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TICS

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ciclos de vida de un sistema de informacion

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Ciclo de vida de un sistema de información

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Ciclo de vida de un sistema de información Es un sistema, automatizado o manual, que engloba a personas, máquinas y/o métodos organizados para recopilar, procesar, transmitir datos que representan información. Un sistema de información engloba la infraestructura, la organización, el personal y todos…

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infraestructura de la informacion

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Infraestructura de la información - Descargar como PDF o ver en línea de forma gratuita

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ESTRATEGÍAS DIDÁCTICAS BASADAS EN LA TECNOLOGÍAS

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Estrategias Didácticas Basadas en las Tecnologías de Información y de Comunicación (TIC) para la Enseñanza y Aprendizaje de la Seguridad e Higiene Industrial en las Escuelas Técnicas Industrialesque Trascienda hacia las Comunidades Organizadas Universidad Nacional Experimental de la Fuerza Nacional
Lainserción de las Tecnologías de Información y de Comunicación (TIC) en la enseñanza-aprendizaje de la Seguridad e Higiene Industrial en las Escuelas Técnicas Industriales busca la transformación del proceso de enseñanza-aprendizaje que proporcione a los estudiantes un buen rendimiento, desempeño y capacidadde la misma, facilitando a su vez experiencias novedosas, nuevos conocimientos y valores hacia el trabajo, que trascienda hacia las comunidades organizadas, como integrante protagónico de las mismas, para lograr una vida en libertad, justicia, igualdad, solidaridad y democracia con responsabilidad social. Este artículo pretende proporcionar a los estudiantes de competencias que les permita interactuar eficientemente en el medio social donde deba desenvolverse de tal forma que estén preparados para hacerle frente a los retos que se le presenten y conocer nuevos elementos en su desarrollo educacional, con el propósito de lograr una formación integral, capaz de enfrentar los nuevos cambios que pueda presentar el proceso enseñanza-aprendizaje con el apoyo de las TIC. La plataforma Moodle herramienta interesante en el desarrollo de las nuevas formas para innovar en educación.

Palabras claves: Estrategias didácticas; TIC; seguridad e higiene industrial; escuelas técnicas industriales; comunidades organizadas.
Las TIC en las Escuelas Técnicas Industriales
El Sistema Educativo Venezolano afronta el desafío de utilizar las Tecnología de Información y de Comunicación (TIC) para preparar a los estudiantes con las herramientas y conocimientos necesarios que requiere el país, encaminando los esfuerzos al mejoramiento de la calidad de la educación en general, a tal efecto, de poner en práctica normativos que permitan minimizar los riesgos presentes tanto en el ámbito escolar, laboral como residencial.

La importancia de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje radica en que su objetivo estratégico va dirigido a mejorar la calidad de la educación, en la cual brinda una constante interacción por parte del alumno hacia sus actividades.

Cabe destacar, que el uso de las TIC en el proceso enseñanza-aprendizaje se está convirtiendo poco a poco en una herramienta indispensable en las instituciones educativas, tal es el caso de las Escuelas Técnicas Industriales que con la utilización de métodos convencionales de enseñanza y de aprendizaje han marcado un estilo durante décadas. En la actualidad pretende dar un giro en la transformación del mencionado proceso, buscando la manera que tanto docentes comoestudiantesaccesen al conocimiento y a la información.

Es por ello que, se hace necesario tomar en cuenta la enseñanza y el aprendizaje para atender de manera sistemática a cada uno de sus componentes: estudiantes, docentes, medios, recursos, objetivos y estrategias, los cuales se desarrollan con el propósito de alcanzar la meta propuesta. De allí la importancia de incorporar las TIC como estrategias innovadoras, que faciliten a los educandos en este caso el aprendizaje de contenido sobre Seguridad e Higiene Industrial, tomando en cuenta sus necesidades e intereses tanto en lo personal como en lo social, debido a que las TIC desempeñan un papel cada vez más significativo en diversos contextos, específicamente en el educativo.

¿Son las TIClas herramientas necesarias para una enseñanza - aprendizaje efectiva en la educación industrial?

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son ante todo y sobre todo, herramientas que deben alinearse a las estrategias, contenidos y necesidades de la educación.

Las herramientas de la información y la comunicación entendidas como Computadoras, el Internet, Redes Satelitales, Bases de Datos, Plataformas de Enseñanza Virtuales, etc. Brindan la oportunidad de crear procesos alternativos y creativos de aprendizaje en donde el docente pierda el rol protagónico, en donde los estudiantes jueguen un papel proactivo y en donde la distancia física pierda poco a poco su importancia.

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) brindan posibilidades para la educación y la enseñanza, al mejorar la manera de producir, organizar y difundir el saber y el acceso al mismo lo que puede propiciar el fortalecimiento de la autonomía y el desarrollo individual y colectivo de docentes y estudiantes. De igual manera, son una herramienta de gran importancia para mejorar los procesos educativos y formar los docentes. (Alves, 2002).

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) tienen como características principales las siguientes:

El auge tecnológico que se ha venido produciendo en los últimos años, (principalmente los avances en el tratamiento de la información y los nuevos sistemas de comunicación, mediante la computadora), han propiciado lo que algunos autores denominan la nueva sociedad, la materia prima es la información y en torno a ella surgirán profesiones y trabajos nuevos, o se readaptaran las profesiones existentes.

En la nueva sociedad, la información no sólo es la materia prima con la que se trabaja, sino que lo distingue el actual proceso de cambio tecnológico es que la información constituye tanto la materia prima como el producto. En este sentido, "las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) juegan un papel importante, entendiéndose éstas como las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo, de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite nuevas realidades comunicativas". Alvez, 2002.

Las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación tienen la capacidad y de hecho ya lo están haciendo, de transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje y las características y relaciones que sedan entre los distintos actores que participan en él. Las herramientas y aplicaciones TIC son especialmente propicias para ser adaptadas a un enfoque constructivista, ya que potencian el compromiso activo del estudiante, la participación, la interacción, la retroalimentación y conexión con el contexto real del estudiante. Con la ayuda de las TIC se podrá pasar del esquema tradicional, centrado en el profesor, al esquema constructivista centrado en el alumno, que podrá controlar y ser consciente de su propio proceso de aprendizaje.

Las TIC, y en particular Internet, han supuesto una ampliación del espacio de aprendizaje, dar un papel más importante al estudiante en la construcción de su conocimiento. Además de servir para presentar actividades mecánicas para reforzar una asociación de estímulo y respuesta, también ha servido para favorecer la participación de los estudiantes de una manera más activa en el proceso de aprendizaje.

El uso de las TIC permite crear programas y sistemas en los que el estudiante debe no sólo dar una respuesta, sinoresolver problemas, tomar decisiones para conseguir un determinado objetivo, realizar tareas. Este tipo de actividades permiten desarrollar las estrategias y capacidades cognitivas de los estudiantes de las Escuelas Técnicas Industriales.

Borroto señala, que la creatividad y el uso de las TIC son importantes para el proceso enseñanza-aprendizaje, ya que éstas son impulsadas por el avance científicoy tecnológico que facilitan las herramientas de interacción con el mundo educativo.

Dentro de unas de las herramientas a utilizar en el proceso enseñanza- aprendizaje encontramos a la plataforma MOODLE, entre otras.

Moodle es una herramienta poderosa para diseñar y producir cursos en línea, basados en la utilización de Internet y páginas Web. Esta plataforma fue diseñada basándose en el enfoque del constructivismo social. El diseñador original, Sr. Martin Dougiamas de Australia Occidental, combinó de esta manera, las teorías de aprendizaje y de colaboración con su conocimiento tecnológico en sistemas.

La palabra Moodle son las siglas en inglés de Entorno de Aprendizaje

Esta plataforma permite presentar en cualquier curso en línea recursos de información, fotografías, diagramas, presentaciones, audio o vídeo, páginas Web, documentos PDF, entre otros, así como ofrecer distintos tipos de servicios tales como actividades, cuestionarios, exámenes, foros, chats y otros.

La plataforma Moodle ofrece como bondades útiles para nuestros fines:

· Diseño de distintos tipos de cuestionarios sin necesidad de utilizar herramientas costosas, propietarias o externas.

· Entre los distintos servicios que proporciona la plataforma, está la de un módulo de seguimiento donde se puede monitorizar la interacción de los alumnos en las diversas áreas de trabajo.

· Brinda la oportunidad de eliminar aplicaciones externas y engorrosas en

muchos casos como lo pueden ser las direcciones FTP o transferencia de fichero.

· Facilita el diseño de pantallas sin la imperiosa necesidad de utilizar programas editores de páginas Web.

· Esta herramienta permite presentar cada una de las actividades a realizar por el estudiante, pero además muestra el cómo los profesores están estrechamente relacionados con la forma de llevar los contenidos del curso hasta los estudiantes.

· Siempre que un estudiante sube una tarea, o llena un campo en respuesta a cualquier solicitud, el profesor puede leerla, enviarla y/o evaluarla, para contribuir a mejorar el trabajo de cada estudiante.

· Los profesores pueden tomar parte de los foros que pueden existir en un curso, para que pueda realizar preguntas y discutir con cualquiera de los estudiantes asuntos relacionado con el curso. Además los estudiantes inscritos en el mismo curso, pueden tomar parte en la discusión para que puedan desarrollar entre todos, esfuerzos colaborativos.

Con esta plataforma se pretende que los estudiantes de las Escuelas Técnicas Industriales estén interactuando la mayor parte del tiempo con el conocimiento concreto, facilitado por el profesor o sus colaboradores en una mayor cantidad de tiempo.

La utilización de esta plataforma en Media - Técnica - Profesional es Novedosa, porque ha sido empleada sólo a nivel superior y al ser aplicada a nuestro sistema, afianzaría el aprendizaje del alumno y este puede utilizarlo en su comunidad cuando lo requiera.

Las limitantes que generalmente señalan los docentes, es que nuestras escuelas no cuentan con el servicio de internet. Sin embargo, es importante resaltar que existen los Centros de Información y Comunicación como el Centro Bolivariano de Informática y Telemática (CBIT).

El CBIT tiene como objetivo principal propiciar el uso pedagógico de las TIC en estudiantes, docentes y comunidad en general, a través de la incorporación de Centros Tecnológicos que faciliten la formación integral de los ciudadanos y ciudadanas que el país requiera, par su desarrollo político, económico y social

Las herramientas tecnológicas permiten un maravilloso mundo de oportunidades para establecer estrategias innovadoras en las Escuelas Técnicas Industriales, con el propósito de mantener comunicación permanente y efectiva de forma activa, proactiva y protagónica del estudiante en su entorno, que le permita proporcionar conocimiento formal a su comunidad.

La plataforma Moodle se adapta eficientemente a las TIC, por otra parte nuestro sistema educativo cuenta con el CBIT que permite al estudiante estar en un continuo manejo de información.

Para finalizar la sociedad debe estar preparada para ir a la par de los avances científicos-tecnológicos y las TIC son unas herramientas para tal fin.

Barrios, M. (1980). Cómo Investigar en Educación. Madrid: Editorial Morata.

Berti, C. (1984). Evaporadores y Compresores. Caracas.

Best, c. (1985). Cómo Investigar en Educación. Madrid. Editorial: Morata.

Busot, A. (1985). Investigación Educacional. Maracaibo-Venezuela.

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http://fundabit.me.gob.ve

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Sampieri y Otros. (1998). Metodología de la Investigación. México. Segunda Edición, McGraw Hill.

Swärd, K. (1972). Mantenimiento de las Maquinarias-Herramientas. España. Editorial Blume.

Van Dalen y Meyer, W. (1971).. Manual de Técnicas de la Investigación Educacional. Buenos Aires: Editorial Paidos.

Zabala, F. (s/f) Tutorial sobre la Plataforma Educativa Virtual de la USB

Bogotá . Universidad de San Buenaventura. Bogotá. Disponible en:

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Estrategias Didácticas Basadas en las Tecnologías de Información y de Comunicación (TIC) para la Enseñanza y Aprendizaje de la Seguridad e Higiene Industrial en las Escuelas Técnicas Industrialesque Trascienda hacia las Comunidades Organizadas Universidad Nacional Experimental de la Fuerza Nacional Lainserción de las Tecnologías de Información y de Comunicación (TIC)

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¿QUÉ SON LAS TICS?

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¿ QUE SON LAS TIC's?¿ QUE SON LAS TIC's? Jeanette Badilla ¡F1! ¡F1! ¡F1! ¿QUE¿QUE ENTENDEMOENTENDEMO S POR TIC's?S POR TIC's? Las TIC'sLas TI...

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La realidad virtual ya no es una idea futurista: es una tecnología que forma parte de nuestro mundo.

Pero las posibilidades que ofrece son muy amplias y van mucho más allá de los videojuegos.

La BBC habló con varios expertos sobre el futuro de la realidad virtual y sobre cómo esta cambiará nuestras vidas (o ya lo está haciendo).

1. Herramientas sin limitaciones físicas

Mark Bolas es profesor en la Escuela de Artes Cinemáticas de la Universidad del Sur de California (USC, por sus siglas en inglés), en Estados Unidos, y trabaja con la realidad virtual desde 1988.

Según Bolas, la realidad virtual "es una experiencia extracorpórea y, al mismo tiempo, conectada completamente con nuestro cuerpo".

"Nos permite ir más allá de las limitaciones de las herramientas físicas", le contó Bolas al especialista en tecnología de la BBC, Rory Cellan-Jones.

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El académico asegura que desarrolló una serie de 14 entornos diferentes con realidad virtual. "En uno de ellos sientes que estás muy alto y tienes que mirar hacia abajo; fue la primera vez que la gente pudo sentir vértigo en un entorno virtual", explicó.

Bolas quería "crear una herramienta con uso comercial que se pudiera utilizar para resolver problemas reales".

De acuerdo con el profesor, las empresas automovilísticas utilizan este sistema para el diseño de autos, y la industria del petróleo y el gas lo usa para visualizar estadísticas que les ayuden a averiguar cuál es el lugar más adecuado para desarrollar sus actividades.

El experto sostiene que lo fundamental en este momento es lograr "crear un espacio que nos permita utilizar nuestras emociones y nuestro deseo de conectar con la gente".

"Veo a gente caminando como zombies con los celulares en sus manos y tengo que maniobrar un ratón para rellenar pequeños apartados en formularios digitales, lo cual es frustrante. La realidad virtual podría trascender todo esto".

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"No me preocupa tanto hacia dónde va la realidad virtual, sino dónde estamos ahora", concluyó.

2. Nuevas formas de comunicar experiencias

"La mayor área en que la realidad virtual está cambiando el entorno laboral es en entrenamientos y simulaciones", le dijo a la BBC Maria Korolov, periodista tecnológica especializada en realidad virtual.

Korolov dice que los simuladores se utilizan en el ejército desde hace tiempo para entrenamientos.

Pero también se usa en otros campos.

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"Un ejemplo reciente es un doctor que practicó una cirugía en el corazón de un bebé utilizando un casco de realidad virtual, de manera que pudo planificar la cirugía con antelación y salvar al bebé", dijo Korolov.

En educación, "el mayor cambio ha sido Google Expeditions, un programa con el que el gigante informático envió más de 100.000 cascos de realidad virtual a escuelas elementales y que permitió a los alumnos hacer excursiones virtuales, entre otras cosas.

Korolov habla de sensaciones "viscerales" y "reacciones físicas" a través de esta tecnología virtual que, vaticina, tendrá muchos usos en la industria del entretenimiento para adultos, pues es "muy convincente".

"Lo he probado desde una perspectiva puramente crítica y parece que (los actores) están interactuando contigo", explicó.

"De la misma forma que internet ha cambiado cómo comunicamos información, la realidad virtual cambiará la manera en que comunicamos experiencias".

3. Una plataforma para estudiar el cerebro humano

"Observé que a muchos de mis pacientes les gustan los videojuegos, y que les resultan especialmente útiles a quienes encuentran difícil mantener la atención y concentrarse en actividades del día a día", le contó a la BBC Skip Rizzo, director de realidad virtual médica de la USC.

Rizzo utiliza la realidad virtual desde la década de 1990 para la rehabilitación de personas con daños cerebrales.

El especialista explicó que construyeron escenarios virtuales de Irak y Afganistán y hablaron con veteranos que atravesaron ciertas experiencias traumáticas, probando esta técnica en ellos "de forma muy gradual".

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El resultado, asegura, es la "disminución de los síntomas del trastorno de estrés postraumático".

Según Rizzo, la realidad virtual también se utiliza para ayudar a personas con autismo a la hora de afrontar entrevistas de trabajo.

" Aunque estas personas no son reales, el cerebro reacciona ante ellas como si lo fueran", dijo el psicólogo.

"La realidad virtual ayudó a curar las fobias de mi hijo con autismo"

El científico social Nick Yee, que estudia el comportamiento e interacción con la realidad virtual, coincide con Rizzo en cuanto a los potenciales usos de esta tecnología "como una nueva plataforma para estudiar la psicología humana".

"La realidad virtual es especialmente potente en sus habilidades para manipular cuerpos y expresiones faciales (...) y hacer que los mensajes sean más persuasivos", dijo Yee.

Pero Yee advierte que se siente "muy preocupado" ante la posibilidad de que no podamos evitar caer en estrategias manipulativas.

"Sabemos que muchas de estas manipulaciones pueden ser muy sutiles, hasta el punto de pasar desapercibidas. Es difícil protegerse contra ellas".

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3 cambios que la realidad virtual traerá a nuestras vidas

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La realidad virtual ya no es una idea futurista: es una tecnología que forma parte de nuestro mundo. Pero las posibilidades que ofrece son muy amplias y van mucho más allá de los videojuegos. La BBC habló con varios expertos sobre el futuro de la realidad virtual y sobre cómo esta cambiará nuestras vidas (o ya lo está haciendo).

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AVANCES DE LA REALIDAD VIRTUAL

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PLATAFORMAS VIRTUALES

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LA GUERRA DE LA REALIDAD VIRTUAL

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Este es el año en el que por fin asistiremos al despegue definitivo del segmento de la realidad virtual. Es la tendencia tecnológica del momento, esa a la que todos -grandes y pequeños- están recurriendo. Los desarrollos que los distintos fabricantes han presentado estos últimos meses lo dejan claro: habrá opciones para todo y para todos.

Dada la magnitud del fenómeno es bueno hacer un repaso de las principales alternativas y tratar de establecer una comparación entre todas ellas. Si estás preparándote para sumarte a la experiencia que ofrece la realidad virtual, aquí encontrarás las respuestas a tus preguntas.

¿Qué ofrece la realidad virtual?

Esta tecnología lleva años tratando de cumplir la promesa que ya nos hacían novelas o películas de ciencia ficción, pero ha sido ahora cuando finalmente los avances han permitido acceder a estas soluciones. La realidad virtual combina una gran potencia de computación con una serie de técnicas ópticas para simular un entorno visual inmersivo que hace que aquel que lo aproveche sienta como si fuera real.

En esas experiencias hay otros elementos que pueden contribuir a una mayor inmersión: en la mayoría de los casos se ofrecen sistemas de audio que tratan de simular sonido envolvente, y en ciertas soluciones encontramos opciones como sistemas de seguimiento de nuestra cabeza, guantes o mandos específicos de realidad virtual para interactuar con nuestras manos, por ejemplo.

No hay que confundir la realidad virtual con la realidad aumentada, una tecnología en la que se superpone información visual sobre nuestro entorno real. El mejor ejemplo de este tipo de solución lo tenemos en las HoloLens de Microsoft, unas gafas que se sitúan en otro ámbito algo distinto y que de hecho solo estarán disponibles para desarrolladores a partir de finales de marzo.

Los dispositivos de realidad aumentada, eso sí, suelen necesitar hardware externo. Eso significa que las gafas por sí solas no aportarán la experiencia total, sino que necesitaremos un ordenador personal o un teléfono móvil según el tipo de solución ofrecida.

Es importante entender que las soluciones de cada fabricante tienen requisitos muy concretos, de modo que si queremos aprovechar estas soluciones no solo habrá que prestar atención a la calidad que puede ofrecer el dispositivo, sino al precio del mismo y de todos los elementos adicionales que necesitaremos para disfrutar de esa experiencia de realidad virtual. Pasemos a repasar las opciones más importantes del mercado.

Google Cardboard

Esta es la forma más sencilla y barata de comenzar a experimentar con lo que nos ofrece la realidad virtual. Los ingenieros de Google crearon un modelo base que luego otros han adoptado para crear sus propias variaciones. Muchas de estas gafas hacen uso del cartón que se utilizó en el modelo original, pero otras algo más cuidadas (y caras) usan también plástico y otros elementos que tratan de hacer más confortables las gafas.

En este caso el único requisito es contar con un smartphone en el que poder ejecutar aplicaciones y juegos o reproducir vídeos de realidad virtual. Los responsables de Google prestaron atención originalmente solo a terminales Android de ciertas dimensiones pero hace casi un año que esa experiencia también se trasladó a los dispositivos basados en iOS.

Aunque estas gafas se suelen adaptar a diversos tamaños de móvil, es conveniente comprobar si nuestro modelo concreto se podrá "encajar" bien en estas gafas de bajo coste para contar con una buena experiencia. Si eso se cumple, ya podemos comenzar a experimentar con numerosas aplicaciones y juegos disponibles en Google Play -de hecho se ofrece la aplicación Cardboard como puerta de enlace a más experiencias tanto en Android como en iOS-, pero también con básicamente cualquier vídeo de YouTube que podremos disfrutar en ese modo de realidad virtual que proporciona la aplicación oficial de YouTube. Sin olvidar, y esto cada vez es más importante, la creciente cantidad de vídeos en 360° que se están publicando también en YouTube desde hace un año.

Ventajas: En primer lugar, el precio: es posible conseguir este tipo de gafas de realidad virtual por apenas 5 euros. En segundo, el hecho de que existe una inmensa cantidad de contenidos para poder disfrutar de estas experiencias desde el primer momento y a un precio realmente reducido. Otro de los puntos fuertes de esta alternativa es el hecho de que solo necesitaremos un smartphone y que de hecho la inmensa mayoría de dispositivos del mercado son perfectamente compatibles con estas gafas y con esas experiencias.

Desventajas: La principal está en el hecho de que la calidad de la experiencia es tan solo decente. Las Cardboard son tan básicas que dependemos de nuestro smartphone para todo, incluyendo el seguimiento de nuestra cabeza o la detección del movimiento. Algunos consideran estas gafas más como una forma de "ver" contenidos en realidad virtual pero no "sumergirse" en ellos. A ello contribuyen factores más cuidados en otras soluciones como la latencia, que no ayuda a que la experiencia sea confortable. De hecho, este tipo de aspectos son los que contribuyen a que tras unos minutos puedan aparecer sensaciones de mareo o náuseas durante las sesiones en los mundos virtuales.

Samsung Gear VR

Los ingenieros de Samsung hace tiempo que trabajaban en un producto que fuera, en esencia, una versión mejorada de lo que proponía Google con sus Cardboard, y el resultado fueron las Gear VR. A primera vista pueden ser simplemente unas Cardboard más elegantes, pero en realidad sus prestaciones van más allá de ese acabado final.

Es cierto que la construcción es mucho más sólida y que el aspecto final resulta no solo más agradable a la vista, sino también mucho más cómodo de utilizar. Sin embargo las diferencias residen en los elementos adicionales que Samsung ha añadido: mejor óptica, mejor campo de visión (96° frente a los 90° de las Cardboard), y mejor seguimiento de nuestra cabeza gracias a una serie de sensores específicamente dirigidos a esa tarea.

Las ventajas continúan en otros apartados importantes como la baja persistencia -menos desenfoque en movimiento rápido- y menor latencia, lo que hace que en general la sensación inmersión sea de mayor calidad y que también haya menos propensión a potenciales mareos por experiencias prolongadas con este dispositivo.

Hay otro elemento más de interés: la presencia de una serie de controles en la parte derecha de las gafas que permiten movernos por los menús de las distintas aplicaciones y juegos con facilidad, algo que en el caso de las Cardboard se hace simplemente fijando la vista en un punto y manteniéndola durante cierto tiempo. En las Gear VR este tipo de interacciones se facilitan gracias a esos sencillos accesos directos.

Todo ello convierte a las Gear VR en una versión supervitaminada de las Cardboard que acerca más esa experiencia de realidad virtual de calidad que muchos buscan por un precio que además tampoco es excesivamente alto y que se sitúa por debajo de los 100 euros. Los requisitos son algo más especiales, no obstante: solo podremos utilizar estas gafas con determinados modelos de smartphones de Samsung. En concreto con los Samsung Galaxy S7, S7 edge, Note5, S6, y S6 edge.

Ventajas: No es una solución tan barata, pero sigue siendo más directa que alternativas en las que ya empezamos a necesitar un potente PC. El hardware dedicado desarrollado por Samsung en colaboración con Oculus -garantía de que aquí se han intentado hacer las cosas muy bien- también suma puntos, y desde luego el apoyo en forma de contenidos no falta por parte de Samsung y de un potente socio detrás: Facebook, cuyo fundador, Mark Zuckerberg, ya indicó que "la realidad virtual es la próxima plataforma social".

Desventajas: aunque solo necesita un smartphone para funcionar, no se trata de un smartphone cualquiera. Tener que contar con uno de los últimos modelos de los smartphones de gama alta de Samsung no ayuda demasiado, aunque si ya posees uno de estos terminales este punto en contra desaparece automáticamente, claro. De hecho esta sería la alternativa ideal para propietarios de estos terminales, que pueden decidir mucho mejor si quieren ir un paso más allá en su búsqueda de la experiencia de realidad virtual más potente del mercado.

PlayStation VR

Lo conocimos como Project Morpheus, una iniciativa que se gestó a partir del éxito de PlayStation Move, y hace unos meses supimos que el nombre definitivo de este producto de Sony sería PlayStation VR, o para abreviar, PSVR.

El gigante nipón de la electrónica aún tardará unos meses en ofrecer la versión final de este producto: lo hará en octubre de 2016 por un precio de 399 euros, pero a ese precio hay que sumarle otros 59,99 euros que cuesta la PS Camera necesaria para poder disfrutar de la experiencia de realidad virtual. Esa cámara trabaja conjuntamente con el diseño de las PSVR, que cuentan con una serie de paneles LED que se iluminan y permiten que el seguimiento del movimiento de nuestra cabeza sea lo más preciso posible.

Lógicamente esta plataforma de Sony es parte de su ecosistema de entretenimiento: necesitaremos una PlayStation 4 para jugar a esos juegos, pero en este sentido la inversión es muy inferior a la que supone el potente PC necesario en las Oculus Rift y las HTC Vive. Los controladores de la consola pueden ser aprovechados para esa inmersión, pero también los mandos PS Move que los desarrolladores podrán aprovechar en sus propias experiencias para sacar partido de estos dispositivos. En Sony parecen estar planteando un futuro con sus propios mandos de realidad virtual, aunque de momento no hay confirmación oficial al respecto.

En las pruebas que realizaron nuestros compañeros de VidaExtra quedó claro que las gafas de realidad virtual PSVR son especialmente cómodas, aunque como en estas soluciones de "gama alta" estaremos permanentemente conectados a la consola a través de un cable de nuevo relativamente largo para dar cierta libertad de movimiento.

Dado que su lanzamiento aún tardará meses en producirse de forma definitiva hay aún incógnitas respecto a la calidad final de la experiencia, pero desde luego las versiones preliminares son prometedoras y lo demuestran juegos que también están disponibles en otras plataformas como 'EVE: Valkyrie'. Habrá otros muchos, pero una de las estrellas exclusivas será la versión de 'Star Wars: Battlefront' para esta plataforma. Sony ha prometido ofrecer un catálogo de 50 títulos que estarán disponibles antes de que acabe el año, y en el paquete a la venta se incluirá probablemente'PlayStation VR Worlds', una colección de cinco minijuegos que permitirán disfrutar de estas experiencias desde el primer momento.

Las gafas también tendrán otra característica llamativa: servirán como alternativa a la televisión a la que conectemos la consola, porque podremos jugar a todos los juegos del catálogo actual aprovechando la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas, que pondrá ante nuestros ojos una visión en formato 16:9 de esos juegos con resolución 1.920 x 1.080 píxeles.

Ventajas: el éxito de la PlayStation 4 es garante del potencial interés de las PSVR, que sobre todo llaman la atención por ser notablemente más baratas que sus competidoras. La posibilidad de disfrutar del actual catálogo de juegos aunque sea en formato convencional -nada de realidad virtual- es otro punto de interés, pero de momento queda por ver si la calidad final de los juegos y de las experiencias de realidad virtual es comparable a la que ofrecen sus competidores de más alto nivel. Hay un punto muy a favor de la PS4: al tratarse de un ecosistema cerrado y de funcionar solo con un tipo de dispositivo (la PS4) no habrá teóricamente problemas de configuración o conexión, y en este sentido no aparecerán los conflictos que podrían surgir ante la multitud de configuraciones de los PCs compatibles con Oculus y HTC.

Desventajas: la resolución de la pantalla es inferior a la ofrecida por los dispositivos de Oculus y HTC (ambas con 2.160 x 1.200) aunque su frecuencia de refresco es mayor, 120Hz frente a los 90Hz de sus competidoras. El campo de visión es más reducido (90° frente a los 110° de las Rift y las Vive) . Aún hay dudas en otros temas como la latencia o la persistencia. Todo ello se une al hecho de que el hardware de una PS4 es netamente inferior al de los PCs que son necesarios para las Oculus Rift y HTC Vive, lo que hace pensar en que a priori la calidad de la experiencia en realidad virtual será inferior.

Oculus Rift

Es imposible contar algo nuevo de las gafas de realidad virtual que le dieron sentido de nuevo a la realidad virtual. Este proyecto nacido bajo el amparo de Kickstarter se convirtió desde su origen en el detonante de una tendencia que hemos tardado cinco años en ver cristalizar, pero el resultado ha sido el de contar no ya con la prometedora propuesta de los chicos de Oculus, sino con otras muchas que tratan de aportar su granito de arena en este mercado.

Sea como fuere, las Oculus Rift son la referencia en este segmento por derecho propio. Son las gafas que dejaron claro hacia dónde deberían dirigirse aquellos que buscaran experiencias de la máxima calidad en este ámbito, pero eso también hizo que muy pronto se entendieran los sacrificios para lograrlo.

Para empezar, las Oculus Rift cuestan 699 euros (741 euros puestas en casa, impuestos incluidos), pero esa será solo parte de la inversión -que no consideramos ni cara ni barata, sino todo lo contrario- porque los requisitos hardware adicionales son hoy en día notables. A no ser que hayas actualizado tu equipo recientemente es posible que tengas que hacerte al menos con una gráfica dedicada más que decente -añade otros 300 euros a la cuenta- aunque en la mayoría de los casos puede que ni siquiera contemos con el procesador adecuado para garantizar una experiencia fluida.

Si contamos con los requisitos hardware -que se ponen duros para todos los usuarios llegados a este nivel- lograremos, eso sí, llegar al que hoy por hoy es el referente en la promesa de la realidad virtual. Los responsables de Oculus preparan además el lanzamiento en los próximos meses de Oculus Touch, los mandos que aportarán una mejor interacción con nuestras mandos en esos mundos virtuales. Mientras tanto, eso sí, Oculus incluirá un mando de la Xbox One para poder movernos por esos entornos sin problemas, aunque la experiencia pueda no ser tan "natural" o completa omo podría serlo con esa otra opción.

La oferta de contenidos para las Oculus Rift es también importante de salida, con una tienda específica llamada Oculus Share y una aplicación para Windows que también servirá como tienda en la que encontraraplicaciones y juegos. Es precisamente este último apartado el que más han querido promocionar desde Oculus, y estos días hemos visto cómo han aprovechado la conferencia GDC 2016 para anunciar los 30 juegos que estarán disponibles a partir del 28 de marzo para esta plataforma.

Dos de esos títulos estarán incluidos para los primeros compradores de este dispositivo: los prometedores ' EVE: Valkyrie' y 'Lucky's Tale' formarán parte de esa oferta promocional a la que luego podremos sumar cualquiera de los títulos que aparecerán inicialmente. Más adelante irán llegando otros, desde luego, y uno de los más esperados es precisamente Minecraft, que ya nos sorprendió en su versión para HoloLens y que también podría cobrar una nueva dimensión en su edición para disfrutarlo en realidad virtual.

Ventajas: difícil no sentirse atraído por el dispositivo que lo empezó todo y que más tiempo lleva madurando. La presencia en el equipo del fundador Palmer Luckey y de dos leyendas en el segmento de los videojuegos -John Carmack y Michael Abrash- no hace más que fortalecer la apuesta por un desarrollo que parece ser referente para desarrolladores. La oferta inicial de contenidos y videojuegos es especialmente llamativa, y por supuesto está el hecho de que contaremos con un hardware que tras varias ediciones preliminares llegará al usuario final muy pulido y dispuesto a ofrecer la mejor experiencia posible en la actualidad en entornos de realidad virtual.

Desventajas: la aparición de un competidor en especial del que hablaremos a continuación ha hecho que haya una limitación llamativa en esta experiencia ofrecida por Oculus: que está pensada para ser jugada sentados. No nos moveremos apenas, y a ello tampoco ayuda el hecho de que usemos un mando de una Xbox One y no unos controladores más adecuados para que la inmersión sea mayor. Los requisitos hardware hacen que la inversión económica sea probablemente alta -más allá de los 600 euros de las gafas de realidad virtual-, y como ocurre con las HTC Vive las gafas están conectadas por cable (aunque sea relativamente largo) al PC: no es una experiencia inalámbrica como la que sí ofrecen Cardboard o Gear Vr, por ejemplo.

HTC Vive

Casi sin hacer ruido. Así es como aparecieron las HTC Vive, unas gafas de realidad que surgían con el apoyo de Valve y su plataforma de distribución de juegos. De hecho aquí la apuesta es importante porque ya se han sacado de la manga SteamVR, una sección especial en la que no solo encontraremos juegos para disfrutar de experiencias nativas de realidad virtual, sino que también "adaptará" contenidos tradicionales -juegos de toda la vida- para hacer que podamos disfrutarlos con estas gafas de realidad virtual.

Las HTC Vive son la competencia directa a Oculus Rift, y lo son además con elementos adicionales importantes y muy llamativos. En HTC indican que su experiencia es más completa, y con razón: además de las gafas de realidad virtual se incluyen dos controladores inalámbricos para las manos -análogos a lo que pretende su competencia con los futuros Oculus Touch- y dos estaciones base que son especialmente interesantes porque expanden la experiencia virtual y hacen que podamos disfrutarla no solo sentados, sino también de pie.

Esas estaciones base hacen uso de una tecnología llamada Lighthouse que "mapean" la habitación en la que las colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y podamos movernos a través de ella con esa realidad virtual integrada. Los que han probado el sistema (nuestro compañero Raúl Álvarez lo hizo en CES 2016) afirman que el resultado es prodigioso, pero queda por ver si este tipo de complementos son usables y prácticos en casas convencionales en las que hay muebles y objetos repartidos en distintas localizaciones.

El uso de esas estaciones base y de los dos controladores inalámbricos convierten a las HTC Vive en una solución más completa y llamativa si lo que queremos es lograr la máxima inmersión posible, pero esos elementos tienen un precio claro: en España las HTC Vive saldrán por 900 euros (987,33 euros con impuestos, ouch), lo que supone casi 250 euros más que la apuesta de Oculus que, esos í, no incluye tantos elementos hardware.

Como en el caso de las Oculus Rift, necesitaremos tener un potente PC para poder completar toda esa experiencia de realidad virtual. Los requisitos mínimos son prácticamente idénticos a los de su rival y como en el caso anterior lo más importante es contar con una tarjeta gráfica adecuada (NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 o superiores) aparte de 4 GB de RAM, un puerto HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 o superior.

Si cumplimos con todos los requisitos podremos contar con una solución más completa en hardware que Oculus y que además contará también con un sugerente catálogo de videojuegos en su lanzamiento, el próximo 5 de abril. En GDC 2016 HTC y Valve anunciaron la lista de videojuegos que estarían disponibles, y como explicaban nuestros compañeros de VidaExtra aquí sucederá lo que en el mundo de las consolas: algunos juegos aparecerán en formato "multiplataforma", pero otros serán exclusivos de cada ecosistema al menos en el lanzamiento. Las HTC Vive incluyen dos juegos de serie: 'Job Simulator' y 'Fantastic Contraption'.

Ventajas: si queréis una experiencia de realidad virtual especialmente inmersiva, desde luego las garantías las pone HTC gracias a sus complementos hardware y a la inclusión de los mandos y las estaciones base. La asociación con Valve y Steam hacen que precisamente tengan mucha fuerza a la hora de distribuir contenidos, pero eso no garantiza que el catálogo exclusivo de contenidos de realidad virtual vaya a ser mayor: solo que la plataforma ya está madura y ahora toca a los desarrolladores apostar por una u otra. La capacidad de disfrutar de experiencias de realidad virtual en las que no tenemos por qué estar sentados es también prometedora, aunque aquí habrá que ver cuál es el resultado final con distintos juegos.

Desventajas: como en el caso de las Rift, el precio es elevado porque la inversión afecta también al PC al que conectemos estas gafas -sí, hay un cable desde las gafas a la caja del PC- pero lo es aún más por esa inclusión de elementos hardware adicionales. Aunque en HTC no cuentan con tantas leyendas en su equipo de desarrollo, esa colaboración con Valve debería facilitar las cosas y de hecho el catálogo de salida es prometedor, aunque quizás no tanto como el de Oculus.

Conclusiones: de todo para todos

Aunque estas son las cinco grandes alternativas del mercado actual existen otras propuestas que inundan el mercado -y las que están por venir- actual, pero a ellas se les suman además un sinfín de accesorios y periféricos que están dirigidos a aportar experiencias aún más inmersivas.

Un buen ejemplo es el sistema Virtuix Omni que planteaba otra forma de simular el movimiento por los mundos virtuales, pero en realidad hay otros muchos proyectos destinados a aportar más y más calidad a la experiencia.

A la vista del repaso, lo que sí está claro es que tenemos dispositivos para todos los gustos y en todos los rangos de precios. Cualquier podrá por tanto experimentar con la realidad virtual de forma rápida y barata gracias a Google Cardboard, y a partir de ahí decidir si quiere ir más allá en un segmento que en realidad tiene aún un enorme camino por delante. No solo en el segmento del entretenimiento en el que todos los fabricantes se están centrado, sino en todo tipo de disciplinas en las que la realidad virtual podría convertirse en una herramienta especialmente llamativa.

Todas estas propuestas tienen como hemos visto sus ventajas y desventajas, y ahora queda por ver cómo evoluciona uno de los segmentos con más proyección de futuro. La realidad virtual está por fin al alcance de todos los públicos, pero estamos seguros de que aún queda mucho por ver en este terreno.

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