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Constructions de grilles à projeter additives pour CP et CE1

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Constructions de grilles à projeter additives pour CP et CE1

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Site pour jouer en ligne ou faire des captures d'écran de grilles générées

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Site pour jouer en ligne ou faire des captures d'écran de grilles générées

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Un (trio) pour toutes (les cibles) : le cadre noir ne contient plus véritablement un score mais les 91 cibles possibles (ce nombre n'est pas modifiable dans cette variante sauf si vous choisissez dans l'onglet "Options" de remplir votre plateau avec des nombres relatifs), le but est alors d'essayer de trouver un seul trio pour chacune de ces cibles. Il est possible de sélectionner directement dans la zone score la cible à atteindre ou d'utiliser le bouton "CHANGER LA CIBLE" pour passer à la suivante.

Tous (les trios possibles) pour une (cible) : cette fois-ci la cible est fixée "définitivement" dès le début de la partie et le but est alors d'essayer de trouver tous les trios qui l'atteignent. Le bouton "CHANGER LA CIBLE" n'est plus actif quand la partie est commencée, pour modifier la cible il faudra recommencer entièrement la partie en utilisant le bouton "REINITIALISER TOUTES LES PARTIES" dans l'onglet "Options". C'est dans cet onglet que vous trouverez également la possibilité d'obtenir une cible avec un minimum de trios valables pour le plateau en cours.

Pour la classe : cette dernière variante est adaptée pour une pratique en classe car elle laisse toute liberté à l'enseignant qui peut conserver une cible aussi longtemps qu'il le souhaite ou en tirer au sort une nouvelle avec le bouton "CHANGER LA CIBLE" voire la sélectionner lui même dans la zone SCORE (il n'y a plus de notion de score dans cette variante). Pour changer le plateau, il faudra utiliser le bouton "REINITIALISER TOUTES LES PARTIES" de l'onglet "Options" dans lequel vous pourrez également le personnaliser. Dans ce même onglet, la section "Pour la Classe" contient aussi deux fonctionnalités réservées à une utilisation en classe...

Duel Ping-Pong : il s'agit d'une version très différente qui se trouve dans cette page où il est à présent possible de s'affronter à 2. Il suffit pour cela que les deux joueurs se placent côte à côte face à l'écran avec la souris ou la tablette placée à portée de main des deux joueurs. A chaque manche, les deux adversaires doivent alors, à tour de rôle, tenter d'atteindre la cible qui passera de l'un à l'autre (le nombre de point à gagner diminue au fur et à mesure que le temps s'écoule).

Compétition : il ne s'agit pas véritablement d'une variante car elle s'appuie entièrement sur la version Classique mais elle permet d'organiser des parties à la manière des finales (voir l'onglet des records) où tous les participants travaillent sur la même grille avec les mêmes cibles. Ces cibles sont toutes accessibles, la première est toujours 90 (un triplet de 9 est systématiquement présent au centre de la grille) et les 50 suivantes sont choisies pour être accessibles par au moins 20 trios. Pour limiter la triche, la grille subit de manière aléatoire des quarts de tour ou des retournements et les 13 premières cibles subissent des permutations.

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TRIO: Quelques solutions possibles (parmi d'autres) pour chaque épreuve

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TRIO: Quelques solutions possibles (parmi d'autres) pour chaque épreuve

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F1  7+3=10
B5  6+4=10
A3  5+5=10
E4   9+1=10
C3 7+2+1=10

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A7  (5+5)+8 = 18
D4  (3x7)-3 = 18
C2  (5x5)-7 = 18
B7  (5x2)+8 = 18
E7  (9+7)+2 = 18

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Mode "Liberté totale"

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Règles du jeu adaptées pour le cycle 2: on accepte des DUO en plus (ou à la place) des TRIO en mode additif pur

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Règles du jeu adaptées pour le cycle 2: on accepte des DUO en plus (ou à la place) des TRIO en mode additif pur

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F1  7+3=10
B5  6+4=10
A3  5+5=10
E4   9+1=10
C3 7+2+1=10

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Vidéo-projeter la grille avec le nombre-cible et laisser quelques minutes aux élèves pour trouver le plus de solutions possibles.
En cycle 2, on peut imprimer des exemplaires individuels de la grille si nécessaire. (en noir ou couleur plastifié)