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Usar giz de lousa para riscar o chão com quadrados e em duplas os estudantes devem orientar com as coordenadas o colega a chegar no fim.

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Montar uma lista de tarefas e pedir para que os alunos classifiquem em:

Pode ser totalmente automatizada.

Pode ser parcialmente automatizada.

Não pode ser automatizada.

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Montar em um plano cartesiano o jogo da batalha naval para explicar e praticar as coordenadas.

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Proposta de atividade a partir de habilidade.

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Proposta de atividade a partir de habilidade.

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(EF04CO01)Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, fazendo manipulações simples sobre estas representações

Elaborar um jogo de batalha naval ou similar.

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Elaborar um mapa mental com coordenadas no gráfico com ponto de saída e chegada.

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Criaria um jogo de localização em matriz, no qual os alunos identificariam objetos escondidos em um quadro 5x5 representando uma cidade fictícia.

O objetivo é fazer com que os estudantes compreendam que cada elemento ocupa uma posição definida por coordenadas.

O aluno seria avaliado se ele consegue identificar corretamente os objetos no quadro usando coordenadas (ex.: localizar o teatro na posição A3) e observar se ele compreende o conceito de matriz e a relação entre linhas e colunas.

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Identificar
problemas de segurança
cibernética e experimentar
formas de proteção.

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Identificar
problemas de segurança
cibernética e experimentar
formas de proteção.

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Fazer os alunos identificarem problemas comuns de segurança cibernética e conhecerem duas formas simples de se proteger.

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Serão utilizados recursos como quadros quadriculados, fichas coloridas, papel milimetrado desenho digital ou planilhas eletrônicas. A metodologia será baseada na exploração prática, onde os alunos, em grupos, representarão objetos por meio de matrizes, manipulando cores e posições para formar figuras e padrões.

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EF07CO07) Identificar

problemas de segurança

cibernética e experimentar

formas de proteção. Cadeado e saber o que está acessando e onde está sendo dirigido as páginas. Também ver o nível de segurança do computador.

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Identificar os limites da Computação para diferenciar o que pode ou não ser automatizado, buscando uma compreensão mais ampla dos limites dos processos mentais envolvidos na resolução de problemas.

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Identificar os limites da Computação para diferenciar o que pode ou não ser automatizado, buscando uma compreensão mais ampla dos limites dos processos mentais envolvidos na resolução de problemas.

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Debate em grupo

Grupo A: “A IA pode realizar praticamente todas as tarefas humanas.”

Grupo B: “A IA tem limites e certas tarefas só os humanos conseguem fazer.”

Apresentar argumentos, rebatem o outro grupo e, ao final, há reflexão coletiva sobre o que pode ser automatizado, o que exige intervenção humana e onde há colaboração possível.

Objetivo

Desenvolver a capacidade de identificar os limites da computação.

Estimular o pensamento crítico, argumentação e reflexão ética sobre a IA.

Refletir sobre tarefas automatizáveis e não automatizáveis e o papel humano na resolução de problemas.

Recursos

Quadro branco ou projetor para anotar ideias do debate.

Exemplos de IA em ação (textos, imagens ou músicas geradas por IA).

Metodologia

Debate estruturado: promove argumentação e pensamento crítico.

Aprendizagem colaborativa: trabalho em grupos para construção de ideias.

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Explicar o que é informação e os diferentes tipos que podem ser apresentados.

Criar imagens verbais, não verbais e sonoras e depois apresentar para sala.

Exemplo um sinal de trânsito.

Avaliação de forma participativa, engajamento com a atividade e apresentação do desenvolvimento do projeto realizado.

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Perguntar:

O que você aprendeu sobre grafos/árvores?

Onde você já viu isso na vida real?

Como essa ideia pode ajudar a resolver problemas?