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Aquí puedes encontrar todas las herramientas, materiales y tutoriales que pueden darte las ideas que necesitas para elaborar tu juego.

Busca, analiza y dale rienda suelta a tu imaginación para elaborar un gran juego que todos disfruten.

Te aconsejo que sigas los siguientes pasos:

1. Piensa que tipo de juego quieres hacer: lanzamiento, habilidad, circuito, saltos, equilibrio...

2. Busca algún juego tradicional: puedes usarlo tal cual o modificado.

3. Piensa el nombre del juego: acorde a la temática.

4. Visualiza la elaboración de carteles: esto te dará recursos para crear tu cartel en papel de 3mx1m.

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Los juegos populares, los de toda la vida, son un recurso que puedes utilizar de dos formas:

Tal cual: hacer ese juego junto con la temática que acompaña la feria del juego.

Modificado: puedes elegir un juego y modificarlo a tu gusto para darle otro objetivo o interés.

Aquí tienes un recurso de internet que puedes consultar para elegir alguno si te gusta.

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Portal Educativo de apoyo a Padres, Maestros y Niños en las Tareas Escolares

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Juegos tradicionales: Día tras día nos quejamos que nuestros hijos solo saben jugar con máquinas, que apenas se reúnen con sus amigos para compartir tardes de juegos y se limitan a jugar en linea dando voces a través de un micrófono o se reúnen en corro mientras el móvil es protagonista.

Nosotros queremos poner nuestro granito de arena en esta "tragedia" y, además de los juegos de mesa tradicionales. Trivial, Juegos reunidos, Monopoly, Pictionary, juegos de cartas, etc, etc, vamos a recuperar aquellos juegos tradicionales que jugábamos en las tardes de nuestra niñez. ¡Seguro que te acuerdas!.

Tipos de juegos tradicionales

En España se practican una gran cantidad de juegos tradicionales con distintas funciones que sirven de entretenimiento a niños y adultos. Los siguientes son algunos de los juegos tradicionales de mayor popularidad:

Juegos de mesa tradicionales

20 Juegos tradicionales más conocidos

Con una tiza blanca y sobre el suelo se dibujan cuadrados y se enumeran del uno al diez.

Luego, cada participante deberá coger una piedra y tirarla sobre cada casilla; deberá completar el casillero saltando con una sola pierna por cada numero hasta llegar donde esta la piedra, y así sucesivamente.

Si la piedra no cae dentro de la casillas correspondiente pierde su turno y le toca al siguiente.

El Ganador será el primero en llegar al Numero Diez.

Amplía información sobre Los beneficios que supone en los niños jugar a la rayuela

Dos equipos con igual número de integrantes se situarán uno enfrente del otro y asignándose un numero, mientras que otra persona se colocará entre los dos equipos.

Esta persona tendrá que extender un pañuelo al frente y deberá gritar lo siguiente: ' ¡preparados, listos, ya! El Numero 1...'.

En ese momento, un miembro de cada equipo con el numero que se grite deberá correr para hacerse con el pañuelo antes que su oponente.

El equipo que más veces se haga con el pañuelo es el Ganador.

Es un juego que se puede realizar individual o colectívamente.

Si se juega individualmente, es la propia persona la encargada de hacer girar la cuerda y saltar.

Si se practica colectívamente, la cuerda será girada por Dos Personas, una a cada extremo, mientras que otra persona será la encargada de saltar. Y asegúrate de saltar mas veces que tus compañeros.

Los participantes sortean para ver quien comienza, éste tendrá que taparse los ojos con la prenda y dar vueltas sobre sí mismo.

Cantando la siguiente canción: 'Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrarás'.

Una vez terminada la canción, el niño que tiene tapado los ojos tendrá que encontrar a los demás.

Consiste en que uno o varios niños se esconden y otro tiene que buscar a los que se han escondido.

Antes de comenzar a jugar se delimita la zona donde los participantes podrán esconderse y el tiempo que contara para que se puedan esconder.

Se sortea para ver quien empieza a buscar y deberá encontrar a todos los niños; si no consigue a alguno pierde y deberá volver a buscar.

En el juego de las canicas necesitamos un hoyo o gua y luego se pinta en el suelo una línea a unos cinco metros del hoyo.

Desde esta línea es de donde los jugadores lanzaran sus canicas en dirección al hoyo y el que más cerca que quedo de la línea será el primero y así sucesivamente.

El objeto del juego de las canicas es ganarle canicas a los oponentes.

Con el dedo pulgar debes introducir la canica en el hoyo para luego poder tirar a las canicas de tus rivales y apoderarte de ellas.

Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pañuelo.

A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego.

A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.

Se deben colocar varias sillas en una habitación, respaldo con respaldo. La cantidad de sillas debe ser siempre una menos que la cantidad de jugadores.

Alguien debe tocar algún instrumento o encender un equipo de sonido mientras tanto, los jugadores deberán bailar alrededor de las sillas. De repente, la música debe detenerse y los jugadores deben buscar una silla donde tomar asiento.

Como hay una silla menos, un jugador no podrá conseguir un asiento y tendrá que abandonar el juego.

Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Según la edad de los jugadores así es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el trompo se mantenga girando.
Puedes Jugar:

Colocar un trompo dentro de un círculo marcado en el suelo y realizar el juego en grupo, para que gane quien haga más marcas al trompo del círculo

Bailarlo en el suelo y levantarlo con la mano, manteniéndolo el mayor tiempo girando en la mano.

Se puede jugar de dos en dos o en grupo, formando parejas para hacer carreras.

Uno de los niños se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura como si fuese una carretilla.

El que se encuentra en esta posición sólo puede ayudarse de las manos para desplazarse y tratar de llegar a la meta antes que el equipo rival.

Se dibuja un circuito de carrera bien en el suelo o sobre una cartulina

Cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito con su dedo, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores.

Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez o comenzar desde el principio.
La chapa que llegara primero a la meta ganaba las chapas de todos sus rivales.
En un papel se hacen dos líneas horizontales y dos verticales, formando una cuadrícula de nueve espacios.

Por turnos, cada jugador debe poner una X o un O, intentando hacer una línea vertical, horizontal o diagonal.

Cuando todos los espacios están llenos se termina la partida, que puede terminar con un ganador o bien en empate, que suele ser lo más habitual una vez se conoce la mecánica del juego.

Hay dos equipos, uno son los polis y el otro los cacos.

El equipo de los polis trata de coger a los miembros del equipo de los cacos y meterlos en la cárcel.

Los cacos pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel.

El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.

Consiste en dos discos de madera unidos con una ranura profunda en medio en torno a la cual se enrolla un cordel. Una vez enrollado el cordel y anudado a un dedo, se deja caer el yoyó con fuerza y se consigue que suba y baje por el cordel.

Una vez que se aprende a bailar el yoyó de arriba abajo, existen infinidad de variaciones acrobáticas para pulir la destreza de cada uno.

Se pueden hacer círculos desde dentro de la muñeca hacia fuera, hacer un columpio con el cordel y columpiar el yoyó, lanzarlo en todas direcciones... el yoyó tiene mil posibilidades.

El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos.

Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco, una acera, una valla, una piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego.

El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores.

Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores.

Después entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?". Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón.

Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa. Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.

Una vez que se sabe quién es el que se la queda, el resto de jugadores salen corriendo y el que se la queda deberá tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en voz alta " Tu la" , " tu la llevas" , " la llevas" o " pillao ".

El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador.

El juego concluye cuando todos los jugadores están cansados

Consiste en hacer rodar por el suelo un aro ayudándose de una vara de metal llamada guía, la cual en uno de sus extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro.

Tras trazar un recorrido se pueden hacer carreras para ver quién rueda más deprisa el aro y también quién es capaz de hacerlo rodar durante más tiempo sin que se caiga.

Uno de los participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas designadas, mientras el resto ocupa una esquina cada uno.

En lugar de esquinas se pueden utilizar árboles, farolas, o simples piedras para delimitar el campo de juego.

A la orden de uno o de todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy rápidamente, para intentar así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar "su" esquina a nadie.

Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella.

Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los tobillos.

El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la goma.

A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.

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Juegos tradicionales. ¡¡Recuperemos nuestros juegos de la infancia!!

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TOP 25 【 Juegos Tradicionales Para Niños】 ▷ Los juegos populares que hemos jugado toda la vida, juegos de siempre que puedes enseñar a niños en el hogar.

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Aquí tienes un ejemplo de una feria del juego, para que te hagas una idea de como va el tema de la temática, los juegos y la disposición de los mismos en el espacio.

Puede servirte alguno de ellos o simplemente puedes ser una forma de entender como será el proceso y el resultado final.

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Como ya sabes, tu juego tiene que tener un cartel o mural asociado con su nombre, para ello te propongo este video que puede darte una idea de como empezar a decorar tu cartel. Ten presente que se tendrá en cuenta para la nota final del proyecto.

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Paso a paso para hacer una pancarta o cartel

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Aquí te incluyo una serie de juegos de lanzamiento y recepción bastante interesantes.

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Niño realizando juegos de lanzamientos y recepciones

¡Qué caló! Y esto va a más. El final del curso está a la vuelta de la esquina... ¡y todos de cabeza a la piscina! Perdón, que con estas calores no sabe uno muy bien ni lo que dice. En fin, espero poder centrarme y hablaros de lo que quería: de los juegos de lanzamientos y recepciones.

Después de terminar las danzas del mundo con los cursos de 2º y la unidad didáctica de acrosport en 3º y 4º, según nuestra planificación les tocaba a todos los cursos afrontar los lanzamientos y recepciones, últimas habilidades físicas básicas que nos quedaba por llevar a cabo en este curso que afronta su recta final.

Características de la unidad didáctica de juegos de lanzamientos y recepciones

Tres han sido las características que queremos destacar de esta unidad didáctica de juegos de lanzamientos y recepciones:

1. La primera de ellas ha sido la gran cantidad de material diverso y diferente para realizar lanzamientos y recepciones. Con esta características estamos contribuyendo a que el niño realice un mayor esfuerzo a nivel de sistema nervioso y muscular, por lo que estamos contribuyendo a su maduración. Es decir, no es lo mismo lanzar siempre una misma cosa (pelota de mismo tamaño y peso) en la que el sistema nervioso y muscular se adapta rápidamente a esas características, que estar continuamente cambiando el material (pelotas grandes, pequeñas, saquitos, pompones, indiacas, aros, triángulos, volantes, etc.), y por tanto el sistema nervioso y muscular constantemente tienen que estar haciendo ajustes.[piopialo]Estos continuos cambios favorecen la maduración de los sistemas nervioso y muscular[/piopialo].

2. La búsqueda de la diversión por la diversión a través del juego. [piopialo]La diversión, en cualquier edad, es una necesidad al nivel del descanso -o más-[/piopialo]. Igual que se necesita dormir para recuperarnos a nivel físico, necesitamos la diversión para recuperarnos a nivel emocional y psicológico, es decir, [piopialo]el niño necesita la diversión para mejorar su salud mental y el bienestar en general[/piopialo].

3. Las dinámicas de clase que hemos puesto en marcha. Una de ellas ha sido la del Reto y la otra la contaremos en una entrada específica por considerarla de mayor relevancia que los juegos en sí. Os adelanto que relacionan lanzamientos, creatividad, letras, palabras y frases. Pero también te cuento que podemos aplicar estas dinámicas en la gamificación en educación física, ¿te animas a ponerlo en práctica?

Juegos de lanzamientos y recepciones de la unidad didáctica

Antes de comenzar con los diferentes juegos de lanzamientos y recepciones que hemos llevado a cabo, quiero aclarar, que debido a los cambios de temperatura -no es lo mismo dar clases de 9 a 10 de la mañana, que de 13:00 a 14:00- que tenemos aquí en el sur, no todos los niños han disfrutado de los mismos juegos aunque estén en el mismo nivel. Con respecto a la edad, los juegos se han adaptado perfectamente a los niveles en los que hemos llevado a cabo esta unidad didáctica, es decir, 2º, 3º y 4º.

Os dejo algunos juegos realizados. Antes de exponerlos quiero comentar que muchos de estos juegos han sido aportados por Lourdes Brenes que nos ha acompañado como alumna de prácticas de la Universidad de Sevilla durante esta unidad didáctica y otra muy interesante sobre la inclusión del kárate y los deportes de lucha que ya expondremos, con el permiso previo. Agradezco públicamente la labor realizada en estos días por sus interesantísimas aportaciones. Pero antes de las explicaciones un vídeo que recoge algunos de los juegos de lanzamientos y recepciones que hemos realizados.

El "famoso" juego de lanzamiento de balón sentado -explicado en vídeo por niños de 4º y analizado el juego en mayor profundidad-.

El juego de los cañoneros/as -explicado en vídeo por niños de 4º y analizado el juego en mayor profundidad-.

Juego Pasar el puente. En este juego de lanzamientos se coloca un puente - 3-4 bancos suecos, con colchonetas al lado- por el que pasar de una orilla a la otra. Se hacen dos equipos. Uno tiene que intentar pasar de orilla a orilla. El otro tiene que intentar evitarlo a través de lanzamientos -dispondrá de numerosos balones- desde una distancia estipulada. El equipo que pasa el puente conseguirá tantos puntos como niños o niñas lleguen a la otra orilla, para evitarlo el otro equipo hace lanzamientos, de tal modo que si le dan a alguien consiguen neutralizarlo y si alguien se cae también. Cambio de rol de los equipos.

Niño corriendo pasando de "Orilla a orilla"

Juegos de Lanzamientos y recepciones cooperativos. Se hacen equipos de 4-5 niños. Cada equipo tiene que llevar, mediante lanzamientos, diverso material a un aro situado a una distancia considerablemente lejana (50 metros). Uno del equipo comienza con un lanzamiento, el segundo coge el objeto y lo vuelve a lanzar y así sucesivamente hasta meterlo dentro del aro. Los tres equipos que consigan meterlo primero lanzarán un dado y el número sacado será la puntuación obtenida.

Juego de Equipo prisionero. Dos equipos, cada uno de 3-4 niños. Se dibuja un cuadrado con tiza, o se utiliza un cuadrado o zona pintada del campo. Uno de los equipos se mete dentro y no puede salir, el otro equipo se queda fuera con 3-4 pelotas. El objetivo del equipo que se queda dentro de la zona estipulada es quedarse el mayor tiempo posible en dicha zona, para ello tendrá que evitar que el equipo que esté fuera no los elimine al tirarle las pelotas. En caso de eliminar a uno de los que están dentro, el resto del equipo lo puede salvar al coger la pelota en el aire. Si en 4 minutos no han conseguido eliminar a todo el equipo que está dentro, se realiza un cambio y el equipo que está dentro consigue un punto y cambia de rol.

Juego de La roca. Es un juego de pilla pilla, en el que los niños que se la quedan llevan una pelota en la mano y al que le lancen la pelota y les dé se convierten en roca -agachados en el suelo- y solo pueden ser salvados por el resto de sus compañeros cuando lo pasan por encima.

Juego Al matar - 1 contra 1. Dos niños, niñas o mixto. Cada uno en un pequeño campo del que no puede salirse. Se juega con una pelota. El objetivo es dar a mi compañero y anotarme un punto. Si mi compañero coge la pelota en el aire el punto es para él.

Juego Goleando - 1 contra 1. Por parejas. Cada niño tiene su propia portería situada a unos 10 metros de su compañero. El objetivo del juego es meter goles a mi compañero, y evitar que él los meta en mi portería. Se intercambian los roles, de portero y lanzador, constantemente. Para los cursos mayores introducíamos los lanzamientos con saltos.

Juego A por la pelota gigante. Dos equipos. Cada equipo con un número amplio de pelotas (más que niños haya). Si sitúa en medio de los dos equipos, a una distancia equidistante, una pelota gigante. A la señal, cada equipo a base de lanzamientos, tendrá que intentar que la pelota gigante traspase la línea del equipo contrario. El equipo que lo consiga punto y vuelta a comenzar. Para aumentar la dificultad y la toma de decisión en los niños se ponen dos pelotas gigantes en lugar de una sola.

Juego La bomba. En gran grupo se forma un círculo gigante. Los niños se van lanzando y recepcionando una pelota siguiendo el orden del círculo. En medio del círculo se coloca un niño que hace de reloj y llegado a un tiempo determinado dirá "bomba" y dará una palmada. El niño que en ese momento tenga la pelota en sus manos se sienta o pasa a ser reloj.

Juego ¡Disco... adentro! Dos equipos. cada equipo en la mitad de un campo. Ninguno de los equipos puede entrar en el campo contrario. En cada campo hay situado varias zonas (aros, puzle, cuadrados dibujados con tizas, etc.) donde colocar el disco a base de lanzamientos. Cada zona, dependiendo de la lejanía o cercanía, tendrá una puntuación distinta. Cuando el aro esté dentro de una zona no se puede sacar hasta que se haga recuento de puntos. Ganará el equipo que consiga una mayor puntuación.

Juego Pasando por la red - 1 contra 1. Ponemos una red -también vale un elástico-. Un niño a cada lado de la red ocupando un campo determinado. El objetivo es lanzar el balón al campo contrario y conseguir que bote sin que te lo recepcione tu contrario. La dinámica es la siguiente: el que tiene el balón en las manos no se puede mover, tiene que hacer un lanzamiento al campo contrario, el adversario tiene que intentar recepcionarlo para evitar que le metan punto, una vez recepcionado tiene que volver a lanzar el balón al campo contrario.

Juegos de lanzamientos y recepciones: ¡Pasando la red!

Juego ¡Lanza fuerte! Dos equipos con diverso material (discos voladores, saquitos, volantes...). Cada equipo en un campo y no puede meterse en el campo del equipo contrario. Cada equipo tiene que tratar de poner dentro de una zona determinada el mayor número de material posible. Esta zona, que es una franja, se encuentra situada al final del campo de los equipos. Los niños y niñas tendrán que realizar lanzamientos de fuerza para poder llegar al área estipulada. Cuando todo el material esté en las franjas se contará y ganará el equipo que haya sido capaz de colocar más material en esas zonas.

Juego ¡El gato! Este juego de lanzamientos y recepciones se juega en trío. Uno se la queda en medio. Los otros intentan pasarse la pelota sin que la coja el del medio.

Juego A la canasta. Este juego es parecido al de los 10 pases, pero no tiene limitación de pases, la única condición es que pase por todos los miembros del equipo. En este juego de lanzamientos y recepciones se dan una normas concretas: el que tiene la pelota en las manos no se puede mover, tampoco lo pueden tocar el resto (incluso si se acercan mucho a él y consigue tocar al adversario con la pelota -sin soltarla-, éste se tendrá que sentar en el mismo sitio y lugar que ha sido tocado durante 3 segundos).

[piopialo vcboxed="1″]Juegos de lanzamientos y recepciones históricos[/piopialo]

Mención especial requieren tres juegos. Esta mención especial se debe a que en conocimiento del medio, los niños de 4º, estaban dando los periodos históricos, así que les propusimos que ya que estábamos en el tema de los juegos de lanzamientos y recepciones, a ver si encontraban algún juego perteneciente a estos periodos. Y así lo hicieron. Y los encontraron. Uno de ellos era el juego de las Tabas. Otro era el juego de la pelota de la época de los Mayas y otro era el Kukla de la época de los Griegos.

Evidentemente estos juegos de lanzamientos y recepciones históricos los hemos tenido que adaptar a nuestra época. El juego de las Tabas que se jugaba con pequeños huesos, los hemos realizado con chapas, aunque también se podrían haber realizado con pequeñas piedrecitas. Para jugar al juego del Kukla hemos utilizado un bolo y una pelota de la época actual.

Conclusiones sobre los juegos de lanzamientos y recepciones

Con esta unidad, como hemos dicho al principio, pretendíamos la diversión por la diversión además de contribuir a una maduración del sistema neuromuscular mediante diferentes lanzamientos y con diferentes materiales. Creo que el objetivo se ha cumplido de forma satisfactoria pues la diversión en las clases ha sido palpable y la variabilidad de lanzamientos y juegos de lanzamientos y recepciones utilizados nos han servido para poner, al menos en aprietos al sistema neuromuscular.

Y hasta aquí los juegos de lanzamientos y recepciones, seguro que conoces otros muchos juegos interesantes de lanzamientos ¿Lo compartes? ¿Tienes alguno especial? ¿Hace tanta calor por allí como por aquí? ¿Alguno de cuando eras pequeño que te encantara?... Si te ha quedado alguna duda, o tienes alguna sugerencia o cualquier cosa que me quieras contar, deja un comentario o si consideras que no puede hacerse público, contacta conmigo por privado.

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¡Qué caló! Y esto va a más. El final del curso está a la vuelta de la esquina... ¡y todos de cabeza a la piscina! Perdón, que con estas calores no sabe uno muy bien ni lo que dice. En fin, espero poder centrarme y hablaros de lo que quería: de los juegos de lanzamientos y recepciones.

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Los juegos de equilibrio son muy divertidos y permiten un buen rato de disversión.

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En la última entrada, en la que hablo de mi planificación para este año, resaltaba que a nivel metodológico quería centrarme en el desarrollo del trabajo cooperativo y el de la creatividad. Pues eso es justo lo que he llevado a cabo en esta unidad didáctica en la que he trabajado el equilibrio.

Muy buenas de nuevo ¿Qué tal va la semana? Por aquí dando clases como si estuviera en pleno mes de abril ¡Qué calor! Y eso que estamos a las puertas de diciembre...

A lo que íbamos (aunque aquí tienes algo raro, por si te interesa).

El equilibrio y el control postural ha sido lo que hemos estado trabajando en estas últimas semanas.

En esta entrada quiero resaltar diferentes juegos cooperativos que he desarrollado a lo largo de la unidad didáctica. En otra entrada posterior destacaré cómo hemos desarrollado la creatividad a través del equilibrio.

Así que vamos a empezar con los juegos de equilibrio colaborativo.

Equilibrio cooperativo

Los juegos de equilibrio cooperativo que expongo a continuación se pueden llevar a cabo en forma de estaciones de circuito o bien todo el grupo de clase haciendo el mismo juego. Incluso si te apetece, puedes añadir estos juegos a dinámicas basadas en gamificación en educación física.

Pero antes de pasar a los juegos, quiero dejarte un vídeo con los juegos de equilibrio cooperativos que explico a continuación.

Abraza2. En gran grupo. Se la quedan 4. Los que se la quedan llevan un pequeño cono chino, o pañuelo, en la mano para identificarse. Cuando pillen a alguien le tienen que dar el cono chino que lleva en la mano. Por el suelo se dispersan diferentes ladrillos (5-6). Los que se quieran salvar tienen que subierse a uno de estos ladrillos abrazados a otro compañero/a.

Transporte de comba en cabeza. Grupos de 5-6. Todos juntos dándose la mano o abrazados, tienen que llevar encima de sus cabezas una comba sin tocarla de un lado a otro.

Variante: llevar la comba encima de sus hombros, en el cuello, etc.

Transporte de conos en la cabeza. Grupos de 5-6. Cada uno tiene que transportar un cono chino invertido encima de sus cabezas, con la condición que todos tienen que ir agarrados (bien de las manos o bien abrazados).

Variante: llevar el cono en otro lado del cuerpo.

Pasar el puente juntos. Dos niños sobre un banco sueco, cada uno en un extremo. El objetivo es pasar al otro lado del puente sin que se caiga ninguno de los dos. Se requerirá la ayuda de ambos para conseguir el objetivo.

Variante: Igual pero con el banco sueco invertido.

Salto de ladrillo. A un ladrillo se le agarran dos cuerdas. Encima de cada ladrillo dos niños. Tienen que llegar de un punto a otro a base de saltos. Tendrán que coordinarse y mantenerse en equilibrio.

Reto cooperativo de equilibrio: Toda la clase tiene que intentar mantenerse durante 5 segundos de la siguiente forma: Cada compañero debe cogerle el pie a otro.

Otros juegos de equilibrio

Parte del trabajo desarrollado en esta unidad didáctica, lo puedes encontrar en una entrada que dediqué al trabajo del equilibrio el año pasado. También te dejo el vídeo que acompañaba a esa entrada donde se aprecian diferentes juegos y ejercicios.

Conclusión: equilibrio cooperativo

Como hemos venido diciendo en varias entradas anteriores, la colaboración, es algo sobre lo que quiero poner el acento este año.

El trabajo del equilibrio ofrece muy buenas posibilidades para seguir desarrollando estos aspectos de colaboración.

Para desarrollar estrategias de colaboración, no basta con plantear ejercicios que requieran la ayuda de algún compañero, sino que también hay que ir dotando al niño de ciertas estrategias que le ayuden a cooperar y entender el por qué de la cooperación (esto requeriría de una entrada específica).

Y como siempre antes de despedirme, quería preguntarte algunas cosas para así enriquecernos todos ¿Conoces algunos ejercicios más sobre equilibrio en los que se trabaje la cooperación? ¿Te han inspirado estos juegos algunos nuevos? ¿Tienes algún juego sobre equilibrio que le encante a los niños? Como siempre cuéntanos lo primero que se te pase por la cabeza... ¿Qué será?

Un saludo y que tengas un muy buen día 🙂

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6 Juegos de equilibrio cooperativo y algo más

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En la última entrada, en la que hablo de mi planificación para este año, resaltaba que a nivel metodológico quería centrarme en el desarrollo del trabajo cooperativo y el de la creatividad. Pues eso es justo lo que he llevado a cabo en esta unidad didáctica en la que he trabajado el equilibrio.

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¿Qué es una feria del juego sin un pinta caras?

Si es tu elección como estación, aquí tienes un listado muy completo de diferentes pinta caras sencillos para niños.

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En esta sección tienes un listado de juegos para desarrollar habilidades motrices.

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Diagnóstico del desarrollo de las habilidades motrices básicas en niños y niñas con síndrome de Down en las clases de Educación Física. Parte I

La investigación realizada como punto de partida de esta investigación aportó datos que evidencian la necesidad de elaborar un conjunto de juegos para desarrollar las habilidades motrices básicas, considerando los resultados derivados del diagnóstico. Se pudo constatar que existen dificultades en el desarrollo de las habilidades motrices básicas en los niños y niñas con síndrome de Down. Para la validación de la propuesta elaborada se empleó el criterio de usuario destacandose que el 100 % de los encuestrados consideran el conjunto de juegos con gran objetividad y posibilidad de aplicación en le práctica mientras que la accesibilidad del mismo, el 85,7 % la califica de muy alta.

Resultado científico derivado del diagnóstico

Como resultado del diagnóstico realizado con el objetivo de determinar el desarrollo de las habilidades motrices básicas presentado por la muestra investigada mediante la observación realizada, la autora de la investigación elabora un conjunto de juegos para desarrollar las habilidades motrices básicas a partir de las dificultades presentadas por los niños y niñas con síndrome de Down.

Propuesta del conjunto de juegos para desarrollar las habilidades motrices básicas en niños con síndrome de Down

Juegos con balón para desarrollar el lanzamiento

: "Lanzar al cesto" : Pelotas pequeñas, cestos o cajas.
Objetivo : Mejorar la habilidad de lanzar.

Forma de organización : Se organizan los niños en dos hileras, a una distancia moderada de 2 metros se coloca un cesto o caja frente a cada una de ellas, el primer niño tendrá una pelota en la mano.

Desarrollo : Al sonido de la palmada del profesor el primer niño lanzará la pelota elevando el brazo por encima del hombro y desde atrás lanzará al cesto, luego irá caminando a recogerla y se la entregará al próximo compañero. Gana el equipo que más pelotas enceste.

Reglas :

Variante : El juego puede realizarse con pelotas de otros tamaños y peso.

2. Nombre del juego : Atacar al enemigo.
: Desarrollar la habilidad de lanzar.
Medios : Pelotitas de gomas en diferentes colores, tablero con un dibujo de un barco pirata.

Forma de organización : Se forman dos equipos en hileras detrás de una línea trazada en el piso, a 5 metros se colocan en un círculo dibujado en le suelo las peloticas, a una distancia de 2 a 3 metros se coloca el tablero con el dibujo del barco, al cual se le va a hacer el lanzamiento y este debe estar a una altura aproximada de un metro del piso.

Desarrollo : Al señal del profesor los primeros de cada equipo saldrán caminando hasta el círculo tomarán una pelotita y deben lanzarla por encima del hombro y desde atrás, tratando de derribar el barco.

Reglas :

3. Nombre del juego: Lanzamiento de anillas.
Desarrollar los lanzamientos al blanco.
Medios: Anillas de plástico o cartón, pivotes, silbato.

Forma de organización: Dos equipos se sitúan detrás de una línea (la distancia es flexible dependiendo de las posibilidades de los niños).

Desarrollo: Cada niño tiene su anilla, al silbato del profesor irán pasando en dependencia del orden en que se encuentren y lanzarán sus anillas.

Regla: Ganará el equipo que más anillas haya logrado introducir en los pivotes correspondientes. Todos los niños y niñas deben realizar el lanzamiento de su anilla aunque no logren introducirla en el pivote.

Variantes : Se admiten tipos de variaciones (con la mano no- dominante, aumentando la distancia, etc.)

4. Nombre : Pelota al aire.
: Mejorar la coordinación en lanzamientos y atrapes.
Medios : Pelotas pequeñas o medianas.

Forma de organización : Se forman equipos y cada uno se subdivide en dos hileras colocándose una frente a la otra, separadas entre sí por cinco metros y detrás de una línea. El primer niño de cada equipo sostiene una pelota en la mano.

Desarrollo : A la señal del maestro, el primer niño de cada equipo se desplazará al frente lanzando la pelota hacia arriba con una o dos manos y atrapándola. Al llegar a la hilera opuesta, entregará la pelota al primer niño y caminará a colocarse al final de esta. El que recibe la pelota realiza la misma acción. Gana el equipo que mejor realiza la actividad.

Reglas :

Variantes : Se pueden introducir palmadas u otras acciones antes de recibir la pelota. Se puede realizar utilizando el lanzamiento y atrape de rebote contra el piso.

5. Nombre : Lanzamiento de campeones.
: Ejercitar la habilidad de lanzar con precisión.
Medios : Pelotas medianas o pequeñas, bolos o sustitutos.

Forma de organización : Se forman equipos en hileras, situados detrás de una línea denominada de lanzamiento. Frente a cada hilera y a una distancia determinada por el profesor se sitúan tres bolos en forma de triángulo, cada uno dentro de un pequeño círculo. Un niño se ubica detrás de los bolos. El primer alumno de cada equipo tendrá una pelota en sus manos.

Desarrollo : A la señal del maestro, los niños que tienen las pelotas, la lanzan en dirección a los bolos. El alumno que lanza es el encargado de organizar los mismos y se colocará detrás de estos. El niño que se encontraba detrás, recoge la pelota, sale corriendo o caminando y se la entrega al primer alumno de la hilera, incorporándose al final de la misma. Cada bolo derribado vale un punto.

Regla : Ganará el equipo que más puntos acumule.

6. Nombre : A pasarla por el aro.
: Lograr precisión el lanzamiento.
Medios : Aros o sustitutos, pelotas pequeñas o bolsitas rellenas.

Forma de organización : Se forman los alumnos en equipos divididos en dos hileras y colocados frente, a una distancia de 8 m aproximadamente. A 4m de cada hilera, es decir en el centro de ambas se colocará un aro a una altura de 1,50 m. El primer niño de cada equipo sostendrá una pelota en sus manos.

Desarrollo : A la señal del profesor, el alumno que tiene la pelota, realizará un lanzamiento tratando de pasar esta a través del aro, e inmediatamente se incorpora al final de su hilera. El primer alumno de la hilera del frente será el encargado de recoger o atrapar la pelota lanzada, y después se colocará detrás de su línea de lanzamiento para realizar la acción. Así sucesivamente, hasta que todos los integrantes del equipo hayan lanzado. Cada pelota pasada por el aro vale un punto.

Regla : Ganará el equipo que más puntos acumule.

Juegos para desarrollar las carreras
: Ocupa tu lugar. : Mejorar la habilidad de correr.
Medio : Ninguno.

Forma de organización : Se forman varios círculos con los alumnos y fuera de estos se coloca un niño.

Desarrollo : A la señal del maestro, el alumno que se encuentra fuera de cada círculo corre alrededor de este, toca a un compañero y continúa la carrera. El niño que ha sido tocado sale corriendo en dirección contraria al que lo tocó. Cada uno tratará de llegar primero al lugar que quedó desocupado. El alumno que quede sin lugar continúa corriendo para tocar a otro jugador.

Regla : Resultarán vencedores todos aquellos niños que logren ocupar su lugar sin ser capturados.

8. Nombre : ¿Qué hora es señor lobo?
: Ejercitar la habilidad de correr (persecución).
Medios : tizas.

Forma de organización : Los alumnos estarán dispersos por un área limitada. Un alumno hace de lobo. Se delimitará otra área que será la jaula de los corredores que sean cazados por el lobo.

Desarrollo : El niño que hace de lobo se pasea por el área de juego. El resto de los alumnos (corredores) le siguen y le preguntan, ¿qué hora es señor lobo? El lobo contesta una hora cualquiera (en varias ocasiones) y cuando estime conveniente responde a la pregunta de la forma siguiente: es hora de almorzar, es hora de desayunar, de merendar o de comer (una de ellas), esa es la señal de aviso para que el resto de los jugadores corran ya que el lobo tratará de cazar el mayor número posible de ellos. Los corredores no tienen lugar donde refugiarse y tienen que huir hasta que den las 12 horas. Para ello el profesor va marcando con palmadas, claves u otro instrumento percutido hasta contar 12. Los alumnos al ser tocados se colocan dentro de la jaula. Posteriormente el profesor cuenta a los jugadores cazados. Para repetir el juego se designa otro lobo. Todo alumno que no haya sido atrapado se considera ganador.

Regla : Los corredores que salgan fuera del área se consideran atrapados.

9. Nombre: La casita.
: Desarrollar las carreras.
Medios : Cintas de colores.

Forma de organización : En parejas.

Desarrollo : Los niños formados en parejas y sosteniendo entre ambos una cuerda, cinta o aro, corren por el área. A una señal de la maestra colocan en el piso el objeto, si es cinta o cuerda le dan forma redonda que representa la casita y entran los dos en ese espacio.

Regla : Gana aquellas parejas que logran entrar en la casita de forma rápida.

10. Nombre: Encuentra tu pareja.
: Desarrollar la carrera.
Medios : Parejas de tarjetas en colores o cintas de colores.

Forma de organización : Dispersos.

Desarrollo: Mientras los niños se desplazan libremente por el área, la maestra distribuye parejas de cintas, banderitas o tarjetas de igual color, una a cada niño. A la señal, ¡Busca la pareja!, cada niño busca al compañero que tiene el objeto igual al suyo. En cada realización (desplazamiento), la maestra va intercambiando los materiales para que los niños tengan que orientarse nuevamente.

Regla : Los niños deben mantenerse realizando la carrera o caminando hasta que la maestra oriente.

Juegos para desarrollar la habilidad de caminar
: "Los trenes " Desarrollar la habilidad de caminar.
Medios : Tizas.

Forma de organización : Se forman 2 grupos organizados en hileras. Se dibujan en el suelo 2 líneas paralelas a una distancia aproximadamente una de otra a 30 cm que son las líneas del tren y con una longitud de 10 metros de largo delante de cada equipo.

Desarrollo : Los equipos se colocan en hileras, detrás de la línea de partida. A la señal del profesor saldrán caminando sobre el borde externo del pie entre las 2 líneas hasta llegar a la meta que es un rectángulo dibujado en el suelo que significa la terminal del tren.

Reglas :

Gana el equipo que primero logre pasar todos sus integrantes hacia la meta.

No se pueden pisar las líneas paralelas.

Cada vez que un niño pise la línea su equipo pierde un punto.

Variante : El juego puede realizarse utilizando diferentes apoyos de los pies excepto en el caso de la existencia de alguna deformidad.

12. Nombre del juego : "El caracol"
: Desarrollar la habilidad de caminar utilizando diferentes variantes de ejecución.
Medios : Tizas, maraca o sonajero.

Forma de organización : Se colocan los alumnos en hileras agarrados uno detrás del otro con ambas manos por los hombros, delante de ellos se dibuja en el suelo con una tiza un caracol y en el centro de éste se ubica una maraca o sonajero.

Desarrollo : A la señal profesor los niños saldrán caminando apoyando la parte anterior del pie siguiendo la línea dibujada en el suelo, hasta llegar al centro del caracol para recoger la maraca o el sonajero y hacerlo sonar.

Reglas :

No se pueden soltar las manos de los hombros de sus compañeros.

Es obligatorio pisar la línea.

Gana el equipo que su primer integrante logre sonar la maraca o el sonajero.

Variante : Se pueden utilizar distintos apoyos.

13. Nombre del juego : "¿Qué color es? "
Desarrollar la habilidad de caminar.
Medios : Tizas, figuras de distintos colores.

Forma de organización : Se colocan en equipos formados en hileras, a un lado de la línea de partida se dibuja un círculo en el suelo que estará vacío, a una distancia de 3 - 4 metros se dibuja otro círculo y dentro se colocan distintas figuras de diferentes colores, se dibujan en el suelo tantos círculos como equipos hallan.

Desarrollo : Al sonido del silbato los primeros de cada hilera, saldrán caminando, llegarán al círculo donde están las figuras de colores ubicadas y escogerán una y regresarán marchando a colocarla en el circulo que está a un costado de la línea de partida, a la vez que dirán en voz alta el color y regresan a dar una palmada al compañero que le sigue, el cual realizará el mismo recorrido.

Reglas:

Debe decir el color de la figura correctamente.

La figura hay que depositarla en el círculo, no se puede tirar.

Si no es capaz de identificar correctamente el color otro niño del equipo lo mencionará. Y perderá un punto el equipo.

Gana el equipo que logre mayor puntuación.

El juego culminará cuando uno de los dos equipos logre que pasen todos sus integrantes.

Variantes : Las figuras pueden ser sustituidas por otros objetos de la vida cotidiana, o juguetes que ellos sepan identificar.

Juegos para desarrollar la habilidad de golpear
: "Golpea y anota" Desarrollar las diferentes variantes de golpeo.
Medios : Pelotas, tizas para dibujar porterías pequeñas pintadas en el suelo.

Forma de organización : Se colocan en equipos formados en hileras, el primer niño de cada equipo tendrá una pelota, a una distancia de 4 a 5 metros se pintará la portería.

Desarrollo : A la señal del silbato del profesor, cada niño golpeará la pelota con el pie hacia la portería. Luego irá caminando a recogerla y regresará caminando y le entregará la pelota al próximo compañero.

Reglas :

Cada vez que se anote un gol el equipo tiene un punto adicional.

Deben regresar caminando.

Ganará el equipo que más goles anote.

Variante : El juego se podrá realizar golpeando con las manos.

15. Nombre del juego : "Golpeando los objetos":
: Desarrollar el golpeo con manos y pies.
Medios : Balones, pelotas pequeñas, bolos o banderitas.

Forma de organización : Hileras.

Desarrollo : Los niños forman hileras detrás de la línea de partida. Frente a cada una se colocan grupos de bolos, bloques o banderitas con base. Al primer niño de cada hilera se le entrega una pelota. A la señal de la maestra, golpeará la pelota con las manos tratando de derrumbar los objetos. Pueden colocarse dos niños junto a los objetos, uno para recogerlos y ordenarlos y otro para alcanzar la pelota al próximo niño que le corresponde golpear, siendo ellos los primeros de su equipo en realizar la acción.

Regla : Se estimula al equipo de mejor desempeño.

Variante : El juego también se puede realizar golpeando con los pies.

Juegos para desarrollar la habilidad de saltar
Desarrollar el salto.
Medios : Zanahorias de cartón y cestas.

Forma de organización : Los alumnos estarán dispersos en el área la cual tendrá una medida de 9m x 9m aproximadamente.

Desarrollo : Los niños estando dispersos tratarán de coger la mayor cantidad de zanahorias, las cuales se encontrarán en diferentes zonas del área de juego, el desplazamiento deben realizarlo saltando y una vez tomadas las zanahorias deben colocarlas en las cestas situadas en los extremos. Ganará el niño/a que mayor cantidad de zanahorias recolecte.

Reglas :

Variantes : El juego puede ejecutarse saltando con un solo pie.

17. Nombre del juego : "Conejo y su casita".
:Desarrollar los diferentes tipos de saltos.
Medios: tizas, claves.

Forma de organización : Dispersos por el área.

Desarrollo : El profesor le explicará a los niños que ellos serán conejos que van a pasear por el campo donde hay muchas zanahorias, y que saltarán al sonido de las claves, más rápido y más suave, en diferentes direcciones, con uno o ambos pies, etc. Cuando dejen de sonar las claves comerán las zanahorias y volverán a sus casitas.

Regla : Si se camina o se trota pierde.

Juegos para desarrollar las habilidades de levantar, cargar y transportar
"Trasportador de objetos". Desarrollar las habilidades de levantar, cargar y transportar.
Medios : Objetos de diferentes tamaños, pueden ser libros, balones, pomos plásticos.

Forma de organización : Se formarán dos equipos en hileras, detrás de una línea de salida.

Desarrollo : Cuando el profesor de la voz de mando los dos primeros alumnos saldrán caminado, trotando o corriendo, según designe el mismo y tratarán de transportar los objetos que se encuentran en el circulo 1 hacia el circulo 2. Luego el segundo niño tratará de transportar los objetos ya ubicados en el circulo dos hacia el uno y así sucesivamente.
del juego: "El conejo saltarín"
Reglas:

Juegos para desarrollar el equilibrio
"Los aviones". Desarrollar el equilibrio.
Medios: Ninguno.

Forma de organización: Dispersos en el terreno.

Desarrollo : Los niños estarán colocados de forma dispersa por el área y bien separados, a la señal de la maestra "Aviones a volar" los niños imitarán el vuelo de los aviones por el área, con los brazos extendido lateralmente, a la otra señal, "Aterricen", se detendrán y realizarán cuclillas.

Regla: Los alumnos mantendrán los brazos laterales durante todo el juego.

20. Nombre del juego : "Un día de paseo".
Desarrollar el equilibrio.
Medios: tizas de colores, tabla de 30 cm.

Forma de organización: Dispersos.

Desarrollo: Los niños saldrán de paseo por el campo con el profesor, de pronto se encuentran con un río, (el profesor lo tendrá dibujado con anterioridad) pasará de un lado a otro por encima de un puente, el niño que no pase no podrá llegar hasta los nidos de los pajaritos.

Regla: Cuando un jugador pierde el equilibro o se caiga hay que comenzar en ese mismo lugar.

21. Nombre del juego: "Imitando al Rey".
Desarrollar el equilibrio.
Medios: Corona hecha de cartón.

Forma de organización : Dispersos.

Desarrollo : El Rey (comienza el profesor) situado frente a los alumnos va realizando posturas que requieren cierto equilibrio. Los niños deberán imitar y permanecer en posición estática hasta que lo diga el Rey (el profesor en este caso) escogerá al que mejor lo hizo el cual pasará a ser el papel del Rey.

Reglas: Todos los niños deben desempeñar, rotativamente, el rol de Rey.

Juegos para desarrollar la cuadupedia
La carga del buey. Desarrollar la cuadrupedia coordinando movimientos de brazos y piernas.
Medios: palo pequeño alargado, silbato, tiza.

Forma de organización: Dos equipos situados detrás de una línea, a una distancia de 3 metros otra línea.

Desarrollo: Al silbato de del profesor salen los niños en cuadrupedia (imitando los bueyes) deben trasportar su carga, que consiste en un palo pequeño de forma alargada situado en sus espaldas hacia el otro extremo al llegar regresan corriendo y le colocan el palo al próximo niño.

Reglas:

23. Nombre : "La hormiguita".
: Desarrollar las diversas formas de cuadrupedia.
Medios : Sillas o tizas.

Forma de organización : Dispersos.

Desarrollo : Se colocan sillas o marcas dispersas en el área que serán las cuevas, una menos que el total de niños. A una señal, se desplazan en cuadrupedia y cuando escuchan: ¡hormiguitas a sus cuevas!, se sientan en la silla o marca más cercana.

Regla : Siempre debe quedar un niño sin cueva que sería el perdedor.

Variante : Se varía la forma de desplazamiento a cuadrupedia invertida, la voz de mando sería ¡Cangrejos a sus cuevas!

Juegos donde se combinan habilidades motrices
: "Combinando movimientos". Desarrollar las habilidades: lanzar, atrapar, rodar y correr.
Medios: Pelotas de goma medianas.

Forma de organización: Hileras.

Desarrollo: Los alumnos organizados en varias hileras, detrás de una de las líneas marcadas (de partida) se ubican de frente al área. A una distancia de 4 m y a la señal del profesor, la alumna rueda la pelota con los pies hasta llegar a la línea de llegada y regresa con un trote suave, al acercarse a la formación deberá realizar un lanzamiento con ambas manos al compañero de equipo quien deberá atrapar la misma para ejecutar el ejercicio orientado. Seguidamente se vuelve a ejecutar el ejercicio.

Reglas :

25. Nombre del juego: "La tarjeta manda".
: Desarrollar habilidades como saltar, correr, lanzar, golpear.
Medios: Tarjetas que indican acciones, pelotas, silbato.

Forma de organización: Se forman dos equipos detrás de una línea y a una distancia de 3 metros estará dibujada en el suelo otra línea (cada equipo tiene un grupo de tarjetas)

Desarrollo: Un niño de cada equipo elige una tarjeta de su montón en las cuales se indican una serie de acciones (por ejemplo: lanzar, atrapar, correr, saltar, etc.) se la da al profesor y este la leerá en voz alta, al sonido del silbato los niños realizarán la acción que se les indique hasta la otra línea y al terminar otro niño escoge otra tarjeta y así sucesivamente hasta que se acaben las tarjetas. El equipo que termine primero obtiene la victoria

Regla: Para obtener la victoria deben haber hecho todas las tarjetas.

26. Nombre del juego: " Roberto lanza la pelota a..."
Desarrollar el lanzamiento y atrape de balones.
Medios: 1 pelota mediana.

Forma de organización: Se colocan los niños sentados en el suelo, formando un círculo.

Desarrollo: Roberto comienza el juego y dice su nombre, luego dice el nombre del niño al que va a pasar la pelota, se la pasa y este deberá atraparla y así sucesivamente. El que recibió dice su nombre y el del compañero a quien va a dirigir la pelota. Por ejemplo: Roberto pasa la pelota a Elena, Elena pasa la pelota a Verónica, Verónica pasa la pelota a Luis, etc....

Regla: Gana el niño que realice mejor la acción de atrape con ambas manos.

Indicaciones metodológicas

Organización del grupo y local

El local debe ser amplio, ventilado y con buena iluminación.

Los profesores prepararán con anterioridad los medios que se van a utilizar en la clase, pero se muestran en el momento de su utilización a fin de no desviar la atención del niño.

El número de niños no debe exceder de 10 y corresponder todos a un mismo grado o nivel.

En la clase deben utilizarse ropas adecuadas, cómodas para la práctica de ejercicios físicos.

No debe haber ni elementos (materiales que no se van a usar, ruidos exteriores) ni personal que distorsione la atención del escolar durante la actividad.

Con relación a las actividades o juegos a realizar

Se debe ejemplificar de manera concreta, con explicaciones sencillas claras y precisas y desde una posición en que todos puedan escucharlo y verlo perfectamente. Pero siempre cuidando que los niños queden de espalda al sol.

El profesor debe quedar en un lugar conveniente mientras se realiza el juego para observar bien su desenvolvimiento y poder emitir juicios finales. Por ejemplo:

Puede auxiliarse de un banco.

Si es en círculo debe situarse entre los jugadores al borde del círculo.

Para introducir un nuevo juego deben de haber asimilado el anterior, por lo tanto se les enseñarán primero juegos muy sencillos y después otros juegos que tengan mayor grado de complejidad.

Los niños deberán aprender jugando y por lo tanto requieren de más tiempo, para ello se debe tener en cuenta que:

1. Antes de aplicar el juego hay que determinar el grado de complejidad, ya que van dirigidos a niños que tienen problemas cognitivos, además de motrices.

2. Lo primero es decirles el nombre del juego y de manera concreta a que se refiere éste, para motivarlos a la acción que van a ejecutar durante su realización.

3. Las reglas del juego se irán conociendo en la medida que se vaya desarrollando, de esta forma el niño aprende jugando facilitándosele la comprensión de este.

4. Es conveniente que el profesor participe aunque sea por momentos en el juego, ello permitirá la corrección de errores, los asistirá y los motivará en el juego.

5. Aunque haya escolares más hábiles que otros, hay que darle el mismo nivel de participación a todos, es decir que si el juego es dirigido por uno de ellos, todos deben pasar por ese puesto, de esta forma se contribuye a la autoestima del niño.

6. Hay que mantener la alegría durante el juego y evitar el aburrimiento tratando de no hacer variaciones que sean muy complejas que ellos no puedan vencer, o que ya sean conocidas.

Los juegos de equilibrio y trepa se realizarán en un área de hierba y de ser posible auxiliándose de colchones.

Las actividades deben tener poca complejidad en cuanto a desarrollo, reglas de juego y variantes por el desarrollo cognitivo que presentan estos niños y niñas.

Se les indicarán una serie de variedades de juegos y ellos seleccionarán los que van a realizar siempre y cuando se cumpla con los objetivos propuestos para la clase.

El profesor al frente de la actividad o juego deberá repetir la ejecución del mismo en reiteradas ocasiones ya que estos niños presentan una conducta imitativa.

Bibliografía

Otros artículos sobre Actividades Físicas Especiales

EFDeportes.com, Revista Digital · Año 18 · N° 187 | Buenos Aires, Diciembre de 2013
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educación física educacion fisica síndrome de down conducta motriz habilidades motrices básicas

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Conjunto de juegos para desarrollar las habilidades motrices básicas en niños y niñas con Síndrome de Down en las clases de Educación Física. Parte II

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Diagnóstico del desarrollo de las habilidades motrices básicas en niños y niñas con síndrome de Down en las clases de Educación Física. Parte I La investigación realizada como punto de partida de esta investigación aportó datos que evidencian la necesidad de elaborar un conjunto de juegos para desarrollar las habilidades motrices básicas, considerando los resultados derivados del diagnóstico.