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슬라이드를 넘겨 새로운 빈 화면을 열 수 있고, 여러 사람이 동시에 글을 쓰거나 그림을 그려 협업하기 좋다는 장점이 있습니다. 아이패드에 잼보드 앱을 설치했더니, 호환이 잘 안 되고, 잼보드 포스트잇에 한글이 적히지 않아서 실패했습니다.  그리고 10월에 서비스가 종료되어서 다른 앱으로 대체하게 되었습니다.

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23년도 컴퓨터 방과후 시간(5~6학년)에 3차시에 걸쳐 생성형 AI인 뤼튼으로 'AI를 활용하여 동화책 만들기' 수업을 진행해보았다. 프롬프트 입력하는 방법부터 시작하여 이야기를 만들고, 이야기에 어울리는 그림을 생성해보는 것 까지 뤼튼에서 해보고, 만들어진 결과물을 캔바를 활용하여 동화책처럼 만들어보는 과정을 거쳤다. 글쓰기를 싫어했던 아이들이 글쓰기 과정에 흥미를 느끼고 AI가 써준 글과 그림을 수정하기 위하여 프롬프트를 고쳐가며 열심히 해 준 모습이 참 기억에 남는다. 

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한 시간 투닝 사용법 익히고 AI기능까지 활용하여서 진행. 역할갈등 단원에서 모둠별 갈등사례 웹툰으로 제작 후 모둠별 패들렛 게시. AI기능이 아직 완벽하지 않고 교실에서 모든 학생 크롬북으로 활용하였을 때 많이 느림. 

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사회 수업을 마치고 학생들 형성평가를 위해 블루킷을 많이 사용하였습니다.  장점은 학생들의 성취수준을 확인 할 수 있는 장점들이 있습니다. 같은 문제를 계속 풀어 봄으로 인해서 학생들이 그 수업에서 배운 내용을 다시 확인할 수 있으며, 운적인 요소도 작용하여 학업의 성취수준이 낮은 학생도 즐겁게 참여 할 수 있음.    가끔은 학생들이 너무 순위경쟁에 몰입여 문제가 발생하기 함.

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수업시간에 단원이끝나거나 새로운 단어들을 학습하고 다음 단원으로 넘어가기 전 단계에서 사용하여 아이들이 학습을 마무리할 수 있게 해 줌 장점 :게임 기반이다보니 모든 아이들이 참여를 할 수 있고 즐거워 했다는 것, 단점: 답을 모르지만 빨리 눌러서 (찍어서 )등수가 높아진 아이들이 있다는 점.  

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하나의 교과가 아닌 모든 교과에 고루 의사소통할 수 있는 협업 도구라는 점이 큰 장점이다. 모든 학생들의 의견을 말로 듣기 힘들 때 거의 항상 사용하며, 친구들의 의견을 살펴보고 댓글 또는 반응을 통해 상호작용을 성공적으로 이끌어내고 있다.

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국어/음악/미술/사회/창체 등 모든 곳에~

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김킷-생활 부적응 학생까지 끌어들여 영어 문제를 풀게한 게임 / 퀴즈앤보드-확산적 사고 자유로운 응답을 댓글로 달도록 하였더니 일부 아이들 내용보다는 개그로 반응

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간편하게 조사 활동 결과 공유(이미지, 텍스트, 링크 등 다양한 형태로) / 올바른 정보인지, 조사 주제와 부합하는 정보인지 선별하는 과정이 필요했음 / 한글의 음운 조합 원리를 시각적, 청각적으로 익힐 수 있음

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통합 / 학급운영 / 한글 학습

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융합과학(STEAM) 대회에 AI 프로그램을 활용하는 내용이 들어가서 아이들과 함께 프로그램을 활용하고 지도하였습니다. 아이들과 문제 상황을 인식하고 해결방안을 AI에게 물어보고 AI를 활용하여 문제를 해결하는 장치를 이미지로 만들기까지의 과정을 연습하였는데 생각보다 쉽게 문제를 해결할 수 있었습니다. 한편으로는 학생들의 역량적인 부분이 AI로 인해 그 격차가 많이 줄어들 수 있겠다는 것과 우리가 길러아 햐는 역량이 무엇일까에 대한 여러가지 생각을 해보게 되었습니다. 

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학년 특색활동으로 통계포스터 만들기를 진행함. 이 활동은 매해 진행해 와서 주도적으로 지도함. 경험을 바탕으로 나름 성공 사례로 생각하고 있었으나 결과물에 대한 아쉬움이 조금은 있었음. 저번주에 실용통계 연수를 받으면서 코답으로 설문 내용을 돌리면 통계를 풍성하게 해석(구글 설문지는 원그래프만 표현) 할 수 있음을 알게됨. 이를 통해 실패담임을 깨달음.

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진로활동(학년 특색활동)

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정보 교과의 프로그래밍 단원 수업에서 사용함. 교육과정에 맞게 학습 컨텐츠가 잘 다듬어져 있어서 개념학습뿐만 아니라 코딩 실습도 웹 상에서 바로 이루어지고 채점도 자동화되어 편했음. AI 챗봇 피드백으로 학생 개별 피드백이 빠르게 이루어져 수업준비시간을 절약하고 수업진행에서도 원활했음. 실습문제 난이도가 갑자기 상승하는 부분이나 문제수가 부족한 부분은 따로 보충하여 실습함.

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의복 재료의 이해 단원에서 학생들이 교사가 만든 메타 버스에서  직접 탐험하면서 의복 재료에 대한 지식을 채워나가는 수업을 함. 이 단원은 암기 위주의 수업이 될 수 있었던 단원이라 학생들이 지루해 하는 편이었으나 마인크래프트를 활용하니, 학생들이 적극적으로 참여하고 재미있어함. 게임을 하면서 자동적으로 자연스럽게 지식이 흡수되는 것을 느낄 수 있었음. 그러나 게임을 통해 과도한 경쟁 열기로 가끔 목소리가 커지거나 싸움이 나는 일도 있었음. 

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우리 지역의 상징물, 상징마크, 캐릭터, 도시 브랜드에 대해 알아볼 수 있음

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특수학교 고등학교 1학년

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사회, 선택교과(정보통신활용)

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엠티처(사회디지털지역교과서)

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게임 기반의 에듀테크로 시험 종료 후 시험에 대한 정답을 확인하거나, 이론 수업 이후 활동 내용을 정리할 때 사용함. 게임기반이기에 학생 참여도가 높으나 게임만 너무 실시하기에 게임 이후 학생들의 문제 정리가 필요함.

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학생 특성: 테블릿을 처음 접하는 친구들도 많아 와이파이 잡기도 어려움..     국어 수업 활동 정리: 3학년 국어교과 긴 지문 읽기 활동에 아이들의 집중도가 떨어지는 경우가 많은데,  퀴즈앤 문제 풀기 활동을 통해 동시에 문제를 같이 풀면서 내용을 정리하면 집중도 및 학습 이해도에 효과적임.  단점은 랭킹이 나오는데 문제를 다 맞추더라도 빠르게 문제를 푼 아이들에게 밀려 랭킹이 밀려나는 아이들은 속상해하고 다시 하자고 함.. 

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다채움 플랫폼- 기초학력진단(억지로 사용하게 함), 감정출석체크(중등에서 하기엔 유치), 수업설계(유사한 탭이 있어서 헤깔림)

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김킷- 생활부적응 학생까지도 영어문제를 풀게한 게임 / 보드댓글-확산적 사고로 댓글로 응답하도록 하였더니 내용보다 개그로 반응 

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김킷, 퀴즈앤보드 댓글

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성공: 학생의 의사소통을 이끄는 동기유발에 매우 효과적이었음, 실패: 로봇(클로바)과 대화하는 방법(부르기-질문하기-기다리기)을 사전에 익혀야 함

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초3, 특수교육대상학생(지적장애, 자폐성장애)

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국어(이야기 주고받기)

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태양계 수업 후 마지막 7차시에 모둠별로 소개할 구성원을 정하고 슬라이드를 나누어 구성원 소개할 자료 검색, 사진 넣기 등으로 모둠 협업 진행 후 모둠별 발표

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연구회 결과물로 zep을 이용해서 세계의 여러 나라 문화를 소개하는 메타버스 공간을 만들었다. 만드는 데 너무 많은 회의와 시간, 노력을 썼기에 우리반 아이들과 사용을 하고 싶었다. 앱은 공항에서 출발하면서 영어로 된 퀴즈를 맞추며 진행하는 것인데 처음에는 아이들이 신나서 달려들었는데, 4학년 수준에 맞지 않는 단어들이 나와서 혼돈의 수업시간이 되었다.

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수업을 한 후 투닝으로 핵심내용을 복습하며 만화형식으로 만들고 공유할 수 있어서 좋았음. 거의 모든 교과에 적용이 가능하고 학습한 결과물을 웹툰의 형식으로 만드는 플랫폼이어서 학생들의 흥미와 관심을 높이고 적극적으로 참여를 유도할 수 있었음. 공부한 내용에서 중요한 부분과 핵심적인 내용들을 설명하거나 정리하는 주제와 내용으로 웹툰을 만들고, 만든 결과물을 공유하며 서로의 작품을 보고 피드백하는 시간이 유의미했음. 그리고 다양한 AI기능들이 있어서 그림에 소질이 없거나 능력이 뛰어나지 않은 사용자도 잘 활용할 수 있는 점이 좋았음. 패들렛에 완성된 투닝 작품을 공유하고 내용 확인, 질문 및 피드백, 퀴즈 등의 상호작용을 하며 재미있게 사용한 점이 기억에 남음.