# data[].attributes.body
NAMA : MOHAMMAD ASYRAF BIN MOHAMMAD AZMAWI

STATUS : BUJANG

MOTO : BERBUDI BAHASA

NAMA PANGGILAN : ACAPO

# data[].attributes.body
NAMA: WAXRY EL DEVYNZ MASHRINU

SUKAN: HOKI

MOTO: UNGRR

# data[].attributes.body
NAMA : MUHAMMAD NUR AIMAN BIN SHAMSUL AZMI

STATUS: BUJANG RAWRR

NAMA MANJA: MANTACOD

MOTO:" HATI YANG SAKIT.. KAKI YANG DISIKSA"

# data[].attributes.body
NAMA : NOR SYAZRINA BINTI NOR AFANDI

NAMA PANGGILAN : RINA

STATUS : BUJANG

MOTO : FOKUS PADA TUJUAN

# data[].attributes.body
NAMA: Muhammad Ariq Ikmal bin Rohaizam

Nama Panggilan: Ariq

Status: Bujang

Moto: 'action speak louder than words'

# data[].attributes.body
NAMA : ISAAC JOHN

PANGGILAN : ZEK

MOTO : Ilmu Senjata, Usaha Perisai. Sudah Pasti Kejayaan Milik Kita!

# data[].attributes.body
NAMA : MIFTAHUL BATRISYIA BINTI NOR FAZLI

GELARAN : QASEH

STATUS : BUJANG

HOBI : MEMASAK

MOTO : “ PERCAYA DIRI ,TERUS BERDIRI “

# data[].attributes.body
NAMA : MUHAMMAD HANIF HUMAIDI

BIN MD RAMLEEY

NAMA PANGGILAN : HANIF

HOBI : HIKING

MOTO : BERSATU DENGAN KEBAIKAN

# data[].attributes.body
NAMA: MARCEL VINCENT VOO

NAMA PANGGILAN: CEL

MOTO: TETAP BERUSAHA

# data[].attributes.body
Wee Yee Wey - 20 tahun

Asal : Kota Bharu, Kelantan.

Sukan : 🏀

Moto : Jangan Terlalu Risau Tentang Perkara Yang Belum Berlaku.

# data[].attributes.body
Wana - 20 Tahun

Asal: Tenom, Sabah

Sukan: 🦵⚽️

Motto: Tenang tuhan sudah atur . Jalani saja (Percaya)

# data[].attributes.body
Nama: SITI ARDYNA BINTI AR-RAUF

STATUS: SINGLEE MENGGODAH

NAMA GELARAN: Dyna

Moto:" Sebaik baik manusia adalah manusia yang memberi manfaat kepada orang lain"

Hobi: baca e-novel, scroll tiktok, kemas rumah, jadi fisio mama

# data[].attributes.body
Status: Bujang

Moto: “kecil langkah hari ini, besar kejayaan esok”

# data[].attributes.body
NAMA : NUR IBDA IRDINA BINTI IBRISYAM

UMUR : 20

ASAL : BATU PAHAT, JOHOR

HOBI : MENONTON MOVIE

SUKAN : BOWLING🎳

MOTO : LIVE SIMPLY, DREAM BIG, WORK HARD AND STAY HUMBLE

STATUS : SOMEONE’S FIANCEE💍

# data[].attributes.body
MUHAMMAD AMIR ASYRAF BIN KHAIRON NIZAM

NAMA PANGGILAN : AMIR

MOTTO : NIKMATI SEMENTARA YANG ADA

HOBI : SNOOKER

# data[].attributes.body
name : nur amira suhaiza binti mahusin

nickname : mira , suhaiza

motto : senyum-senyum sendiri biar dikira bahagia

status : single dan masih mencari

hobby : food hunting (bila ada duit je la tapi) , baca novel

# data[].attributes.body
NAMA: NURUL ALIA BINTI TOHID

GELARAN: ALIA

UMUR: 20

ASAL: KOTA TINGGI, JOHOR

MOTO: HIDUP SEKALI, BIAR BERERTI

# data[].attributes.body
NAMA : OZALINA BINTI KEMMY

GELARAN : OZA

STATUS : SINGLE😘

MOTTO : “Lakukan yang terbaik, dan serahkan hasilnya kepada Allah."

# data[].attributes.body
Aalverra Ann Alfred (Verra) - 20 tahun

Asal : Tambunan , Sabah

Sukan : Olahraga 🏃🏻‍♀️‍➡️

Moto : Hidup untuk belajar , belajar untuk hidup

# data[].attributes.body
by Wee, Verra, Amira

# data[].attributes.body
alia cute, ibda cute, wana

# data[].attributes.body
group oza, rina, wax, acap

# data[].attributes.body
by Ariq, Anas and Marcel

# data[].attributes.attachment_link.title
Permainan Bola Keranjang: Menjaring dan Mengumpul Mata

# data[].attributes.attachment_link.title
Permainan 10 Soalan Pendidikan Jasmani dan Kesihatan

# data[].attributes.body
Mira, Wee & Verra

# data[].attributes.attachment_link.title
Model Backward Design dalam Konteks EDUP3133_ Teknologi untuk Pengajaran dan Pembelajaran

# data[].attributes.headline
Penggunaan Model Reka Bentuk Pengajaran yang Sesuai untuk Pengintegrasian Teknologi 

# data[].attributes.subject
Penggunaan Model Reka Bentuk Pengajaran yang Sesuai untuk Pengintegrasian Teknologi 

# data[].attributes.body
oza, rina, wax, acap

# data[].attributes.attachment_link.title
Penggunaan Model Reka Bentuk Pengajaran yang Sesuai untuk Pengintegrasian Teknologi dalam EDUP3133 - Napkin AI

# data[].attributes.attachment_link.description
Join Napkin.ai and start creating visuals for your ideas today. Napkin turns text content into engaging visuals for presentations, social media, docs and more.

# data[].attributes.attachment_link.title
Game Puzzle Pendidikan Jasmani dalam Bahasa Melayu

# data[].attributes.body
miraa

# data[].attributes.body
ANAS,ARIQ,MARCEL

# data[].attributes.attachment_link.title
Model ADDIE_ Rangka Kerja Sistematik untuk Reka Bentuk Pengajaran

# data[].attributes.body
HANIF ISAAC AMIR

# data[].attributes.body
alia cute, ibda cute, wana

# data[].attributes.body
Terima kasih kerana sudi meluangkan masa untuk menjawab soal selidik.

# data[].attributes.attachment_link.description
Assalamualaikum w.b.t dan salam sejahtera Saya Mohamad Alif Anas bin Mohd Ariffin, guru pelatih Unit X, Ambilan Ogos 2023 - 2028, opsyen Pendidikan Jasmani, IPGM Kampus Raja Melewar, menjalankan kajian bagi subjek EDUP3133 Teknologi Untuk Pengajaran Dan Pembelajaran untuk melengkapkan tugasan pentaksiran berterusan Sehubungan itu, saya memohon jasa baik anda untuk meluangkan sedikit masa menjawab soal selidik yang disediakan. Soal selidik ini dilaksanakan untuk menilai sejauh mana keberkesanan video pengajaran tersebut dilaksanakan. Berikut merupakan pautan video yang hendak dinilai: Kemahiran Menjaring Gol Dalam Bola Baling Skala dan Penerangan
1 - Tidak Setuju
2 - Kurang Setuju
3 - Setuju
4 - Sangat Setuju
5 - Amat Setuju

# data[].attributes.attachment_link.description
Saya Isaac John dari PJMS1, seorang pelajar Institut Pendidikan Guru yang sedang menjalani kajian penilaian video Pendidikan Jasmani. Borang soal selidik ini dijalankan untuk tujuan kajian akademik. Segala maklumat adalah sulit dan hanya digunakan untuk tujuan ini sahaja. Terima kasih atas kerjasama anda.

# data[].attributes.body
Terima kasih sahabat organik

# data[].attributes.body
tolongg jawab ya guys

# data[].attributes.headline
KENAPA TIADA SAYA PUNYA LINK GOOGLE FORM NI

# data[].attributes.subject
KENAPA TIADA SAYA PUNYA LINK GOOGLE FORM NI

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - 📖 Wee dan Kembara Pantai yang Sedap

# data[].attributes.body
Saya ingin membina satu aplikasi permainan digital bertajuk [NAMA PERMAINAN] yang sesuai untuk subjek [NAMA MATA PELAJARAN]. Permainan ini direka khas untuk murid berumur [UMUR SASARAN] tahun, dan boleh dimainkan oleh [JUMLAH PEMAIN] orang pemain. Objektif permainan ini adalah untuk [NYATAKAN OBJEKTIF PERMAINAN – contohnya, menguji kosa kata Bahasa Inggeris, mengenalpasti struktur dan fungsi tubuh manusia, menyelesaikan masalah tambah tolak, mengenal pasti jenis haiwan, dsb.].

Permainan ini menggunakan gaya [TERANGKAN GAYA PERMAINAN – contohnya, putar roda untuk teka huruf, lompat kotak seperti dam ular, bina perkataan daripada huruf rawak]. Pemain perlu [TERANGKAN TINDAKAN PEMAIN – contohnya, klik pada huruf, taip jawapan, seret huruf ke tempat kosong]. Kandungan soalan atau perkataan dalam permainan ini merangkumi [NYATAKAN KANDUNGAN – contohnya, kategori pekerjaan, operasi tambah & tolak 1–20, frasa Bahasa Inggeris asas]. Antara contoh kandungan ialah: [SENARAIKAN CONTOH PERKATAAN / SOALAN].

Markah akan diberikan seperti berikut: [TERANGKAN SISTEM PEMARKAHAN – contohnya, jawapan betul +10 mata, salah -5 mata, bonus jika siap lebih awal]. Antaramuka permainan akan direka dengan elemen visual yang [CIRI-CIRI REKAAN – contohnya, berwarna-warni, ceria, tema sekolah, bertemakan angkasa], dan [SAMA ADA ADA ANIMASI ATAU TIDAK]. Pemain juga boleh melihat skor mereka dalam [NYATAKAN ADA ATAU TIDAK PAPARAN SCOREBOARD / LEADERBOARD].

Permainan ini akan berdurasi [MASA YANG DIBERIKAN – contohnya, 3 minit, tanpa had masa] dan direka bentuk agar [PENGALAMAN PENGGUNA – contohnya, mudah dimainkan di telefon, boleh dimainkan secara berkumpulan, sesuai untuk murid pendidikan khas, dll.]. Saya ingin Gemini bantu hasilkan kod permainan ini dan reka bentuk antaramuka mengikut spesifikasi yang dinyatakan.

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - Reka Bentuk Permainan Bola Jaring Digital

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of React Crossword Game: Nutrien Asas Makanan (Year 6)

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of Mini Game Silang Kata Pemakanan Seimbang Darjah 6

# data[].attributes.attachment_link.description
Access Google Drive with a Google account (for personal use) or Google Workspace account (for business use).

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of Aplikasi Permainan Bola Sepak Digital Interaktif untuk Murid Tahun 6

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of Permainan Kuiz Membaca Label Makanan

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of Mini Kuiz Interaktif: Jantung & Paru-paru Tahun 3

# data[].attributes.body
Syazrina

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of Mini Game Pendidikan Jasmani: Teka Silang Kata Bola Baling

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Gemini - Permainan Larian Sihat Cikgu Asyraf

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of Permainan Digital "Makanan Sihat" untuk Murid Tahun 6 PJMS

# data[].attributes.attachment_link.title
Froggy Jumps: Kemahiran asas kemahiran hoki ()

# data[].attributes.attachment_link.description
All games (Froggy Jumps): Kemahiran asas kemahiran hoki () - Semoga Berjaya!

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of Permainan Digital Bola Sepak untuk Pendidikan Jasmani Tahun 6

# data[].attributes.body
Berdasarkan kefahaman anda terhadap konsep gamifikasi, bagaimanakah strategi ini dapat digunakan untuk menggalakkan kemahiran abad ke-21 dalam kalangan murid?

# data[].attributes.body
Mod Penyampaian Tidak Segerak

(Virtual Reality)

# data[].attributes.body
1. Huraikan konsep Teknologi Pendidikan dan Teknologi Pengajaran, serta jelaskan dua peranan utama teknologi tersebut dalam meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Sertakan contoh yang sesuai.

2. Piawaian ISTE digunakan sebagai panduan dalam integrasi teknologi dalam pendidikan. Jelaskan bagaimana piawaian ISTE untuk pelajar, pendidik, pemimpin pendidikan, dan jurulatih dapat saling melengkapi bagi mewujudkan ekosistem pembelajaran digital yang berkesan di sesebuah sekolah. Berikan contoh ringkas bagi setiap kategori.

# data[].attributes.body
1. Huraikan dua perkembangan teknologi terkini seperti Artificial Intelligence (AI) dan Augmented/Virtual/Mixed Reality (AR/VR/MR). Terangkan bagaimana teknologi-teknologi ini boleh diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran, serta jelaskan satu kelebihan dan satu cabaran bagi setiap teknologi.

2. Gamifikasi dan Revolusi Industri 4.0 semakin mempengaruhi dunia pendidikan melalui penggunaan Scratch, Minecraft, Internet of Things (IoT), Teknologi Cloud dan Big Data. Bincangkan bagaimana sekurang-kurangnya dua daripada teknologi ini dapat:

meningkatkan penglibatan pelajar, dan

menyokong pentaksiran atau pengurusan data dalam pendidikan.
Sertakan contoh situasi dalam bilik darjah.

# data[].attributes.body
1. Huraikan peranan pelajar sebagai warganegara digital dalam konteks pengintegrasian teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran. Jelaskan sekurang-kurangnya dua amalan warganegara digital yang baik yang perlu diamalkan oleh pelajar.

2. Pengintegrasian teknologi dalam pendidikan berdepan pelbagai isu dan cabaran seperti etika, keselamatan dan kerahsiaan data, hak harta intelek, plagiat, sokongan organisasi, persediaan guru, kesediaan pelajar, infrastruktur teknologi serta keperluan pelajar berbeza kebolehan. Bincangkan dua isu dan dua cabaran utama, serta cadangkan langkah untuk menanganinya.

# data[].attributes.attachment_link.title
Beige Dark Grey Vintage Victorian Project History Presentation

# data[].attributes.attachment_link.title
AALVERRA ANN ALFRED PJMS 1 (Soalan Persediaan Kuiz)

# data[].attributes.attachment_link.title
AALVERRA ANN ALFRED PJMS1 (Tugasan Ganti)