y pegar trozos de cinta como se hacía en el pasado, en un ecualizador gráfico.
La grabación digital en computadoras no agrega nada nuevo a la grabación digital en general, lo que es realmente nuevo es lo que puede hacerse con el sonido "después" de grabado.
NOTA 3: En el trabajo profesional típico la computadora no ha reemplazado a todo el resto del equipamiento electrónico, sin embargo es utilizada en cada vez más partes del proceso.

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Características de la grabación digital de sonidos
Existen tres aspectos fundamentales que hay que conocer bien en referencia a la grabación digital de sonidos: frecuencia de muestreo, resolución y memoria ocupada. El último punto surge en realidad de una relación entre los dos anteriores.
Frecuencia de muestreo (sample rate)
El proceso que debe llevar a cabo el conversor analógico digital es similar al de convertir un gráfico de una onda (o de una función matemática desconocida) en una tabla de números que me permita, en un futuro, volver a representarla recuperando la forma original. Esta parece una tarea sencilla. Si, por ejemplo, tenemos un gráfico como el del dibujo no tendremos problema en encontrar la tabla numérica correspondiente.

Sin embargo el problema suele ser más complicado porque el gráfico inicial no tiene puntos sino que es continuo. ¿Cómo hacemos para construir una tabla que represente en forma numérica el siguiente gráfico?

Se podría intentar una solución diciendo que uno puede encontrar una manera de representar esta función en tablas si decide tomar suficientes puntos y éste es el problema central: ¿cuántos puntos son suficientes?

Pensemos por ejemplo en representar un segundo de sonido: ¿alcanzará con cien puntos, con mil, con diez mil, o necesitaremos aún más puntos? ¿de qué depende la cantidad de puntos necesaria? ¿Por qué no tomar una cantidad excesivamente grande para asegurarnos de que no tendremos problemas (tal vez diez millones)?

La cantidad de puntos (samples) que se elijan para representar en forma numérica a la onda corresponden a un importantísimo parámetro en la grabación digital y está muy relacionada con la calidad que puede obtenerse, por un lado, y con la cantidad de memoria ocupada, por otro. Si tenemos en cuenta la calidad nos conviene usar una cantidad muy grande de puntos, si tenemos en cuenta la memoria ocupada nos conviene intentar arreglarnos con pocos.

Existe un aspecto que nos podría ayudar mucho a tomar una decisión y consiste en tener en cuenta la posibilidad de que nuestro sistema auditivo tenga alguna limitación: ¿no habrá una cantidad máxima de puntos por segundo que el oído sea capaz de detectar?

Tal vez podamos ayudarnos por estudios que se han hecho de la capacidad auditiva humana en el pasado. Algunas experiencias hechas hace varias décadas determinaron que el oído humano detecta correctamente sonidos de frecuencia de hasta 20 KHz (20 kilo Hertz = 20000 Hertz = 20000 ciclos por segundo). ¿Cuántos puntos se necesitarán por segundo para poder grabar en una computadora una frecuencia de 20 KHz?

Como puede verse en la siguiente imagen, la mínima cantidad de puntos que se necesitan para representar una senoidal es de dos puntos por ciclo. Entonces se necesitan 40000 puntos para grabar una frecuencia de 20 KHz (que significa 20000 ciclos por segundo).

Para grabar una senoidal de menor frecuencia me alcanzaría con menos puntos, pero si utilizo 40000 muestras o más también los podré grabar correctamente sin inconvenientes.

El problema se presenta para el que desea interpretar luego a qué gráfico correspondían los puntos. Si alguien recibe datos de tabla y al pasarlos a un gráfico obtiene una imagen como la que se muestra, ¿cómo sabe cuál era la forma de la función en los lugares en los que no hay puntos?

En realidad existe una manera de saberlo ya que si el que digitalizó la imagen conocía el problema y trabajó correctamente entonces no puede haber grabado ningún sonido de frecuencia mayor que la máxima (la mitad de la frecuencia de muestreo). Esto significa que la interpretación válida es la que en el gráfico llega a completar solamente dos ciclos.

¿Y qué sucede cuando deseo grabar un sonido complejo cualquiera? Cualquier sonido complejo está compuesto por varias frecuencias. Para realizar una grabación correcta necesito utilizar una frecuencia de muestreo que sea mayor que el doble de la componente de mayor frecuencia.

Por ejemplo: si deseo grabar una onda formada por la suma de una frecuencia fundamental de 1 KHz y su tercera armónica (de 3 KHz) no puedo utilizar una frecuencia de muestreo que sea inferior a 6 KHz porque de otra forma será malinterpretado el resultado al reproducir la señal.
¿Cómo se interpretaría el primer gráfico (mal muestreado) en la reproducción? ¿Qué sucede si muestreo una señal con más puntos de los necesarios? ¿Qué sucede si muestreo con menos puntos de los necesarios?
La cantidad de puntos por segundo utilizados se mide en unidades similares a las de frecuencia (veces por segundo o Hertz) y a este parámetro se lo denomina frecuencia de muestreo. La grabación digital en Compact Disc utiliza una frecuencia de muestreo de 44.1 KHz, mientras que la grabación en D.A.T. puede llegar a utilizar una frecuencia de muestreo de 48 KHz. (En el C.D. se utiliza una única frecuencia fija, mientras que en casi todos los equipos de D.A.T. la frecuencia de muestreo de una grabación puede ser seleccionada por el usuario).

Volviendo a la computadora, si utilizamos 44.1 KHz de frecuencia de muestreo estaremos grabando la misma cantidad de muestras (o "samples") por segundo que en un Compact Disc.

NOTA 4: La frecuencia máxima de grabación se denomina frecuencia de Nyquist (siempre corresponde a la mitad de la frecuencia de muestreo). En el caso de la grabación en calidad de C.D. la frecuencia de Nyquist es de 22.05 KHz. Existe un problema importante que aparece al grabar frecuencias más altas que la frecuencia de Nyquist pero que no trataremos por el momento.
Resolución (bit resolution)
Al hablar de sonido digital es común escuchar de un equipo que tiene una resolución de 8 bits, o de 16 bits. Estos datos están relacionados con la cantidad de valores posibles que puede tomar cada uno de los puntos (muestras). El problema es el siguiente: cuando nosotros manualmente convertimos un gráfico de una onda en una tabla surgió como problema fundamental el asunto de la cantidad de puntos por segundo que ibamos a considerar para hacer la tabla. (A eso suele llamársele resolución temporal y es por eso que en inglés se aclara que la otra, la que estamos analizando en este apartado, el de la resolución de número de bits o resolución en amplitud).

Cuando dividimos el gráfico en 44100 muestras por segundo (o puntos o samples) debemos anotar en la tabla el valor que tiene la función graficada en cada uno de esos puntos. Este valor puede dar cualquier tipo de resultado (por ejemplo: 121,0714 ó 0,0020032). Existen una serie de problemas de tipo técnico que determinan que almacenar números con coma y que puedan tener cualquier cantidad de dígitos significativos es bastante más costoso que ponerse de acuerdo previamente y lograr que todos los números a representar en la tabla correspondan a números enteros. Cuando trabajamos con una calculadora no utilizamos una cantidad de datos tan grande como al digitalizar sonido (pensemos que 10 segundos de sonido monoaural son 440 mil datos). En el caso de la digitalización de sonido se prefirió optar por guardar números enteros (en realidad la cuestión es dividir en pasos iguales el recorrido entre el valor máximo y el valor mínimo que la señal pueda tomar). Se trata de elegir la cantidad de escalones que va a haber entre el valor máximo y el mínimo.

En este ejemplo podemos observar una digitalización con una resolución de 2 bits (4 escalones) y una frecuencia de muestreo razonable.

En este ejemplo podemos observar una digitalización con una resolución de 5 bits (32 escalones) y la misma frecuencia de muestreo.

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Digitalización de Audio - Imagen y Sonido

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Grabación digital de sonidos Analógico y digital son palabras que se utilizan frecuentemente en muchas áreas de la tecnología. Entendemos por "analógicos" aquellos procesos y sistemas que resultan ser una analogía del hecho físico que representan. Esto significa que cuando alguna característica de lo que deseamos procesar o grabar varía hay algo en el artefacto...

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Persigue la mejora, el cambio y la superación cualitativa y cuantitativa de sus predecesoras, elevando los parámetros de calidad en imagen y sonido.

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La innovación educativa ha cambiado por completo la forma de enseñar, generando cambios positivos en el rendimiento académico de los alumnos y dentro de las mismas aulas gracias a los elementos integrados durante este proceso.

Es fundamental entender de qué es la innovación en la educación, ya que de esta forma puede aplicarse correctamente y es más fácil encontrar escuelas que la lleven a cabo dentro de sus planes de estudio; si aún no la conoces, en Innova Schools te explicamos de qué trata.

¿Qué es innovación educativa?

Se conoce como innovación educativa a la incorporación de nuevas estrategias y técnicas de enseñanza que tienen como finalidad la generación de un efecto positivo en el aprendizaje de los alumnos.

En el proceso de innovar en la educación se encuentra el cambio de viejos métodos de enseñanza,materias, contenidos, libros de texto,modos de trabajo en clase, metodologías, etc.

En la innovación educativa también se introducen herramientas para fomentar el aprendizaje cognitivo, siendo sus principales pilares el conocimiento, la didáctica, la tecnología, la pedagogía y los propios alumnos.

¿Por qué es necesario innovar en la educación?

Para Innova Schools la innovación dentro de la educación es de gran relevancia, ya que se encarga de la mejora constante de los métodos de enseñanza ejecutados dentro de los modelos educativos y planes de estudio.

Asimismo, es importante debido a que los alumnos se ven significativamente beneficiados, involucrándose en los procesos de su propio aprendizaje y logrando adaptarse a la manera en la que se relacionan con la tecnología, haciendo uso de computadoras, tablets, vídeos, actividades, etc.

Es fundamental resaltar que la innovación educativa fomenta un trabajo más colaborativo entre los estudiantes, haciendo posible que desarrollen nuevas habilidades y conocimientos.

Tipos de innovación educativa

En la actualidad existen diferentes maneras de innovar en la educación, a continuación, te explicamos las más relevantes con el fin de que logres conocerlas e identificarlas:

Aprendizaje basado en proyectos

Este tipo de enseñanza se aplica dentro de los planes de estudio de Innova Schools, enfocado a que los alumnos logren crear su propio conocimiento, que generen un ambiente colaborativo y que compartan información a través de trabajos grupales, actividades y proyectos, logrando un mejor entendimiento de las diferentes materias.

Educación emocional

El desarrollo de competencias emocionales es el principal propósito de este tipo de educación, enseñando a los alumnos a entender, controlar y gestionar sus emociones, trabajando habilidades como la motivación, la empatía o el autocontrol, y ayudando de manera positiva a su desarrollo tanto intelectual como personal.

Mejora continua

En este sistema de innovación educativa, se propone realizar pequeños cambios y mejoras constantes en la forma de enseñanza-aprendizaje sin que los procesos se vean afectados significativamente.

¿Qué papel tiene el docente en la innovación educativa?

Dentro de la innovación educativa los alumnos no son los únicos involucrados, pues los docentes también juegan un papel muy importante al tener que capacitarse para aprender las nuevas estrategias y procesos de enseñanza-aprendizaje.

Gracias a esto, los educadores logran modificar sus prácticas pedagógicas y adaptarse a los cambios tecnológicos en favor de la educación, contando con las herramientas, los conocimientos y las habilidades necesarias para la adecuada aplicación de estrategias y planes de trabajo dentro de las aulas, aprendiendo así a cómo innovar en la educación.

7 componentes claves para innovar en la educación

Para comprender cómo innovar en la educación, existen 7 elementos que son claves y que en Innova Schools nos encargamos de implementar dentro de nuestros procesos de enseñanza, estos son:

1. Recursos: Para un aprendizaje efectivo e innovador incorporamos una serie de recursos, como la tecnología, libros de texto, material didáctico y el bilingüismo.

2. Docentes capacitados: Nuestros educadores están en constante capacitación, logrando entender las necesidades actuales de los alumnos e implementando las estrategias más favorecedoras para su rendimiento académico.

3. Instalaciones: Las instalaciones de Innova Schools están especialmente diseñadas y equipadas para potencializar los procesos cognitivos de los estudiantes.

4. Gestión escolar: Nos encargamos de la correcta gestión de nuestros procesos con la intención de ofrecer una educación de calidad.

5. Trabajo en conjunto: Creamos una comunicación cercana con los padres de familia o tutores, generando una responsabilidad compartida y un trabajo en equipo.

6. Metodología de enseñanza: El modelo educativo que ejecutamos se centra en los alumnos, pudiendo construir su propio conocimiento.

7. Retroalimentación: Se produce un entorno donde se retroalimenta al alumnado, permitiéndole cometer errores para que encuentre alternativas y la exploración de diferentes posibilidades.

¡Agenda una sesión informativa y conoce más acerca de nuestro modelo educativo!
Llegó el momento de innovar en la educación con la mejor escuela privada en México, Innova Schools

En Innova Schools nos encargamos de innovar en la educación, ofreciendo a los estudiantes una propuesta educativa con estándares internacionales que los forme como individuos empáticos, éticos y futuros líderes.

Te invitamos a conocer la oferta educativa que brindamos y a visitar nuestros diferentes campus en el Estado de México. ¡Innova el aprendizaje de tus hijos con Innova Schools!

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Innovación educativa: El futuro en la educación - Innova Schools México

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La innovación educativa ha cambiado por completo la forma de enseñar, generando cambios positivos en el rendimiento académico de los alumnos y dentro de las mismas aulas gracias a los elementos integrados durante este proceso.

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Permite una relación sujeto-maquina adaptada a las características de los usuarios.

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Adorno, T. (1981). Tres estudios sobre Hegel. Madrid: Taurus.

--- (1991). Actualidad de la filosofía. Barcelona: Paidós.

Adorno, T., Frenkel-Brunswick, E., Levinson. D. & Stanford, R. (1965). La personalidad autoritaria. Buenos Aires: Proyección.

Bakhtin, M. (1995). Lenguaje y polifonía. Barcelona: Anagrama.

Bourdieu, P. (1995). Razones practicas: Sobre a teoria da ação. Sao Paulo: Papirus.

Brasil Silva, S. (1998). Realidade digital: A globalização em fantasias. Brasilia: CNPq.

Couchot, E. (1988). L'odyssée, mille foise ou les machines a langage. París: Traverses.

Eagleton, T. (1966). A ideología da estetica. Rio de Janeiro: Zahar.

Foucault, M. (1966). El nacimiento de la clínica. México: Siglo XXI.

Foucault, M. (1967). Historia de la locura en la época clásica (Tomo II). México: Fondo de cultura económica.

Foucault, M. (1994). Dits et ecrits (Vol. I). Paris: Gallimard.

Ganascia, J.G. (1994). A inteligencia artificial. Lisboa: Instituto Piaget.

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Machado, A. (1996). Máquina e imaginario. Sao Pauto: Editora da Universidade de São Paulo.

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Simondon, G. (1969). Du mode d'existence des objets téchniques. Paris: Aubier.

Stern, D. (1985). The interpersonal world of the infant. New York: Basic Book.

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La relación sujeto/máquina como productor de subjetividades

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Adorno, T. (1981). Tres estudios sobre Hegel. Madrid: Taurus. --- (1991). Actualidad de la filosofía. Barcelona: Paidós. Adorno, T., Frenkel-Brunswick, E., Levinson. D. & Stanford, R. (1965). La personalidad autoritaria. Buenos Aires: Proyección. Bakhtin, M. (1995). Lenguaje y polifonía. Barcelona: Anagrama. Bourdieu, P. (1995). Razones practicas: Sobre a teoria da ação.

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Características de la Tecnología de Información y Comunicación.

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Características de la Tecnología de Información y Comunicación.

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Y la presencia de la fibra óptica como medio ultra rápido de transporte de la información en más y más redes (p. 31), así como también la comunicación inalámbrica entre los equipos digitalizados

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Características de la Tecnología de Información y Comunicación.

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Características de la Tecnología de Información y Comunicación.

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La potencia que permiten los aparatos al trabajar con una gran cantidad de diferente información y de forma simultánea.