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Namthip Muanthongthae/ Getty Images, 2023

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Antes que nada, debemos entender que cuando hablamos sobre entornos digitales nos referimos a estos como sistemas informáticos basados en la Web, que permiten llevar adelante el desarrollo de actividades a través de aplicaciones, páginas, o realidad inmersiva (Ochoa Roblez J. Manuel, 2019).

Según la Agencia de Gobierno Electrónico y Sociedad de la Información y del Conocimiento de Uruguay (AGESICU), "hablar de entorno no es hablar de algo ajeno al desarrollo de las personas. No es posible entender la evolución de la especie humana sin analizar a la vez el entorno en el que ésta se desenvuelve. El entorno es el ámbito en el que se socializa, se vincula con las demás personas, se construye como ser social en este espacio compartido" (AGESICU, s.f.).

Debido a su poder imersivo, la RV ha revolucionado el mundo de la simulación, ofreciendo a los usuarios experiencias inmersivas y realistas en el manejo de vehículos y maquinaria. Esta tecnología se basa en dos aspectos principales que garantizan una experiencia de alta calidad: el control del equipo y el entorno virtual.

En cuanto al control del equipo, los simuladores de RV proporcionan al usuario una interfaz que replica fielmente el panel de controles del equipo original. Esto permite a los operadores familiarizarse con el manejo del equipo de una manera precisa y realista. Además, algunos simuladores ofrecen interfaces simplificadas para facilitar el aprendizaje, especialmente para principiantes o aquellos que deseen experimentar de manera más casual (Abásolo Guerrero María José, Mitaritonna Alejandro, Encina Natalia, Vicenzi Mario, Borelli Lucas, De Giusti Armando Eduardo, Naiouf Marcelo, Giacomantone Javier, 2015).

Con el correr de los años, la RV fue mejorando sus niveles de inmersión, llegando a replicar lo más fielmente entornos de la realidad física. Pero también, permitió crear universos que no serían posibles de no ser por la virtualidad.

Hoy en día, es utilizada en ámbitos diversos que comprenden desde el entretenimiento a distintas disciplinas del campo profesional.

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Google. (s.f.). Recuperado el 13 de Mayo, 2024, de https://juandomingofarnos.wordpress.com/ 

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De forma general, podemos definir a la Realidad Virtual (RV) como una simulación de un entorno interactivo generada a través de tecnologías que permiten a las personas tener una experiencia inmersiva y sensorial.

Esta experiencia comprende dos conceptos clave: inmersión y presencia. Según el investigador Pablo Javier Ortega-Rodríguez (2022): "el primero describe la experiencia resultante de usar la tecnología, que nos introduce en un ámbito imaginario y funciona intercambiando información sensorial de la realidad con otra, generada digitalmente, como imágenes y sonidos (Ott & Freina, 2015). El segundo se refiere a la reacción subjetiva que experimentan los usuarios al estar inmersos en un entorno virtual, de modo que el cerebro se comporta de manera similar a encontrarse en el mundo real (Slater, 2003)" (Ortega-Rodríguez, 2022, pp. 192 - 193).

Es importante destacar que la presencia es una medida subjetiva, que varía de un individuo a otro según su percepción y experiencia personal. Por el contrario, la inmersión se puede cuantificar más objetivamente en función de las capacidades del sistema de RV en sí mismo.

En resumen, mientras que la presencia se refiere a la sensación subjetiva de estar realmente dentro del mundo virtual, la inmersión se relaciona con la capacidad objetiva del sistema de RV para involucrar y capturar nuestros sentidos (Matías N. Selzer, Martín L. Larrea y Silvia M. Castro, 2020). Ambos conceptos son cruciales para comprender y mejorar la experiencia de realidad virtual en todos los ámbitos, como por ejemplo, el entretenimiento, la educación, la medicina, arquitectura, arte, etc.

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Google. (s.f.). Recuperado el 13 de Mayo, 2024, de https://juandomingofarnos.wordpress.com/ 

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La obra de Marina Abramović, llamada "Rising",  representa una fusión innovadora de arte y tecnología, utilizando la realidad virtual no solo como un medio de expresión artística sino también como una herramienta para fomentar la conciencia y el cambio social frente a una de las mayores amenazas de nuestro tiempo.

En esta obra los espectadores se encuentran inmersos en un entorno virtual alterado por inundaciones catastróficas, y se topan cara a cara con la artista, quien les hace señas desde el interior de un tanque de vidrio que se está llenando lentamente de agua desde su cintura hasta su cuello, haciéndolos enfrentarse a decisiones críticas pidiéndoles que elijan si salvarla o no de ahogarse comprometiéndose a apoyar el medio ambiente, lo que reduce el agua en el tanque. Esta decisión pretende provocar una reflexión sobre la empatía y la responsabilidad individual en el contexto del cambio climático.

La artista espera "explorar si el juego inmersivo aumentará la empatía hacia las víctimas actuales y futuras del cambio climático, y cómo esto afectará la conciencia y la energía del jugador". (Acute Art, s.f.)

El agua que sube en el tanque es un símbolo directo del aumento del nivel del mar causado por el cambio climático. Este fenómeno, resultado del derretimiento de los glaciares y el calentamiento global, amenaza a las comunidades costeras y a los ecosistemas marinos. Abramović utiliza el agua como una metáfora de la inminente catástrofe ambiental, haciendo visible y tangible una de las consecuencias más devastadoras del cambio climático, también la obra destaca la urgencia de la situación y la necesidad de tomar medidas inmediatas, y  al mismo tiempo ofrece un mensaje de esperanza sobre la posibilidad de cambio y la capacidad de la humanidad para adaptarse y encontrar soluciones a los desafíos climáticos.

Obra elegida por Luna Carabatti

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Chalkroom: una obra de Laurie Anderson y Hsin-Chien Huang

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Chalkroom: una obra de Laurie Anderson y Hsin-Chien Huang

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Chalkroom es una instalación en realidad virtual creada por la artista multimedial Laurie Anderson junto al artista Hsin-Chien Huang, donde las y los visitantes son libres de vagar por un espacio formado de palabras, dibujos e historias, que como huracán abigarrado, no dejan de formarse y transformarse. Una especie de mundo ominoso y lleno de ruido lingüístico que puede sobrevolarse y recorrerse sin un orden que marque el ritmo de la instalación, más que la voz de la misma Anderson que acompaña la aventura. La realidad virtual "hace lo que siempre he querido hacer como artista desde que empecé, que es una especie de desincorporación", comentó la artista al medio The New York Times (Anderson S., 2021).

La instalación consta de un espacio físico real, donde la artista intervino paredes con pintura negra para generar un fondo de alto contraste y luego volcó palabras en color blanco, simulando una especie de pizarrón. Además, la intervención es acompañada por música y esculturas de cuervos a gran escala cubiertas de una laca brillante. “El cuervo es el primer pájaro que salió del arca de Noé para buscar tierra y nunca regresó. Esta es la historia de buscar algo y no encontrarlo”, comentó la artista en la entrevista para el Times (Anderson S., 2021). Este espacio físico, es complementado por la expansión construida a través de la virtual, que permite a quienes recorran la instalación sumergirse en el mundo propuesto por Anderson y Huang.

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Laurie Anderson Interview: A Virtual Reality of Stories

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Una experiencia de inmersión cuasi onírica

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Una experiencia de inmersión cuasi onírica

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La obra se presentó en el 2017 en varias ciudades de Estados Unidos y de Europa, y venció en el Festival Internacional de Cine de Venecia en 2017 bajo la categoría de "Best VR Experience". Para la presentación de la instalación, la artista escribió en el folleto que “a algunas cosas no se le pueden poner en palabras. Y a veces tu subconsciente quiere hablar contigo pero no encuentra las palabras. Entonces usa imágenes en su lugar. O trata de combinar palabras e imágenes en formas nuevas, a veces irracionales. Algunas obras en The Weather no tienen historias. Las pinturas están hechas de luz, color y forma. Son más como música. O el clima. ¿Cuál es la historia de esa nube? Tal vez sea simplemente un signo de lluvia. O tal vez ves una historia en esa nube: es un cocodrilo, luego un árbol torcido, luego un bote viejo” (Anderson, 2017).

Sobre la poética de este universo que combina las artes plásticas y las artes multimediales, podemos apreciar un torbellino de pensamientos rumiantes que se inmiscuyen dentro de una suerte de espacio liminal acromático, donde el cuerpo pasa un plano secundario y las sensaciones de vértigo y descubrimiento pasan a ser protagonistas.

Laurie Anderson tiene una larga trayectoria como artista que combina varias disciplinas y artes para construir nuevas propuestas que invitan a las personas a sumergirse en mundos de alto contenido sensorial y a colocarse los ojos de la artista. Esta obra no fue la excepción y marcó un antes y un después en la historia del arte multimedial, ya que abrió una puerta a la experimentación artística a través de nuevas herramientas que, hasta ese entonces, estaban más familiarizadas con entornos de videojuegos, dinámicas pedagógicas y terapias de inmersión.

Obra elegida por Sofía Rottoli

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VR Art Battle Lima. (2019, 22 de junio). Recuperado el 26 de mayo, 2024, de https://itusers.today/primera-competencia-de-arte-en-realidad-virtual-vr-art-battle-lima/?amp=1

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Algunas obras realizadas con Realidad Virtual

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Algunas obras realizadas con Realidad Virtual

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Algunas conclusiones sobre el impacto de la Realidad Virtual en la producción artística

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Algunas conclusiones sobre el impacto de la Realidad Virtual en la producción artística

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En el ámbito del diseño multimedial, la realidad virtual emerge como una herramienta esencial para crear experiencias inmersivas y sensoriales, que fusionan diversas disciplinas artísticas y tecnológicas. No solo permite la creación de entornos interactivos generados digitalmente, sino que también facilita una profunda sensación de conexión y presencia con el entorno generado, elementos clave en el diseño de experiencias multimediales.

La inmersión se refiere a la capacidad de los sistemas de RV para captar y envolver nuestros sentidos mediante imágenes, sonidos y, en algunos casos, otros estímulos sensoriales. Esto se logra a través de interfaces y tecnologías avanzadas que replican o incluso superan la realidad física. La presencia, por su parte, es la reacción subjetiva de los usuarios al encontrarse en un entorno virtual, donde su cerebro responde como si estuvieran en el mundo real. Ambos conceptos son cruciales para el diseño multimedial, ya que determinan la efectividad con la que una experiencia virtual puede captar la atención y las emociones del usuario.

Obras como "Chalkroom" de Laurie Anderson y Hsin-Chien Huang, y "Rising" de Marina Abramović, son ejemplos paradigmáticos de cómo el diseño multimedial puede aprovechar la RV para crear experiencias artísticas únicas. En "Chalkroom", lxs usuarixs navegan por un espacio de palabras y dibujos, combinando arte visual y narrativo en una experiencia que trasciende los límites físicos. Esta instalación no solo utiliza la RV para crear un entorno inmersivo, sino que también transforma la percepción del espacio y del propio cuerpo del usuario, generando un sentido de desincorporación y exploración artística.

"Rising" de Abramović, por otro lado, utiliza la RV para abordar temas urgentes como el cambio climático, involucrando emocionalmente a los usuarios en una narrativa de supervivencia y responsabilidad ambiental. La interacción directa con el avatar de la artista y la decisión de salvarla o no, fomentan una reflexión profunda sobre la empatía y el compromiso con el medio ambiente. Esta obra demuestra cómo el diseño multimedial puede ir más allá del entretenimiento, utilizando la tecnología para sensibilizar y educar sobre problemas globales críticos.

En conclusión, la RV y el diseño multimedial están intrínsecamente relacionados en su capacidad para crear experiencias profundamente inmersivas y sensoriales. Al integrar arte, tecnología y narrativa, estas disciplinas no solo enriquecen el ámbito del entretenimiento, sino que también abren nuevas posibilidades para la educación, la medicina, la arquitectura, entre otras disciplinas. Estas experiencias, diseñadas de manera efectiva pueden transformar la forma en que percibimos y nos relacionamos con el mundo, ofreciendo una herramienta poderosa para la innovación y la expresión artística.