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Ce PADLET ne se veut ni exhaustif ni un unique modèle

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Culture numérique et éducation aux médias

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Culture numérique et éducation aux médias

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S'informer sur les contenus des jeux vidéos

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S'informer sur les contenus des jeux vidéos

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Depuis 2003, la signalétique PEGI (Pan European Game Information) détermine l'âge minimum à partir duquel un jeu vidéo peut être conseillé.

La signalétique PEGI en quelques mots

Cette recommandation s'appuie sur la présence de contenus sensibles (violence, peur, langage grossier...).

Depuis 2015, la signalétique PEGI est homologuée par les pouvoirs publics.

La signalétique PEGI est constituée de deux types de logos : âge et descripteurs qui se combinent.

Les 5 logos par âge s'appuient sur un code couleur qui reprend le principe des feux de signalisation. Ils sont apposés au recto de la jaquette du jeu ou sur le site Internet de l'éditeur.

Les jeux classés PEGI 18 (logo rouge) sont clairement réservés aux adultes.

La signalétique PEGI n'indique en aucun cas la difficulté du jeu. En effet, elle signale la présence éventuelle de contenus pouvant heurter la sensibilité des enfants.

Par exemple, un jeu d'échecs est généralement classé PEGI 3 car il ne contient pas de contenus problématiques. Pour autant, la plupart des enfants de 4 ou 5 ans ne sont pas en capacité de jouer à un jeu d'échecs fût-il en format jeu vidéo. L'enfant pourra en revanche regarder une partie sans que cela ne lui soit préjudiciable.

Le label " Parental Guidance "

Certaines plate-formes proposent l'accès à de multiples contenus tels que des applications, des contenus audiovisuels ou même des jeux. Dans le domaine du jeu vidéo, le contenu peut être développé et généré par les utilisateurs qui vont proposer leur propre jeu.

Le contenu accessible évolue ainsi en permanence et ne propose pas un contenu prédéfini qui peut être classé et examiné au préalable. En outre, ces plates-formes peuvent proposer leur propre système de recommandations d'âge.

C'est pourquoi, ces plates-formes ou applications vont se voir attribuer une icône de " surveillance parentale " conseillée sous la forme d'un point d'exclamation. Cette icône vise à alerter les parents que ces plates-formes peuvent permettre l'accès à des contenus très variés, qui peuvent ne pas être adaptés ou appropriés aux enfants. C'est aussi les inviter à s'intéresser à l'expérience de l'enfant sur ces plates-formes, à l'accompagner et à échanger régulièrement avec lui.

À titre d'exemple, Roblox, plate-forme qui permet de jouer et de créer ses propres jeux est classifiée depuis octobre 2022 " surveillance parentale" et non plus PEGI 7.

Les descripteurs de contenus

La signalétique PEGI renseigne sur le type de contenus présents dans le jeu justifiant la catégorie d'âge. Les 8 descripteurs de contenus sont présents au verso de la jaquette des jeux et sur le site Internet de l'éditeur.

Un jeu vidéo classé 12 avec le descripteur " violence" signifie que le jeu n'est pas adapté aux moins de 12 ans en raison de contenus violents inadaptés avant 12 ans

Plusieurs descripteurs peuvent être présents sur la jaquette du jeu ou le site Internet de l'éditeur.

Il est donc important de regarder, au moment de l'achat du jeu les logos présents sur la jaquette. Et ainsi choisir le jeu le plus approprié à l'âge du joueur mais aussi à sa sensibilité.

Le descripteur relatif aux contenus pouvant faire peur est double :

1. Lorsque le jeu est classé PEGI 7 parce qu'il contient des images ou des sons susceptibles d'effrayer ou de faire peur aux jeunes enfants, c'est le descripteur Peur qui est utilisé.

2. Lorsque le jeu est classé PEGI 12 ou PEGI 16 en raison de séquences horrifiantes ou d'images perturbantes plus ou moins intenses et soutenues, c'est le descripteur Horreur qui est utilisé.

Depuis mai 2020, la présence de est obligatoirement indiquée par la mention " Inclut des contenus aléatoires " sur l'emballage des jeux ainsi que sur les versions dématérialisées des titres, que ces loot boxes soient payables en argent réel ou via la monnaie en cours dans l'univers du jeu concerné

La mention " Inclut des contenus aléatoires " est indiquée sous le logo achats intégrés. Elle ne constitue pas un 9e descripteur de contenus. En effet, il s'agit d'une explication supplémentaire qui accompagne le logo achats intégrés et uniquement celui-ci.

Le logo Achats intégrés peut évidemment être indiqué sans cette mention s'il n'y a pas d'éléments aléatoires.

Quels contenus potentiels dans chaque classe de la signalétique PEGI ?

Chaque type de contenus sensible (violence, langage grossier), peut induire plusieurs classifications d'âge en fonction de l'intensité
un jeu contenant de la violence crue de type torture envers un personnage humain sera classé PEGI 18. Un jeu contenant de la violence non réaliste envers un personnage fantastique sera classé PEGI 7.
Lorsqu'un jeu contient plusieurs types de contenus sensibles pouvant justifier une classification, le système PEGI retient la classification d'âge la plus haute et le ou les descripteurs liés à cet âge.
u n jeu contenant de scènes de violences réalistes envers des personnages fantastiques (justifiant une classification âge 12) et des scènes d'horreur de type corps mutilé (justifiant aussi une classification âge 12), sera classifié PEGI 12. Les deux descripteurs violence et horreur apparaitront sur le jeu.
Ainsi, les descripteurs indiqués sont uniquement ceux qui justifient l'âge conseillé. Un jeu peut donc contenir des contenus sensibles pour les enfants mais qui ne seront pas mentionnés par un descripteur, si l'intensité de ces contenus relève de catégories d'âge différentes.
Exemple : Un jeu contenant des scènes de violence crue envers des personnages à caractère humain (justifiant une classification âge 18) et des contenus de type rapports sexuels sans organes génitaux visibles qui justifieraient un PEGI 16, sera classifié PEGI 18 avec le descripteur violence. Ainsi, dans cet exemple, même si le descripteur sexe n'apparait pas, le jeu contient de scènes sexuelles inadaptées pour les jeunes joueurs.
En revanche, un jeu contenant de la violence non réaliste (justifiant un PEGI 7) et un langage grossier offensif (justifiant un PEGI 12) sera classé PEGI 12 avec le seul descripteur langage grossier.

Violence

Peur-Horreur

Langage grossier

Jeux de hasard

Contenus sexuels

Drogue

Discrimination

Pour en savoir plus, consultez le Guide PEGI du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs et la vidéo sur les coulisses du PEGI

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Mieux comprendre la signalétique PEGI qui détermine l'âge minimum à partir duquel un jeu vidéo peut être conseillé.

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Charte pour l'éducation à la culture et à la citoyenneté numérique

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Charte pour l'éducation à la culture et à la citoyenneté numérique

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Clip vidéo pour sensibiliser aux signalétiques PEGI

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Clip vidéo pour sensibiliser aux signalétiques PEGI

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L'orientation professionnelle et le secteur des jeux vidéo

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L'orientation professionnelle et le secteur des jeux vidéo

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L'onisep: fiches à propos des métiers du secteur des jeux vidéo

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L'onisep: fiches à propos des métiers du secteur des jeux vidéo

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106 views 10 months ago. 106 views • Jun 23, 2022. This is a How-To video on making boards/pages on Padlet.com for beginners. … Show more.

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S'informer sur les impacts des jeux Vidéo

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S'informer sur les impacts des jeux Vidéo

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Le jeu vidéo est-il un laboratoire du réel ? | Yann Leroux, docteur en psychologie et gamer

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Le jeu vidéo est-il un laboratoire du réel ? | Yann Leroux, docteur en psychologie et gamer

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Le jeu vidéo est-il un laboratoire du réel ? | Yann Leroux, docteur en psychologie et gamer

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Se sensibiliser aux transformations des métiers de l'éducation avec les IA (Tchat GPT et autres chabot)

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Se sensibiliser aux transformations des métiers de l'éducation avec les IA (Tchat GPT et autres chabot)

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[L'HEBDO #87] La déferlante IA révolutionne (presque) tous les métiers

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Listen to this episode from Monde Numérique on Spotify. Le meilleur de la tech du 06/05/23 L'ACTU DE LA SEMAINE - Journée mondiale du mot de passe : halte aux mots de passe trop faciles à deviner. Place aux mots de passe forts, aux phrases de passe et aux clés de passe.

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Le bac à sable, un espace pour jouer et apprendre des notions de programmation : l’exemple de Minecraft

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Le bac à sable, un espace pour jouer et apprendre des notions de programmation : l’exemple de Minecraft

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VOULGRE, Emmanuelle (2013). « Le bac à sable, un espace pour jouer et apprendre des notions de programmation : l’exemple de Minecraft » [En ligne] in portique adjectif.net http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article237

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Le bac à sable, un espace pour jouer et apprendre des notions de programmation - [Adjectif]

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Un « bac à sable » peut être un espace délimité avec du sable pour faire des expériences de vie tout en jouant, essentiellement lors de la petite enfance. La métaphore est souvent utilisée dans le domaine de l’informatique. Il serait un espace où l’on peut faire des tests en toute sécurité, apprendr…

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De la pratique de jeux vidéo à celle de esports

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De la pratique de jeux vidéo à celle de esports

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Échauffement individualisé systématique :
Prévention articulaire
Développement de la dextérité
Maintien corporel
Rythme cardiaque
Étirement

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Préparation mentale par la diversification des jeux : mobiliser la concentration pour optimiser les apprentissages, identifier ce qui doit être vu, analyser les mouvements, identifier les stratégies de réaction, éviter les distractions

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Titre du projet
Résumé, description du projet
Publics ciblés
Items des référentiels ciblés/ titre et url des textes en ligne
Équipes portant le projet et rôles pour chacun·e
Plan, planning de tâches numérotées à effectuer, par qui, quand, où? (GANTT)
Système de suivi de progression de tâches
Ressources à trouver, à explorer (délai, qui)
Ressources à co-construire (délai, qui)
Détails des coûts et détails des budgets disponibles et à trouver
Communication à penser en ligne (contenu, design, logiciels, qui, quels supports, quels destinataires)
Quel accompagnement aux changements (= formation ou sensibilisation pour l'équipe, avant de lancer, pendant, après le projet)

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Travail relatif à l'équilibre et complémentarités des aliments

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Sensibilisation sur les besoins de sommeil
Effets des siestes

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Éducation aux médias
Comportements adéquats des joueurs et spectateurs/observateurs
L'orientation scolaire
Les divers domaines de connaissance (arts plastiques, musique, math, techno, SI, HG, Français, etc.)
Les divers enjeux de société (genre, équité, développement durable, etc. )
Les divers champs de compétences

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Comprendre l'organisation des études et les attendus des institutions

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Comprendre l'organisation des études et les attendus des institutions

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Travail pour explorer les sites de l'ONISEP puis ceux des institutions et des universités
Lectures de brochures de formation
Identifications collectives des éléments à retenir pour choisir une formation
Identifications collectives des éléments à retenir pour faire une lettre de motivation en lien avec une formation spécifique

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Partenaires associatifs locaux
Partenaires territoriaux (mairies, départements, régions, etc.)
Parents
AED
Enseignants
Élèves

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Repérer des (mini) stages

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Liste de conseils pour communiquer en ligne

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Liste de conseils pour communiquer en ligne

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Co-construire une charte avec les équipes communicantes pour établir la liste des bonnes pratiques en fonction du respect du droit d'autrui
Distinctions à prendre en compte entre communication pour jouer et communication au service du projet de l'établissement

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Guide d'utilisation des réseaux sociaux en classe

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Guide d'utilisation des réseaux sociaux en classe

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Le livret sur les jeux vidéo dans l’éducation

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Le livret sur les jeux vidéo dans l’éducation

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Attention, ce document est un travail de recherche ERASMUS, il n'est donc pas spécifiquement adapté aux lois et au système scolaire de la France pour certains éléments.

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Jeux vidéos en classe: apprentissage significatif appuyé par la recherche

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Jeux vidéos en classe: apprentissage significatif appuyé par la recherche

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Attention, ce document est adapté uniquement pour les lois et le système scolaire Canadien (non pour la France).

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L'utilisation des jeux vidéo comme outils pédagogiques en enseignement supérieur est de plus en plus fréquente. La recherche dans ce domaine a démontré que l'utilisation de jeux vidéos éducatifs (jeux sérieux) est susceptible de résulter en un apprentissage significatif. Cependant, peu de recherches ont été faites sur l'utilisation des jeux vidéos basés sur le divertissement et sur leur capacité éventuelle à mener à des résultats d'apprentissage semblables à ceux des jeux vidéo sérieux. C'est pour cela que nous avons mené une recherche dans nos cours et développé des outils pour encourager d'autres enseignants et enseignantes à intégrer des jeux vidéos dans leurs cours.

Nous témoignons de notre utilisation des jeux vidéos dans nos classes depuis 2012. En 2017, nous avons étendu nos expérimentations pour inclure davantage de disciplines. Même si les résultats étaient convaincants, ils étaient basés sur nos observations informelles. Après avoir obtenu une subvention de recherche à travers le Programme de recherche et d'expérimentation pédagogiques (PREP), à l'automne 2020 et l'hiver 2021, nous avons mis en place une expérience scientifique rigoureuse dans nos cours respectifs, avec 2 objectifs:

1. déterminer si l'utilisation de jeux vidéo basés sur le divertissement dans des cours collégiaux conduit à un apprentissage significatif

2. documenter notre processus d'implantation des jeux vidéo dans une classe de niveau collégial

Plus spécifiquement, en lien avec notre 1er objectif, nous voulions déterminer si de l'apprentissage significatif se produit:

sous la forme d'empathie, lors de l'utilisation du jeu vidéo Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) [en anglais] dans le cours Interactions et communautés culturelles (Interactions and Cultural Communities; 351-CC1-AS), enseigné par Pascale en Techniques d'éducation spécialisée

sous la forme de pensée critique, lors de l'utilisation du jeu vidéo dans le cours de Humanities intitulé Knowledge (345-101-MQ), enseigné par Johnathan

Nous avons choisi de nous intéresser à des jeux vidéos basés sur le divertissement parce que ceux-ci sont omniprésents, en comparaison des jeux sérieux. En menant ce projet à la fois en Humanities (un cours théorique en formation générale) et en Techniques d'éducation spécialisée (cours technique), nous voulions donner à notre projet une dimension multidisciplinaire et mettre en évidence le potentiel de transférabilité vers d'autres disciplines.

Notre recherche

Nous avons mené une recherche incluant des données qualitatives et quantitatives.

À cause de la pandémie, nous avons réalisé notre recherche en ligne.

Dans les 2 cours, les élèves étaient divisés aléatoirement en un groupe pré-test (groupe de contrôle) et un groupe post-test (groupe expérimental). Les élèves des groupes de contrôle s'appropriaient le contenu du cours de manière traditionnelle, tandis que ceux des groupes expérimentaux devaient acheter le jeu vidéo sélectionné pour leur cours.

En jouant au jeu, les élèves des groupes expérimentaux devaient répondre à des questions d'observation liées au contenu du jeu. Ces questions ouvertes étaient de nature informelle et n'étaient pas notées. Par exemple:

Pour le jeu Portal, dans la classe de Johnathan: "Au début du jeu, portez une attention particulière à la voix qui vous parle. Même si elle est très robotique, vous pouvez lui attribuer un genre. Est-elle masculine ou féminine? Est-ce que cela est significatif?"

Pour le jeu Never Alone, dans la classe de Pascale: "Décrivez une scène ou une situation dans le jeu qui illustre le concept d'interdépendance. Expliquez votre réponse."

Avant et après l'intervention, les participants et participantes complétaient un ensemble de questionnaires, incluant des questions à échelle de Likert et des questions ouvertes.

Le tableau 1 résume nos objectifs et les informations méthodologiques relatives à nos expériences dans nos cours respectifs. Si vous voulez en savoir plus sur notre méthodologie, consultez notre rapport de recherche complet.

Cours/programme Interactions and Cultural Communities (351-CC1-AS) (Techniques d'éducation spécialisée)Knowledge (345-101-MQ) (Humanities - Formation générale)

Objectif
Déterminer si l'utilisation d'un jeu vidéo basé sur le divertissement conduit à un apprentissage significatif dans le cours Interactions and Cultural Communities (351-CC1-AS)

Déterminer si l'utilisation d'un jeu vidéo basé sur le divertissement conduit à un apprentissage significatif dans le cours Knowledge (345-101-MQ)

Jeu video utilisé
Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) [en anglais] (Upper One Games, 2015)

Nombre de participants
pré-test et post-test
20 pré-test
16 post-test

17 pré-test
18 post-test

Instruments pré-test
a) Questionnaire d'index de réactivité interpersonnelle (Davis, 1980)
b) Questionnaire sur l'expérience vécue

a) Questions ouvertes

Instruments post-test
a) Questionnaire psychométrique (Hamari et al, 2016)
b) Questionnaire d'index de réactivité interpersonnelle (Davis, 1980)
c) Questionnaire sur l'expérience vécue

a) Questionnaire psychométrique (Hamari et al, 2016)
b) Questions ouvertes

Résultats

Les analyses quantitative et qualitative de nos données montrent des tendances claires à travers les 2 cours.

En somme, nous avons trouvé une preuve scientifique qui suggère que les jeux vidéos basés sur le divertissement ont le potentiel de mener à des expériences d'apprentissage significatives dans le contexte d'une classe de niveau collégial.

Un guide pour les enseignants et les enseignantes

Il serait intéressant d'expérimenter avec une plus grande variété de genres de jeux vidéos dans différents programmes préuniversitaire et techniques pour déterminer s'ils sont adaptés au contexte de l'enseignement collégial.

Nous avons rédigé des recommandations pour les enseignants et les enseignantes qui souhaitent expérimenter avec les jeux vidéos dans leurs cours:

Concentrez-vous sur un objectif d'apprentissage spécifique

Utilisez des ressources en ligne pour chercher un jeu vidéo qui rencontre votre objectif d'apprentissage:

Jouez au jeu vidéo vous-même et ayez votre propre expérience

Évaluez les 5 dimensions dans lesquelles le jeu vidéo peut influencer les joueurs à l'aide d'un questionnaire de 13 questions que nous avons conçu:

Durée du jeu
Le jeu devrait pouvoir être court.

Contenu du jeu
Évitez les jeux contenant de la violence et assurez-vous que les thèmes s'alignent bien avec votre objectif d'apprentissage.

Contexte du jeu
Comment les élèves jouent-ils? Individuellement? Collaborativement?

Structure du jeu
2D ou 3D? Quel est le niveau de difficulté associé?

Mécaniques du jeu
Comment les élèves interagissent-ils avec le jeu? Avec une manette? Un clavier et une souris?

Développez des questions d'observation auxquelles les élèves devront répondre en jouant.

Nos résultats montrent que le rôle de l'enseignant ou de l'enseignante est crucial lors de l'intégration d'un jeu vidéo en classe : les jeux vidéos basés sur le divertissement en eux-mêmes ne sont pas automatiquement de bons outils pour apprendre.

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Jeux vidéos en classe: apprentissage significatif appuyé par la recherche - Éductive

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L'utilisation des jeux vidéo comme outils pédagogiques en enseignement supérieur est de plus en plus fréquente. La recherche dans ce domaine a démontré que l'utilisation de jeux vidéos éducatifs (jeux sérieux) est susceptible de résulter en un apprentissage significatif.

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L'enseignant d'HG dit utiliser les jeux vidéo dans les cas suivants :

"Illustrer un élément de cours, en histoire ou géographie. Dans ce cas les élèves sont passifs, le jeu n’est qu’un support visuel parmi d’autres."

"Étudier des représentations, classiquement d’une période historique, à travers un jeu."

"Travailler sur les règles du jeu, les mécanismes. Dans ces deux cas, les élèves sont actifs, passent du temps sur des documents tirés du jeu, des règles par exemple. Le travail est centré sur le regard critique, la validation, ou non, de ce qui a pu être vu en cours."

"Jouer au jeu pour en proposer une analyse approfondie. Cette approche est très rare car elle suppose un luxe que nous avons peu en classe (et je passe la question des considérations matérielles qui constituent aussi une variable très importante) : du temps."

plus de détails sont abordés dans l'article en ligne

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#JV_EN_CLASSE_RETEX - Pourquoi, pour qui ?

J'inaugure avec ce premier article une nouvelle série qui marque un tournant dans l'approche de Clio-Geek.

2020 et 2021 ont été l'occasion de creuser plusieurs pistes pédagogiques et de recherches personnelles. Ces expérimentations, réflexions, ont fait l'objet de différents articles, d'interventions, sous forme de table ronde ou de conférence, dans le cadre du Festival de Géopolitique de Grenoble et des Rendez-vous de l'Histoire de Blois. En voici un exemple, en octobre 2020, avec la conférence que j'ai eu la chance de pouvoir proposer avec William Brou, " Gouverner avec les jeux vidéo ".

J'enseigne depuis plus de vingt ans maintenant et ma première utilisation des jeux vidéo en classe remonte au millénaire dernier, en 1999 pour être précis. Depuis, je n'ai jamais cessé de les exploiter même si, je vais revenir dessus, ces explorations ont pu prendre des formes très diverses.

J'ai gardé contact au fil des années avec d'anciennes et d'anciens élèves, aux profils très divers. Ainsi, tandis que certaines élèves se sont tournées vers les études de Sciences Politiques, d'autres ont trouvé la voie du Droit, des Relations Internationales ou d'entreprises travaillant dans le domaine du numérique. J'ai eu également l'occasion d'intervenir auprès d'étudiants préparant les concours de l'enseignement et encadré des stagiaires. Au cours de ces divers échanges, toujours intéressants, permettant aussi à titre personnel de prendre le recul nécessaire sur mes pratiques, la question des jeux vidéo est revenue avec régularité.

J'avoue avoir travaillé essentiellement dans mon coin. Je n'ai pas de chaîne Youtube, par manque de temps, c'est une certitude, mais aussi parce que je n'en ai pas vraiment éprouvé le besoin ou, tout simplement, l'envie.

Force est de constater que les modes de communication ont bien changé depuis 1999 et les capsules vidéos se sont petit à petit imposées. William Brou, qui a contribué à la naissance de Clio-Geek, en est un excellent exemple. L'écriture d'articles me correspond plus, même si je découvre depuis peu les joies des podcasts.

J'ai donc décidé de publier ici diverses expériences, afin d'offrir une vision de ce que peut être l'utilisation des Jeux vidéo avec des élèves. Je vais me concentrer sur des aspects très pratiques, la réflexion plus générale, plus " théorique ", terme pompeux pour dire que je réfléchi à ces questions, sans pour autant me revendiquer comme un chercheur universitaire, étant réservée à des articles que je publierai par ailleurs, par exemple sur Academia.edu, à travers ma revue GeoPopCulture.

Les échanges que j'ai pu avoir également avec des Clionautes m'ont convaincu que les collègues, étudiants, élèves ou simples curieux cherchaient ici des pratiques concrètes et non point des analyses plus générales sur les jeux vidéo. Le format sera donc simple : un jeu, une expérience, une proposition pédagogique.

Retour rapide sur plus de deux décennies d'usage en classe

Je ne vais pas me dédire et entamer ici une longue étude afin de savoir si les jeux vidéo permettent d'apprendre avec des élèves ou encore s'ils sont de bons supports d'analyse. La littérature scientifique sur la question a longtemps été essentiellement anglo-saxonne. Petit à petit, des chercheurs français (ou francophones si l'on inclut les études québécoises par exemple) se sont aussi intéressés à ces questions, à l'image de Laurent Trémel, Vincent Boutonnet, Samuel Rufat ou encore Julien Lalu. Il existe ainsi un corpus théorique de plus en plus étoffé, permettant de nourrir des réflexions intéressantes et poussées. Je proposerai quelques pistes en guise de conclusion pour celles et ceux qui sont intéressés.

Comme je l'ai évoqué un peu plus tôt, mon approche répond à une demande, plusieurs fois formulée, quant à mes usages. Après toutes ces années quelles sont mes conclusions ? Quelles questions, quels écueils pour un usage avec des élèves ? Quels conseils puis-je soumettre ?

Les quelques éléments qui vont suivre n'engagent que moi. Je vais consacrer mon temps à l'exposition de pratiques que j'ai pu expérimenter depuis plus de vingt ans. Je ne détiens aucune vérité sur la question. Mon expérience, mes usages, correspondent à ma culture, mes références, mais aussi des publics particuliers. Deux classes ne se ressemblent pas, sans parler des évolutions technologiques et des pratiques, des programmes, des attentes. Libre à vous d'en faire, ou non, votre miel et de l'adapter à vos propres expériences.

Tout d'abord je tiens à préciser que j'ai davantage enseigné en lycée qu'en collège. Ce n'est pas anodin car je crois pouvoir affirmer que les pratiques divergent beaucoup entre les deux niveaux. Les élèves de Terminale permettent ainsi de faire des choses impossibles en 6é. Beaucoup de mes expériences sont tout simplement inapplicables en collège. Maturité, limitations PEGI, attentes pédagogiques sont autant d'éléments imposant leurs propres logiques. Toute personne qui arriverait avec des certitudes quant à ses conclusions, construites par exemple en collège, serait à mon sens dans l'erreur. Il n'y a pas de règle absolue et ce qui fonctionnera ici, pourrait tout à fait échouer complètement ailleurs. Ceci me semble évident mais, parfois, il vaut mieux enfoncer quelques portes ouvertes.

Quitte à m'engager dans cette voie des évidences, je me permets également de rebondir sur une question qui m'a été posée par un stagiaire et qui, sur le coup, m'a surpris. Jouer à un jeu vidéo avec des élèves permet-il d'apprendre des éléments utiles pour nos cours ou apprend-on simplement à jouer ?

Cette question, très intéressante, implique à mes yeux de poser les usages que je fais de ce medium. Pour faire simple, j'utilise les jeux vidéo dans les cas suivants :

Illustrer un élément de cours, en histoire ou géographie. Dans ce cas les élèves sont passifs, le jeu n'est qu'un support visuel parmi d'autres.

Étudier des représentations, classiquement d'une période historique, à travers un jeu.

Travailler sur les règles du jeu, les mécanismes. Dans ces deux cas, les élèves sont actifs, passent du temps sur des documents tirés du jeu, des règles par exemple. Le travail est centré sur le regard critique, la validation, ou non, de ce qui a pu être vu en cours.

Jouer au jeu pour en proposer une analyse approfondie. Cette approche est très rare car elle suppose un luxe que nous avons peu en classe (et je passe la question des considérations matérielles qui constituent aussi une variable très importante) : du temps.

Si je prends appui sur les différentes expériences que j'ai pu mener oui, à plusieurs reprises, les élèves ont appris, bien au-delà de la seule maîtrise des mécanismes du jeu. J'aurai l'occasion de donner plusieurs cas de figure très concret, à commencer par celui du jeu Democracy 3 qui sera au cœur de ce premier retex. Affirmer que la pratique du jeu vidéo n'apporte rien de plus qu'un bonne maîtrise du jeu, sans retour pédagogique pertinent, me paraît relever d'une approche limitée, ultra critique, quasi idéologique, de ces questions. En tout cas mes élèves ont, dans certaines conditions, appris, selon leurs propres retours.

Une seconde question de stagiaire m'a marqué. Les jeux vidéo sont-ils discriminants, tant au niveau du genre que des catégories sociales ? Pour caricaturer, utiliser les jeux ne serait-il pas réservé aux garçons, de classe sociale aisée ?

Là encore, c'est un poncif que je n'ai pas retrouvé. Je suis dans un établissement dans lequel les inégalités sociales sont très marquées. J'ai pu travailler correctement avec mes élèves, quelques soient les niveaux sociaux. De la même façon, les lycéennes se sont emparées de ces outils aussi bien que leurs homologues masculins.

Troisième question au cœur de bien des fantasmes : les élèves sont-ils bien plus motivés à l'idée d'utiliser des jeux vidéo en classe ?

Et bien, au risque de décevoir, non. De nombreux élèves sont peu intéressés. Si je mets de côté la pratique efficiente du jeu, qui reste très marginale pour des raisons que je vais explorer plus avant, les jeux sont utilisés comme un support classique, au même titre qu'une carte, d'une vidéo, qu'un tableau ou qu'un texte. Dans ce sens les élèves y voient avant tout un objet de travail qui peut susciter une forme de curiosité initiale, mais ne versent pas nécessairement dans un enthousiasme béat.

Dernier point pour éviter toute méprise : l'utilisation des jeux vidéo en classe, avec des élèves, est bien entendu strictement liée à la présence d'un enseignant. C'est un support, le jeu ne remplace pas le prof ... Les jeux ont cependant l'avantage de rendre l'approche des savoirs plus active. Le medium offre de l'interaction, permet de mettre les élèves en activité avec la possibilité d'influer sur le cours des événements. Il ne s'agit pas de simuler, donc de respecter par exemple à la lettre un passé figé dans le marbre, mais bien de comprendre la notion de contingence, la causalité. Il s'agit d'offrir des options aux élèves, de dépasser le récit écrasant, d'initier aux logiques des mécanismes complexes, de causalités, de conséquences. C'est une approche que l'on retrouve par ailleurs, dans le domaine des sciences ou de la philosophie morale. Jouer permet ici d'obtenir une réflexion potentielle née de l'expérience, l'élève étant confronté aux nécessaires choix, dans un laboratoire des possibles. Dans ce cadre, avec un accompagnement, une réflexion, ce sont d'excellents outils.

Le jeu, en classe

Pour finir, je vais donc revenir sur ces moments, rares, où les élèves ont pu jouer effectivement et apprendre, au-delà du simple fait de savoir mieux jouer.

Première contrainte, le matériel : je n'ai jamais fait venir de console en classe. Je me suis toujours basé sur une utilisation des ordinateurs à disposition ou du mien, selon des besoins spécifiques. Ceci est dû à ma pratique, à mes choix personnels. En l'occurrence ces retex seront forcément limités pour celles et ceux qui sont plus orientés consoles. Lorsque ce fut possible, nous avons utilisé les salles informatiques, ce qui limite déjà les disponibilités.

Seconde contrainte, essentielle, le temps. Compte tenu des impératifs des programmes, des classes, jouer en classe ne m'a pas été possible en dehors de trois cas de figures très précis : l'enseignement d'exploration en Seconde, de Littérature et Société à partir de 2010, les TPE et depuis 3 ans la spécialité HGGSP. Les deux premiers ont pris fin avec la réforme du lycée de 2019. Ils offraient une véritable liberté pédagogique et du temps pour explorer divers chemins avec les élèves. Même si ces deux enseignements ont disparu, je partagerai tout de même mes retex pour montrer ce qui a pu être fait et, qui sait, donner des idées.

L'enseignement de HGGSP nous offre 4H hebdomadaires en Première et 6H en Terminale. Les programmes sont suffisamment ouverts pour permettre d'exploiter pleinement des ressources comme les jeux vidéo. C'est d'ailleurs dans ce cadre que j'ai exploité Democracy 3 dont le retex va suivre. C'est aussi dans ce cadre que j'ai entamé une expérience à grande échelle cette année et qui dépasse déjà toutes mes attentes. J'y reviendrai, en temps et heure.

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#JV_EN_CLASSE_RETEX_01 - Democracy 3 en Première HGGSP

*Conditions matérielles : salle informatique. La classe (27 élèves) est divisée en 7 groupes. Deux groupes doivent travailler sur une base de comics, en l'occurrence la série Juge Dredd, tandis que 2 autres doivent aborder la question de la démocratie à travers un épisode de la série française Baron Noir et pour le second groupe un épisode de la série House of cards. Enfin, trois groupes vont quant à eux faire une partie du jeu vidéo Democracy 3. Les licences de ce jeu de simulation politique du studio anglais Positech Games, ont été achetées sur fonds propres pour une mise à disposition pour les élèves.
Présentation sur la plateforme Steam
*Situation d'exploitation du jeu : jouer pour proposer une analyse permettant de préparer ou de valider des éléments du programme.

Programme concerné : Première HGGSP. Rappels du BO et axes privilégiés :

Thème 1 : Comprendre un régime politique : la démocratie Ce thème a un double objectif : analyser le régime politique dans lequel les élèves vivent ; développer leurs connaissances sur la diversité des démocraties dans le monde et sur leurs évolutions. Les deux axes visent à leur faire saisir :=> Les différences entre démocratie directe et démocratie représentative ;=> Les forces et les fragilités de la démocratie au travers de ses avancées et de ses reculs dans l'histoire. Axe 1 - Penser la démocratie : démocratie directe et démocratie représentative Axe 2 - Avancées et reculs de la démocratie(24-25heures)

*Place de séquence : pour premier le test je l'ai placé au cœur de l'Axe 1 du thème consacré à la démocratie : Axe 1 Penser la démocratie : démocratie directe et démocratie représentative. En réalité il est plus utile à la fin de l'Axe 2 comme un exercice de synthèse, ce que je pratique depuis. Placé ici, il est alors possible d'aborder les questions des reculs de la démocratie. La séquence dure 2 heures.

*Tâche finale proposée aux élèves : rédiger une critique pour le reste de la classe. Cette dernière doit être argumentée et doit reprendre tous les thèmes vus en classe afin de préciser ce qui a été validé ou non.

Il s'agira pour chacun des groupes de montrer en quoi le support étudié permet de comprendre les enjeux de la démocratie selon la grille de lecture proposée par le programme.

*Spécificité du jeu vidéo : les élèves arrivent face à un jeu qu'ils ne connaissent pas. En amont, une semaine avant la séquence, le manuel a été mis à disposition afin que l'équipe puisse prendre connaissance des mécanismes du jeu. La première année personne n'a eu l'idée de chercher des vidéos, ce qui a été le cas l'année suivante. Le fait d'avoir vu une vidéo en amont n'est pas vraiment problématique car, une fois le jeu lancé, les élèves n'ont pas utilisé ce qu'ils avaient pu voir.

Les équipes sont composées de 3 à 5 élèves. Afin de faciliter le travail, une série de questions est proposée pour guider la réflexion et la construction de la synthèse. Cette synthèse prendre la forme d'un document déposé sur notre espace PEARLTREES mais aussi d'une présentation à l'oral, afin de travailler les compétences nécessaires au Grand oral.

Question pour guider la réflexion des élèves :Dans quelle mesure le jeu prend-t-il compte de la souveraineté des citoyens ?Quel est le poids et la fonction des élections dans le jeu ?Existe-t-il des formes de consultation du peuple étudiant cours qui ne sera pas accessible ? (par exemple le référendum)Le jeu permet-il d'aborder la question du débat entre démocratie directe et démocratie représentative ?Quelles sont les crises qui viennent remettre en cause la progression de la partie ? De quelle façon le joueur est-il censé gouverner pour y faire face ?Que pensez-vous de l'interface graphique du jeu ? Les fenêtres sont-elles lisibles ? Quels sont les outils à votre disposition ? Quels sont les contraintes du gameplay ? Quel est le niveau de difficulté que vous avez rencontrée ?Ce jeu vous paraît-il être un bon moyen d'aborder les questions du gouvernement et de la démocratie ? Argumentez votre réponse, quelle qu'elle soit.

Democracy 3, au travail !

La séquence s'est déroulée en 2 heures et il n'y a pas eu de problèmes techniques. Les élèves ont été assez troublés dans un premier temps par l'interface du jeu. Une suite de tableaux, une multitude d'informations, des chiffres, beaucoup de paramètres à prendre en compte, autant de choses ne semblant pas de prime abord rendre le jeu accessible.

L'interface principale repose en effet sur une série de logos organisés sous la forme d'une sorte de carte mentale donnant accès à divers informations.

3 couleurs sont utilisées pour permettre d'avoir une première idée de la situation. Le rouge sert essentiellement ce qui simplifie la lecture. La démocratie qui est étudiée à travers ce jeu est très loin d'aborder toutes les questions étudiées cours. Les élèves ont vite compris que pour gagner il faut que le pouvoir qu'ils représentaient garde les futurs électeurs de leur côté en satisfaisant leurs requêtes. Très vite tout se résume à essayer de faire remonter des chiffres négatifs, tout en limitant l'impact des crises qui se font jour. Dans ce sens, le but de Democracy 3 est tout simplement d'être réélu. C'est d'ailleurs ce qui ressort clairement de la bande- annonce :

La définition de la démocratie dans le jeu se résume à 2 partis, celui qui est au pouvoir, incarné par les joueurs, et l'opposition. Il n'y a pas d'interaction avec les autres personnalités politiques. Les citoyens sont accessibles par toute une série d'enquêtes d'opinion qui sonde l'humeur des futurs électeurs. Bien entendu, en fonction de l'orientation choisie pour son parti, plutôt à gauche ou plutôt à droite, il ne sera pas possible de contenter tout le monde. Les élèves ont néanmoins été sensibles au fait non pas de suivre un parti politique et ses idées, mais d'essayer de garder le plus de personnes sous leur coupe. La dimension idéologique s'est très vite réduite à une portion congrue et résumé à une personne surpuissante, prenant toutes les décisions. Ceci a été aussi l'approche retenue par un groupe ayant travaillé sur la série Baron Noir.

On retrouve ici des éléments étudiés en cours, en amont ou par la suite dans une situation de validation, quant aux questions du contentement des masses, de l'ochlocratie, de la place des médias, des limites de la démocratie représentative.

Le principe du jeu repose sur un nombre de points d'activité politique que l'on gagne à l'issue de chaque tour en fonction de réformes ou de la qualité de ses ministres. Ces points peuvent être dépensés pour lancer de nouvelles orientations politiques, chacune apportant son lot de défis. Selon les mesures prises, il est possible d'augmenter les taxes pour faire remonter la trésorerie, ou au contraire de dépenser sans compter. Les élèves, dans un premier temps, dépensent généralement l'argent sans véritablement se poser question. C'est au moment où la bourse rappelle qu'un déficit trop important a un impact sur les agences de notation, qu'ils changent d'approche. Dès lors gouverner en démocratie s'est résumé pour les élèves à essayer de remonter les finances, par des séries de taxes, tout en essayant de limiter la mauvaise humeur du peuple.

Ces questions ont permis aux élèves de prendre la mesure des contingences économiques dans le fonctionnement de la démocratie. Le lien a été fait, par exemple, avec une situation de crise pouvant entraîner la fin de la démocratie, comme ce fut le cas en Allemagne après la crise de 1929.

Au cours des expériences les élèves ont donc été confrontés à diverses crises, dont une montée du terrorisme. Cette dernière n'a pas eu véritablement d'influence, en dehors d'un questionnement sur les libertés, contrairement à ce qu'un autre groupe a pu étudier à travers l'exemple suivant :

Gouverner en démocratie c'est donc aussi assurer la sécurité et cette dernière à un coût, pour la liberté de la presse mais aussi d'un point de vue économique. Ce qui a le plus pesé dans la partie fut néanmoins lié aux crises financières qui se sont succédé et aux questions posées par le réchauffement climatique. Il fallait d'un côté rendre l'économie plus vertueuse d'un point de vue écologique pour satisfaire les citoyens, mais aussi répondre défis des déficits trop importants.

Quelles conclusions peut-on tirer de cette expérience ?

Le jeu permet-il apprendre à gouverner ? Permet-il de comprendre les mécanismes de la démocratie représentative, tels que définis dans les programmes ? Quid de la question des pouvoirs autoritaires ?

Il faudrait assurément multiplier les parties pour avoir un retour véritablement approfondi de la situation. Plusieurs choses sont néanmoins apparues lors des différentes parties :

Le jeu propose une définition de la gouvernance qui repose essentiellement sur des analyses de graphique, de chiffres. Il était difficile de véritablement mesurer l'humeur des citoyens car à force de regarder des chiffres et de multiplier les tableaux, les différents groupes se perdaient un tout petit peu. Ceci a été confirmé par des extraits de la série Baron Noir, avec le poids pris par les spins doctors.
Doit-on laisser les oppositions s'exprimer ? Faut-il, au non de la sécurité, brider la liberté de la presse ? Doit-on surveiller tout le monde et collecter des données ?
Un autre point s'est vite imposé : les élèves ont souligné que la démocratie est perçue ici comme un simple jeu dont la finalité reste les futures élections. Gouverner s'apparente donc à conserver une majorité dans la perspective d'une réélection plutôt qu'à essayer d'améliorer réellement les conditions de vie de la population. Il existe cependant un système de récompenses obtenues via des défis comme celui qui a vu l'équipe mettre fin la pauvreté, ce qui leur a permis de tenir un petit badge de réussite. Un groupe a voulu aller sur Mars, ce qui était fut fait, et permis de contenter les citoyens patriotes. Cependant le gouffre financier a été terrible et difficilement comblé en fin de partie. La synergie avec le travail sur la notion de puissance a fonctionné à plein.

Le jeu s'est révélé être une excellente porte d'entrée pour exercer l'esprit critique. Les élèves ont pu réinvestir ce qui été vu en cours et, surtout, se sont montrés très attentifs face à ses limites. Trop compliqué, ne tenant pas compte de la vraie vie des gens, de l'aménagement de l'espace, disposant d'une approche géopolitique extrêmement limitée, se limitant à l'envoi ici d'un secrétaire à l'ONU.

La question de l'opposition a aussi posé de nombreuses questions car, finalement, les élèves ont surtout eu l'impression d'être un pouvoir confronté aux seuls sélecteurs. Si on ne contente pas ces derniers, alors seulement l'opposition semble exister. Mécaniquement les élèves ont tout fait pour contenter ces derniers et ont même réussi pour certains à débloquer un haut fait stipulant que la démocratie n'existait plus tant ils étaient adorés de la population.
Des sondages qui laissent entrevoir l'avenir politique de notre présidence avec une certaine sérénité
C'est beau, la démocratie ....

Ici on voit tout à fait utiliser ce qui peut être fait de la définition de la démagogie. Democracy 3 fonctionne dans une bulle fermée et pose un regard purement technique sur la vie politique et les principes politiques occidentaux.

Depuis l'année dernière je propose aussi un travail autour des citations qui sont choisies pour passer le temps entre 2 tours, ce qui est une pratique courante dans les jeux de stratégie à l'image des séries Total War ou de Civilization.

Quelles suites pour ce jeu dans la classe ?

Après la séquence le jeu reste disponible dans salle dédiée, au CDI. Les élèves peuvent donc continuer à jouer, à explorer et le jeu. Il est aussi disponible pour des travaux en EMC pour les collègues intéressés. Un travail avec des collègues de SES est ainsi en cours afin de l'exploiter davantage encore.

Un nouvel opus vient de sortir, proposant d'explorer de nouveaux mécanismes, collant davantage encore avec l'actualité.

Cette expérience m'ayant plu, les élèves ayant marqué de l'intérêt pour le jeu, pour l'approche, j'envisage donc de poursuivre l'aventure, avec Democracy 4 dès l'année prochaine. Je vais dans ce sens explorer ce qui peut être fait autour des régimes autoritaires, ce que j'ai volontairement laissé de côté dans le cadre de cette première expérience.

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Bibliographie indicative pour commencer à aborder la question des jeux vidéo et leur exploitation

Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood : cinéma et jeux vidéo, une histoire économique et culturelle, 2010, Pix'n love, Châtillon, 450p.

Marc-André Éthier, David Lefrançois, Alexandre Joly-Lavoie (dir), Mondes profanes, Enseignement, fiction et histoire, Presses de l'Université Laval, 2018, 515p.

Tony Fortin, Philippe Mora, Laurent Trémel, Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Paris, Champs Visuels, L'Harmattan, 2006, 240p.

Tony Fortin et Laurent Trémel, Mythologie des jeux vidéo, 2009, le cavalier bleu, Paris, 95p.

Sébastien Genvo (dir), Le game design de jeux vidéo : approches de l'expression vidéoludique, Paris, L'Harmattan, 2006, 380p.

Julien Lalu, Le jeu vidéo, un medium qui donne une vision du monde, L'exemple des représentations du passé, Éditions Universitaires Européennes, Saarbrücken, 2016, 192p.

Jean-François Morisse, Histoires secrètes des jeux vidéo : de Tétris à Grand Theft Auto, Paris, First Interactive, 2013, 350p.

Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian (dir), Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, Questions théoriques, 2011, 197p.

Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : faiseurs de mondes, Paris, PUF, 2001, 309p.

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Quelques articles en ligne pour titiller la curiosité
J'ai fait le choix essentiellement des titres en français pour qu'ils soient accessibles pour tout le monde. Néanmoins, pour qui désire réellement creuser ces questions, le passage vers des articles anglophones sera indispensable. La liste est bien entendu non exhaustive, il s'agit avant tout de proposer une première approche de ce passionnant sujet d'étude.
Une typologie des jeux vidéo : https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-15.htm

Une lecture très intéressante de L. Kaufmann : enseigner l'histoire autrement avec les jeux vidéo :
http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/lenseignant/schumaines/histoire/Pages/2017/176_lachronique.aspx

Un regard philosophique, Raphaël Verchère, Gouverner le joueur dans les jeux vidéo : https://journals.openedition.org/sdj/1741

Un petit dernier pour la route, très bonne synthèse de meakaya, journaliste pour le site jeuvideo.com : https://www.jeuxvideo.com/news/1523071/comment-le-jeu-video-est-devenu-un-sujet-d-etudes-universitaires.htm

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Pour aller plus loin, en ligne, en anglais ....

Ian Bogost, Playing Politics : Videogames for Politics, Activism, and Advocacy (2006) : http://bogost.com/writing/playing_politics_videogames_fo/

Pour découvrir un superbe ouvrage, Playing with the past, voici une présentation synthétique de l'ouvrage, que l'on peut commander sans problème : https://playingwiththepast.com/contents/

Un exemple d'application de réflexion géopolitique pour les jeux vidéos, Daniel Bos, Military Videogames, Geopolitics and Methods (2015) : https://www.e-ir.info/2015/06/01/military-videogames-geopolitics-and-methods/

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J'inaugure avec ce premier article une nouvelle série qui marque un tournant dans l'approche de Clio-Geek. 2020 et 2021 ont été l'occasion de creuser plusieurs pistes pédagogiques et de recherches personnelles. Ces expérimentations, réflexions, ont fait l'objet de différents articles, d'interventions, sous forme de table ronde ou de conférence, dans le cadre du Festival de Géopolitique de Grenoble et des Rendez-vous de l'Histoire de Blois.

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Attention, ce document est adapté uniquement pour les lois et le système scolaire Belge (non pour la France).

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La prise de conscience des actes de chacun par l'observation entre binômes et la discussion organisée par le CPE avec les élèvess