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Hugo / Actividad 5  (Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje)

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Hugo / Actividad 5  (Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje)

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Aprendizaje Cooperativo mediante el uso de la plataforma Moodle

El aprendizaje cooperativo implica aprender mediante equipos estructurados y con roles bien definido, orientados a resolver una tarea específica a través de la colaboración. Esta metodología está compuesta por una serie de estrategias instuccionales. El trabajo cooperativo se basa en elementos esenciales como son:

Cooperación

Responsabilidad

Comunicación

Trabajo en Equipo

El software moodle brinda un conjunto de herramientas que facilitan la comunicación, como la creación de grupos específicos como son las aulas virtuales y los salones de chat,  en los cuales se los usuarios pueden interactuar, dichos grupos de trabajo facilitan la comunicación ya que moodle simula y gestiona la comunicación brindando la apariencia de que los usuarios están trabajando de manera colaborativa, cooperativa e instantánea, aunque realmente no sea así. Moodle cubre muchas características que el aprendizaje cooperativo requiere para poder ser implementado de manera satisfactoria. Cabe destacar que el software aquí mencionado no es considerado de manera estricta como un simulador, pero posee un gran número de características que podrían ser consideradas de un simulador como la simulación de comunicación colaborativa entre los usuarios.

El profesor a través de la herramienta se encargara de organizar la conformación de los equipos cuidando la heterogeneidad delos mismos, lo cual requiere que el docente conozca la dinámica del grupo y las habilidades de sus alumnos.

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Hugo / Actividad 5 "Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje"

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Hugo / Actividad 5 "Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje"

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Estrategia de Enseñanza - Tópico Generativo mediante el uso del simulador Edraw Mind Map

El tópico generativo es una metodología que representa un desafío cognitivo para los alumnos que tendrán que resolver a través de la reflexión. Esto incluye temas, conceptos, teorías o ideas, los cuales son el punto de partida para la enseñanza de comprenden sesiones profundas. Debido a esto y en base a estudios realizados es sabido que el aprendizaje se da mucho mejor cuando se utilizan recursos como mapas mentales o conceptuales, por lo cual se optó por utilizar el software para la creación y/o simulación de mapas mentales Edraw Mind Map, el cual provee una vasta colección de prototipos que se pueden utilizar para elaborar mapas mentales de manera fácil, rápida y gratuita.

Como estrategia de Enseñanza/Aprendizaje se utiliza el método de “Tópico Generativo” en cual  consiste en brindar el conocimiento a través de conceptos, teorías e ideas es mejor brindar ese conocimiento a través de herramientas de simulación como Edraw Mind Map que generan material y elementos con los cuales es más simple entender las ideas o conceptos que se quieran aprender.

Ejemplo de Mapa elaborado utilizando el software Edraw Mind Map

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Hugo / Actividad 5 Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje

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Hugo / Actividad 5 Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje

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Estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas Matemáticos mediante el uso del simulador Computacional  Geogebra.

El aprendizaje basado en problemas es una de las metodologías más efectivas de la actualidad, ya que brinda al alumno una representación simulada de la realidad mediante el establecimiento de un problema específico,  el alumno investiga, interpreta, argumenta y propone la solución a uno o varios problemas, creando un escenario de posible solución y analizando las probables consecuencias. El alumno desempeña un papel activo en su aprendizaje, mientras que el docente es un mediador que guía al estudiante para solucionar un problema.

Mediante la metodología correspondiente que brinda el “aprendizaje basado en problemas” hace uso de la herramienta de software llamado Geogebra, mediante el uso de este simulador los alumnos tendrán un mejor aprendizaje ya que les será más fácil comprender el problema y a la vez proyectar una solución y/o conjunto de soluciones más realista.

Los problemas que se establezcan a los estudiantes deben alentarlos a participar en escenarios relevantes al facilitar la conexión entre la teoría y su aplicación mediante el uso de la aplicación.

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Articulo 30 Introducción a padlet

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Los simuladores de máquinas , recrean situaciones donde el estudiante

actúa como si lo hiciera en el mundo real, desarrollando así las habilidades

necesarias en un entorno seguro y controlado. [...] Los simuladores más

simples únicamente se encargan de recrear el entorno real en un entorno

virtual donde el usuario puede interactuar. Estos sistemas siguen

requiriendo un tutor humano que observa las acciones que el estudiante

realiza en el simulador para corregirle. (Gómez, et.al. 2007, pp. 25 - 26)

Referencias:

Gómez Martín, Marco Antonio, Gómez Martín, Pedro Pablo,

González Calero, Pedro A.. Aprendizaje Activo en Simulaciones InteractivasInteligencia Artificial. Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial [en linea] 2007, 11 (Sin mes) : [Consultado en:

1137-3601