# data[].attributes.body
Entre las ventajas que pueden señalarse sobre la aplicación de los recursos digitales se pueden  mencionar:

# data[].attributes.body
Es sin duda la ventaja más relevante del uso de los objetos digitales de aprendizaje, porque se convierte en un proceso divertido, atractivo que permite animar a los estudiantes a investigar y experimentar por sí mismos.

# data[].attributes.body
Estimula el desarrollo de la imaginación, así como la iniciativa. Son una herramienta valiosa a la hora de elaborar trabajos, tanto a nivel de contenido como formal.

# data[].attributes.body
Con recursos tan ricos y diferentes como pueden ser los vídeos, webs, gráficos y juegos, las materias tradicionales resultan más interesantes. Los contenidos multimedia son una herramienta muy útil para acercar a las distintas asignaturas al estudintado de una forma completa y entretenida.

# data[].attributes.body
Se ve claramente potenciado con las distintas herramientas digitales. Resulta más sencillo que nunca crear proyectos en equipo, cooperar y aprender unos de otros.

# data[].attributes.body
Promueven la actitud activa y participativa de los estudiantes, en el aprendizaje y le permite ser el protagonista del mismo. Es muy enriquecedora la posibilidad de intercambiar experiencias con los compañeros, los profesores y estudiantes de su edad pertenecientes a otros centros.

# data[].attributes.body
Se favorece el diálogo cercano entre alumnos y profesores a través de distintos canales, de una forma más espontánea y menos formal.

# data[].attributes.body
Si algo permiten los entornos digitales es la actualización en tiempo real de todas las informaciones y recursos. Además, es posible ajustar las herramientas y contenidos a realidades locales y cercanas, sin duda un plus de motivación.

# data[].attributes.body
Hay que destacar que la incorrecta utilización de los objetos digitales con respecto a la educación, provoca desventajas.

# data[].attributes.body
1. Distracciones

2. Dispersión

3. Informaciones no fiables

4. Adicción

5. Problemas físicos

# data[].attributes.body
1. Estrés

2. Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo

3. Exigencias de dedicación

# data[].attributes.body
1. Cansancio virtual.

2. Virus en los equipos.

3. Mala utilización de equipos y programas.

4. Problemas físicos para los usuarios y docentes.

5. Copiar y pegar información sin entenderla.

6. Falta de conocimientos en algún u otro programa.

7. Tiene costo.

8. La enseñanza no es personalizada.

9. Mantenimiento de programas y equipos.

# data[].attributes.body
Elementos Interactivos
Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato digital destinado a un proceso educativo, por que en esta conceptualización podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios y una larga variedad de recursos en formato digital que están destinados al aprendizaje.

# data[].attributes.attachment_link.title
Ventajas de los recursos de aprendizaje digitales

# data[].attributes.attachment_link.title
Dispositivos Electrónicos: Ventajas y Desventajas en el Aprendizaje

# data[].attributes.body
El concepto de Objeto de Aprendizaje se considera polisémico por la diversidad de significados que otorgan diversos autores, no existe un significado único, posee diferentes interpretaciones, una de ellas, es la que se vincula a procesos de mediación. De acuerdo con Callejas, Hernández y Pinzón (2011), el término fue empleado por primera vez por Hodgins en 1992, quien asoció los bloques del Lego con bloques de aprendizaje, sin embargo, no había una precisión clara de este concepto, por lo que se puede identificar en construcción, y más ahora cuando se transita de los Ambientes de Aprendizaje Presenciales, los Ambientes de Aprendizaje Semipresenciales, y finalmente los Ambientes Virtuales de Aprendizaje.

# data[].attributes.body
En otro concepto, los Objetos de aprendizaje, son entidades digitalizadas encaminadas a lograr el aprendizaje de una competencia, que se configuran didácticamente con objetivos, metodología, contenidos, evaluación, con recursos abiertos (los materiales abiertos se encuentran con los términos legales para ser usados libremente, con el permiso legal de sus (autores) que se sustentan en las propiedades de reusabilidad, subjetividad, historicidad, comunicabilidad, integralidad, y que se encuentran registrados para el dominio público, liberados bajo un esquema de licenciamiento que protege la propiedad intelectual y permite su libre uso y reúso para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación. Ramírez y Valenzuela (2010, p.4).

# data[].attributes.body
El Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica (IEEE) denomina objeto de aprendizaje a cualquier entidad digital o no, que pueda ser utilizada para el aprendizaje, la educación o la capacitación. De forma similar, Velázquez y otros (2005, p.329) proponen que un objeto de aprendizaje es “una entidad digital o no digital, el cual puede ser usado, reusado o referenciado durante el aprendizaje soportado por la tecnología”

# data[].attributes.body
Mauri y otros (2005, p. 1) definen los objetos de aprendizaje como contenidos educativos reutilizables, centrando su interés en los contenidos de aprendizaje que se presenta en formato multimedia o hipermedia y cuya utilización se prevé que sea posible en situaciones en que el grado de coincidencia física, espacial y temporal de profesores y alumnos pueda darse en un grado mínimo o incluso no existir. Mientras que Enríquez. (2014, p. 6) señala que los OA son recursos digitales que apoyan la educación y pueden reutilizarse constantemente, cuyo contenido mínimo consiste en un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación. A la vez que en el Plan Ceibal (2009, p. 2) se encuentra que es “una entidad informativa digital creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función del sujeto que lo usa”.

# data[].attributes.body
¿Qué es un OVA? Un Objeto Virtual de Aprendizaje es una unidad de contenido o temática, un material digital para fines específicos de aprendizaje con objetivos, actividades y evaluación. Wiley (2000) caracteriza a los OA como “cualquier recurso digital que pueda ser reusado como soporte para el aprendizaje” (p.6).
Los OVA son herramientas pedagógicas mediadoras de conocimiento, los cuales permiten una presentación didáctica de los contenidos, teniendo en cuenta distintas formas audiovisuales e interactivas.

# data[].attributes.attachment_caption
Los OVAs se crean para ser utilizados con mayor énfasis en la educación virtual.

# data[].attributes.body
Bravo Palacios Rosa, Diseño, Construcción y uso de Objetos Virtuales de Aprendizaje; info:eu-repo/semantics/bachelorThesis- Monografía

https://repository.unad.edu.co/handle/10596/8892

Cabrera Medina, J. M., Sánchez Medina, I. I., & Rojas Rojas, F. (2016). Uso de Objetos Virtuales de Aprendizaje como estrategia de enseñanza- aprendizaje inclusivo y complementario a los cursos teóricos- prácticos. Revista Educación En Ingeniería, 11(22), 4-12. https://doi.org/10.26507/rei.v11n22.602

Qué son los objetos de aprendizaje

https://elprofecesard.com/objetos-virtuales-de-aprendizaje-recursos-e-learning/

Artículo de Investigación Científica y Tecnológica/ Revista de la Facultad de Ciencias de la Educación

https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5907248.pdf

Objetos Virtuales de Aprendizaje en la Educación Superior | María Guadalupe Veytia Bucheli, Rosamary Selene Lara Villanueva y Octaviano García Robelo. Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo.

http://www.revistadefilosofia.org/79-10.pdf

# data[].attributes.attachment_caption
Finalmente, dentro de las principales características o cualidades que deben tener los objetos de aprendizaje para que sean eficientes y útiles tenemos:

# data[].attributes.body
Entidad Digital, puesto que OVA deben estar soportados en medios digitales y almacenados en computadores a fin de que estén disponibles en Internet.

Granularidad, que se asocia con el tamaño del OVA. Un OVA debe ser un pequeño fragmento, en relación con el tamaño de todo un curso. Entre menor tamaño  y complejidad del contenido, implica mayor posibilidad de utilizarlo varias veces en diferentes contextos de aprendizaje.

Autocontenible, puesto que los contenidos deben tener sentido por sí mismos y ser auto suficientes  para el logro de los objetivos de aprendizaje.

Reusable, con posibilidad de estar en distintos ecosistemas de formación (entornos de aprendizaje presenciales, semi presenciales y virtuales) y almacenados en repositorios o bancos de objetos de aprendizaje.

# data[].attributes.headline
Un OVA puede ser creado en diversos formatos: HTML, XML, JPEG, PDF, Flash, GIF, WMV, etc., y debería contar con ciertas características que posibiliten su distinción dentro otros recursos didácticos. 

# data[].attributes.subject
Un OVA puede ser creado en diversos formatos: HTML, XML, JPEG, PDF, Flash, GIF, WMV, etc., y debería contar con ciertas características que posibiliten su distinción dentro otros recursos didácticos. 

# data[].attributes.body
Fiables: Información confiable, verdadera y oportuna según la temática, respetando los derechos de autor.

Interactivos: Responden a diferentes demandas por parte del usuario de forma bidireccional en muchos casos, donde más de un camino es posible para el aprendizaje o utilización de la información.

Reutilizables o reusables: Permiten crear un nuevo OVA a partir de él, ya sea para mejorar su contenido o para utilizarlo en otros contextos.

Compatibles o interoperables: Compatibilidad con otras especificaciones o estándares que permitan su utilización sin inconvenientes técnicos.

Estructurados: Fáciles de utilizar y claros en su presentación (interfaz) para la navegación o exploración por parte del usuario. Una forma práctica es la utilización de hipertexto.

Multimedia: Combinan o se componen de varios medios como imagen, sonido o la suma de ambos (video) para presentar la información.

# data[].attributes.headline
Las características técnicas que poseen los Objetos de Aprendizaje de acuerdo a Gibbons, Nelson &Richard (2000), y Wiley (2000) se clasifican principalmente en cuatro:

# data[].attributes.subject
Las características técnicas que poseen los Objetos de Aprendizaje de acuerdo a Gibbons, Nelson &Richard (2000), y Wiley (2000) se clasifican principalmente en cuatro:

# data[].attributes.body
1. Reusabilidad: Quiere decir que el objeto se puede utilizar tantas veces como sea necesario, sin que sea necesario hacer cambios significativos.

2. Generatividad: Lo cual significa que además de proveer información, se generan procesos de interacción, por ejemplo, a través del desarrollo de ejercicios y prácticas repetitivas, sistemas tutoriales que se pueden comparar con la explicación del docente sobre un tema.

3. Adaptabilidad: Que puedan lograrse los objetivos planteados a partir de diferentes caminos, en donde el estudiante seleccione el que más le interese, en este sentido, se puede empezar a trabajar una enseñanza más individualizada, así como el trabajo en Entornos Personales de Aprendizaje.

4. Escalabilidad: Este criterio se refiere a la utilidad de utilizar los objetos de aprendizaje como herramientas que permitan por un lado potenciar el aprendizaje, así como reducir costos, y por supuesto incrementar la calidad del proceso educativo.

# data[].attributes.body
Los OVAS son herramientas  que resaltan  el diseño, desarrollo y aplicación de los  mismos en el aprendizaje, independientemente de la plataforma empleada por el docente, así como el manejo de otros sistemas;  la parte  fundamental  que debe conocer el usuario es que durante la planeación de los mismos,  debe identificar la diversidad que existen, sus características, la clasificación y  los componentes;  considerados estos  aspectos se podrá crear un Objeto de Aprendizaje que motive el proceso  enseñanza y de esta manera  permitira  la innovación de  las clases.

Los OVA, deben ser  aprovechados al máximo por los docentes que  deben contar con una serie de capacidades y preparación para utilizar de manera efectiva estos recursos. Es importante mencionar que estos recursos favorecen la investigación, propician el trabajo colaborativo,permiten el intercambio de ideas entre los estudiantes.

Los Objetos Digitales de Aprendizaje tienen una enorme repercusión en el ámbito educativo en particular; pero este mundo tecnológico también  tiene sus pros y sus contras, debido a que pueden suministrar los medios para  mejorar  los procesos de enseñanza - aprendizaje,la gestión de  entornos educativos, facilitar la colaboración entre las familias, el mundo laboral y contribuir a superar las desigualdades sociales;si embrgo no debemos descartar que su utilización a favor o en contra de una sociedad más justa dependerá en gran medida de la educación, de los conocimientos y la capacidad crítica de sus usuarios.

# data[].attributes.attachment_link.title
Elementos de la didáctica relacionados con los objetos de aprendizaje en un entorno virtual.

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Cuáles son las funciones de los Objetos Digitales de Aprendizaje? Los objetos digitales pueden cumplir distintas funciones en los procesos de aprendizaje o de enseñanza, como parte de la introducción a un tema, en la generación de nuevos conocimientos y en la resolución de

# data[].attributes.body
Los Objetos Digitales de Aprendizaje (ODA), deberían ser utilizados por la mayoría de docentes al momento de impartir sus conocimientos, ya que estos  abarcan el contenido y el proceso de aprendizaje. Los ODA son un conjunto de elementos digitales articulado de manera pedagógica, didáctica y curricular, los cuales  busca desarrollar habilidades, destrezas, capacidades intelectuales y tecnológicas en los alumnos.

Los ODA solucionan diversos problemas en los estudiantes, como por ejemplo; acceder a ellos en línea en cualquier lugar y momento, adaptar la experiencia de los educando a su estilo de aprendizaje de tal forma que estos se apropien del conocimiento.

Los objetivos de aprendizaje permite una personalización, siendo de gran apoyo para el aprendizaje de estudiantes con necesidades educativas especiales, logrando atender de mejor forma a estudiantes con discapacidad intelectual, discapacidad sensorial, trastornos del espectro autista y discapacidad Múltiple, ya que estos facilitan el aprendizaje, contribuyen al mejoramiento de las competencias comunicativas y la actividad personal.