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Des cyberattaques ont ciblé des structures militaires internationales, d'après Google © Alex Dudar/Unsplash

Le Threat Analysis Group (TAG), une unité au sein de Google spécialisée dans la détection de vulnérabilités informatiques, a publié un billet de blog le 30 mars qui recense les menaces en cours dans le cadre de l'invasion de l'Ukraine par la Russie.

Plusieurs acteurs malveillants ont été détectés. "Curious Gorge", un groupe en lien avec la Force de soutien stratégique de l'Armée populaire de libération chinoise, a mené des attaques contre des organisations gouvernementales et militaires en Ukraine, en Russie, au Kazakhstan et en Mongolie.

Un centre d'excellence de l'OTAN visé
"Coldriver", un acteur basé en Russie (également appelé Calisto), a lancé des campagnes de phishing d'identifiants, ciblant plusieurs organisations non gouvernementales et groupes de réflexion situés aux États-Unis ainsi que l'armée d'un pays des Balkans et un sous-traitant de la défense basé en Ukraine.

Ce groupe s'en est également pris à des militaires de plusieurs pays d'Europe de l'Est, ainsi qu'à un centre d'excellence de l'Organisation du traité de l'Atlantique nord (OTAN). Ce sont des organismes militaires internationaux qui servent à former des responsables et des spécialistes de pays membres de l'OTAN ou de pays partenaires. Ils contribuent à l'élaboration des doctrines, évaluent les enseignements tirés, améliorent l'interopérabilité et les capacités, et testent et valident les concepts par l'expérimentation.

Résurgence du groupe Ghostwriter
Google cite également Ghostwriter. Ce groupe supposément lié à la Russie a déjà perpétré des attaques visant de nombreux parlementaires, des fonctionnaires, des responsables politiques ainsi que des membres de la presse et de la société civile de l'Union européenne. Ces actes avaient été dénoncés par le Conseil de l'UE dans une déclaration publiée en septembre 2021.

Il utilise une nouvelle technique de phishing, baptisée "attaque de navigateur dans le navigateur" (Browser-in-the-Browser, BITB). Elle permet de simuler une fenêtre dans un navigateur afin d'usurper un nom de domaine. Une fois qu'un utilisateur fournit des informations d'identification, elles sont publiées sur un domaine contrôlé par l'attaquant.

Des mesures pour lutter contre les menaces
Face à la crainte de cyberattaques, les Etats membres de l'UE ont demandé à la Commission européenne la mise en place d'un fonds d'intervention d'urgence pour la cybersécurité, qui leur permettrait de faire face à des cyberattaques systémiques.

Au niveau français, l'Agence nationale de la sécurité des systèmes d'information (Anssi) publie des rapports régulièrement mis à jour. Depuis le 23 février 2022, soit la veille du déclenchement de l'opération militaire russe en Ukraine, elle constate des cyberattaques assez diverses. Elle note par exemple une augmentation des emails ou messages non sollicités évoquant la question de l'accueil des réfugiés ukrainiens.

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Des cyberattaques ont ciblé des structures militaires internationales, d'après Google

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Les experts en cybersécurité de Google suivent de près le conflit ukrainien. Ils viennent de publier un état des menaces détaillant les activités de trois groupes criminels qui ont pris pour cible des organisations militaires, tel qu'un centre d'excellence de l'OTAN.

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Le groupe cybercriminel Lapsus$ continue de faire des victimes © Quinton Coetzee/Unsplash

Alors que la police britannique a annoncé DHL, l'arrestation de sept personnes suspectées d'être liées au groupe criminel, Lapsus$ continue de faire des victimes. Cette fois-ci, c'est l'entreprise de conseil en transformation digitale Globant, présente dans plus de 18 pays, qui en a fait les frais.

Une fuite de 70 Go de données
Dans un communiqué publié le 30 mars, Globant fait référence à la détection d'un " accès non autorisé" engendrant l'ouverture d'une " enquête exhaustive". Se voulant rassurante, elle précise que " les informations consultées" par les cybercriminels se " limitaient à certains codes sources et de la documentation sur des projets pour un nombre très limité de clients", sans préciser lesquels.

Globant ne cite jamais le nom de Lapsus$. C'est un message posté sur Telegram par le groupe criminel le 29 mars au soir qui a permis de faire le lien. Il a partagé un fichier contenant 70 gigaoctets de données. " Pour tous ceux qui s'intéressent aux mauvaises pratiques de sécurité en vigueur chez Globant. J'exposerai ci-dessous les informations d'identification d'administrateur pour TOUTES les plateformes de DevOps", a déclaré le groupe, cité par The Record.

Facebook, Abbott...
D'après Dominic Alvieri, qui se présente comme un analyste indépendant spécialisé dans la cybersécurité, de nombreuses entreprises clientes de Globant seraient concernées par cette fuite de données. Il cite Facebook (sans préciser s'il s'agit du réseau social ou du groupe désormais baptisé Meta), DHL, Abbott (laboratoire pharmaceutique), l'assureur BNP Paribas Cardif... Cette information est impossible à confirmer. Il reste donc à voir si ces sociétés confirmeront l'incident.

Ces dernières semaines, Lapsus$ a déjà fait de nombreuses victimes parmi lesquelles Nvidia, Microsoft, Okta et Samsung. En s'attaquant à Globant, il en ajouté plusieurs en une seule fois. Sa période de soi-disant "vacances" est belle et bien terminée.

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Le groupe cybercriminel Lapsus$ continue de faire des victimes

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Après Microsoft, Okta, Samsung et Nvidia, Lapsus$ - un groupe cybercriminel qui fait beaucoup parler de lui ces derniers temps - ajoute de nouvelles victimes sur sa liste. C'est la société de conseil en transformation digitale Globant, basée au Luxembourg, qui a été prise pour cible.

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Sekoia lève 10 millions d'euros pour accélérer la commercialisation de sa plateforme de cybersécurité © Unsplash/Burst

Sekoia a annoncé mardi 6 octobre 2020 levé 10 millions d'euros. Une levée de fonds en série A pour la start-up française qui est passée du conseil en entreprise aux développements de logiciels pour anticiper les menaces cyber. Cette levée de fonds a été menée auprès d'Omnes et Alliance Entreprendre.

Des besoins en cybersécurité
Fondée en 2008, Sekoia s'est lancé dans le logiciel en 2016 et a lancé sa plateforme Sekoia.io en janvier 2020. Commercialisée en mode SaaS, la plateforme anticipe et détecte les menaces cyber et automatise des réponses. Forte de 10 années d'autofinancement, la deep tech a finalement décidé de lever des fonds afin d'accélérer la commercialisation de sa plateforme et renforcer ses équipes R&D. Pour l'instant, Sekoia souhaite se concentrer sur le marché européen.

La start-up se focalise sur"l'anticipation des menaces et l'automatisation des défenses", explique Freddy Milesi, CEO et cofondateur, dans un communiqué. La cybersécurité est un sujet porteur et primordial à l'heure où les cyberattaques se multiplient. Contraints de revoir leur mode de fonctionnement et de mettre en place le télétravail rapidement en raison du confinement, seuls 7% des industriels ont estimé que leur stratégie de cybersécurité était suffisante durant la crise sanitaire, selon un rapport de Kaspersky.

Cette levée de fonds doit aussi lui permettre de recruter 20 à 30 personnes sur des postes d'ingénieurs de data scientists et de commerciaux, dans les 6 prochains mois afin d'atteindre un effectif d'une centaine de personnes.

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Sekoia lève 10 millions d'euros pour accélérer la commercialisation de sa plateforme de cybersécurité

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Sekoia, start-up française passée du conseil en entreprise à la commercialisation d'une plateforme SaaS dédié à la cybersécurité, a levé 10 millions d'euros. Une première levée de fonds devant lui permettre d'accélérer la commercialisation et de développement de sa solution Sekoia.io, lancée en janvier 2020.

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Au lieu d'un environnement virtuel, le casque Oculus Quest vous permet dorénavant de visualiser votre salon en AR (réalité augmentée) quand vous êtes dans le menu.
L'option sera également proposée quand on surfe sur le web depuis le navigateur. De fait, la fonctionnalité arrivera sur tous les casques Quest avec la version 16 du système.

Redécouvrez votre salon en AR avec Passthrough sur Oculus Quest

Pour rappel, l'appareil dispose d'une série de caméras grand-angles disposées sur ses rebords du devant. Ces capteurs servent surtout à suivre les mouvements du casque et des contrôleurs.

Mais vous pouvez dès aujourd'hui voir en l'environnement réel en activant le système de sécurité ou tout simplement en sortant de votre aire de jeu. Cela s'appelle le " Passthrouh ", une forme rudimentaire de réalité augmentée.

Rudimentaire, car vous ne pourrez pas voir vos meubles en couleur puisque les caméras ne filment qu'en noir et blanc. De plus, la résolution est plutôt limitée et des distorsions gâchent parfois l'image.

Au lancement de l'Oculus Quest, cette option Passthrough était même pire. En effet, à cause de problèmes d'échelle, elle pouvait rapidement fatiguer les yeux. Néanmoins, une mise à jour " Passthrough+ " a résolu le problème en octobre dernier.

Comment profiter de Passthrough+ sur son menu ?

Pour activer cette nouvelle vision du menu ou du navigateur, il suffit d'aller dans les paramètres, à l'onglet Environnements virtuels. En fait, grâce à la refonte de l'interface , le résultat se rapproche d'une interface en réalité mixte.

Cependant, il y a quelques couacs. Ainsi, comme le casque n'a aucun repère sur l'environnement réel, à part les limites de l'aire de jeu, le menu apparaît souvent derrière un objet. Si ce bug n'est pas fondamentalement fatal, il n'en demeure pas moins très frustrant à la longue.

En tout cas, il s'agit d'un bel effort de Facebook pour améliorer son Oculus Quest, et on attend avec impatience ce que l'AR et Passthrough+ nous réservent pour le futur du casque.

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Oculus Quest : on peut désormais voir son salon en AR dans le menu

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Au lieu d'un environnement virtuel, le casque Oculus Quest vous permet dorénavant de visualiser votre salon en AR (réalité augmentée) quand vous êtes dans le menu. L'option sera également proposée quand on surfe sur le web depuis le navigateur. De fait, la fonctionnalité arrivera sur tous les casques Quest avec la version 16 du système.

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Water as a Feature in Unreal Engine 4.26

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This extensive video explores the new water features in Unreal Engine 4.26.

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Epic Games reveals the newest version of the game engine, Unreal Engine 5, which includes the next-gen technology enhancing the creative side for the next-gen platforms. Developing will be much easier and exciting based on the video provided by Epic Games, in which an in-game demo of software running on PS5 is showcased.

Lightning in games hasn't been realistic as much, including the render of 3D models, including environments that involve billions of polygons. Well, all of that becomes a reality thanks to Unreal Engine 5. Thanks to the new Nanite and Lumen technology, Unreal Engine 5 provides escort to a deeply immersed entertainment.

Lumen, a global illumination system, contributes to much more realistic lighting in games, while Nanite extracts the best rendering techniques for a realistic view, limitless geometry. Below you can find the official description of both technologies, provided by Epic Games:

Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine-anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data-and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.

Lumen is a fully dynamic global Illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs-a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.

Unreal Engine 5 is supposed to be a huge asset for creating next-gen games, and we're looking forward to what else Epic Games can do. Epic Games' Unreal Engine 5 is expected to fully release in 2021.

Hello, fellow readers! If you want to get in touch with us and participate in our discussion boards, make sure you visit our . We are more than sure you will find something useful there! The forum is new, so be among the first ones to say Hello!

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Unreal Engine 5 With New Nanite and Lumen Technology

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Epic Games reveals the newest version of the game engine, Unreal Engine 5, which includes the next-gen technology enhancing the creative side for the next-gen platforms. Developing will be much easier and exciting based on the video provided by Epic Games, in which an in-game demo of software running on PS5 is showcased.

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The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience

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Quelque chose à espérer : Après près d'un an en accès anticipé et environ un mois en avant-première, Unreal Engine 5 a atteint la version complète. Tous les développeurs peuvent désormais commencer à télécharger et à utiliser le moteur de jeu nouvelle génération d'Epic. Il est livré avec deux exemples de projets gratuits mettant en valeur ses capacités. Parallèlement à l'annonce, plusieurs développeurs de premier plan ont discuté de leurs projets de travail sur la plate-forme.

Depuis qu'Epic a dévoilé pour la première fois UE5 en 2020, il s'est principalement fait remarquer pour des fonctionnalités telles que le système d'éclairage global en temps réel Lumen et les micro-polygones Nanite. Cette semaine, la société a annoncé ces fonctionnalités, et d'autres sont maintenant prêtes. Cependant, ils ne sont toujours pas suffisants pour les applications autres que les jeux comme les productions cinématographiques et télévisuelles.

Un exemple de projet Epic publié aux côtés de UE5 est City Sample, qui permet aux utilisateurs d'examiner et d'explorer un environnement Epic construit pour The Matrix Awakens - la démo gratuite UE5 publiée pour les consoles PlayStation 5 et Xbox Series l'année dernière. C'est la première fois que ce projet est mis à la disposition du public sur PC. L'autre exemple est Lyra Starter Game - un point de départ et une ressource pédagogique pour la construction de tireurs, qu'Epic a l'intention de mettre à niveau au fil du temps.

Accompagnant l'annonce d'Epic, le développeur de Gears 5, The Coalition, a présenté une nouvelle démo technologique UE5 fonctionnant sur Xbox Series X intitulée The Cavern (ci-dessus). L'échantillon rend des dizaines de millions de polygones pour ce que le développeur dit être une multiplication par 100 en détail (vraisemblablement par rapport à Gears 5).

Crystal Dynamics est incroyablement enthousiasmé par l'avenir d'Unreal et comment cela nous aidera à faire passer notre narration au niveau supérieur. C'est pourquoi nous sommes fiers d'annoncer que notre prochain #Pilleur de tombe le jeu est en cours de construction sur Unreal Engine 5 ! pic.twitter.com/UFMiWzJAZc

- Tomb Raider (@tombraider) 5 avril 2022

Le mois dernier, CD Projekt Red a révélé que le prochain jeu Witcher tournerait sur UE5 au lieu de son moteur interne, utilisé pour The Witcher 3 et Cyberpunk 2077. Le directeur artistique Jakub Knapik expliqué le principal avantage d'UE5 est la connaissance que CDPR peut tirer d'autres développeurs qui travaillent également avec lui. Embaucher des personnes expérimentées avec Unreal sera également probablement plus gérable que d'enseigner au personnel comment utiliser la technologie interne.

Cette semaine, Crystal Dynamics a également révélé qu'il construisait le prochain titre Tomb Raider sur UE5. Les autres jeux à venir utilisant le moteur incluent Stalker 2, Black Myth: Wukong, Dragon Quest XII et Ark II.

Les cahiers d'Unreal Engine: Tome 1, Modélisation, blueprints, matériaux et paysages

Les cahiers d'Unreal Engine: Tome 2, Personnages, intelligence artificielle et particules

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Epic Games lance Unreal Engine 5 au public

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Quelque chose à espérer : Après près d'un an en accès anticipé et environ un mois en avant-première, Unreal Engine 5 a atteint la version complète. Tous les développeurs peuvent désormais commencer à télécharger et à utiliser le moteur de jeu nouvelle génération d'Epic.

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C'est une fonctionnalité que les développeurs utilisant UNITY connaissent depuis maintenant quasiment 2 ans, mais que les utilisateurs d'UNREAL Engine n'avaient pas encore. Et bien, c'est un manque que l'équipe d'UNREAL a comblé dans la toute dernière release : la 4.20 !

Pour rappel, ce que l'on nomme ici de la "Mixed Reality" est la notion de pouvoir se filmer en plein jeu tout en mixant les 2 univers : le réel d'un côté et le virtuel de l'autre.

A l'heure actuelle, c'est l'un des moteurs 3D les plus utilisés dans le monde comptant parmi ses derniers gros hit : Fortnite. Unreal se paye même le luxe de démontrer son outil de cross-plateform en créant un portage de son Fortnite sur toutes les consoles (Nintendo Switch comprise) et même sur iPhone depuis peu...

Techniquement, il suffira aux développeurs de mettre à jour leurs jeux afin de permettre directement aux joueurs de se filmer dans un monde virtuel.
Bien évidemment le support du moyen de localisation de la caméra en temps réel est bien de la partie, pour vous permettre d'aller plus loin et de créer les plans les plus extraordinaires !

Les vidéos en "Mixed Reality" sont, la plupart du temps, le meilleur moyen de montrer et de partager les sensations que l'on peut ressentir en VR, et pas mal de Startups s'étaient penchées sur le sujet comme ou encore Blueprint Reality Plus récemment, la société StereoLabs avec la caméra Zed mini va jusqu'à profiter de la détection de profondeur pour enlever la nécessité d'utiliser un fond vert. Mais c'est maintenant un plus large périmètre de jeux qui deviendront compatibles pour la joie de tous les créateurs de vidéos VR.

Je vous laisse sur un des exemples le plus parlant avec le jeu Beat Saber et la performance de Swan de chez Liv !

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UNREAL Engine passe à la "Mixed Reality" !

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C'est une fonctionnalité que les développeurs utilisant UNITY connaissent depuis maintenant quasiment 2 ans, mais que les utilisateurs d'UNREAL Engine n'avaient pas encore. Et bien, c'est un manque que l'équipe d'UNREAL a comblé dans la toute dernière release : la 4.20 !

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C'est surement l'information du jour, selon notre confrère Gamer Nexus, NVIDIA aurait décidé de repousser la GeForce RTX 3080 Ti. Pour rappel, ce modèle devait normalement proposer 10496 SP tout comme la RTX 3090 et disposer du double de mémoire que la RTX 3080, donc 20 Go au lieu de 10. De la mémoire en GDDR6X 320 bits à 19 Gbps.

Mais voilà, selon plusieurs fabricants, la carte ne serait plus à l'ordre du jour, NVIDIA ayant décidé de se concentrer sur les modèles actuels, afin de pouvoir, un jour, proposer plus de disponibilité.

Car oui, disons le, impossible de trouver une RTX 3080 et encore moins à un prix décent. De plus, NVIDIA n'a pas réellement de concurrence, car AMD est également aux abonnés absents avec ses 6800/6800XT et 6900 XT.

NVIDIA devrait donc mettre le paquet sur les RTX 3060, 3060 Ti, 3070, 3080 et 3090 et il se dit même que la 3080 Ti pourrait carrément être zappée, au profit d'un refresh en Super.

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NVIDIA aurait repoussé le lancement de la GeForce RTX 3080 Ti - Cartes graphiques

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C'est surement l'information du jour, selon notre confrère Gamer Nexus, NVIDIA aurait décidé de repousser la GeForce RTX 3080 Ti. Pour rappel, ce modèle devait normalement proposer 10496 SP tout comme la RTX 3090 et disposer du double de mémoire que la RTX 3080, donc 20 Go au lieu de 10.

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Ce matin, notre confrère The Verge nous propose un point complet sur la situation des cartes graphiques. Vous n'êtes pas sans savoir qu'il est presque impossible de trouver une carte graphique actuellement, que cela soit une carte d'ancienne ou de nouvelle génération. Comme on le dit souvent, c'est carrément, walou, nada, que tchi, peau de zob dans les magasins et on ne peut pas dire qu' AMD et NVIDIA soient très loquaces sur la situation.

Mais notre confrère semble être parvenu à tirer un peu les verres du nez aux rouges et aux verts.

Du côté d' AMD, ce dernier a dit qu'il allait vendre plus de cartes MBA en RX 6800, 6800 XT et RX 6900 XT, cela sur son propre site et avec des tarifs qui seront calés sur ceux annoncés, donc 579, 649 et 999 dollars. AMD veut rendre les cartes disponibles au plus grand nombre de joueurs possibles.

Très bien, mais forcément, cela n'indique pas grand-chose sur la quantité de cartes qui sera disponible. On vous rappelle que selon nos informations, les cartes MBA ont été déclarées en fin de vie par AMD, mais ce dernier a ensuite annoncé reprendre la production de façon indéterminée. Cette annonce remonte maintenant au 9 décembre, voir cette actualité : AMD aurait donc tout juste décidé de produire à nouveau des RADEON RX 6000 MBA !!! et depuis cette date, nous n'avons pas vu une seule carte MBA disponible chez AMD ou chez ses partenaires...

Passons maintenant à NVIDIA. On ne sait pas vraiment si on peut dire qu'il y a une disponibilité qui est meilleure, cependant, comme les RTX 3000 sont arrivées avant les RX 6000, il y a quand même eu plus de production. Mais bon, la situation actuelle est simplement catastrophique, tout comme chez AMD, avec zéro CG disponible.

De plus, cela ne va pas s'arranger. En effet, NVIDIA a dit que la situation ne changerait pas avant la fin du premier trimestre 2021. Mais il faut savoir que NVIDIA a un exercice fiscal décalé et donc fin Q1-2021 nous donne fin avril 2021. Cela fait donc presque 4 mois d'attente avant de voir du mieux. Mais selon les verts, l'une des causes de la pénurie reste la demande qui est trop forte. NVIDIA indique d'ailleurs qu'il a vendu deux fois plus de RTX 3000 que de RTX 2000 sur la même période de temps.

De notre côté, et sans vouloir enfoncer encore un peu plus le clou, une de nos sources nous a indiqué un retour à la normale en juin 2021...

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Disponibilité des cartes graphiques AMD et NVIDIA : les deux marques font le point sur la situation - Cartes graphiques

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Ce matin, notre confrère The Verge nous propose un point complet sur la situation des cartes graphiques. Vous n'êtes pas sans savoir qu'il est presque impossible de trouver une carte graphique actuellement, que cela soit une carte d'ancienne ou de nouvelle génération.

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Et oui, il est presque impossible de trouver un RYZEN 5000, pourtant nous pouvons déjà vous parler des futurs RYZEN 6000. Des processeurs que l'on atttend pour la fin de l'année et qui proposeront donc une architecture . Et avec ZEN 4, AMD va amorcer beaucoup de changements et pas des moindres. Le premier à venir sera un changement de plateforme. En effet les rouges délaisseront l' AM4 pour passer à l' AM5.

Ensuite, nous aurons un changement de gravure. Actuellement nous sommes sur un process en 7 nm de chez TSMC et en fin d'année, AMD migrera sur le process N5 de TMSC qui est donc en 5 nm. Un process déjà éprouvé, car la puce A14 d'Apple exploite cette gravure.

Le passage au 5 nm devrait permettre l'intégration de plus de cache, de plus de cores et tout cela à des vitesses plus importantes.

Mais ce n'est pas tout, car AMD proposera un autre changement de taille, à savoir le passage à la DDR5. Nous aurons aussi l'arrivée de l'USB 4.0.

Un programme très intéressant pour cette future génération de processeurs.

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CPU AMD ZEN 4 : plateforme AM5, gravure 5 nm, mémoire DDR5 et USB 4.0 - Processeurs

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Et oui, il est presque impossible de trouver un RYZEN 5000, pourtant nous pouvons déjà vous parler des futurs RYZEN 6000. Des processeurs que l'on atttend pour la fin de l'année et qui proposeront donc une architecture . Et avec ZEN 4, AMD va amorcer beaucoup de changements et pas des moindres.

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Learn about a cool new feature coming to the next update of Unreal Engine.

The Unreal Engine team has recently hosted a live webinar on what's coming to version 4.26 of their engine. Missed the show? Here's a recording just for you! The video provides a look at the upcoming experimental Water tools coming with UE4.26.

Ryan Brucks shared a breakdown of the new Single Layer Water shading model and discussed how Water Bodies generate cohesive water features. The team also talked about new features such as Gerstner Waves, Fluid Simulator, Caustics generator, and how you can use different tools for nice-looking results.

What do you think about the new water tools? Discuss the webinar and the new version in the comments.

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Unreal 4.26 Session: Water and Volumetrics Preview

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Learn about a cool new feature coming to the next update of Unreal Engine. The Unreal Engine team has recently hosted a live webinar on what's coming to version 4.26 of their engine. Missed the show? Here's a recording just for you! The video provides a look at the upcoming experimental Water tools coming with UE4.26.

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Resources to get you started working with Unreal Engine 5.0

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Tom's Hardware : actualités matériels et jeux vidéo

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Accueil " Actualité " NVIDIA : le BAR redimensionnable arrive, uniquement pour les RTX 3000

Les anciennes cartes graphiques comme les RTX 2000 n'auront pas droit à cette fonctionnalité.

Dès novembre, peu après la présentation du Smart Access Memory par AMD, NVIDIA a indiqué qu'elle planchait sur l'implémentation du BAR redimensionnable pour ses cartes graphiques. L'entreprise a profité du CES 2021 pour l'annoncer.

Le principe du BAR redimensionnable consiste à faciliter l'accès à la mémoire graphique par le CPU via le PCI-Express ; concrètement, en permettant au processeur d'accéder à la totalité de la mémoire vidéo de la carte graphique sous la forme d'un seul bloc plutôt que par des séquences de 256 Mo. NVIDIA explique le principe ainsi : " La taille toujours croissante des assets des jeux modernes se traduit par de nombreux transferts. Grâce au BAR redimensionnable, les ressources peuvent être interrogées et envoyées d'un seul bloc, de sorte que le CPU puisse accéder efficacement à la totalité du tampon de trame. En outre, les transferts peuvent avoir lieu simultanément et non plus seulement à la suite ".
Le GeForce Now de NVIDIA accueille 23 nouveaux jeux en janvier
CPU Intel et AMD

NVIDIA précise que ce support concerne les cartes graphiques GeForce RTX 3000 versions desktop et mobiles et les futurs produits ; les anciennes cartes RTX 2000 ne sont donc pas éligibles. La première référence à en bénéficier sera la RTX 3060, à partir de fin février.

Si NVIDIA assure une compatibilité avec les processeurs Intel et AMD, la société précise que la prise en charge du BAR redimensionnable implique une mise à jour des pilotes graphiques mais également du BIOS. Forcément, l'éligibilité d'une carte mère dépendra donc du bon vouloir de son fabricant. NVIDIA promet une collaboration avec ASUS, ASRock, EVGA, GIGABYTE et MSI, sans toutefois dévoiler une liste précise de modèles.

Enfin, en ce qui concerne l'amélioration des performances dans les jeux, il est probable qu'il soit du même acabit qu'avec les RX 6000 d'AMD, c'est-à-dire de 10-15 % en fonction des jeux et des réglages.

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NVIDIA : le BAR redimensionnable arrive, uniquement pour les RTX 3000

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Accueil " Actualité " NVIDIA : le BAR redimensionnable arrive, uniquement pour les RTX 3000 Les anciennes cartes graphiques comme les RTX 2000 n'auront pas droit à cette fonctionnalité. Dès novembre, peu après la présentation du Smart Access Memory par AMD, NVIDIA a indiqué qu'elle planchait sur l'implémentation du BAR redimensionnable pour ses cartes graphiques.

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Tom's Hardware : actualités matériels et jeux vidéo

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Accueil " Actualité " NVIDIA protégerait aussi sa RTX 3080 Ti contre les mineurs de cryptomonnaies

Une référence dotée de 12 Go de mémoire GDDR6X.

La RTX 3060 à peine sortie, une vieille connaissance se rappelle déjà à notre bon souvenir : la RTX 3080 Ti. Il y a deux nouvelles informations à son sujet : la première, c'est que NVIDIA la doterait d'un mécanisme anti-minage de crypto-monnaies, similaire à celui qu'on retrouve sur la RTX 3060. La seconde, c'est que la carte ne débarquerait pas avec 20 Go de VRAM comme certaines fuites le laissent croire, mais avec 12 Go de GDDR6X à 19 Gbit/s.

It will have 12G 19Gbps VRAM and an ETH mining nerf too.
- kopite7kimi (@kopite7kimi) March 4, 2021

Ces deux informations ont été partagées par une source connue, kopite7kimi. Elles paraissent assez cohérentes. Avec le lancement de sa gamme de GPU CMP spécialement destinés aux mineurs, la firme a matérialisé sa volonté de réserver les RTX aux joueurs ; il est donc logique qu'elle continue de mettre en place des dispositifs pour détourner les mineurs de cette série. En ce qui concerne la quantité de mémoire vidéo dédiée, là encore, 12 Go de GDDR6X semble un choix rationnel. La RTX 3080 possède 10 Go de GDDR6X, la RTX 3090 24 Go.
La RTX 3090 HOF avec une limite de puissance fixée à 1 000 W, ça donne quoi ?
Tableau comparatif

La date de lancement de cette RTX 3080 Ti reste inconnue pour le moment. Le site VideoCardz a regroupé les données à disposition dans le tableau comparatif ci-dessous.

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NVIDIA protégerait aussi sa RTX 3080 Ti contre les mineurs de cryptomonnaies

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Accueil " Actualité " NVIDIA protégerait aussi sa RTX 3080 Ti contre les mineurs de cryptomonnaies Une référence dotée de 12 Go de mémoire GDDR6X. La RTX 3060 à peine sortie, une vieille connaissance se rappelle déjà à notre bon souvenir : la RTX 3080 Ti.

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Messagerie professionnelle : Les entreprises disposent enfin d’une protection à 360°

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La technologie seule ne suffit plus à protéger l’entreprise des cyberattaques.  Il faut remettre l’humain au cœur de la démarche. C’est pourquoi le français Mailinblack a ajouté à l’antivirus et à l’antispam…

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La Cnil irlandaise enquête sur le traitement des données personnelles des mineurs par Instagram

La Data Protection Commission (DPC) - l'équivalent de la Cnil en Irlande - a ouvert une enquête sur le traitement des données personnelles des utilisateurs mineurs par le réseau social Instagram, propriété de Facebook.

Plusieurs dépôts de plaintes
Ces procédures ont été déclenchées par le dépôt de plusieurs plaintes selon lesquelles des numéros de téléphone et des adresses emails de mineurs étaient accessibles par tous les utilisateurs du réseau, révèle Pour rappel, il faut avoir au moins 13 ans pour ouvrir un compte Instagram mais le réseau social ne prévoit aucun processus de vérification d'identité.

L'enquête vise à établir si Facebook a le droit de traiter ces données et s'il emploie des protections adéquates étant donné l'âge des utilisateurs, au regard des obligations du Règlement général sur la protection des données (RGPD).

" Cette enquête examinera également si Facebook remplit ses obligations en tant que contrôleur des données en ce qui concerne les exigences de transparence", a détaillé Graham Doyle, commissaire adjoint à la DPC.

Des comptes de mineurs convertis en comptes professionnels
L'une des plaintes a été déposée par David Stier. La data scientist a analysé les profils de près de 200 000 utilisateurs d'Instagram. Il a estimé que de nombreux utilisateurs de moins de 18 ans avaient eu la possibilité de changer facilement leurs profils en comptes professionnelles. Or, ce type de compte exige des utilisateurs qu'ils rendent publiques leurs coordonnées, ce qui signifie qu'elles sont visibles de tous sur le réseau social.

David Stier avait fait transmis ses conclusions à Facebook. Mais le réseau social a refusé de masquer les adresses emails et les numéros de téléphones des comptes professionnels de mineurs, précise-t-il dans un billet de blog publié sur Medium en juin 2019.

Le data scientist s'inquiète également que des données de mineurs aient pu être dérobées par des cybercriminels. En effet, en mai 2019, le chercheur en sécurité Anurag Sen a découvert que les données de 49 millions d'utilisateurs d'Instagram étaient librement accessibles en ligne. L'enquête menée parTechcrunch était remontée jusqu'à une société indienne spécialisée dans le marketing.

Si la DPC estime que Facebook a violé le RGPD, il risque une amende allant jusqu'à 4 % de son chiffre d'affaires international. Le chiffre d'affaires de l'entreprise américaine est de 17,7 milliards de dollars, principalement grâce à ses revenus publicitaires.

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La Cnil irlandaise enquête sur le traitement des données personnelles des mineurs par Instagram

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La Data Protection Commission (DPC) - l'équivalent de la Cnil en Irlande - a ouvert une enquête sur le traitement des données personnelles des utilisateurs mineurs par le réseau social Instagram, propriété de Facebook.

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[Etude] En 2020, le business model des ransomwares a changé © Orange Cyberdéfense

Comme chaque année, Orange Cyberdéfense publie un rapport sur l'état de la cybersécurité ce 10 décembre. Les données compilées dans le "Security Navigator" reposent sur les événements analysés par les 27 Security Operations Center (SOC) mondiaux de la filiale de l'opérateur, des laboratoires de recherches internes ainsi que des rapports d'experts et des études de référence sur le sujet.

Les ransomwares explosent
Le constat d'Orange Cyberdéfense est le suivant : l'année 2020 n'a pas vu une explosion majeure des cyberattaque, à l'exception des attaques par ransomware qui ont changé de modèle économique.

" Les ransomwares sont le phénomène majeur de cette année", raconte Laurent Célérier, vice-président exécutif "technologie & marketing" au sein d'Orange Cyberdéfense, à L'Usine Digitale. Et les exemples ne manquent pas : le CHU de Rouen, Sopra Steria, Mr Bricolage, les mairies de Vincennes et d'Alfortville...

A l'inverse, en 2019, Orange Cyberdéfense avait enregistré peu d'incidents liés aux rançongiciels chez ses 4000 clients. Cependant, contrairement à ce que l'on pourrait penser, le nombre d'attaques n'a pas explosé en quelques mois. Tout simplement, ces incidents ne peuvent être décelés qu'à partir du moment où les hackers passent à la dernière étape de la stratégie d'infection, c'est-à-dire le chiffrement des données.

Au-delà de leur accroissement, les rançongiciels ont changé de business model durant l'année 2020, s'inquiète le rapport. Les techniques utilisées ne sont pas nouvelles, mais leur automatisation et leur orchestration plus aboutie ont conduit à des vitesses d'exécution impressionnantes, poursuit Orange Cyberdéfense.

La tendance de la double extorsion
"Auparavant, ces attaques ciblaient des particuliers et des petites structures pour leur extorquer des fonds après avoir chiffré les données de leur système IT, détaille Laurent Célérier. C'était une logique de marché de masse." Souvent mal protégés, ces plus petits acteurs payaient le montant demandé.

Désormais, les hackers attaquent des entreprises de plus grande envergure avec l'apparition de la tendance de "la double extorsion", c'est-à-dire qu'ils proposent les clés de déchiffrement si la rançon est réglée mais menacent également de dévoiler publiquement les informations dérobées. Un ultimatum redoutable lorsqu'il s'agit de données sensibles.

Les montants exigés par les criminels ont également changé et atteignent parfois des dizaines de millions d'euros, comme ça a été le cas cette semaine pour Foxconn. Le rapport ajoute que le développement des cryptomonnaies, facilitant les transactions qui ne peuvent être facilement retracées jusqu'aux attaquants, a permis le développement rapide de ces attaques.

Une myriade d'acteurs
Le rançongiciel MAZE, anciennement connu sous le nom de "ChaCha", représente la majorité des attaques. Dans le détail, 36,3 % des fuites publiées sur le Dark Web sont attribuées à ce malware. REvil, Conti (Ryuk), DoppelPaymer et NetWalker sont également des acteurs majeurs des menaces.

Ryuk a été à l'origine de l'attaque contre le spécialiste de la transformation digitale Sopra Steria. D'après le FBI, ce malware est le plus rentable pour les cybercriminels. Il a généré à lui tout seul 61 millions de dollars (environ 50 millions d'euros) entre février 2018 et octobre 2019.

Orange Cyberdéfense n'est pas très optimiste pour la suite. "L'écosystème des ransomwares (...) poursuivra inexorablement sa progression jusqu'à ce que lesdits leviers soient affectés d'une façon ou d'une autre", indique le rapport. Parmi ces leviers, on trouve une demande insatiable et des échanges monétaires fluides grâce aux cryptomonnaies.

Ce qui fait dire à Orange Cyberdéfense que les ransomwares doivent être contrés en tant que business, ce qu'ils sont désormais, et non en tant que technologies.

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[Etude] En 2020, le business model des ransomwares a changé

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Aujourd'hui, le recours aux ransomwares est devenu un business lucratif pour les hackers. Ciblant principalement par le passé les petites structures, ils s'attaquent désormais à des grandes entreprises en leur réclamant des dizaines de millions d'euros, alerte un rapport d'Orange Cyberdéfense.

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IBM alerte sur les cybermenaces pesant sur le transport des vaccins contre le Covid-19 © Unsplach - Daniel Schludi

IBM tire la sonnette d'alarme. L'entreprise prévient que les hackers visent les entreprises devenues essentielles pour assurer le transport des vaccins contre le Covid-19 à travers le monde. IBM a assurée, dans un poste de blog publié ce jeudi 3 décembre 2020, avoir découvert une campagne mondiale de phishing se concentrant sur les entreprises pouvant être associées à la chaîne de froid. Le vaccin développé par Pfizer et BioNTech doit être conservé à une température très basses, que ce soit pendant son transport ou son stockage, pour garder l'intégralité de ses propriétés.

La Commission européenne ciblée
La division cybersécurité d'IBM explique avoir détecté qu'un groupe de hackers cherchait à recueillir des informations sur les différentes aspects de la chaine du froid. L'opération d'hameçonnage a débuté en septembre et s'est étendue dans six pays dont l' Allemagne, l' Italie et la Corée du Sud.

Ce groupe a envoyé des e-mails signés du nom d'un cadre de Haier Biomedical, un fournisseur chinois de chaîne du froid spécialisé dans transport des vaccins et le stockage des échantillons biologiques. Ces e-mails ont été envoyés à des entreprises considérées comme pouvant apporter un soutien matériel lors du transport des vaccins. Ont notamment été ciblés la direction générale de la fiscalité et des douanes qui est rattachée à la Commission européenne, ainsi que des entreprises des secteurs de l'énergie (comme celles pouvant fournir des panneaux solaires permettant d'alimenter la réfrigération des conteneurs), de l'industrie, de la création de sites web et de logiciels et des solutions de sécurité.

Réussir à collecter des identifiants de connexion
Ces mails étaient envoyés à des cadres travaillant dans les divisions vente, approvisionnement, technologie de l'information ou finances et qui peuvent donc être impliqués dans la mise en place de cette chaine du froid. Ils contenaient des pièces jointes HTML malveillantes conçues pour s'ouvrir localement et demander aux destinataires d'entrer leurs informations d'identification pour afficher le fichier. Le but étant probablement de collecter des informations d'identification pour parvenir à collecter par la suite des informations sensibles sur le réseau de distribution.

IBM n'a pas réussi à savoir si cette campagne de hameçonnage a reçu le succès escompté ni qui était à l'origine de cette attaque. Toutefois, l'entreprise précise que ce groupe de hackers est probablement soutenu par un Etat en raison de l'ampleur du hameçonnage et des personnes visées. La Cybersecurity and Infrastructure Security Agency (CISA) a publié ce même jour, en lien avec l'information diffusée par IBM, une recommandation afin d'inciter les entreprises concernées par le transport des vaccins à rester vigilantes et renforcer leur sécurité.

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IBM alerte sur les cybermenaces pesant sur le transport des vaccins contre le Covid-19

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IBM met en garde les transporteurs qui pourraient être en charge de l'acheminement des vaccins anti Covid-19 des risques de cybermenaces qu'ils encourent. L'entreprise a détecté une attaque par hameçonnage visant à collecter des identifiants de connexion d'entreprises pouvant être impliquées dans le transport réfrigéré des vaccins.

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Violation de données : Twitter condamné à 450 000 euros d'amende par la Cnil irlandaise © Sara Kurfeß/Unsplash

La Data Protection Commission (DPC), l'équivalent de la Cnil en Irlande, vient de rendre une décision très attendue sur Twitter qui se voit infligé une amende de 450 000 euros.

D'après le communiqué de presse, l'entreprise américaine a violé l'article 33 du Règlement général sur la protection des données personnelles (RGPD) qui prévoit un ensemble de règles à respecter pour notifier à une autorité de contrôle une violation de données.

Un bug qui a exposé des tweets protégés
Lancée en novembre 2018, cette enquête portait sur un bug dans l'application Android de Twitter qui avait rendu public les tweets protégés de certains utilisateurs. La question était de savoir si le réseau social avait prévenu le régulateur dans les temps.

En vertu du RGPD, le responsable du traitement doit notifier "dans les meilleurs délais" une violation de données, et, si possible, 72 heures au plus tard après en avoir pris connaissance. Il doit également "documenter la violation de données" en indiquant les faits, ses effets et les mesures prises pour y remédier. Twitter n'a pas donc respecté ces deux obligations.

Twitter ne fera pas appel de la sanction
Contacté parTechcrunch, le réseau social à l'oiseau bleu a déclaré qu'il se plierait à la décision de la DPC et ne ferait pas appel. " Nous assumons la responsabilité de cette erreur et restons pleinement engagés à protéger la confidentialité et les données de nos clients, y compris par le biais de notre travail pour informer rapidement et de manière transparente le public des problèmes qui surviennent", explique Damien Kieran, responsable de la protection des données de Twitter.

Mais Twitter tente quand même de se dédouaner. Le retard dans la notification serait " une conséquence imprévue du manque de personnel entre le jour de Noël 2018 et le jour de l'an", détaille Damien Kieran. Il ajoute que des "modifications" ont été faites pour que " tous les incidents soient signalés à la DPC en temps opportun".

Vingt enquêtes, une première sanction
Cette sanction, même si son montant est loin d'être exceptionnel, reste importante car il s'agit de la première sanction prise par DPC à l'encontre d'une grande entreprise technologique, après l'ouverture d'une vingtaine d'enquêtes sur les pratiques des big tech.

Cette décision a été adoptée à la suite de négociations difficiles avec les Cnil des autres Etats membres. Pour rappel, le RGPD a introduit un principe de "guichet unique" qui commande que les infractions soient constatées par une autorité "cheffe de file", généralement l'autorité de protection des données du pays où la société incriminée a son siège européen (l'Irlande pour la majorité des Gafam). Dans un souci d'harmonisation, elle doit ensuite consulter ses homologues pour valider ses conclusions.

Ainsi, en août dernier, la DPC reconnaissait ne pas réussir à convaincre ses pairs. " Un certain nombre d'objections ont été soulevées par les instances d'autres pays avec lesquelles la DPC a engagé un processus de consultation", expliquait Graham Doyle, commissaire adjoint à la DPC, sans préciser la nature de ces réserves. C'est le Comité européen de la protection des données, autorité qui chapeaute les Cnil nationales, qui a du trancher le conflit.

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Violation de données : Twitter condamné à 450 000 euros d'amende par la Cnil irlandaise

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Twitter doit payer 450 000 euros pour avoir incorrectement notifié une violation de données intervenue en 2018 qui a rendu public des tweets protégés. Il devient ainsi la première grande entreprise américaine à être condamné par la Cnil irlandaise au titre du RGPD .

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“En télétravail, avoir un VPN ne suffit plus à se protéger”, d’après Eric Antibi (Palo Atlo Networks)

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Marquée par la pandémie de Covid-19, l'année qui vient de s'écouler a vu apparaître de nouvelles menaces liées notamment à la généralisation du télétravail et une recrudescence des attaques informatiques. Eric Ant…

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“En télétravail, avoir un VPN ne suffit plus à se protéger”, d’après Eric Antibi (Palo Atlo Networks)

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Marquée par la pandémie de Covid-19, l'année qui vient de s'écouler a vu apparaître de nouvelles menaces liées notamment à la généralisation du télétravail et une recrudescence des attaques informatiques. Eric Ant…

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La Banque centrale de la Nouvelle-Zélande victime d'une cyberattaque, des données sensibles touchées © Reserve Bank/Flickr

La Banque centrale de Nouvelle Zélande (RBNZ), chargée de gérer la monnaie nationale en circulation, a été victime d'une intrusion, a-t-on appris le 10 janvier par voie de communiqué. " Nos opérations sur les marchés et la gestion des systèmes de trésorerie et de paiement" sont toujours disponibles, a affirmé Adrian Orr, le gouverneur de l'institution financière dont le siège se situe à Wellington.

Une fois que les premières investigations ont été menées, le système a été " sécurisé" et " mis hors ligne". Dans le cadre d'une enquête, la Banque travaille " en étroite collaboration" avec des experts en cybersécurité nationaux et internationaux.

Un service de partage touché
"Un service tiers de partage de fichiers utilisé par la Banque pour partager et stocker certaines informations sensibles a fait l'objet d'un accès illégal", a détaillé le gouverneur. Il s'agit du service FTA (File Transfer Application) proposé par Accellion, un provider de cloud privé californien.

D'après un "fournisseur tiers", l'attaque ne ciblait pas spécifiquement la Banque centrale. " D'autres utilisateurs de l'application de partage de fichiers ont également été compromis", a signalé Adrian Orr.

Des données commerciales et sensibles exposées
Il est actuellement impossible de connaitre avec certitude les conséquences de la cyberattaque. Mais Adrian Orr révèle que le fichier dont les hackers ont eu accès contenait " des informations commerciales et sensibles", sans donner davantage de détails. A noter qu'une Banque centrale incarne le bras financier d'un Etat et stocke à ce titre de nombreuses informations sur la politique monétaire nationale, l'état de santé des banques commerciales...

La RBNZ refuse de donner plus de précisions sur l'attaque informatique de peur que les criminels ne s'en servent. " Nous fournirons des faits supplémentaires lorsqu'il sera approprié de le faire", a promis le gouverneur admettant que l'ampleur de la cyberattaque restait encore à déterminée.

La bourse néo-zélandaise touchée
Cet été, l'opérateur de la bourse néo-zélandaise, NZX, a été touché par une campagne d'attaque par déni de service (DDoS), qui a paralysé ses services pendant plusieurs jours en dépit de la mise en place de mesures supplémentaires pour maintenir la connectivité avant l'ouverture du marché.

Ces incidents s'inscrivent dans une tendance inquiétante d'explosion des cyberattaques en Nouvelle-Zélande. Dans un rapport sur la stabilité financière publié en novembre 2019, la RBNZ avait averti que la fréquence et la gravité des incidents de cybersécurité étaient à la hausse.

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La Banque centrale de la Nouvelle-Zélande victime d'une cyberattaque, des données sensibles touchées

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La Banque centrale de Nouvelle Zélande (RBNZ), chargée de gérer la monnaie nationale en circulation, a été victime d'une intrusion, a-t-on appris le 10 janvier par voie de communiqué. " Nos opérations sur les marchés et la gestion des systèmes de trésorerie et de paiement" sont toujours disponibles, a affirmé Adrian Orr, le gouverneur de l'institution financière dont le siège se situe à Wellington.

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Google lance BeyondCorp Enterprise, son offre Zero Trust pour lutter contre les intrusions malveillantes © Servizi Multimediali

Google vient d'annoncer la mise à disposition généralisée de BeyondCorp Enterprise, sa suite complète d'outils reposant sur l'architecture du "Zero Trust" dont l'objectif est de réduire le risque d'intrusions dans un système d'information.

Cette nouvelle offre étend et remplace BeyondCorp Remote Access. Cet outil de sécurité, lancé par l'entreprise américaine en avril 2020, permet d'éliminer les configurations coûteuses et chronophages des VPN pour les employés en télétravail. Ainsi, plutôt que d'utiliser un VPN, BeyondCorp a créé une base de données centrale de tous les appareils autorisés, puis a distribué un certificat de sécurité correspondant pour ces appareils.

Une architecture développée en interne
Développé par Google en réponse à la cyberattaque "Opération Aurora", BeyondCorp est une architecture de cybersécurité qui déplace le contrôle d'accès des périmètres de réseau traditionnels vers des appareils individuels.

Ce modèle est utilisé en interne par Google pour protéger ses applications, les données et les utilisateurs de ses produits et services. Le "Zero Trust" repose sur l'idée que les organisations doivent ne jamais faire confiance à qui que ce soit, ce qui induit une vérification scrupuleuse de toutes les personnes souhaitant se connecter au système.

Permettre aux organisations d'élaborer une approche Zero Trust
" BeyondCorp Enterprise apporte cette technologie moderne et éprouvée aux organisations afin qu'elles puissent commencer leur propre parcours de Zero Trust", a expliqué Sunil Potti, vice-président et directeur général de Google Cloud Security, à Venture Beat . " Nous savons que les entreprises ont besoin d'une solution qui non seulement améliorera leur niveau de sécurité, mais offrira également une expérience simple aux utilisateurs et aux administrateurs", a-t-il ajouté.

Parmi les nouvelles fonctionnalités, la version "Enterprise" offre une protection DDoS pour toute la surface d'attaque d'une entreprise, une plateforme de vérification des chaînes d'approvisionnement, une protection améliorée contre les tentatives de phishing, une sécurité de bout en bout entre les utilisateurs et les applications, la gestion automatisée des certificats SSL. Des fonctionnalités supplémentaires peuvent être ajoutées via des partenaires tels que Crowdstrike et Tanium.

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Google lance BeyondCorp Enterprise, son offre Zero Trust pour lutter contre les intrusions malveillantes

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Reposant sur le modèle Zero Trust de Google, BeyondCorp Enterprise est une solution cloud qui permet de sécuriser les tâches depuis pratiquement n'importe quel emplacement sans avoir besoin d'un VPN. Développée et utilisée depuis plusieurs années en interne, cette solution est désormais disponible pour toutes les organisations.

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Victime d'une cyberattaque, l'hôpital de Dax fonctionne au ralenti © Parentingupstream/Pixabay

Sommaire du dossier

Le Centre Hospitalier (CH) de Dax a annoncé mardi être victime d'une attaque informatique de grande ampleur. La direction de l'établissement de santé, réparti sur 6 sites regroupant près de 1000 lits et places, évoque "une situation grave et complexe", d'après .

Une enquête ouverte
L'Agence Régionale de Santé (ARS), chargée de la mise en œuvre de la politique de santé en région, et le ministère des Solidarités et de la Santé ont été avertis de la situation. Le parquet de Dax a par ailleurs ouvert une enquête confiée à la police judiciaire de Bayonne.

L'hôpital reste encore très flou sur les conséquences de cet incident assurant simplement que ses équipes font "le maximum pour rétablir la situation dans les meilleurs délais", peut-on lire dans un tweet. Le standard téléphonique n'étant plus opérationnel, la direction renvoie les patients vers le 15 en cas d'urgence.

Les blocs opératoires indisponibles
A en croire les différents témoignages, la situation est grave. " Nous sommes revenu au papier et au stylo" car " tout est informatisé à l'hôpital", raconte un membre du centre hospitalier à France Bleu Gascogne. C'est le fonctionnement même de l'établissement qui est bloqué, ajoute-t-il. Au point où, "les blocs opératoires pourraient être mis en pause" car les stérilisateurs ne fonctionneraient plus, détaille une soignante. Le suivi des dossiers patients est également touché, ce qui peut " poser problème pour la radiothérapie ou la chimiothérapie", alerte un autre soignant.

La direction de l'établissement n'a pas publiquement communiqué sur le type d'attaque d'informatique. Mais, d'après les informations de Sud Ouest citant une réunion de crise, il s'agirait d'un ransomware, c'est-à-dire d'un virus qui chiffre toutes les données se trouvant dans un système d'information. Les hackers réclament ensuite une rançon en échange de la clé de déchiffrement.

" Cette attaque a mis hors service la totalité de notre système d'information par cryptage des données. Les données n'ont pas été volées, elles sont toujours sur nos serveurs, mais elles sont cryptées et donc ne sont plus accessibles", a expliqué Aline Gilet-Caubere, directrice adjointe de l'hôpital. Aucune information n'a été donnée sur le montant la rançon.

Une situation similaire à celle du CHU de Rouen
Cette situation n'est pas sans rappeler le rançongiciel qui avait touché le Centre hospitalier universitaire (CHU) de Rouen en novembre 2019. L'hôpital avait demandé aux patients qui ne consultaient pas pour une urgence vitale de se rendre dans d'autres établissements de soin. Plus récemment, c'est le Centre hospitalier Albertville-Moûtiers (CHAM), situé en Savoie, qui a annoncé avoir été victime d'une cyberattaque. Pendant plusieurs jours, "un certain nombre d'équipements" était indisponible.

L'Anssi et son homologue allemand ont récemment tiré la sonnette d'alarme sur cette multiplication des attaques contre les structures de soin. "Les secteurs de la santé français et allemand doivent relever un défi important : lutter contre la pandémie tout en se protégeant contre d'éventuelles cyberattaques", s'inquiètent les autorités. "Les hôpitaux, les fabricants de vaccins et leurs chaînes d'approvisionnement sont de plus en plus ciblés par les attaquants. Les échecs ou les pannes dans le secteur de la santé peuvent avoir des conséquences dévastatrices, que nous ne pouvons pas nous permettre, surtout pendant une pandémie."

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Victime d'une cyberattaque, l'hôpital de Dax fonctionne au ralenti

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Le système d'information de l'hôpital de Dax a été mis hors service à la suite d'une attaque informatique. Les dossiers patients entièrement numérisés ne sont plus accessibles, de même que certains équipements médicaux, tels que les stérilisateurs utilisés dans les blocs opératoires. Une enquête judiciaire a été ouverte.

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Les hackers de SolarWinds ont accédé au code source de Microsoft Azure, Intune et Exchange

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Microsoft vient de préciser lesquels de ses produits ont été touchés par la cyberattaque SolarWinds. Les hackers ont accédé à certaines parties du code source de sa plateforme cloud Azure, du service de messagerie Exchange et de son outil de gestio…

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HoloLens 2 AR Headset: On Stage Live Demonstration

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Le kit de développement de NextMind offre un tout nouveau concept à l'utilisation de la VR avec l'intégration de capteurs neuronaux pour une commande cérébrale.
NextMind a brisé la barrière de l'interaction de la commande physique dans la VR grâce à cette nouvelle technologie. Les capteurs neuronaux relèvent vos activités cérébrales afin de les traduire en commande d'action dans la VR.

La première technologie à capteur neuronal pour casques VR

NextMind a lancé son kit de développement au CES de l'année dernière, mais le matériel est maintenant réellement disponible. Le contrôleur NextMind est un capteur qui lit les signaux électriques du cortex visuel du cerveau et les traduit en signaux d'entrée pour un PC connecté.

De nombreuses entreprises en VR ont mis au point de nouvelles solutions d'entrée qui utilisent soit la poursuite visuelle, soit l'entrée d'impulsions électriques provenant du corps. Mais la technologie de NextMind est la première qui fonctionne instantanément pour diverses commandes en VR.

Il est encore difficile de comprendre le véritable potentiel et les possibilités de la technologie des entrées neuronales. Cependant, de nombreuses startups dans ce domaine ont déjà créé différents concepts technologiques.

, une entreprise de neurotechnologie acquise par Facebook en 2019, a développé un brassard qui peut envoyer des entrées de la main et des doigts. Une autre entreprise, Mudra, fabriquera un bracelet pour Apple Watch dans le courant de l'année, qui détectera également les entrées neurales au niveau du poignet.

NextMind : un kit pour le développement de nouvelles applications

Le kit de développement NextMind est avant tout un produit destiné aux développeurs. Il est censé offrir tout ce dont les développeurs ont besoin pour mettre au point un logiciel qui fonctionne avec le matériel et les API NextMind.

Le capteur NextMind fonctionne avec toute une gamme de casques, y compris de simples sangles, des casques Oculus VR et même des casquettes de baseball. Avec le capteur, le kit comprend un logiciel pour l'utilisation sur PC ainsi que le SDK nécessaire pour le faire fonctionner correctement.

L'ensemble comprend également un bandeau en tissu, un PC de surface avec le moteur préinstallé et une manette de jeu USB à utiliser avec l'un des logiciels de démonstration préinstallés de la société.

Le capteur lui-même est léger et peut fonctionner jusqu'à huit heures en continu avec une seule charge. Il peut se recharger via USB-C et son logiciel est compatible avec les Mac et PC, ainsi qu'avec Oculus, HTC Vive et l'HoloLens de Microsoft.

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NextMind : contrôlez la réalité virtuelle avec votre esprit

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Le kit de développement de NextMind offre un tout nouveau concept à l'utilisation de la VR avec l'intégration de capteurs neuronaux pour une commande cérébrale. NextMind a brisé la barrière de l'interaction de la commande physique dans la VR grâce à cette nouvelle technologie.

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Rokid dévoile les lunettes Vision 2 AR équipées d’un guide d’onde optique

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Rokid a récemment dévoilé de nouvelles lunettes AR appelées Rokid Vision 2, qui intègre des optiques à guide d’ondes dans un boîtier impressionnant.

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Une équipe de chercheurs a mis au point un système pour améliorer la locomotion en réalité virtuelle. WalkingVibe ajoute de l'haptique au casque pour atténuer l'effet de mal des transports souvent lié à la VR.
La réalité virtuelle ne plaît pas à tout le monde. Outre le fait d'avoir un écran collé au visage, c'est surtout la nausée que cela provoque qui empêche certaines personnes d'y adhérer. En effet, le cerveau n'aime pas recevoir des informations contradictoires. Ainsi, il existe plusieurs techniques de déplacement en VR qui conviennent plus ou moins selon les personnes qui les utilisent. L'une des plus courantes est le " smooth locomotion " (ou déplacement fluide). Au contraire de la téléportation, cette méthode permet une transition continue, plus réelle, à la manière des jeux à la première personne non VR. Sauf qu'elle n'a pas que des adeptes et peut rapidement chambouler l'estomac.

C'est pourquoi une équipe de chercheurs a mis au point un système pour réduire la gêne occasionnée par le déplacement en réalité virtuelle. WalkingVibe ajoute de l'haptique directement sur le casque. Cela permet de procurer à l'utilisateur des sensations synchronisées avec ses mouvements dans le monde virtuel. Testé sur 240 personnes, il en a été conclu que ce système parvient à diminuer l'effet de mal des transports de manière significative. En outre, il améliore l'immersion.

Vers la fin du mal des transports en VR

Ces tests ont été effectués avec des casques HTC Vive Pro Eye. Dessus, de petits moteurs qui vibrent y ont été fixés. Ceux-ci sont en contact direct avec le crâne. Ils produisent une vibration à chaque pas afin de simuler la sensation de la marche. Les 240 participants se sont alors déplacés dans trois environnements différents créés pour l'occasion. Plusieurs configurations ont été testées, faisant intervenir plus ou moins de paramètres. À noter que ces personnes étaient toutes assises et immobiles. De plus, elles ne décidaient pas des mouvements, mais suivaient un parcours établi au préalable.

Si les chercheurs continuent leurs tests et obtiennent à nouveau des résultats positifs, l'on pourrait alors voir ce système intégré à de futurs casques VR. Le système à l'avantage de ne pas être encombrant en plaçant deux petits moteurs derrière les oreilles. Et si la sensation de nausée disparaît complètement de la réalité virtuelle, elle aura alors fait un grand pas vers une possible adoption plus large.

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Ajouter de l'haptique au casque pour contrer la nausée en VR

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Une équipe de chercheurs a mis au point un système pour améliorer la locomotion en réalité virtuelle. WalkingVibe ajoute de l'haptique au casque pour atténuer l'effet de mal des transports souvent lié à la VR. La réalité virtuelle ne plaît pas à tout le monde.

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Sony présente un prototype d'accessoire qui pourrait préfigurer le PlayStation Move 2. Celui-ci disposerait d'un suivi des doigts aux capacités impressionnantes.
Une équipe de chercheurs de Sony a publié un article scientifique sur le développement d'un accessoire qui permet le suivi des doigts. Les deux noms en tête de cet article sont Kazuyuki Arimatsu et Hideki Mori, tous deux travaillant pour Sony Interactive Entertainment. C'est la branche du fabricant japonais spécialement dédiée à tout ce qui concerne leur console PlayStation. Ainsi, il est fort probable que ce document préfigure la prochaine génération de contrôleurs VR, à savoir le PlayStation Move 2.

La vidéo qui accompagne l'article montre les capacités du prototype de cet accessoire. Le moins que l'on puisse dire est que c'est impressionnant. Pour l'instant, l'objet prend la forme d'une poignée attachée à un socle. Il est capable de détecter avec précision le mouvement de chaque doigt. En effet, les capteurs reconnaissent lorsque les doigts serrent ou relâchent, un par un ou tous à la fois. Or, l'utilisation de l'accessoire seul permet un tel résultat. Aucune caméra externe n'est impliquée dans l'expérience.

Sony se concentre sur l'haptique et le tracking

Comme on peut le voir dans la vidéo, le suivi des doigts fonctionne dans plusieurs situations différentes. Les chercheurs montrent donc que des mains mouillées, ou qui transpirent ne posent pas de problème. C'est également le cas lorsque quelqu'un ne porte aucun accessoire, comme une montre ou des bagues, ou en est au contraire truffé. En revanche, ils ont repéré quelques failles qui subsistent. Par exemple le pouce et l'index qui n'arrivent pas à se toucher ou les doigts qui ne sont pas croisés.

Si rien n'a cependant été confirmé, il est malgré tout permis de croire que le finger tracking fera partie intégrante des fonctionnalités du PSVR 2. Cela fait maintenant plus d'un an que Sony travaille à la prochaine génération de son module de réalité virtuelle. Le constructeur japonais présente régulièrement de nouveaux brevets dans le domaine de l'haptique et du suivi. Ce sont là les points majeurs sur lesquels il se concentre.

Si Sony n'hésite pas à communiquer sur ses progrès en matière de VR, le fabricant se garde bien de donner une approximation de sa mise à disposition pour le grand public. Il a toutefois été confirmé que le PSVR 2 n'arriverait pas en même temps que la PS5, mais plus tard. Espérons que cela ne soit pas beaucoup plus tard.

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Du finger tracking pour le PlayStation Move 2

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Sony présente un prototype d'accessoire qui pourrait préfigurer le PlayStation Move 2. Celui-ci disposerait d'un suivi des doigts aux capacités impressionnantes. Une équipe de chercheurs de Sony a publié un article scientifique sur le développement d'un accessoire qui permet le suivi des doigts.

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XRSpace, la nouvelle société de Peter Chou, ex-PDG d'HTC a dévoilé le Mova. Ce casque de réalité mixte est autonome, se connecte à la 5G et se concentre sur l'aspect social.
Le cofondateur d'HTC a dévoilé un nouveau casque de réalité virtuelle. Autonome, il pourra se connecter au réseau mobile, notamment en 5G. En outre, il intégrera de base une fonction de suivi des mains. Mais sa principale particularité est qu'il sera orienté vers l'interaction sociale plutôt que vers le jeu ou le divertissement.

Peter Chou, l'ancien PDG du fabricant taïwanais a fondé en 2017 la société XRSpace. Son but était alors de faire parvenir la technologie XR au grand public. C'est-à-dire qu'il ne souhaitait pas se contenter de la réalité virtuelle ou de la réalité augmentée, mais de l'association des deux, aussi appelée réalité mixte. De son avis, la VR est encore trop compliquée à utiliser, ce qui freine son adoption par le plus grand nombre. C'est pourquoi il a conçu un appareil qui mise sur la connexion avec les autres.

Le Mova plus puissant et plus léger que le Quest

Ainsi est né Mova, le casque autonome de XRSpace. C'est le premier de son genre à proposer la connexion à la 5G. De plus, il embarque une puce Qualcomm Snapdragon 845, soit une génération au-dessus de la 835 qui fournit sa puissance à l'Oculus Quest. Il fait également mieux que l'appareil de Facebook avec ses 6 Go de mémoire RAM. Il ne possède en revanche que deux caméras, bien visibles sur la face avant. Elles devraient être responsables de toute la partie suivi des mains. Son fabricant annonce aussi que le casque est 20% plus léger que la concurrence.

Le Mova ne viendra pas seul, mais accompagné d' une plateforme sociale conçue spécialement pour les interactions virtuelles. Manova permettra à toutes et à tous de se retrouver dans un univers entièrement digital. Il sera alors possible d'y engager toutes sortes d'activités comme regarder un film, voire partager un repas, aussi loufoque que cela puisse paraître.

Nous attendrons d'avoir plus d'informations au sujet de ce casque Mova et de la plateforme avant de plus nous étendre sur le sujet.

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Mova : le premier casque autonome qui se connecte à la 5G

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XRSpace, la nouvelle société de Peter Chou, ex-PDG d'HTC a dévoilé le Mova. Ce casque de réalité mixte est autonome, se connecte à la 5G et se concentre sur l'aspect social. Le cofondateur d'HTC a dévoilé un nouveau casque de réalité virtuelle. Autonome, il pourra se connecter au réseau mobile, notamment en 5G.

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Facebook fait savoir qu'elle accepte désormais les soumissions pour des applications utilisant la nouvelle technologie de hand-tracking de son casque VR Oculus Quest.
La société a fait son annonce sur Twitter par le biais du compte Oculus Developers. Cette fonctionnalité est apparue officiellement le 19 mai sur les appareils Quest par l'intermédiaire de la mise à jour v17. Le site révèle également que Unreal (UE4) devrait bientôt prendre en charge cette nouvelle fonctionnalité.

https://twitter.com/Oculus_Dev/status/1266062882367832069

De fait, Facebook a accepté les soumissions pour des applications avec hand-tracking depuis la semaine dernière. Mais la firme ne laisse pas les développeurs se débrouiller tous seuls de leur côté. Ainsi, le et non seulement avec les contrôleurs. Cette blog Oculus Developer a posté des liens vers des pages où ils trouveront de l'aide. Entre autres, on a un guide sur l 'activation de la fonctionnalité dans une application . Il y a aussi un guide sur comment concevoir une app compatible avec le hand-tracking hand-tracking appliqué à Unity . page traite quant à elle du

Facebook parie sur le hand-tracking pour les applications Oculus Quest

Pour démontrer le potentiel du hand-tracking, Facebook a publié une vidéo qui le combine à la fonction Passthrough du casque . L'idée serait de recréer virtuellement un environnement de travail pour une utilisation professionnelle. Néanmoins, ces images n'illustrent encore qu'un concept. Les voici :

Pour le moment, vous pouvez déjà télécharger Elixir. Servant de démo au hand-tracking, cette application gratuite est le fruit de la collaboration entre Oculus Reality Lab et Magnopus. Il s'agit d'un puzzle qui vous transporte dans le bureau d'une sorcière et vous met dans la peau de son apprenti. On doit alors se débrouiller avec les différents outils magiques présents, le tout ne prenant qu'environ 10 minutes.

Vous pouvez également voir cette bande-annonce d'une update de Waltz of the Wizard les nouvelles capabilités pour les applications avec le hand-tracking sur l'Oculus Quest :

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Oculus Quest : soumissions ouvertes pour les applications avec hand-tracking

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Facebook fait savoir qu'elle accepte désormais les soumissions pour des applications utilisant la nouvelle technologie de hand-tracking de son casque VR Oculus Quest. La société a fait son annonce sur Twitter par le biais du compte Oculus Developers. Cette fonctionnalité est apparue officiellement le 19 mai sur les appareils Quest par l'intermédiaire de la mise à jour v17.

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Steam annonce la sortie du logiciel WalkinVR qui permettra d'améliorer l'accessibilité à la VR pour les utilisateurs souffrant d'un handicap moteur. Hautement personnalisable, cette solution permettra de répondre à différentes situations.
Officiellement, WalkinVR débarquera sur Steam le 29 juin prochain. Grâce à cette fonctionnalité, une personne ayant des difficultés pour se mouvoir pourra se faire aider par un tiers pour se déplacer dans l'environnement virtuel. Par exemple, un utilisateur dans un fauteuil roulant pourra demander à un proche d'ajuster pour lui son positionnement via une manette Xbox. Pour plus d'indépendance, on pourra aussi associer les options de mouvements aux boutons des contrôleurs. De la sorte, l'utilisateur n'aura qu'à se servir des contrôleurs pour simuler tout mouvement physique qu'il ne pourra pas faire avec son corps.

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WalkinVR pour rendre la VR réellement accessible au plus grand nombre

Toutefois, WalkinVR peut faire beaucoup plus, notamment si l'on ne peut utiliser que de manière limitée un contrôleur. Dans ce cas, le logiciel ajuste automatiquement les petits mouvements des contrôleurs en actions de plus grande envergure au moment de les retranscrire dans le monde VR. Parallèlement, des mouvements lents en réalité seront aussi interprétés comme des mouvements plus rapides en réalité virtuelle.

Vous pouvez avoir une meilleure idée de ce logiciel dans la vidéo suivante :

Une autre fonctionnalité très intéressante de WalkinVR est la possibilité de l' associer à une Kinect. L'accessoire permettra de suivre le mouvement des mains de l'utilisateur afin de les retranscrire en VR en mouvements des contrôleurs. De fait, ceci se destine aux personnes qui ne peuvent utiliser pleinement un contrôleur ou le tenir dans leur main.

Comme on parle de Steam VR, le logiciel n'est compatible qu'avec les casques PC VR ou Oculus Quest (via Oculus Link). WalkinVR sera disponible dès le 29 juin sur Steam. En 2016, le Suisse MindMaze avait levé 100 millions de dollars pour rendre internet plus accessible aux handicapés.

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WalkinVR rendra Steam VR plus accessible aux handicapés sur PC VR

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Steam annonce la sortie du logiciel WalkinVR qui permettra d'améliorer l'accessibilité à la VR pour les utilisateurs souffrant d'un handicap moteur. Hautement personnalisable, cette solution permettra de répondre à différentes situations. Officiellement, WalkinVR débarquera sur Steam le 29 juin prochain.

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Blender in VR | How to enable Virtual Reality in Blender and view scenes | Blender VR Addon

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D'après les dernières rumeurs, Apple sortira son casque VR en 2022. S'il s'agira d'un modèle autonome, ça n'a pas toujours été le cas lors de son développement.
Selon un article du site UploardVR, l'appareil a en effet été au centre d'un bras de fer entre Mike Rockwell, responsable AR/VR au sein de la firme à la pomme, et Jony Ive, le designer emblématique de l'entreprise. Si l'on en croit le site, le premier souhaitait un fonctionnement similaire à celui des casques PC VR ou PSVR. En d'autres termes, un casque dépendant d'une console externe pour le traitement des contenus.

Mais pour se démarquer des offres existantes, le hub d'Apple, ressemblant à un Mac mini, se serait passé de câble pour du tout-sans-fil. Malgré cela, l'idée n'a pas convaincu Jony Ive qui a donc milité pour un casque VR autonome doté d'un processeur de la série A que l'on retrouve sur les iPhone et iPad. De plus, le designer anglais préférait concentrer les efforts d'Apple sur l'AR au lieu de la VR. Au final Tim Cook, PDG d'Apple, a donc pris parti pour le designer, même s'il a fini par quitter la firme...

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Ce qui nous attend en 2022 sur le casque VR d'Apple

Pour l'heure, l'appareil est connu en interne sous le nom de code N301. Il ressemblerait à un autre casque autonome : l' Oculus Quest. Cependant, il arborerait un design plus soigné ainsi que des écrans de meilleure résolution.

De fait, il faudra s'attendre à un modèle premium, dans la tradition Apple. Par exemple, l'appareil devrait disposer d'un revêtement en tissu pour plus de confort, là où Facebook pense au plastique pour réduire le coût de ses futurs Oculus.

Pour ce qu'il en est des écrans, ils devraient produire des images si nettes qu'on ne pourra plus distinguer le réel du virtue l. Un système audio " cinématique " rehausserait d'autant plus cette impression de réalisme, selon ceux qui on déjà pu tester un prototype.

Par contre, Apple n'aurait aucune intention de livrer des contrôleurs avec son futur casque VR, en tout cas, pas pour la version 2022. L'appareil devra donc se contenter du hand-tracking pour une utilisation orientée média et non gaming, un avantage pour l'Oculus Quest plus polyvalente.

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Le casque VR d'Apple prévu pour 2022... après moult rebondissements

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D'après les dernières rumeurs, Apple sortira son casque VR en 2022. S'il s'agira d'un modèle autonome, ça n'a pas toujours été le cas lors de son développement. Selon un article du site UploardVR, l'appareil a en effet été au centre d'un bras de fer entre Mike Rockwell, responsable AR/VR au sein de la firme à la pomme, et Jony Ive, le designer emblématique de l'entreprise.

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Nouveau matériel VR : HTC concocte une surprise ?

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Un nouveau matériel VR semble s’annoncer chez HTC d’après une image qu’elle a publiée sur son compte Twitter officiel. Cela éveille la curiosité de plus d’un.

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Clap de fin pour l’Oculus Go et sa commercialisation

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Afin de se concentrer sur l’avenir et sur l’Oculus Quest, la firme annonce la fin de son support à son prédécesseur, le casque Occulus Go.

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Honoree

Virtual & Augmented Reality

Our mission is to turn your virtual world into reality. At OWO, we have patented a wireless haptic vest that allows users to feel over 30 different sensations in real-time in the virtual world, for example, in the metaverse or playing video games. Compatible with PC, mobile, console, and VR. Designed for all gaming modes: multiplayer and online.

The user has 100% control over the product using the OWO App. Our algorithm of sensations allows us to create infinite different sensations such as the rain, a gunshot, the wind or a hug.
All CES 2022 Innovation Award honorees

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