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Enquête dans le temps : la crise de 1905 (Histoire – 4e) – Kanaga

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Enquête dans le temps : la crise de 1905 (Histoire – 4e) – Kanaga

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Enquête dans le temps : la crise de 1905 (Histoire – 4e) – Kanaga

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Sorti en décembre 2016 chez les Space Cowboys, le jeu compétitif Watson & Holmes offre une mécanique intéressante : des cartes représentent des lieux, et chaque joueur doit s’y rendre pour collecter des indices qui se trouvent au verso. Le premier à pouvoir répondre aux questions a gagné.

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Un serious game sur la civilisation ... - Les Clionautes

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Un serious game sur la civilisation ... - Les Clionautes

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Un prof d’Histoire-Géo qui joue mais ... - Les Clionautes

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Un prof d’Histoire-Géo qui joue mais ... - Les Clionautes

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9 jeux vidéo pour réviser l'histoire-géo sans avoir l'impression de travailler

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9 jeux vidéo pour réviser l'histoire-géo sans avoir l'impression de travailler

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Des jeux vidéo pour réviser le bac? On est d'accord, ça sonne un peu comme un blasphème. Cependant on est loin des QCM sans fin qu'on pouvait trouver à une époque dans les paquets de céréales. Aujourd'hui plusieurs jeux vidéo proposent une vraie intrigue, avec un game-play soigné, et sont parfaitement compatibles avec le programme de terminale. Y a plus qu'à tester!

Les jeux vidéos cités sont :

- Passeurs de mémoires : http://onac.paraschool.com/

- Vivre à Berlin-est au cœur de la guerre froide: http://paril.crdp.ac-caen.fr/_PRODUCTIONS/memorial/berlin_index.html

- The Republia Times: http://dukope.com/play.php?g=trt

- Crise au quai d'Orsay: http://fibretigre.com/orsay/

- Parcours d'une loi: http://education.francetv.fr/education-jeux/parcours_loi/

- Mission Knut: http://jeunes.bretagne.bzh/jcms/preprod_189946/fr/mission-knut

- TGV: Des territoires, une voie : http://lgv.asco-tp.fr/article54

- Envers et contre tout: http://www.enversetcontretout.org/

- Frontiers: https://www.frontiers-game.com/
À voir également sur Le HuffPost:

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BLOG - 9 jeux vidéo pour réviser le bac d'histoire-géo sans avoir l'impression de travailler

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Des jeux vidéo pour réviser le bac? On est d'accord, ça sonne un peu comme un blasphème. Cependant on est loin des QCM sans fin qu'on pouvait trouver à une époque dans les paquets de céréales. Aujourd'hui plusieurs jeux vidéo proposent une vraie intrigue, avec un game-play soigné, et sont parfaitement compatibles avec le programme de terminale.

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Romain Vincent, professeur d'Histoire-Géographie et doctorant sur les usages pédagogiques des jeux vidéo. Cette chaîne traîte des représentations du passé et propose également des pistes d'exploitations en classe. #histoire #jeuxvideo #education

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Histoire-géographie - Jeux sérieux et jeux commerciaux, mise au point

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Histoire-géographie - Jeux sérieux et jeux commerciaux, mise au point

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Les jeux sérieux, pour quoi faire ? (Mylène Manchec)

1.Quelle définition ?
Le jeu sérieux : apprentissage et divertissement, est de plus en plus utilisé. Pour Julien Alvarez, auteur d'une thèse sur les jeux sérieux, propose la définition suivante :
"Application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s'écarter du simple divertissement."
En somme ce qui distingue le jeu sérieux du jeu vidéo classique semble être la finalité même du jeu. D'un côté, compréhension, information, apprentissage, éducation, amélioration des compétences ; de l'autre, le plaisir de jouer.
Louise Sauve chercheuse au Canada, propose la définition suivante : "un serious game est un jeu vidéo (avec un environnement réaliste ou artificiel) auquel les auteurs rattachent une composante pédagogique. L'intégration ou non de la composante réaliste rapproche les jeux sérieux des jeux de simulation qui sont définis comme un modèle simplifié et dynamique d'un système réel ou hypothétique, où les joueurs sont en position de compétition ou de coopération, où les règles structurent les actions des joueurs et où le but poursuivi est de gagner."

En tenant compte de leurs intentions principales, les jeux peuvent être répartis en trois grandes catégories :

Les jeux à message : ils partagent l'intention de transmettre un message dans une visée éducative, informative, persuasive...

Les jeux d'entraînement : ils partagent l'intention d'améliorer les performances cognitives ou motrices des utilisateurs.

Les jeux de simulation ou serious play : ils partagent la particularité de ne pas présenter d'objectif visant à évaluer les utilisateurs. Par une telle approche, ces applications offrent un panel ouvert d'usages.

2. Les apports et les objectifs atteignables.
Les jeux sérieux privilégient la qualité et la durée d'apprentissage.
"Le jeu sérieux est un environnement d'apprentissage vidéo ludique dans lequel de plus en plus d'entreprises investissent pour former leur personnel dans le cadre de simulations et de reconstitutions de situations particulièrement complexes, difficiles à décrypter dans le cadre de formations dites ''traditionnelles'' en face à face. Ces jeux ont pour particularités de privilégier la qualité et la durée d'apprentissage : l'apprenant/joueur apprend plus rapidement et plus efficacement que si la même formation lui est dispensée par voie classique, elle vaut parfois mieux que les grands discours... !!
Ils permettent une modélisation des activités d'une entreprise tout en lui conférant une profondeur dans le champ de vision de l'organisation et une réelle objectivité dans les entretiens en face à face avec la clientèle, les bonnes attitudes à adopter, les bons gestes, les meilleures postures, etc... "

Exemple d'objectifs atteignables
Acquisition d'une seconde langue
Mark Peterson, professeur de linguistique a travaillé à partir de l'hypothèse suivante : les jeux de simulation et les jeux de rôle permettent aux joueurs de renforcer les liens structurels entre différentes langues et de construire leurs propres connaissances à travers des interactions sociales.

Dans les jeux multi-joueurs qui simulent un environnement réel, les étudiants interagissent et collaborent entre eux pour créer des personnages et manipuler des objets virtuels.

Le chercheur analyse les échanges sur un semestre entre les étudiants allemands qui apprennent l'anglais et les étudiants américains qui apprennent l'allemand. M. Peterson montre que les échanges entre les joueurs ont généré :
des comportements positifs au regard de l'apprentissage d'une nouvelle langue,
une production intensive d'écrits dans la langue-cible étrangère, avec des efforts des joueurs de part et d'autre pour se faire comprendre, un apprentissage plus autonome de la langue.

Apprentissages profonds et émotions
Arthur Graesser et son laboratoire de recherches (Université de Memphis) expliquent que les émotions entretiennent des liens importants avec les apprentissages, notamment les apprentissages qualifiés de "profonds", c'est-à-dire la compréhension des mécanismes de causalité, le fait de générer des explications, des argumentations ou des raisonnements critiques, la résolution de conflits. Il explique que si les jeux sont conçus de manière adéquate (ce que l'on veut développer, les connaissances à acquérir et la compréhension des objectifs, explicitation des stratégies d'apprentissage), ils peuvent rendre l'apprenant-joueur plus réceptif, plus concentré et plus engagé dans l'activité proposée. Ces comportements correspondent à des états psychologiques favorables aux apprentissages profonds.
Mais il existe différents profils de joueurs, ces profils se définissent en fonction du niveau initial des joueurs et également en fonction de leur comportement face à la prise de risques. La difficulté pour les enseignants est d'extraire ce qui dans le jeux sérieux est adapté aux élèves, de retravailler des scénari adéquats notamment en proposant un questionnement adapté : un jeu ni trop dur ni trop facile permet à l'utilisateur de se sentir efficace et de maintenir son intérêt pour le jeu.
Arthur Graesser explique que les jeux sérieux peuvent aussi être utilisés pour inciter à la réflexion et à la résolution des problèmes. Quand les joueurs se trouvent face à des obstacles, des contradictions et des incertitudes dans le jeu, ils sont incités à les surmonter afin de gagner la partie. Devoir sortir de l'impasse est un élément qui stimule l'auto-efficacité.

3. Une stratégie pédagogique solide est essentielle.
Toutefois, il faut avoir clairement en tête sa stratégie pédagogique afin de ne pas utiliser un jeu exclusivement de façon exploratoire, pour la découverte. Dans ce cas, l'intérêt pédagogique est limité. L'étayage est la stratégie pédagogique qui s'avère la plus efficace. Le rôle de l'enseignant qui va structurer les savoirs est crucial dans :

la transmission des consignes.

l'accompagnement au cours du jeu en prêtant notamment attention aux retours, conseils, indices, objectifs intermédiaires.

la mobilisation des connaissances acquises pour résoudre de nouveaux problèmes
A ces conditions, le jeu sérieux exploité dans un contexte pédagogique adapté peut entraîner des résultats positifs.

4. L'apport de la recherche en géographie
Michel Lussault, L'Homme spatial, Seuil, 2007.
Le géographe rend compte du jeu Sim City. Dans un premier temps, la joueuse - le joueur est face à une étendue vierge d'implantation humaine, on peut modeler le relief, cette aimable distraction permet de modeler le substratum qui va accueillir la ville.
La complication surgit dans un deuxième temps quand il faut organiser l'espace. Il faut placer des "zones" et en déterminer le caractère (habitat, commerces, industries). Les règles sont élémentaires mais efficaces :

Aucune zone, aucun objet ne peut occuper le même espace qu'un autre : pas de chevauchement possible. Une conception géographique radicale de l'impossible confusion en un même point de deux réalités distinctes.

Il faut pouvoir délimiter rigoureusement chaque zone et la placer de la façon la plus rationnelle à proximité des autres.

Cette proximité est celle du côtoiement (zone posée bord à bord) ou de la connexion (zone mise en relation par des infrastructures de transport).
L'impératif est donc la distance, il faut délimiter, correctement placer et organiser les proximités et bien les gérer. Si la joueuse - le joueur y parvient, elle - il organise une coexistence spatiale vertueuse, celle-ci est récompensée par la croissance démographique, économique et rapide de la ville.
Avec Sim City, Michel Lussault

Souligne la puissance heuristique du jeu pour comprendre l'espace, sa construction et ses représentations.

Se saisit de Sim City comme d'un modèle au sens strict du terme, c'est-à-dire un schéma simplifié et symbolique qui rend compte d'une réalité, en l'occurrence la réalité spatiale.

S'interroge alors sur la prégnance de la distance et l'importance de la délimitation.
Le jeu montre que la distance est un fait difficilement discutable. La distance impose des stratégies spatiales : si la joueuse - le joueur pose les objets n'importe où, la défaite est inéluctable et rapide.

Hovig ter Minassian, maître de conférence à l'université de Tours a lui aussi mené des travaux de recherches sur les jeux vidéo et la géographie. Dans l'ouvrage qu'il dirige, il mène une réflexion sur Les jeux vidéos comme objet de recherche, 2011. (voir le compte rendu de revues.org : https://lectures.revues.org/5814 )
L'analyse de deux séries de jeux, Sim City et Civilization, montre que les jeux vidéo disponibles dans le commerce ont un triple intérêt pour le géographe, en tant qu'objets géographiques, outils pédagogiques et de modélisation.

Exemples de jeux sérieux (Franck L'Hospitalier & Mylène Manchec)

Exemple 1 : Aborder la question des réfugiés par le jeu : http://www.enversetcontretout.org/
Dans le programme de géographie en classe de quatrième, il faut étudier les mobilités migratoires. Ce jeu proposé par l'UNHCR permet l'identification à des réfugiés.

Les élèves vont s'identifier à un réfugié et se retrouver dans leur position à trois moments :
l'urgence de leur situation
leur fuite
l'accueil dans un pays étranger

A chaque moment, les élèves peuvent s'aider de la rubrique "Les faits" qui regroupe des articles, des textes leur permettant de nourrir leur réflexion, de compléter leurs réponses pour en savoir plus, comme par exemple celle-ci après une questionnaire sur "Réfugié ou immigré ?"

Dans la rubrique "Pour les enseignants", vous trouverez Ici quelques exemples d'exercices pour compléter les chapitres du jeu. Vous trouverez également des propositions de thèmes à discuter en classe. Vous pouvez imprimer l'ensemble du guide de l'enseignant. Il y a également des documents sources (la DDHC) et une liste d'organisations internationales.

Le jeu et le thème abordé peuvent permettre la mise en oeuvre de l'enseignement moral et civique qui doit "développer le sens moral et l'esprit critique et permettre à l'élève d'apprendre à adopter un comportement réfléchi.
Il prépare à l'exercice de la citoyenneté et sensibilise à la responsabilité individuelle et collective."

Exemple 2 : défenseurs des droits
http://www.defenseurdesdroits.fr/e-learning/education
Exemple 3 : exmachnia2025
http://www.2025exmachina.net/
Exemple 4 : Datak
https://www.datak.ch/#/start

Piste pédagogique : le détournement d'un jeu commercial pour une éducation aux médias par Martial Brusq

De l'intérêt du jeu Assassin's creed !
Si les jeux sérieux ou serious games portent dans leurs concepts et dans leur développement une recherche de plus-values pédagogiques et/ou didactiques qui les portent à être intégrés dans notre panel de pratiques, qu'en est-il des jeux "commerciaux " ?

Par jeux "commerciaux " nous identifions les jeux produits par des studios de développement de plusieurs centaines voire de plusieurs milliers de salariés tel Paradox Interactive, studio spécialisé dans la production de titre basé sur un background historique et proposant des jeux de stratégie se déroulant à différentes époques historiques.

Nous parlons donc ici d'une industrie vidéoludique dominée par quelques sociétés éditrices de jeux vidéo, injectant d'importants capitaux dans la production de leur blockbuster.

Il est aisé de comprendre que les concepts éducatifs, pédagogiques ne sont pas intégrés dans les stratégies de ces sociétés éditrices et productrices comme Ubisoft.

Néanmoins, la puissance des machines allant s'accroissant permettent de reproduire des environnements toujours plus complexes et riches, poussant les développeurs de jeux à un travail de recherche et de collecte conséquent. Cette volonté de produire un environnement crédible amène même des liens nouveaux entre développeurs de jeux vidéo et historiens. Laurent Turcot et Jean-Clément Martin, tous deux historiens et conseillers historiques de la société Ubisoft produisant la série des Assassin's Creed reviennent sur la collaboration nouvelles entre sciences universitaires et production de plaisirs vidéoludiques.

Nos élèves jouent. Nous pouvons même les considérer comme des spécialistes étant donné leur maîtrise du vocabulaire technique propre au monde du jeu vidéo.

Donc, pourquoi ne pas intégrer ce "nouveau" médium dans nos pratiques de classe, certes de façon parcimonieuse, cadrée et à des moments bien définis. La proposition présentée ici va dans ce sens. L'idée est d'articuler un média vidéoludique, un extrait du jeux-vidéo Assassin's Creed Syndicate, produit en 2015 par la société Ubisoft avec une séquence d'histoire de 4ème L'Europe et la Révolution industrielle, l'enjeu étant l'éducation aux média et à l'information.

Intégration dans les programmes
Thème 2 : L'Europe et le monde au XIXe siècle
Partie : L'Europe et la Révolution industriel
"Révolution industrielle" en Angleterre, industrialisation en Europe sont étudiés. Pour leur mise en œuvre, les programmes demandent d' avoir une approche concrète de l'industrialisation et de ses conséquences. Et en particulier "l'étude des gares et de leur impact permet également de montrer comment l'industrialisation transforme les villes" (...)

Démarche pédagogique : outil, compétences et ressources
Ce moment numérique a été réalisé à partir de l'application Edpuzzle qui permet d'élaborer des questionnaires en ligne directement sur des séquences. Pour ceux qui découvrent cette application Edpuzzle, cliquez sur le lien suivant : http://hgc.ac-creteil.fr/spip.php?article1243

Notre proposition comprend deux courtes vidéos :
Une bande annonce du jeu Assassin's Creed Syndicate nous plongeant dans la Londres victorienne triomphante. Assassin's Creed Syndicate London Horizon Trailer [EUROPE] https://www.youtube.com/watch?v=8L8XBxxTIlw
Une courte vidéo extraite d'une émission parlant de l'actualité multimédia et numérique de Radio Télé Luxembourg. Assassin's Creed Unity" : cauchemar des historiens mais plaisir des joueurs - RTL - RT https://www.youtube.com/watch?v=bqk2c6TZpYY

Les élèves se rendent sur edpuzzle pour répondre aux questions. La bande annonce du jeux Assassin's Creed Syndicate est ponctuée d'un questionnaire permettant de travailler la compétence 1 "Comprendre, s'exprimer en utilisant la langue française à l'oral et à l'écrit", allant du simple QCM à la réponse développée et organisée. Les élèves réinvestissement des notions liées à l'industrialisation de l'Europe au XIXème siècle :
La transformation des villes comme Londres en capitale industrieuse et industrielle,
La révolution des transports par l'emploi de la machine à vapeur,
La naissance du monde ouvrier et l'évolution de sa condition

Extraits du questionnaire élaboré à partir d'Edpuzzle :
Cette vidéo place cette action dans quelle époque historique ?
En faisant appel à tes connaissances, et en s'appuyant sur des éléments de la vidéo, explique dans une réponse rédigée et organisée ce qui t'a permis de déterminer le contexte historique de cette vidéo. Ta réponse doit aborder les points suivants : l'architecture des bâtiments, les transports.
Décris le lieu représenté ici. Présente la machine qui s'y trouve ainsi les hommes travaillant autour d'elle.

La deuxième séquence vidéo, toujours élaborée grâce à l'application Edpuzzle, investit le champs de l'EMC notamment l'Éducation aux Média et à l'Information. En effet, le questionnaire se déroulant au fil d'un extrait de l'émission Clics à la une de RTL amène l'élève à comprendre qu'un média ou qu'une production multimédia comme un jeu vidéo peut susciter un débat, des discussions entre différents acteurs de la société.

Ci-dessous quelques extraits de cette seconde séquence Edpuzzle :
Explique l'objet de la polémique créée par le jeu vidéo Assassin's Creed Unity.
Précise qui lance cet avertissement.
Relève les arguments apportés par les joueurs et la société Ubisoft en réponse aux historiens et journalistes.

Finalité : de l'éducation aux médias
Le premier attendu est une évaluation simple et originale des compétences abordées durant cette séquence riche en notion venant en complément d'une autre évaluation, sommative celle-là.

Néanmoins, la première vidéo, celle de la bande-annonce donc, est avant tout un prétexte, un détour pédagogique pour amener l'élève dans un champ qu'il maîtrise, celui du jeu vidéo et à le faire réfléchir sur l'environnement numérique et multimédia qui l'entoure et qu'il pratique au quotidien.

En effet, la finalité de ce moment numérique n'est pas de trancher sur l'utilité ou la nécessité d'une crédibilité historique dans un médium comme le jeu-vidéo mais bien d'amener l'élève à produire une réflexion sur l'existence d'enjeux, de choix dans l'élaboration d'un médium, ici le jeux vidéo et de faire comprendre à l'élève que ces enjeux, ces choix justement différent en fonction des différents acteurs.

Dans cette éducation aux médias et à l'information, l'élève comprend que les médias qu'il pratique ne sont pas neutres, qu'ils font l'objet de choix dans leur élaboration et qu'un médium aussi apolitique qu'un jeu vidéo peut engendrer des débats, des discussions entre communauté d'historiens, de journalistes ou de joueurs.

Cela doit aussi dévoiler à l'élève que sa culture numérique lui permet d'accéder à certaine forme de savoir complétant ou anticipant ce qu'il peut acquérir en classe. Le tout étant d'en être conscient.

Pour info, un Le MOOC jeux sérieux débute le 10 mai 2017 sur la plateforme FUN.
https://www.fun-mooc.fr/courses/course-v1:umontpellier+08007+session01/about

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Jeux sérieux et jeux commerciaux, mise au point - HGCréteil

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1.Quelle définition ? Le jeu sérieux : apprentissage et divertissement, est de plus en plus utilisé. Pour Julien Alvarez, auteur d'une thèse sur les jeux sérieux, propose la définition suivante : "Application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game).

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Histoire : J'ai testé « Civilization 6 »

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Histoire : J'ai testé « Civilization 6 »

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Julien Lalu : Enseigner l'histoire avec le jeu vidéo

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Julien Lalu : Enseigner l'histoire avec le jeu vidéo

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La chronique de Lyonel Kaufmann: 35 ans de jeux vidéo sur la première guerre mondiale

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La chronique de Lyonel Kaufmann: 35 ans de jeux vidéo sur la première guerre mondiale

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La chronique de Lyonel Kaufmann : jouer et apprendre en histoire avec Game of Thrones

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La chronique de Lyonel Kaufmann : jouer et apprendre en histoire avec Game of Thrones

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Jeux sérieux et mondes virtuels — Enseigner avec le numérique

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Jeux sérieux et mondes virtuels — Enseigner avec le numérique

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Stratégie numérique pour l'éducation 2023-2027

Présentée en janvier 2023, la stratégie du numérique pour l'éducation pour la période 2023-2027 repose sur une série de mesures pour renforcer les compétences numériques des élèves et accélérer l'usage des outils numériques pour la réussite des élèves. Ces mesures visent à relever 4 grands défis :

Renforcer la coopération nationale et locale entre les acteurs de l'éducation, autour de projets pédagogiques mobilisant le numérique là où il est pertinent.

Développer les compétences numériques des élèves, c'est-à-dire, d'abord, leur enseigner la citoyenneté numérique, en développant l'esprit critique et renforçant l'éducation aux médias et à l'information ; ensuite, leur transmettre un socle de compétences numériques renforcées ; enfin, promouvoir l'attractivité des spécialités et baccalauréats menant aux métiers du numérique.

Fournir aux professeurs une offre claire mêlant outils et ressources numériques pour mettre davantage le numérique au service de la réussite des élèves ; encourager leur usage en proposant davantage de formations et d'accompagnement, afin que les enseignants puissent s'en saisir facilement et de manière la plus pertinente possible.

Développer la robustesse, la sécurité, l'accessibilité, la qualité et l'éco-responsabilité des outils informatiques du ministère, pour simplifier le travail des agents et accroitre ainsi la qualité du service rendu.

Consulter sur edugouv la stratégie du numérique pour l'éducation 2023-2027

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Stratégie numérique pour l'éducation 2023-2027 Présentée en janvier 2023, la stratégie du numérique pour l'éducation pour la période 2023-2027 repose sur une série de mesures pour renforcer les compétences numériques des élèves et accélérer l'usage des outils numériques pour la réussite des élèves.

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Gamification sur la plateforme Elea - Délégation académique au numérique éducatif

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Gamification sur la plateforme Elea - Délégation académique au numérique éducatif

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Délégation Académique au Numérique Éducatif

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Délégation Académique au Numérique Éducatif

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Délégation Académique au Numérique Éducatif

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Des possibilités multiples en toute simplicité La gommette magique du #PIC360 Mardi 2 mai de 15h15 à 15h45 Inscription en ligne

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Histoire-géographie - Jeux sérieux et jeux commerciaux, mise au point

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Histoire-géographie - Jeux sérieux et jeux commerciaux, mise au point

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Les jeux sérieux, pour quoi faire ? (Mylène Manchec)

1.Quelle définition ?
Le jeu sérieux : apprentissage et divertissement, est de plus en plus utilisé. Pour Julien Alvarez, auteur d'une thèse sur les jeux sérieux, propose la définition suivante :
"Application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s'écarter du simple divertissement."
En somme ce qui distingue le jeu sérieux du jeu vidéo classique semble être la finalité même du jeu. D'un côté, compréhension, information, apprentissage, éducation, amélioration des compétences ; de l'autre, le plaisir de jouer.
Louise Sauve chercheuse au Canada, propose la définition suivante : "un serious game est un jeu vidéo (avec un environnement réaliste ou artificiel) auquel les auteurs rattachent une composante pédagogique. L'intégration ou non de la composante réaliste rapproche les jeux sérieux des jeux de simulation qui sont définis comme un modèle simplifié et dynamique d'un système réel ou hypothétique, où les joueurs sont en position de compétition ou de coopération, où les règles structurent les actions des joueurs et où le but poursuivi est de gagner."

En tenant compte de leurs intentions principales, les jeux peuvent être répartis en trois grandes catégories :

Les jeux à message : ils partagent l'intention de transmettre un message dans une visée éducative, informative, persuasive...

Les jeux d'entraînement : ils partagent l'intention d'améliorer les performances cognitives ou motrices des utilisateurs.

Les jeux de simulation ou serious play : ils partagent la particularité de ne pas présenter d'objectif visant à évaluer les utilisateurs. Par une telle approche, ces applications offrent un panel ouvert d'usages.

2. Les apports et les objectifs atteignables.
Les jeux sérieux privilégient la qualité et la durée d'apprentissage.
"Le jeu sérieux est un environnement d'apprentissage vidéo ludique dans lequel de plus en plus d'entreprises investissent pour former leur personnel dans le cadre de simulations et de reconstitutions de situations particulièrement complexes, difficiles à décrypter dans le cadre de formations dites ''traditionnelles'' en face à face. Ces jeux ont pour particularités de privilégier la qualité et la durée d'apprentissage : l'apprenant/joueur apprend plus rapidement et plus efficacement que si la même formation lui est dispensée par voie classique, elle vaut parfois mieux que les grands discours... !!
Ils permettent une modélisation des activités d'une entreprise tout en lui conférant une profondeur dans le champ de vision de l'organisation et une réelle objectivité dans les entretiens en face à face avec la clientèle, les bonnes attitudes à adopter, les bons gestes, les meilleures postures, etc... "

Exemple d'objectifs atteignables
Acquisition d'une seconde langue
Mark Peterson, professeur de linguistique a travaillé à partir de l'hypothèse suivante : les jeux de simulation et les jeux de rôle permettent aux joueurs de renforcer les liens structurels entre différentes langues et de construire leurs propres connaissances à travers des interactions sociales.

Dans les jeux multi-joueurs qui simulent un environnement réel, les étudiants interagissent et collaborent entre eux pour créer des personnages et manipuler des objets virtuels.

Le chercheur analyse les échanges sur un semestre entre les étudiants allemands qui apprennent l'anglais et les étudiants américains qui apprennent l'allemand. M. Peterson montre que les échanges entre les joueurs ont généré :
des comportements positifs au regard de l'apprentissage d'une nouvelle langue,
une production intensive d'écrits dans la langue-cible étrangère, avec des efforts des joueurs de part et d'autre pour se faire comprendre, un apprentissage plus autonome de la langue.

Apprentissages profonds et émotions
Arthur Graesser et son laboratoire de recherches (Université de Memphis) expliquent que les émotions entretiennent des liens importants avec les apprentissages, notamment les apprentissages qualifiés de "profonds", c'est-à-dire la compréhension des mécanismes de causalité, le fait de générer des explications, des argumentations ou des raisonnements critiques, la résolution de conflits. Il explique que si les jeux sont conçus de manière adéquate (ce que l'on veut développer, les connaissances à acquérir et la compréhension des objectifs, explicitation des stratégies d'apprentissage), ils peuvent rendre l'apprenant-joueur plus réceptif, plus concentré et plus engagé dans l'activité proposée. Ces comportements correspondent à des états psychologiques favorables aux apprentissages profonds.
Mais il existe différents profils de joueurs, ces profils se définissent en fonction du niveau initial des joueurs et également en fonction de leur comportement face à la prise de risques. La difficulté pour les enseignants est d'extraire ce qui dans le jeux sérieux est adapté aux élèves, de retravailler des scénari adéquats notamment en proposant un questionnement adapté : un jeu ni trop dur ni trop facile permet à l'utilisateur de se sentir efficace et de maintenir son intérêt pour le jeu.
Arthur Graesser explique que les jeux sérieux peuvent aussi être utilisés pour inciter à la réflexion et à la résolution des problèmes. Quand les joueurs se trouvent face à des obstacles, des contradictions et des incertitudes dans le jeu, ils sont incités à les surmonter afin de gagner la partie. Devoir sortir de l'impasse est un élément qui stimule l'auto-efficacité.

3. Une stratégie pédagogique solide est essentielle.
Toutefois, il faut avoir clairement en tête sa stratégie pédagogique afin de ne pas utiliser un jeu exclusivement de façon exploratoire, pour la découverte. Dans ce cas, l'intérêt pédagogique est limité. L'étayage est la stratégie pédagogique qui s'avère la plus efficace. Le rôle de l'enseignant qui va structurer les savoirs est crucial dans :

la transmission des consignes.

l'accompagnement au cours du jeu en prêtant notamment attention aux retours, conseils, indices, objectifs intermédiaires.

la mobilisation des connaissances acquises pour résoudre de nouveaux problèmes
A ces conditions, le jeu sérieux exploité dans un contexte pédagogique adapté peut entraîner des résultats positifs.

4. L'apport de la recherche en géographie
Michel Lussault, L'Homme spatial, Seuil, 2007.
Le géographe rend compte du jeu Sim City. Dans un premier temps, la joueuse - le joueur est face à une étendue vierge d'implantation humaine, on peut modeler le relief, cette aimable distraction permet de modeler le substratum qui va accueillir la ville.
La complication surgit dans un deuxième temps quand il faut organiser l'espace. Il faut placer des "zones" et en déterminer le caractère (habitat, commerces, industries). Les règles sont élémentaires mais efficaces :

Aucune zone, aucun objet ne peut occuper le même espace qu'un autre : pas de chevauchement possible. Une conception géographique radicale de l'impossible confusion en un même point de deux réalités distinctes.

Il faut pouvoir délimiter rigoureusement chaque zone et la placer de la façon la plus rationnelle à proximité des autres.

Cette proximité est celle du côtoiement (zone posée bord à bord) ou de la connexion (zone mise en relation par des infrastructures de transport).
L'impératif est donc la distance, il faut délimiter, correctement placer et organiser les proximités et bien les gérer. Si la joueuse - le joueur y parvient, elle - il organise une coexistence spatiale vertueuse, celle-ci est récompensée par la croissance démographique, économique et rapide de la ville.
Avec Sim City, Michel Lussault

Souligne la puissance heuristique du jeu pour comprendre l'espace, sa construction et ses représentations.

Se saisit de Sim City comme d'un modèle au sens strict du terme, c'est-à-dire un schéma simplifié et symbolique qui rend compte d'une réalité, en l'occurrence la réalité spatiale.

S'interroge alors sur la prégnance de la distance et l'importance de la délimitation.
Le jeu montre que la distance est un fait difficilement discutable. La distance impose des stratégies spatiales : si la joueuse - le joueur pose les objets n'importe où, la défaite est inéluctable et rapide.

Hovig ter Minassian, maître de conférence à l'université de Tours a lui aussi mené des travaux de recherches sur les jeux vidéo et la géographie. Dans l'ouvrage qu'il dirige, il mène une réflexion sur Les jeux vidéos comme objet de recherche, 2011. (voir le compte rendu de revues.org : https://lectures.revues.org/5814 )
L'analyse de deux séries de jeux, Sim City et Civilization, montre que les jeux vidéo disponibles dans le commerce ont un triple intérêt pour le géographe, en tant qu'objets géographiques, outils pédagogiques et de modélisation.

Exemples de jeux sérieux (Franck L'Hospitalier & Mylène Manchec)

Exemple 1 : Aborder la question des réfugiés par le jeu : http://www.enversetcontretout.org/
Dans le programme de géographie en classe de quatrième, il faut étudier les mobilités migratoires. Ce jeu proposé par l'UNHCR permet l'identification à des réfugiés.

Les élèves vont s'identifier à un réfugié et se retrouver dans leur position à trois moments :
l'urgence de leur situation
leur fuite
l'accueil dans un pays étranger

A chaque moment, les élèves peuvent s'aider de la rubrique "Les faits" qui regroupe des articles, des textes leur permettant de nourrir leur réflexion, de compléter leurs réponses pour en savoir plus, comme par exemple celle-ci après une questionnaire sur "Réfugié ou immigré ?"

Dans la rubrique "Pour les enseignants", vous trouverez Ici quelques exemples d'exercices pour compléter les chapitres du jeu. Vous trouverez également des propositions de thèmes à discuter en classe. Vous pouvez imprimer l'ensemble du guide de l'enseignant. Il y a également des documents sources (la DDHC) et une liste d'organisations internationales.

Le jeu et le thème abordé peuvent permettre la mise en oeuvre de l'enseignement moral et civique qui doit "développer le sens moral et l'esprit critique et permettre à l'élève d'apprendre à adopter un comportement réfléchi.
Il prépare à l'exercice de la citoyenneté et sensibilise à la responsabilité individuelle et collective."

Exemple 2 : défenseurs des droits
http://www.defenseurdesdroits.fr/e-learning/education
Exemple 3 : exmachnia2025
http://www.2025exmachina.net/
Exemple 4 : Datak
https://www.datak.ch/#/start

Piste pédagogique : le détournement d'un jeu commercial pour une éducation aux médias par Martial Brusq

De l'intérêt du jeu Assassin's creed !
Si les jeux sérieux ou serious games portent dans leurs concepts et dans leur développement une recherche de plus-values pédagogiques et/ou didactiques qui les portent à être intégrés dans notre panel de pratiques, qu'en est-il des jeux "commerciaux " ?

Par jeux "commerciaux " nous identifions les jeux produits par des studios de développement de plusieurs centaines voire de plusieurs milliers de salariés tel Paradox Interactive, studio spécialisé dans la production de titre basé sur un background historique et proposant des jeux de stratégie se déroulant à différentes époques historiques.

Nous parlons donc ici d'une industrie vidéoludique dominée par quelques sociétés éditrices de jeux vidéo, injectant d'importants capitaux dans la production de leur blockbuster.

Il est aisé de comprendre que les concepts éducatifs, pédagogiques ne sont pas intégrés dans les stratégies de ces sociétés éditrices et productrices comme Ubisoft.

Néanmoins, la puissance des machines allant s'accroissant permettent de reproduire des environnements toujours plus complexes et riches, poussant les développeurs de jeux à un travail de recherche et de collecte conséquent. Cette volonté de produire un environnement crédible amène même des liens nouveaux entre développeurs de jeux vidéo et historiens. Laurent Turcot et Jean-Clément Martin, tous deux historiens et conseillers historiques de la société Ubisoft produisant la série des Assassin's Creed reviennent sur la collaboration nouvelles entre sciences universitaires et production de plaisirs vidéoludiques.

Nos élèves jouent. Nous pouvons même les considérer comme des spécialistes étant donné leur maîtrise du vocabulaire technique propre au monde du jeu vidéo.

Donc, pourquoi ne pas intégrer ce "nouveau" médium dans nos pratiques de classe, certes de façon parcimonieuse, cadrée et à des moments bien définis. La proposition présentée ici va dans ce sens. L'idée est d'articuler un média vidéoludique, un extrait du jeux-vidéo Assassin's Creed Syndicate, produit en 2015 par la société Ubisoft avec une séquence d'histoire de 4ème L'Europe et la Révolution industrielle, l'enjeu étant l'éducation aux média et à l'information.

Intégration dans les programmes
Thème 2 : L'Europe et le monde au XIXe siècle
Partie : L'Europe et la Révolution industriel
"Révolution industrielle" en Angleterre, industrialisation en Europe sont étudiés. Pour leur mise en œuvre, les programmes demandent d' avoir une approche concrète de l'industrialisation et de ses conséquences. Et en particulier "l'étude des gares et de leur impact permet également de montrer comment l'industrialisation transforme les villes" (...)

Démarche pédagogique : outil, compétences et ressources
Ce moment numérique a été réalisé à partir de l'application Edpuzzle qui permet d'élaborer des questionnaires en ligne directement sur des séquences. Pour ceux qui découvrent cette application Edpuzzle, cliquez sur le lien suivant : http://hgc.ac-creteil.fr/spip.php?article1243

Notre proposition comprend deux courtes vidéos :
Une bande annonce du jeu Assassin's Creed Syndicate nous plongeant dans la Londres victorienne triomphante. Assassin's Creed Syndicate London Horizon Trailer [EUROPE] https://www.youtube.com/watch?v=8L8XBxxTIlw
Une courte vidéo extraite d'une émission parlant de l'actualité multimédia et numérique de Radio Télé Luxembourg. Assassin's Creed Unity" : cauchemar des historiens mais plaisir des joueurs - RTL - RT https://www.youtube.com/watch?v=bqk2c6TZpYY

Les élèves se rendent sur edpuzzle pour répondre aux questions. La bande annonce du jeux Assassin's Creed Syndicate est ponctuée d'un questionnaire permettant de travailler la compétence 1 "Comprendre, s'exprimer en utilisant la langue française à l'oral et à l'écrit", allant du simple QCM à la réponse développée et organisée. Les élèves réinvestissement des notions liées à l'industrialisation de l'Europe au XIXème siècle :
La transformation des villes comme Londres en capitale industrieuse et industrielle,
La révolution des transports par l'emploi de la machine à vapeur,
La naissance du monde ouvrier et l'évolution de sa condition

Extraits du questionnaire élaboré à partir d'Edpuzzle :
Cette vidéo place cette action dans quelle époque historique ?
En faisant appel à tes connaissances, et en s'appuyant sur des éléments de la vidéo, explique dans une réponse rédigée et organisée ce qui t'a permis de déterminer le contexte historique de cette vidéo. Ta réponse doit aborder les points suivants : l'architecture des bâtiments, les transports.
Décris le lieu représenté ici. Présente la machine qui s'y trouve ainsi les hommes travaillant autour d'elle.

La deuxième séquence vidéo, toujours élaborée grâce à l'application Edpuzzle, investit le champs de l'EMC notamment l'Éducation aux Média et à l'Information. En effet, le questionnaire se déroulant au fil d'un extrait de l'émission Clics à la une de RTL amène l'élève à comprendre qu'un média ou qu'une production multimédia comme un jeu vidéo peut susciter un débat, des discussions entre différents acteurs de la société.

Ci-dessous quelques extraits de cette seconde séquence Edpuzzle :
Explique l'objet de la polémique créée par le jeu vidéo Assassin's Creed Unity.
Précise qui lance cet avertissement.
Relève les arguments apportés par les joueurs et la société Ubisoft en réponse aux historiens et journalistes.

Finalité : de l'éducation aux médias
Le premier attendu est une évaluation simple et originale des compétences abordées durant cette séquence riche en notion venant en complément d'une autre évaluation, sommative celle-là.

Néanmoins, la première vidéo, celle de la bande-annonce donc, est avant tout un prétexte, un détour pédagogique pour amener l'élève dans un champ qu'il maîtrise, celui du jeu vidéo et à le faire réfléchir sur l'environnement numérique et multimédia qui l'entoure et qu'il pratique au quotidien.

En effet, la finalité de ce moment numérique n'est pas de trancher sur l'utilité ou la nécessité d'une crédibilité historique dans un médium comme le jeu-vidéo mais bien d'amener l'élève à produire une réflexion sur l'existence d'enjeux, de choix dans l'élaboration d'un médium, ici le jeux vidéo et de faire comprendre à l'élève que ces enjeux, ces choix justement différent en fonction des différents acteurs.

Dans cette éducation aux médias et à l'information, l'élève comprend que les médias qu'il pratique ne sont pas neutres, qu'ils font l'objet de choix dans leur élaboration et qu'un médium aussi apolitique qu'un jeu vidéo peut engendrer des débats, des discussions entre communauté d'historiens, de journalistes ou de joueurs.

Cela doit aussi dévoiler à l'élève que sa culture numérique lui permet d'accéder à certaine forme de savoir complétant ou anticipant ce qu'il peut acquérir en classe. Le tout étant d'en être conscient.

Pour info, un Le MOOC jeux sérieux débute le 10 mai 2017 sur la plateforme FUN.
https://www.fun-mooc.fr/courses/course-v1:umontpellier+08007+session01/about

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Jeux sérieux et jeux commerciaux, mise au point - HGCréteil

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1.Quelle définition ? Le jeu sérieux : apprentissage et divertissement, est de plus en plus utilisé. Pour Julien Alvarez, auteur d'une thèse sur les jeux sérieux, propose la définition suivante : "Application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game).

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Framapad pour faire un jeu sur les philosophes des XVIIIème – Réseau Ludus : jouer en classe

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Framapad pour faire un jeu sur les philosophes des XVIIIème – Réseau Ludus : jouer en classe

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Proposé sur le site de l'académie de Lille, ce jeu de Frank Gilson, professeur au collège Paul Duez de Cambrai.

Basé sur le fonctionnement du jeu " Qui est ce ? ", cette riche activité utilise les fonctionnalités de Framapad (notamment le chat) pour amener les élèves à découvrir des philosophes du XVIIIème. Ce jeu me semble tout à fait intéressant car il s'apparente à une forme de jeux-cadres très intéressants en matière d'éducation : une fois le mécanisme défini on peut l'adapter à des sujets très variés : personnages d'autres époques, lieux, styles artistiques mais aussi, dans d'autres disciplines, figures de styles, espèces animales.... La liste est évidemment très loin d'être exhaustive. Comme souvent en la matière, les limites ne sont que celles de notre imagination.
Les élèves acquièrent des connaissances historiques, s'entrainent à collaborer, prennent en main un outil numérique Pour aborder l'Europe des Lumières, les élèves utilisent l'éditeur de texte collaboratif en ligne Framapad. Au sein de groupes et grâce à la fonctionnalité chat, ils doivent d'abord deviner les philosophes choisis par leur camarade dans un dossier documentaire. Ils écrivent ensuite un dialogue entre leurs différents philosophes en parlant de leur vie et leurs œuvres. Enfin, ces dialogues sont échangés entre les groupes qui doivent alors retrouver quels sont les personnages qui sont évoqués.

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Framapad pour faire un jeu sur les philosophes des XVIIIème

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Proposé sur le site de l'académie de Lille, ce jeu de Frank Gilson, professeur au collège Paul Duez de Cambrai. Basé sur le fonctionnement du jeu " Qui est ce ? ", cette riche activité utilise les fonctionnalités de Framapad (notamment le chat) pour amener les élèves à découvrir des philosophes du XVIIIème.

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Un jeu de carte sur Rome – Blog Histoire Géo

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Un jeu de carte sur Rome – Blog Histoire Géo

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Pour jouer à la Révolution et à l’empire – Blog Histoire Géo

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Pour jouer à la Révolution et à l’empire – Blog Histoire Géo

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Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités

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Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités

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Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l'apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique.
Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l'université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l'apprentissage et de la ludification.

École branchée : Nous entendons souvent le terme " ludification ". Pouvez-vous nous dire ce que c'est concrètement dans un contexte scolaire?

Richard Landers : Lorsqu'un enseignant " ludifie " son enseignement, cela signifie qu'il utilise des éléments du domaine des jeux et du divertissement et les applique pour faire apprendre. La ludification peut être réalisée à différents degrés. Par exemple, elle peut simplement consister à utiliser la compétition et le classement, ou être plus complexe et reposer sur la création de personnages ou le développement d'arbres de compétences.

École branchée : On pourrait penser que la ludification de l'enseignement consiste simplement à demander aux élèves de jouer à des jeux. Quelles sont les caractéristiques spécifiques de la ludification dans un contexte éducatif?

Richard Landers : Je dirais que le simple fait d'utiliser des jeux dans une salle de classe n'est pas de la ludification. Dans ce cas, l'enseignant utilise simplement un jeu comme un outil pédagogique, comme il utiliserait un tableau et une craie. Le jeu est utilisé pour faire apprendre depuis des millénaires. Par exemple, les sports sont depuis longtemps utilisés comme des jeux pour se pratiquer pour la guerre. La ludification, au contraire, implique de prendre des éléments du jeu et de les appliquer en dehors du contexte du jeu. On peut jouer à un jeu, mais on ne joue pas à la ludification.

École branchée : Quels sont les concepts et les théories qui peuvent expliquer que la ludification a des effets positifs sur l'apprentissage, la motivation ou la persévérance?

Richard Landers : Cela dépend des types et des degrés de ludification. Certains types de ludification ne semblent pas efficaces du tout. Par exemple, le simple fait d'attribuer des points aux élèves pour qu'ils réalisent des tâches n'amène pas d'amélioration. On s'intéresse depuis peu à la ludification et des recherches scientifiques demeurent à faire, mais il y a des formes d'application de la ludification qui sont prometteuses. L'une d'entre elles est la fiction, la narration et le récit. Ajouter un élément de fiction à une activité d'apprentissage est une façon intéressante de ludifier pratiquement tout. C'est une façon efficace, notamment parce que les humains ont tendance à porter davantage attention aux histoires qu'aux faits et à mieux comprendre leur sens. Par exemple, raconter à un élève l'histoire d'un explorateur qui a traversé l'océan et qui a découvert l'Amérique est plus susceptible d'être retenu que l'enseignement du style " On pense que Leif Erikson a été le premier Européen à débarquer dans l'est de l'Amérique, en telle année ".

École branchée : En tant que professeur de psychologie et chercheur, vous avez récemment étudié les liens entre la ludification et les jeux sérieux. Les jeux sérieux sont-ils synonymes de ludification? Autrement, quelle est la différence?

Richard Landers : Tel que mentionné précédemment, il y a des différences entre ces concepts. Les jeux sérieux, qui sont des jeux pour faire apprendre, sont utilisés depuis des millénaires. Un jeu sérieux n'a pas à être informatisé. Par exemple, le fameux jeu Jean dit aurait été utilisé pendant des siècles pour faire mémoriser des éléments aux enfants. Il y a actuellement une hausse d'intérêt pour la ludification, mais l'utilisation du jeu comme outil pédagogique n'est vraiment pas chose nouvelle. La ludification, c'est déconstruire les jeux, les analyser et trouver pourquoi ils sont intéressants et motivants. Est-ce en raison de la compétition? Est-ce imputable à l'interaction humaine? Est-ce dû à la fiction? Une fois ces éléments trouvés, on les transpose dans un autre contexte, soit celui de l'apprentissage. C'est ce qui constitue la nouveauté entre la ludification et les jeux sérieux.

Ecole branchée : Que peut-faire un enseignant qui désire connaître les rudiments de la ludification?

Richard Landers : Avant de lire sur la ludification, un point de départ pertinent plus simple est de s'intéresser aux potentialités des jeux au-delà du divertissement. Je recommanderais de regarder la vidéo de la célèbre conceptrice de jeux vidéo Jane McGongial. La vidéo est en anglais, mais peut être sous-titrée en français. Ceux qui veulent aller plus loin et qui sont à l'aise avec la lecture en anglais peuvent aussi lire un de mes articles portant sur la ludification et les jeux sérieux.

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Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités

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Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l'apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l'université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l'apprentissage et de la ludification.

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La troisième vie de « J’ai vécu la Révolution et l’empire » – Réseau Ludus : jouer en classe

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La troisième vie de « J’ai vécu la Révolution et l’empire » – Réseau Ludus : jouer en classe

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J'ai vécu la Révolution et l'empire est l'un des jeux les plus anciens et les plus réussis du réseau Ludus. Créé par Yvan Hochet (inspiré par le cultissime J'ai vécu au XVIIIème siècle de Dominique Natanson) il a ensuite été adapté à de nombreuses reprises et notamment par notre ami et néanmoins breton Sébastien Peigné qui en a réalisé une version blog. Il nous en propose aujourd'hui une nouvelle évolution adossée à une série de Google forms créés pour l'occasion. C'est LA bonne idée pour améliorer encore la jouabilité de ce très bon jeu de rôles.

Cet exemple montre la vitalité du jeu pédagogique et valide, s'il en était encore besoin, le choix de la mutualisation et de l'enrichissement collectif que nous avons opéré dès le début de l'existence du réseau Ludus il y a maintenant près de 20 ans.

Il illustre en outre au passage l'intérêt de la rencontre entre le jeu traditionnel papier-crayon et les outils numérique. Et ce n'est qu'un début ! Nombre de jeux physiques peuvent être enrichis et rendus plus riches et plus interactifs à l'aide des outils numériques sans pour autant devenir des jeux vidéos intégraux. c'est l'une des pistes qu'il nous faudra continuer à creuser.
Denis Sestier
La présentation de la nouvelle version de J'ai vécu la Révolution par Sébastien Peigné

Origine du jeu
Pendant plusieurs années, l'académie de Caen a mis en place des stages sur l'utilisation du jeu en cours d'histoire-géographie et éducation civique, au sein du réseau Ludus. Parmi les productions ludo-pédagogiques figure le jeu " J'ai vécu la révolution ", créé par Yvan Hochet. Les élèves construisent un personnage en 1789 et traversent la révolution en le faisant réagir aux événements qui parsèment les 25 années suivantes. Cette démarche originale et stimulante n'en répond pas moins aux exigences des programmes de 4ème en histoire. Elle permet en plus d'être en prise directe avec la recherche historique telle qu'elle se pratique en plaçant l'événement, l'individu et sa sensibilité au centre d'une meilleure compréhension de la période révolutionnaire. Le jeu repose sur 5 attitudes qui représentent les opinions des protagonistes de la Révolution et de l'Empire :

les Conservateurs (Chouans, contre-révolutionnaires) qui représentent le parti de la Reine, du Comte d'Artois et des immigrés.

les Modérés : en 1789, on peut les assimiler au parti de Lafayette, favorable aux réformes et à une monarchie parlementaire ; puis au cours de la Terreur, ils vont se retrouver plus proche des Conservateurs ; l'arrivée de Napoléon est souvent vécu par eux comme une aubaine et ils regroupent alors l'ancienne noblesse libérale et la nouvelle élite impériale.

les Républicains (tendance girondine) : leur idéal, c'est la DDHC ! Leur modèle, c'est l'Amérique ! Un temps tenté par Napoléon, mais déçus par ses déviances autoritaires, ils défendent les libertés et une République modérée.

les Enragés : un seul maître, Robespierre ! Une seul maîtresse, la guillotine ! Ils enragent de tout ce qui peut ressembler à un privilégié, noble ou clerc. Ils veulent une République des égaux.

les Prudents sont sûrement les plus silencieux, mais aussi les plus nombreux. Cette opinion repose sur l'idée que la majorité des Français a plus subi qu'autre chose la Révolution et ses débats qui les dépassaient.

Comme tout jeu, ces opinions peuvent paraître un brin caricaturales. Elles sont tout de même corroborées par les positions de Jean-Clément Martin qui considère que la Révolution est un théâtre où s'affronte, s'allient et se délient les protagonistes partageant les quatre premières opinions, suivant les périodes. Sur ce sujet, on pourra notamment consulter l'excellent numéro de la documentation photographique que Jean-Clément Martin a consacré à la Révolution en 2006.
Comment j'utilise le jeu en classe
Pendant longtemps, j'utilisais la version papier du jeu que les élèves complétaient par la rédaction d'articles sur un blog (version 2011 ... l'ultime en raison des changements de programmes). Après quelques années de mise en sommeil, j'ai décidé de réutiliser le jeu qui marchait si bien et de le mettre sous forme de QCM auto-corrigés, réalisés avec Google Forms. Chaque questionnaire correspond à une opinion ; à chaque question, l'élève doit choisir la réponse qui correspond à l'opinion du questionnaire. Le jeu permet d'évaluer leur compréhension des événements et des opinions qui parcourent la Révolution. Selon le niveau de lecture, un questionnaire dure entre 15 et 30 minutes. Les élèves les plus rapides peuvent le refaire en prenant une autre opinion. Soit ils choisissent leur opinion parmi les 5 que je distribue pour chaque période (elles évoluent au fil du temps). Soit je l'impose, selon le niveau de lecture et de compréhension de l'implicite et des événements.
l'ensemble des questionnaires (vous pouvez les utiliser avec vos élèves ; ce sont des copies)
Le jeu induit une certaine différenciation :

Il est difficile pour des élèves en grande difficulté de lecture (ici, en éducation prioritaire). Ils décrochent au bout de quelques questions. Je leur réserve l'opinion Prudent.

Les opinions extrémistes Conservateurs et Enragés sont bien réussies (ce qui est assez terrifiant ...).

Par contre, les opinions Modérées (républicaines et monarchistes) posent plus de difficultés. Je la donne aux élèves les plus nuancés dans leur analyse ...

Les élèves apprécient (et le correcteur aussi) l'immediate feedback. Certains élèves, rares quand même, effectuent tous les questionnaires à la maison. Je pense que cette activité peut être un bon atelier que l'élève vient faire individuellement en autonomie sur une tablette ou un ordinateur. Sébastien Peigné. Académie de Rennes

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La troisième vie de " J'ai vécu la Révolution et l'empire "

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J'ai vécu la Révolution et l'empire est l'un des jeux les plus anciens et les plus réussis du réseau Ludus. Créé par Yvan Hochet (inspiré par le cultissime J'ai vécu au XVIIIème siècle de Dominique Natanson) il a ensuite été adapté à de nombreuses reprises et notamment par notre ami et néanmoins breton Sébastien Peigné qui en a réalisé une version blog.

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Gamifiez votre séquence ! - Délégation académique au numérique éducatif

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Gamifiez votre séquence ! - Délégation académique au numérique éducatif

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Délégation Académique au Numérique Éducatif

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Délégation Académique au Numérique Éducatif

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La délégation académique au numérique éducatif de l'académie de Versailles vous accompagne dans vos projets pédagogiques avec le numérique, vos expérimentations, vos usages en classe et vous propose des formations, des ressources et outils pour les enseignants.

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Gamification sur la plateforme Elea - Délégation académique au numérique éducatif

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Gamification sur la plateforme Elea - Délégation académique au numérique éducatif

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Délégation Académique au Numérique Éducatif

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Délégation Académique au Numérique Éducatif

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Délégation Académique au Numérique Éducatif

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Des possibilités multiples en toute simplicité La gommette magique du #PIC360 Mardi 2 mai de 15h15 à 15h45 Inscription en ligne

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Assassin's Creed “pose aux lecteurs la question du libre arbitre” (Matthew Kirby)

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Assassin's Creed “pose aux lecteurs la question du libre arbitre” (Matthew Kirby)

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ActuaLitté, CC BY SA 2.0

ActuaLitté : Quel effet cela fait de s'aventurer dans le monde très riche (jeux vidéo, série animée, film, etc.) d'Assassin's Creed ?

Matthew J. Kirby : Eh bien, je n'ai pas trouvé cela difficile du tout. L'une des raisons pour lesquelles Ubisoft m'a sollicité, c'est que mes précédents romans avaient une trame historique. Mais également des éléments de science-fiction et de fantasy. La première chose que nous avons faite, avec eux, fut de discuter ensemble : je leur ai alors demandé quelle était leur vision, ce qu'ils souhaitaient. Ils m'ont dit de me débrouiller (rires !).

Les attentes du public étaient cependant importantes, et très précises : les fans voulaient des ninjas et des Vikings... Alors, dans le deuxième et le troisième tome, il y en aura. Mais pour ce premier opus, j'ai avant tout souhaité faire le lien avec les jeux vidéo. Le jeu Syndicate est sorti pendant que j'écrivais, et se déroule dans l'époque victorienne. J'ai transposé mon histoire, à New York, dans Manhattan, à la même époque.

Concernant les recherches, il y en a eu beaucoup - et j'adore ça. Je trouve d'ailleurs toujours plus d'éléments que je ne peux en utiliser. Donc, la seule chose qui m'a été demandée était que le livre devait s'adresser aux jeunes lecteurs - et suivre les règles de ce monde d'Assassins. Et finalement, ce que je leur ai envoyé, avec mes personnages, la trame leur a parfaitement convenu.

ActuaLitté : Des règles ? Quelles sont-elles ?

Matthew J. Kirby : L'une d'entre elles est que l'Animus [un artefact propre à l'univers] utilise la mémoire génétique et j'ai opté pour le premier dévoilé dans les jeux. Ce genre de point était fondamental. Mais je vous confirme qu'ils ne m'ont pas obligé à jouer à tous les jeux ni regarder les films : de toute manière, j'étais déjà accro. J'écris des livres similaires, mais je suis aussi un grand joueur notoire (hilare).

ActuaLitté : Entre Altaïr, le premier héros du jeu, et Owen, votre personnage, quels sont les traits communs ?

Matthew J. Kirby : Ce qui fonctionne particulièrement bien, dans Assasin's Creed, c'est passer au crible ces questions d'identité, notre essence propre. Les deux personnages interviennent à des moments clefs de l'univers pour la confrérie des Assassins. Altaïr a redoré leur blason, et Owen survient, dans mon livre, à une époque où les Templiers ont décimé une grande partie de cette confrérie. Owen incarne un sang neuf, et les autres personnages pourront donner une nouvelle vie.

ActuaLitté : Pourtant, dès le titre, on parle d'assassins, de meurtriers. À une époque, on condamnait la violence des mangas. Qu'en est-il de la violence dans votre ouvrage ?

Matthew J. Kirby : Eh bien... j'ai reçu un email d'un lecteur qui m'a dit que le livre lui avait donné l'inspiration nécessaire pour devenir un assassin, en découvrant qu'ils existaient réellement... J'espère qu'il plaisantait ! Plus sérieusement, les jeunes lecteurs attendent avant tout de l'honnêteté de la part de l'auteur.

Cette histoire se déroule à une période très sombre de l'histoire américaine, en 1863, en pleine Guerre de Sécession. Abraham Lincoln a organisé un recrutement pour engager plus de soldats - et dans le même temps, il suffit de payer une certaine somme pour s'y soustraire. Les jeunes fortunés échappent à la guerre, mais pas les pauvres. Alors le jour où, à New York, les gens devaient se faire enrôler, il y eut des émeutes terribles dans la ville, avec des combats meurtriers.

Dans le même temps, la situation exacerbait les tensions raciales, parce que des Blancs du nord refusaient de se battre pour libérer des Noirs du sud. Un moment tragique de notre histoire, et ça aurait été une faute professionnelle que d'aseptiser ces événements : si j'essaye de présenter les faits de manière acceptable pour les jeunes, ils sont là. La violence est présente, mais j'espère avoir raconté tout cela correctement.

ActuaLitté : Alors, c'est un livre d'histoire, de politique ?

Matthew J. Kirby : En fait, je le verrai plutôt comme un conte philosophique. Les Assassins représentent l'exercice de sa volonté - et la possibilité d'agir à sa guise -, quand les Templiers, incarnent l'ordre et le contrôle - et la nécessité de guider les hommes. Ces deux organisations souhaitent pour l'humanité un monde prospère et en paix. La différence, ce sont les moyens à mettre en œuvre pour y parvenir.

Bien entendu, on serait séduit en premier lieu par le mode de vie des Assassins, sauf que l'exercice de leur volonté peut aller jusqu'à tuer un de nos proches. Alors, l'affaire devient plus complexe : le livre pose aux lecteurs la question du libre arbitre et du choix de sa propre destinée, à travers les personnages.

Matthew J. Kirby

ActuaLitté : Comment voyez-vous ce nouveau monde où les jeux vidéo inspirent des romans, et non l'inverse ? Il y a comme un changement de paradigme...

Matthew J. Kirby : Ubisoft cherche des moyens pour raconter des histoires à travers d'autres moyens. Le monde d'Assassin's Creed, l'Histoire devient l'aire de jeu, sans aucune limite aux éléments que l'on peut explorer. Mon livre ne ferait pas un bon jeu vidéo, parce qu'il s'inscrit dans un laps de temps très limité, dans un même lieu, et les personnages ne donneraient pas forcément envie pour un jeu. Mais on me dit que c'est un bon livre.

D'ailleurs, Ubisoft est devenu éditeur de livres, en créant une filiale éditoriale. Ils ont les moyens de communication, les univers, les finances... ils peuvent toucher de nouvelles audiences, qui ne sont pas nécessairement des adeptes de leurs jeux. Dans les classes où j'ai pu rencontrer des élèves, seul un tiers connaissait ces jeux, c'est très significatif. Le livre est écrit pour tout le monde.

ActuaLitté : Le credo des Assassins est " Rien n'est vrai. Tout est permis. " Comment l'avez-vous mis en application ?

Matthew J. Kirby : À vrai dire, Owen est en lutte constante avec cette notion. Son père a été accusé d'avoir cambriolé une banque, d'avoir tué un gardien : il fut mis en prison, où il est mort. Le fils est convaincu de l'innocence de son père, mais doit arriver à le prouver. C'est ainsi qu'il va partir en quête des souvenirs, et utilisera l'Animus pour voyager dans le temps. Mais dans le même temps, il est écartelé par les interrogations : coupable, innocent ? Toute sa construction tourne autour de cela.
Le jeu vidéo, sérieuse piste pour Hachette, face au "déclin séculaire" du livre
En réalité, il vit avec ce credo constamment. Il l'a adopté pour mener à bien sa mission. Et cela va le guider dans les souvenirs d'un Assassin... Dans le second livre, ce seront d'autres considérations, toujours autour de cette phrase. Quant au troisième livre, je n'en parlerai pas, il est en cours d'écriture.

ActuaLitté : Entre les Templiers et les Assassins, quelle est la juste voie ?

Matthew J. Kirby : Les gens croient toujours que les premiers sont les méchants et les seconds les gentils. Grave erreur. Tous tentent d'améliorer le monde. Il est intéressant d'avoir, au milieu de cela, des personnages de 16 ans, qui vont balancer entre les deux camps, opter pour l'un des deux, et finalement en changer par la suite. La construction personnelle s'articule autour des choix réalisés, d'après leur expérience, qui se modifient évidemment selon celles qu'ils vivent.

Dans tous les cas, à la manière de Spider-Man, de grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités. Les deux camps vont utiliser les enfants pour obtenir une arme - la dague d'Hernan Cortès - très puissante. Et pour ces adolescents, tout l'enjeu est de trouver à qui donner l'arme, parce qu'ils seront responsables du pouvoir qu'ils apporteront. Tout l'apprentissage que les enfants vont faire doit les guider vers le meilleur des choix.

Quand ils passent dans l'Animus, ils vont voyager dans un corps, et reviennent avec des qualités qu'ils conservent, comme une mémoire génétique. Cela doit aussi leur venir en aide. Et pour complexifier un peu l'ensemble, je réfléchis à la manière dont les Assassins et les Templiers pourraient arriver à travailler ensemble. Cela me titille, c'est assez stimulant. Mais je n'en dirai pas plus !
ActuaLitté : Votre livre contiendrait finalement des leçons de vie ?
Matthew J. Kirby : Je n'ai pas écrit ce livre comme une leçon, pas plus que je n'essaye d'inculquer des leçons aux jeunes qui lisent. Simplement, je m'efforce de leur poser des questions complexes, qui leur permettent d'interroger le monde qui les entoure. À bien des égards, le contexte historique du livre permet d'établir de réels parallèles avec le monde contemporain : les conflits raciaux persistent, les luttes de pouvoir sont plus violentes, les riches et les pauvres demeurent...

Par contre si vous me demandez qui des Templiers ou des Assassins sont nécessaires pour les États-Unis je vous réponds de suite : aucun des deux (rires). Les peuples ont besoin de voter, en toute démocratie, pour élire la personne adéquate.

traduction assurée par Philippe Aronson

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Assassin's Creed "pose aux lecteurs la question du libre arbitre" (Matthew Kirby)

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ENTRETIEN - Matthew J. Kirby s’est vu confier la lourde tâche de reprendre l’univers d’Assassin’s Creed, pour Ubisoft. Son premier roman, traduit aux éditions Bayard par Anath Riveline, comptait parmi les grandes attractions du Salon de Montreuil. Entre Templiers agressifs et Assassins permissifs, l’auteur nous raconte l’histoire de son roman.

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Histoire : J'ai testé « Civilization 6 »

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Histoire : J'ai testé « Civilization 6 »

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« Avec Minecraft Education Edition, l’attention des élèves est acquise » » VousNousIls

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« Avec Minecraft Education Edition, l’attention des élèves est acquise » » VousNousIls

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Minecraft, célèbre jeu de construction utilisé par les enseignants, existe désormais en version dédiée aux usages scolaires. Présentation.

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Avec plus de 100 millions d'utilisateurs en 9 ans d'existence, Minecraft est la référence des jeux vidéo de type " bac à sable ". Il permet au joueur de construire et modifier un monde en 3D, à l'aide de blocs représentant divers matériaux comme de la terre, de la pierre, du sable... Le jeu est très utilisé par les enseignants et devant cet engouement, Microsoft a développé une version spécialement dédiée à l'utilisation en classe : Minecraft Education Edition, sortie en novembre dernier. Présentation avec Imad Bejani, directeur Recherche et éducation de Microsoft France.

Pourquoi utiliser Minecraft en classe lorsque l'on est enseignant ?

Le plus grand challenge, pour un enseignant, est d'avoir l'attention de ses élèves. Un acte pédagogique réussi commence par une écoute. Avec Minecraft, cette attention est acquise, il y a une telle motivation des enfants, c'est de l'enthousiasme pur ! Et Minecraft Education Edition est encore mieux adaptée aux usages éducation. Les élèves sont dans un environnement informatique sécurisé, avec une absence de marques. Nous avons également ajouté des fonctionnalités, où l'enseignant peut par exemple voir ce qui se passe sur les postes des élèves, prendre la main dessus, organiser ses règles du jeu...

Quels professeurs peuvent utiliser Minecraft en cours ?

Nous avons dans la communauté Minecraft des enseignants de toutes disciplines, mais les professeurs de technologie sont quand même en première ligne. Que ce soit au cycle 3 ou au cycle 4, Minecraft leur permet d'aborder la diversité des matériaux, l'évolution des technologies, qui sont des éléments du programme scolaire.
Mais un prof de français peut très bien utiliser Minecraft, en ouvrant des fenêtres sur l'écriture, à travers le storytelling d'une histoire Minecraft.

Un enseignant d'histoire-géographie peut aussi s'en emparer : Minecraft permet de reproduire des cartes, de les colorer, de reproduire des situations historiques et d'illustrer de manière très factuelle en 3D tel ou tel événement. Minecraft est également utile en maths, bien sûr, pour travailler sur la proportionnalité, le calcul de volumes, les cubes, les sphères... Enfin, Minecraft est un très bon support pour apprendre le codage.

Quels types de projets pédagogiques les enseignants peuvent-ils mener avec Minecraft ?

Il existe de nombreuses utilisations pédagogiques de Minecraft. Un enseignant de géographie est en train de modéliser la ville de Rennes dans le jeu avec ses élèves, c'est absolument titanesque et c'est passionnant ! J'ai aussi discuté avec un professeur de mathématiques qui a pris pour échelle dans Minecraft un bloc=0,8 mètre et qui demande à ses élèves de construire des murs de telle ou telle longueur.

L'IGN a également modélisé avec Minecraft des cartes de lieux existants, d'une manière assez réaliste : l'échelle est respectée, la topographie du terrain et les altitudes aussi. L'enseignant pourra télécharger gratuitement ces cartes pour travailler dessus avec ses élèves.

Il y a clairement un aspect transdisciplinaire dans Minecraft, c'est un excellent outil pour faire travailler plusieurs enseignants autour d'un même projet, comme c'est maintenant demandé dans les programmes scolaires.

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" Avec Minecraft Education Edition, l'attention des élèves est acquise " - VousNousIls

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Avec plus de 100 millions d'utilisateurs en 9 ans d'existence, Minecraft est la référence des jeux vidéo de type " bac à sable ". Il permet au joueur de construire et modifier un monde en 3D, à l'aide de blocs représentant divers matériaux comme de la terre, de la pierre, du sable...

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Gaming in the Classroom with Lyn Lord, History Dept. Chair - YouTube

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Gaming in the Classroom with Lyn Lord, History Dept. Chair - YouTube

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Gaming in the Classroom with Lyn Lord, History Dept. Chair

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Assassin’s Creed III video game distorts history - The Globe and Mail

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Assassin’s Creed III video game distorts history - The Globe and Mail

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Assassin's Creed III is an historical-action video game developed by Ubisoft Montreal in which players join the "continental army in a war for freedom." The goal of this Canadian-developed game is to "hunt down the British redcoats." Whose side is Ubisoft Montreal on, anyway?

Those who doubt the decision by the Canadian government to invest in the commemoration of the bicentennial of the War of 1812 should pause and think about the implications for a country that fails to teach its history and celebrate its story. As it happens, the Quebec and Canadian governments have given Ubisoft significant support.

Even assuming someone at Ubisoft has an awareness of Canadian history - and that requires a leap of faith - it's unlikely they would have done anything differently. The size of the U.S. video-gaming market pretty much dictates who the good guys are and who the bad guys are.

But Canadian youth ought to know enough to differentiate between fact and fiction.

Assassin's Creed III is set in 1765, and promotional material describes how, as "a Native American assassin, (you) eliminate your enemies with guns, bows, tomahawks, and more!" To suggest indigenous peoples rallied to the side of the colonists in their fight for freedom grotesquely twists the facts.

A contributing factor to the American Revolution was the Royal Proclamation of 1763, which established the important precedent that indigenous peoples had certain rights to the lands they occupied. The Declaration of Independence, in contrast, complains that King George III sided with "the inhabitants of our frontiers, the merciless Indian Savages."

Whose side would the "Native American assassin" really have been on? Think about it.

The War of 1812, in some respects a sequel to the Revolutionary War, offers some insight. "First Nations fought shoulder-to-shoulder with the British in this important conflict," Assembly of First Nations National Chief Shawn Atleo said last month, as the federal government presented 48 First Nations with commemorative medals and banners to honour the participation of more than 10,000 First Nations and Métis warriors in the fighting.

And the fact remains that something like 40,000 Loyalists escaped to Canada after the American Revolution. Some of these people were refugees, as understood today, and were violently driven from their homes, losing everything in the process. Others uprooted on principle, choosing to remain loyal to the Crown. Their descendants helped to build Canada. They were victims every bit as much as they were aggressors.

Assassin's Creed III is just a video game. But given the dearth of history instruction in our schools, it might be the only place that Canadian young people are learning about the Revolutionary War. At very least, they need to be equipped to separate the Ameriphilia from the facts.

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Assassin's Creed III video game distorts history

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Assassin's Creed III is an historical-action video game developed by Ubisoft Montreal in which players join the "continental army in a war for freedom." The goal of this Canadian-developed game is to "hunt down the British redcoats." Whose side is Ubisoft Montreal on, anyway?

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Histoire, jeux vidéo et ludification - Département d'histoire - Université de Sherbrooke

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Histoire, jeux vidéo et ludification - Département d'histoire - Université de Sherbrooke

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CAMPUS PRINCIPAL : 2500, boul. de l'Université, Sherbrooke (Québec) J1K 2R1, 819 821‑8000

CAMPUS DE LA SANTÉ : 3001, 12Sherbrooke (Québec) J1H 5N4, e Avenue Nord, 819 821‑8000

CAMPUS DE LONGUEUIL : 150, place Charles‑Le Moyne, C. P. 200, Longueuil (Québec) J4K 0A8, 1 888 463‑1835 (sans frais),

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CAMPUS PRINCIPAL : 2500, boul. de l'Université, Sherbrooke (Québec) J1K 2R1, 819 821‑8000 CAMPUS DE LA SANTÉ : 3001, 12Sherbrooke (Québec) J1H 5N4, e Avenue Nord, 819 821‑8000 CAMPUS DE LONGUEUIL : 150, place Charles‑Le Moyne, C. P. 200, Longueuil (Québec) J4K 0A8, 1 888 463‑1835 (sans frais),

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LUDIFICATION ET L’HISTOIRE Pour donner un sens au jeu Thierry Robert 7 janvier 2013 1 GAMIFICATION I…

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Jouer avec Samuel de Champlain | Thot Cursus

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Jouer avec Samuel de Champlain | Thot Cursus

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Une expérience ludique mettant le joueur dans la peau d'un colonisateur qui doit s'assurer de la survie des colons en Nouvelle-France sur de nombreuses années.
http://revedechamplain.com/fr/accueil/jouer

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Formations

Il fallait beaucoup de courage aux explorateurs pour aller visiter un monde inconnu que certains appelaient à l'époque " Le Nouveau Monde ". Ce fut le cas pour Samuel de Champlain qui a non seulement fondé la ville de Québec en 1608, mais qui a aussi littéralement marqué l'Amérique du Nord de son empreinte au point où son nom fait partie du patrimoine canadien et américain. Un jeu permet de comprendre l'ardue colonisation de la Nouvelle-France.

Bâtir sa colonie

Dans la foulée de la série " Le Rêve de Champlain " qui a été diffusée sur les ondes télévisuelles canadiennes, le site officiel propose une section avec notamment un jeu-questionnaire et une application mobile avec 6 mini-jeux pour les tout-petits.

Or, c'est davantage le jeu de stratégie sur navigateur Champlain 1603 qui a retenu notre attention. La partie commence en 1603 comme le titre le dit. Une petite colonie naît sur les terres de ce qui deviendra le Québec. Quelques habitations ont déjà été construites pour les colons ainsi que quelques postes d'activité. Il faudra donc attribuer à des habitants des postes vacants, construire des bâtiments et gérer les ressources qui sont le bois, la nourriture et l'argent, entre autres.

Chaque tour qui correspond à un mois de l'année, les postes d'activités génèrent des ressources. De la fin du printemps à la fin de l'automne, un bateau français est amarré pour s'approvisionner en colons supplémentaires et en nourriture. Il sert aussi à vendre les fourrures accumulées par les chasseurs ou par le troc avec les différentes premières nations, seule façon d'amasser de l'argent.

Il faudra donc faire grossir la colonie, ajouter et améliorer les infrastructures, les placer de façon à ce qu'elles soient le plus rentables possible et, enfin, répondre aux imprévus. Car le jeu est divisé en plusieurs chapitres correspondant à des périodes de la vie de Champlain et ceux-ci proposent différents événements durant lesquels le joueur devra bien choisir au risque de pénaliser sa population ou ses ressources.

Par contre, de bons choix peuvent en outre débloquer des améliorations qui augmentent la productivité des installations de la colonie. Des quêtes sont aussi offertes qui permettent, par un coût de ressources, d'obtenir ce type de bonus ou tout simplement d'améliorer les relations avec la cour de France, les Premières nations ou les colons eux-mêmes.

Une expérience addictive et instructive

Le jeu est extrêmement bien fait, bénéficiant du moteur Unity. Ce qui veut dire toutefois qu'il n'est pas possible d'y jouer sur Chrome. Le principe de tour lié chaque mois rend le tout addictif, un fondement semblable à la série de jeux Civilization. De plus, il ne faudrait pas oublier le côté pédagogique de l'expérience.

Déjà parce qu'elle plonge le joueur dans la réalité d'une colonie du 17e siècle et aussi parce que chaque quête et choix est lié à un événement de la vie de Samuel de Champlain raconté au joueur. Une façon intéressante et ludique d'en apprendre plus sur les débuts de la Nouvelle-France.

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Se figurer la vie en Nouvelle-France n'est pas chose aisée. Comment les colons arrivaient-ils à survivre aux températures rudes, à établir des liens avec les premières nations et à faire la fierté de la France?

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Quiz Le Néolithique à petits pas - Inrap - Archéologie préventive

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Quiz Le Néolithique à petits pas - Inrap - Archéologie préventive

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ENIGMA, l’escape game pour se former au numérique

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ENIGMA, l’escape game pour se former au numérique

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ENIGMA (académie de Créteil). Ce jeu a pour but de faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques.

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ENIGMA, l’escape game pour se former au numérique

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Dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique, le Pôle numérique a proposé aux enseignants de l’académie, durant l’année 2015-2016, l’escape game ENIGMA permettant de vivre une expérience immersive jonchée d’énigmes destinées à faire travailler l’intelligence collective.

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Rob Lefebvre : « How to teach history (and lots more) with Minecraft » | Jeux Sérieux Créteil

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Rob Lefebvre : « How to teach history (and lots more) with Minecraft » | Jeux Sérieux Créteil

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Le Projet académique 2020-2024 est conçu pour donner des orientations et des outils d'action à l'ensemble des acteurs - personnels, élèves, parents, partenaires - qui contribuent à l'accomplissement de ses missions.

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Le Projet académique 2020-2024 est conçu pour donner des orientations et des outils d'action à l'ensemble des acteurs - personnels, élèves, parents, partenaires - qui contribuent à l'accomplissement de ses missions.

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Guide pratique de l'enseignant pour une mise en oeuvre réussie

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Guide pratique de l'enseignant pour une mise en oeuvre réussie

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Accueil | éduscol | Ministère de l’Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l’enseignement scolaire

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éduscol | Ministère de l’Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l’enseignement scolaire

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Ludifier des tâches complexes en histoire-géographie

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Ludifier des tâches complexes en histoire-géographie

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Accueil | éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Jouer sérieux ou jouer tout court en classe ? Quels problèmes cela pose-t-il pour l’enseignant ? Le cas d’Assassin’s Creed Unity

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Jouer sérieux ou jouer tout court en classe ? Quels problèmes cela pose-t-il pour l’enseignant ? Le cas d’Assassin’s Creed Unity

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L'introduction en classe de jeux étiquetés grand public et qui n'ont pas été initialement conçus à des fins pédagogiques - ce que l'on nomme " jeux sérieux " - pose des problèmes nouveaux. Cette courte analyse prend comme point de départ la polémique autour de l'utilisation, en histoire, du jeu de la société Ubisoft Assassin's Creed Unity.

Un discours historique qui n'est pas neutre
L'utilisation publicisée du jeu Assassin's Creed Unity en cours d'histoire de 4ème, dans le cadre d'un chapitre difficile intitulé " Les temps forts de la Révolution française ", a fait naître un vif débat autour de ce que le jeu offre à voir et à comprendre sur la Révolution.

En effet, pour ses détracteurs, le jeu proposerait la vision d'une époque où la violence serait omniprésente, perpétrée par le commun dans un Paris peu sûr... C'est là un vieux leitmotiv de l'historiographie où la capacité révolutionnaire du petit peuple parisien est montrée sous l'angle de la sauvagerie, de la barbarie.

Cette vive controverse autour des partis pris du jeu a amené les historiens Jean-Clément Martin et Laurent Turcot (qui ont travaillé comme consultants à Ubisoft, éditeur du jeu [sic]) à sortir un livre ( 1) qui éclaire sur l'impossible neutralité qu'engagerait toute réappropriation de l'objet d'étude Révolution française. Cette évacuation du politique (alors que la controverse le fut) et des responsabilités remet donc l'enseignant face au jeu et à l'état de fait de son existence et de son discours.

Un discours historique au service du jeu
Cette violence du Paris révolutionnaire, qu'elle soit assumée ou critiquée, n'est en rien une vision historiographique orientée et défendue. Elle sert juste un jeu qui s'en nourrit pour son scénario qui n'aurait que faire d'un contexte paisible. La violence historique est ici au service de la violence du jeu. Elle en est même une nécessité et un élément constitutif de son succès. L'extraction, à des fins pédagogiques, d'un simple visuel ou - plus ambitieux - d'un gameplay afin d'insérer l'élève dans l'ambiance du Paris révolutionnaire, ne peut donc se soustraire à cette violence qui donne corps au jeu.

Se pose donc une question importante pour les enseignants utilisateurs : comment poser une démarche pédagogique, critique, sur cette vision de l'histoire sans se soustraire d'une critique sur le jeu et les règles qu'il impose au joueur ?

Jouer sérieusement ?

Les tenants du gameplay (soit jouer pleinement au jeu afin d'accéder à des savoirs) attendent donc des capacités (être capable de jouer) et une attitude (se mettre dans la position du joueur) qui conditionnent l'accès au savoir visé et le détermine.

Une professeure d'histoire-géographie, qui a utilisé, il y a quelques années, un autre épisode d'Assassin's Creed pour une étude de la Renaissance, racontait sur son blog ( 2) : " [...] Je crois de mon côté que si on veut utiliser les jeux en classe, il faut d'abord faire jouer et prendre du plaisir, et ensuite voir ce qu'on en retire pour les apprentissages. Le problème avec les jeux vidéo c'est qu'ils n'ont tellement pas leur place dans la classe qu'on est obligé de justifier auprès des élèves leur usage en expliquant l'objectif "sérieux" qui est derrière. Du coup c'est pas tellement marrant...[...] ".

Cette position fait aujourd'hui écho : jouer au jeu en classe (primauté à l'appétence du jeu, source de plaisir) pour ensuite éventuellement apprendre.

Se pose ici la question de l'enjeu. Si amener les élèves à " jouer sérieusement " fait que l'on se rapproche le plus possible de ce qui peut servir à la finalité pédagogique, certains enseignants évacuent le côté " sérieux " du jeu pour mettre en avant le plaisir de jouer comme préalable décomplexé aux apprentissages. Cette position est dangereuse car le jeu possède des caractéristiques propres dont l'enseignant doit tenir compte et que Roger Caillois ( 3) énumère : compétition, hasard, simulacre, vertige. Cela induit une pédagogie de la critique du jeu qui intègrerait ces données, ce qui n'est pas simple. Entrer dans la pratique du jeu suppose d'avaliser un mode opératoire que les concepteurs du jeu ont déterminé et balisé selon un scénario, une règle du jeu, que le joueur ne peut maîtriser (qui joue ? Pour quelle finalité ? Selon quelles règles ?).

Faire jouer les élèves en classe soulève, en outre, bon nombre de problèmes nouveaux sur l'inégalité des capacités à jouer, l'inégalité des attitudes à vouloir jouer (le jeu lui-même ayant été conçu pour un public cible). Le droit d'utiliser publiquement un jeu, en dehors de la sphère privée, est également évacué.

Une violence mise en scène et évaluée
Violent, le jeu Assassin's Creed Unity a été classifié PEGI 18. Or, devrait-on occulter la portée pédagogique d'un jeu sous prétexte que certains de ses aspects soient réservés à un public averti et majeur ?

Si le PEGI est considéré comme un modèle d'harmonisation européenne en matière de protection de l'enfance. Un article du quotidien Le Monde fait un point sur les faiblesses de ce dispositif uniquement informatif, mis en place par les éditeurs, et notamment sa subjectivité selon les pays, les cultures. Simple label et, jusqu'à présent, sans réelle valeur juridique, il est pourtant devenu une référence reconnue par les pouvoirs publics et un amendement récent de l'Assemblée Nationale sur un projet de loi (4) est venu le confirmer. Un décret prévu le 1er octobre 2015 devrait ainsi rendre obligatoire cet étiquetage sans, pour l'instant, plus de contrainte que la volonté d'information et de prévention.

Extirper des séquences de jeu dénuées de la violence qui globalement le caractérise, pose le problème de l'appréciation (subjective) du professeur sur le seuil de violence acceptable par ses élèves. De même, utiliser le jeu comme vecteur d'apprentissages c'est aussi en faire, indirectement, la promotion, ce qui considère à penser à une probable répercussion sur les usages privés de l'élève. Pour les responsables légaux, l'achat à un mineur d'un jeu classé PEGI 18 deviendrait donc légitime puisque l'école y verrait un intérêt pédagogique.

L'utilisation en classe d'un jeu aussi élaboré qu'Assassin Creed Unity - ou de tout autre jeu de ce type - ne va pas de soi. Cela réclame un travail critique, un positionnement juridique et éthique de l'enseignant pour contrebalancer, à son avantage, le discours porté par le jeu. C'est notamment le travail mené par Pascal Mériaux, IAN de l'Académie de Lyon dont la ressource éprouve quelques panoramas du jeu à la lecture critique d'un historien. Par ce travail, une distance raisonnable est mise entre le jeu et l'élève.

Cette posture invite également à pondérer tout enthousiasme consistant à voir dans le jeu grand public l'acmé d'une pédagogie innovante, antithèse de l'ennui, et qui tirerait partie des compétences de l'élève trop souvent projeté comme joueur.

Vincent Folliot
Interlocuteur Académique au Numérique en Histoire-Géographie
Chargé de mission à la Délégation Académique au Numérique
Suivi des expérimentations et du Numérique Responsable

Notes :

1. Jean-Clément Martin, Laurent Turcot, Au cœur de la Révolution : les leçons d'histoire d'un jeu vidéo, Vendémiaire, 2015.
2. Caroline Jouneau-Sion, http://pedagotice.blogspot.fr/2011/05/la-renaissance-avec-assassins-creed-ii.html
3. Roger Caillois, Les jeux et les hommes, le masque et le vertige, Gallimard, 1958.
4. Projet de loi n° 2015-177 du 16 février 2015 relatif à la modernisation et à la simplification du droit et des procédures dans les domaines de la justice et des affaires intérieures, adopté par l'Assemblée Nationale (article 22).

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L'introduction en classe de jeux étiquetés grand public et qui n'ont pas été initialement conçus à des fins pédagogiques - ce que l'on nomme " jeux sérieux " - pose des problèmes nouveaux. Cette courte analyse prend comme point de départ la polémique autour de l'utilisation, en histoire, du jeu de la société Ubisoft Assassin's Creed Unity .

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Jeux sérieux et jeux vidéo en vrac pour enseigner l’histoire | Jeux Sérieux Créteil

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Jeux sérieux et jeux vidéo en vrac pour enseigner l’histoire | Jeux Sérieux Créteil

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Le Projet académique 2020-2024 est conçu pour donner des orientations et des outils d'action à l'ensemble des acteurs - personnels, élèves, parents, partenaires - qui contribuent à l'accomplissement de ses missions.

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Le Projet académique 2020-2024 est conçu pour donner des orientations et des outils d'action à l'ensemble des acteurs - personnels, élèves, parents, partenaires - qui contribuent à l'accomplissement de ses missions.