# data[].attributes.body
Double Diamond merupakan salah satu framework design thinking yang membantu perancangan proses user experience.

Empat fase dalam proses mendesain pada double-diamond framework:

1. Discover / Research (diamond sebelah kiri – divergen): Fase menemukan masalah. Output: Hasil penelitian, dokumentasi, dan temuan tidak terstruktur.

2. Define / Synthesis (diamond sebelah kiri – konvergen): Fase menganalisa masalah. Output: Ringkasan mengenai apa yang akan diperbaiki, termasuk pertanyaan penelitian atau strategi yang baru muncul.

3. Develop / Ideation (diamond sebelah kanan – divergen): Fase mengemukakan solusi yang memungkinkan termasuk evaluasi di akhir untuk menentukan solusi terpilih. Output: Ide, konsep, visi, prototype awal.

4. Deliver / Implementation (diamond sebelah kanan – konvergen): Fase mengimplementasikan solusi yang cocok untuk mengatasi masalah, termasuk proses:

# data[].attributes.attachment_link.title
Title: Double Diamond (design process model) - Wikipedia

# data[].attributes.body
Nama Aplikasi : SafeLearning

Background Idea :
Akhir-akhir ini, berita mengenai kasus kekerasan seksual di dunia pendidikan marak terjadi. Hampir setiap bulan selalu ada berita mengenai pelecehan, kekerasan, pemerkosaan dan sebagainya yang dilakukan oleh pengajar kepada muridnya. Hal tersebut sudah menjadi keresahan di masyarakat sehingga murid merasa tidak nyaman saat mengenyam pendidikan.

Berdasarkan hal tersebut, kelompok kami mempunyai rencana pembuatan aplikasi untuk mengurangi keresahan di masyarakat. Aplikasi yang akan kami buat bernama SafeLearning. Aplikasi ini adalah aplikasi untuk menyewa jasa guru les privat secara online maupun offline. Objektif utama kami dalam pembuatan aplikasi ini adalah setiap tenaga pelajar yang mendaftarkan diri di aplikasi kami akan mendapatkan sertifikasi dan janji guru untuk tidak melakukan kekerasan seksual di dunia pendidikan. Selain itu, aplikasi ini juga terdapat tracking untuk orang tua. Sehingga orang tua murid dapat merasa aman selama anaknya belajar.

Menurut kami, hal ini akan mengubah pandangan masyarakat terhadap dunia pendidikan. Dengan menggunakan aplikasi ini, diharapkan masyarakat merasa aman dan menjadi lebih semangat dalam belajar.

Apakah ada hubungannya dengan pandemi Covid -19?

Kami sadar selama pandemi kita tidak bisa berkumpul bersama-sama, untuk itu kami menambahkan fitur les online untuk memudahkan proses belajar mengajar. Selain itu, dalam fitur profile pengajar akan dilampirkan mengenai riwayat vaksinasi dan informasi mengenai covid.

Ide desain aplikasi dan permasalahannya :

Aplikasi ini menggunakan metode pemesanan jasa les privat sebelum memulai proses pembelajaran, hal ini untuk mendukung pelajar agar dapat belajar sesuai waktu yang tersedia

Fitur pembelajaran secara online dan offline. Disaat pandemi ini, banyak aktifitas yang dihentikan, pembelajaran secara online menjadi salah satu solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Walau begitu ada pembelajaran secara offline jika kedua belah pihak (pihak pelajar dan pengajar) bersedia dan  menyetujui.

Apakah permasalahan tersebut terjadi pada kehidupan nyata?

Berdasarkan data mengenai laporan kekerasan seksual sepanjang tahun 2021 kemarin, 55% pelaku utamanya adalah guru atau dosen pengajar (Sumber Data : Kekerasan Seksual di Lingkungan Pendidikan 2021, KPAI: Pelaku 55% Guru).

Bagaimana ide dan desain kelompok untuk menyelesaikan permasalahan ini?

Untuk guru atau dosen pengajar yang mendaftar ke aplikasi ini akan diverifikasi terlebih dahulu bedasarkan track record atau background pendidikan dan legalitasnya. Dengan aplikasi ini, ada fitur pembelajaran secara online, pelajar atau orang tua dapat melihat cara atau metode yang digunakan pengajar sebelum memutuskan untuk proses belajar secara offline.

Conseptual Models :

Konsep dasarnya, pengguna dapat menginput waktu dan tanggal untuk menyewa jasa guru privat. Kemudian pengguna dapat melihat daftar pengajar yang tersedia pada waktu yang ditentukan dan disortir berdasarkan jarak terdekat hingga terjauh. Pengguna dapat menyewa dan menentukan jenis proses belajar yaitu secara online atau offline. Kemudian proses pembayaran dapat dibayarkan sebelum proses pengajaran dimulai melalui beberapa metode pembayaran.

Jenis Interaksi Aplikasi

1. Instructing : Pengguna dapat melihat informasi mengenai data pengajar dengan mudah, informasi mengenai proses pembayaran dapat diikuti dengan mudah dan sesuai prosedur.

2. Conversing : Informasi yang lebih detail dapat diakses dan ditanyakan pada kolom FAQ dan chat bersama customer service.

3. Exploring : Terdapat simple quiz setelah proses pengajaran online dilakukan.

4. Responding : Setelah proses pengajaran dilakukan, siswa dapat melihat tawaran les privat yang lain.

Aspek Kognitif

Setelah pengguna menggunakan aplikasi ini, pengguna dapat mempunyai rasa aman dalam belajar. Selain itu, pengguna dapat mengetahui bahwa tindakan kekerasan tidak hanya dilakukan oleh orang-orang yang dicap jahat, tetapi bisa saja orang terdekat kita.

- Attention

Dengan tersedianya fitur notifikasi dan jadwal pengingat, pengguna dapat lebih mudah untuk mengetahui event yang sudah ataupun akan terjadi. Seperti pengajar yang akan mendapatkan notifikasi jika ada pesanan yang masuk, dan pelajar yang akan mendapat pengingat jadwal les yang akan dilaksanakan. Tersedia fitur annotate yang memudahkan proses pembelajaran secara online.

- Memory

Aplikasi mempunyai desain UI yang simple, selain itu informasi mengenai fitur-fitur ditampilkan pada awal pertama kali install aplikasi dalam bentuk dialog. Sehingga sebagai pengguna dapat mengetahui informasi mengenai fitur-fitur lebih mudah dan mudah diingat.

- Problem solving

# data[].attributes.body
Usulan Rancangan Antarmuka :

Pada aplikasi usulan kami, yaitu aplikasi untuk memesan jasa guru private akan menggunakan interaksi Co-Presence dan Social Engagement. Pada interaksi Co-Presence akan dilakukan dalam fitur Tugas Kelompok dan Quiz Kelompok sedangkan pada interaksi Social Engagement akan menghadirkan fitur forum untuk berdiskusi dan juga kolom chat disaat online meeting (seperti kolom chat pada Zoom saat online meeting).

Gambarkan usulan fitur atau desain antarmuka yang berkaitan dengan interaksi sosial!

Co-Presence yang dimaksud adalah seperti text editor pada umumnya. Tetapi action pengguna dapat di track seperti history perubahan di Google Docs. Hal ini bertujuan agar pengajar dapat melihat siapa saja siswa yang sudah mengerjakan tugas.

Kemudian untuk interaksi Social Engagement, kami terinspirasi dengan interface yang dihadirkan oleh Google Meet. Pemilihan contoh Google Meet karena dapat dibuka di berbagai macam platform dan tidak terasa “berat” atau lemot saat digunakan di platform manapun. Tetapi pada fitur chatnya, kami terinspirasi dari interaksi yang disediakan oleh Zoom Meetings. Pada fitur tersebut kita dapat melakukan direct chat kepada akun terkait.

Jelaskan usulan rancangan antarmuka yang berkaitan dengan interaksi secara emosional yang sesuai untuk diterapkan pada usulan aplikasi kelompok Anda !

Sebagai manusia, kebutuhan untuk berinteraksi secara emosional merupakan hal yang wajib untuk dipenuhi. Dengan hadirnya sosial media, tidak dapat dipungkiri bahwa interaksi secara emosional sudah berkurang. Untuk itu pada rancangan aplikasi kami, kami akan mengusulkan rancangan antarmuka yang dapat membuat user berinteraksi secara emosional. Yaitu pada tipe interaksi Social Engagement. Sesuai dengan jawaban sebelumnya, kami mengharapkan pengguna dapat berinteraksi melalui online meeting. Selain itu pada fitur chat, pengguna dapat memberikan respon seperti Like atau respon dalam emoticon. Dengan itu, pengguna dapat dimudahkan untuk menampilkan sisi emosional atau pendapatnya dalam interaksi emoticon seperti pada Facebook.

Gambarkan usulan fitur atau desain antarmuka yang berkaitan dengan interaksi secara emosional !

Gambaran usulan fitur ini terispirasi dari kolom interaksi Facebook. Namun kami tidak akan menampilkan icon yang memperlihatkan bad emotion karena dirasa akan mempengaruhi psikis pengguna. Untuk itu bila seseorang mempunyai masukan atau saran pada postingan seseorang, pengguna dapat memanfaatkan fitur komentar yang dapat dikirim langsung ke pengguna.

Tentukan tipe interface yang akan diterapkan pada usulan aplikasi Anda, Berikan contoh referensi gambar berkaitan dengan tipe interface yang diusulkan. !

Tipe interface yang akan kami gunakan adalah GUI, Icon Design, Website Design, dan Mobile Devices. Alasan kami memilih tipe interface tersebut karena target kami adalah pelajar banyak yang hadir dari kalangan SD hingga SMA/SMK yang tertarik dengan design dan interaksi yang menarik. Serta penggunaan Icon Design dapat memudahkan pengguna untuk mengingat alur penggunaan aplikasi. Kemudian dengan kemudahan internet di jaman ini, pengguna dapat dimudahkan dengan mengakses aplikasi melalui website maupun mobile device. Kami terinspirasi dari aplikasi ruangguru yang sangat interaktif dan mudah untuk dioperasikan di berbagai platform.

# data[].attributes.body
Ide usulan aplikasi yang akan dibuat

Akhir-akhir ini, berita mengenai kasus kekerasan seksual di dunia pendidikan marak terjadi. Hampir setiap bulan selalu ada berita mengenai pelecehan, kekerasan, pemerkosaan dan sebagainya yang dilakukan oleh pengajar kepada muridnya. Hal tersebut sudah menjadi keresahan di masyarakat sehingga murid merasa tidak nyaman saat mengenyam pendidikan.

Berdasarkan hal tersebut, kelompok kami mempunyai rencana pembuatan aplikasi untuk mengurangi keresahan di masyarakat. Aplikasi yang akan kami buat bernama SafeLearning. Aplikasi ini adalah aplikasi untuk menyewa jasa guru les privat secara online maupun offline. Objektif utama kami dalam pembuatan aplikasi ini adalah setiap tenaga pelajar yang mendaftarkan diri di aplikasi kami akan mendapatkan sertifikasi dan janji guru untuk tidak melakukan kekerasan seksual di dunia pendidikan. Selain itu, aplikasi ini juga terdapat tracking untuk orang tua. Sehingga orang tua murid dapat merasa aman selama anaknya belajar.

Menurut kami, hal ini akan mengubah pandangan masyarakat terhadap dunia pendidikan. Dengan menggunakan aplikasi ini, diharapkan masyarakat merasa aman dan menjadi lebih semangat dalam belajar.

Metode pengumpulan data yang digunakan

Metode pengumpulan data yang akan digunakan adalah interview, observasi, kuesioner, mempelajari dokumentasi, dan meneliti produk sejenis. Pilihan metode-metode tersebut didasarkan pada target narasumbernya.

Pada tahap awal, desainer akan menggunakan metode mempelajari dokumentasi dan meneliti produk sejenis untuk sebagai bahan pertanyaan untuk interview. Selanjutnya, metode interview dibutuhkan untuk target narasumber orang tua dari anak usia 7 hingga 17 tahun. Hal ini dilakukan untuk mengetahui pandangan orang tua terhadap les private. Kemudian metode observasi dan kuesioner akan dilakukan terhadap target pengguna anak usia 7 hingga 17 tahun. Kuesioner tersebut akan menggunakan metode likert dan ditampilkan dalam bentuk grafik. Selain itu pertanyaan pada kuesioner tersebut didasarkan pada hasil interview dengan orang tua.

Harapannya setelah mendapatkan semua data tersebut, kami dapat menemukan sebuah permasalahan yang belum diselesaikan dan dapat dijadikan inspirasi dari UI/UX yang akan dibuat.

Lakukan pengumpulan data sesuai metode yang telah ditentukan

- Mempelajari dokumentasi :

Pada metode ini kami membaca berita-berita terbaru mengenai kasus kekerasan yang dilakukan oleh oknum guru les private. Salah satu kasusnya adalah sebagai berikut
Dilansir oleh media Tribun Bali, Perilaku NS (60) yang merupakan pensiunan guru matematika sebuah SMP Negeri di Denpasar tersebut membuat orang tua AK (13) tak terima dan melaporkan perbuatan bejat itu ke  Polresta Denpasar. Ibu dari AK (13), yakni NK (40) menuturkan bahwa oknum guru les private tersebut diduga melakukan pelecehan seksual dengan menyentuh bagian sensitif tubuh anaknya, serta mengelus bagian paha.

sumber: https://bali.tribunnews.com/2021/01/31/oknum-guru-les-privat-di-denpasar-diduga-lakukan-pelecehan-seksual-begini-ungkap-orang-tua-korban.

- Meneliti produk sejenis  & Observasi :

Berdasarkan pencarian kami, ternyata sudah ada produk yang mempunyai tujuan yang sama dengan aplikasi rancangan kami. Produk tersebut adalah Eduosmo.com yang masih terfokus pada satu kota yaitu kota Bandung. Berdasarkan penelitian kami, kelebihan dari produk ini adalah Eduosmo terbuka untuk pelajaran akademik maupun non akademik kemudian produk ini sudah sesuai dengan rancangan kami tetapi produk ini masih terbatas pada platform website saja. Lalu fitur lainnya belum terlalu maksimal. Bisa dibilang aplikasi ini lebih berfokus pada sewa menyewa jasa saja tetapi tidak ada fitur tracking progress siswa.

Kemudian sebagai bahan observasi, kami memperhatikan pola les private secara konvensional. Alur pengguna untuk mendapatkan jasa les private adalah sebagai berikut :

- Interview :

Kami telah melakukan interview sebagai sampel kepada beberapa orang tua sekitaran lingkungan kami. Untuk kerahasiaan data, kami menggunakan nama samaran yaitu Ibu Ruri, Ibu Karin dan Pak Sutedi. Berdasarkan hasil interview, dapat disimpulkan Ibu Ruri tidak setuju anaknya untuk les private sendirian karena merasa takut dengan adanya kasus mengenai pelecehan dan juga biaya untuk les private perorangan dirasa lebih mahal dibanding les online yang sedang booming saat ini. Namun hal ini berbeda dengan pendapat Ibu Karin, beliau lebih setuju anaknya untuk les private perorangan tetapi dengan catatan dilakukan dirumah dan saat ada orang tua dirumah. Ibu Karin tidak masalah dengan biaya yang harus dilontarkan. Terakhir Pak Sutedi, beliau tidak mempermasalahkan les private perorangan maupun tidak. Pak Sutedi juga tidak masalah dengan biaya maupun dengan lokasi belajar. Pak Sutedi lebih berfokus pada komitmen dari guru pengajar.

Berdasarkan hasil interview tersebut, kami bisa menentukan pertanyaan pada siswa.

- Kuesioner dengan metode likert

Dari hasil kuesioner yang dijawab 10 siswa, dapat disimpulkan ada tiga hal utama yang menjadi fokus siswa dan orang tua, yaitu :

1. Harga

2. Lokasi

3. Keamanan

Siswa lebih takut untuk melakukan les private karena maraknya berita mengenai kekerasan terhadap siswa. Kemudian untuk lokasi, siswa lebih menyukai secara online namun progres belajar dapat di track dengan benar. Sehingga orang tua dapat mendapatkan informasi lebih cepat. Kemudian untuk harga, beberapa dari siswa menginginkan harga yang murah untuk kantong pelajar.

# data[].attributes.body
Pada tahap ini kami membuat desain mockup yang simple untuk memperlihatkan alur penggunaan aplikasi kami.

Hasil Usability Testing :

Tools yang akan digunakan adalah Maze (www.maze.co)

Target :

1. Orang Tua/Wali siswa
2. Siswa usia 7 hingga 17 tahun