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http://losangulosenquintogrado.blogspot.com.ar/
Arabela Mendez

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https://juguemosenprimergrado.blogspot.com.ar/
Miriam Villalobos

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Características de la institución: La Escuela está inmersa en una comunidad Mapuche llamada Lipetrén Grande, rodeada de cerros, con escasa vegetación plantada. La flora es muy baja y en su mayoría espinosa. El suelo en el que está construido el edificio es de piedras y rocas, por lo que la construcción es en desniveles unidos por pequeñas escaleras de tres ó cuatro escalones. Las familias que habitan en torno a la institución no están a menos dos kms o más.

La comunidad tiene un Lonco, pero este no tiene ninguna función asignada respecto de la institución, ya que la figura política que tiene que ver con el suministros de insumos para la escuela es un comisionado que pertenece a un paraje con más habitantes que Lipetrén, y que está a unos 45 kms de la escuela.

El PEI de esta institución tienen como acuerdo institucional, entre otros, llevar a cabo acciones que no están cubiertas por el Ministerio de Educación y que favorezcan al desarrollo integral de los niños, como los son las áreas especiales. Desde la iniciativa de auxiliares docente se propone llevar a cabo diferentes talleres que tengan que ver con las áreas de Educación Física, Plástica y Música, básicamente.

TITULO DEL PROYECTO: " Jugando también aprendo "

TITULO DE LA CLASE: "Mi compañero es una letra" AUTOR: Marisa Núñez

DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA (CLASE)

La propuesta será compartida con dos de mis compañeras, una por que es la auxiliar con quien trabajo en dupla y la otra es la maestra del grado.Con ellas dialogamos sobre la propuesta y aceptaron colaborar con la clase, ayudando en atender a los niños en el momento de manipular las computadoras y jugar con el juego.
En cuanto al directivo será invitado a compartir la propuesta participando en la ayuda de las diferentes tareas en la clase y en aportes constructivos en la evaluación.

En esta clase los niños jugaran al juego "Busca las parejas" en la sala de informática para poder interiorizarse de cómo se juega y de que se trata el juego.

Luego se trasladaran al patio de juegos donde se realizará la actividad a través de un juego.

Cada niño tendrá en su espalda una letra. Uno la portará en mayúscula y otro en minúscula.

Juego: Se agruparan de a dos para jugar por turnos. Deberán observar a sus compañeros como están distribuidos en distintos lugares del patio mostrándoles la espalda para que visualicen que letra tiene cada uno en su espalda e intenten recordarla y asociarla con ese compañero. Luego, dichos niños, se darán vuelta y quedarán de freten a los dos jugadores de este turno.

Estos jugadores deberán aplicar lo del juego del ordenador y descubrir los pares de letras: La mayúscula con su respectiva minúscula, a través del nombre de su compañero. El desafío es, qué jugadores logran descubrir más pares de letras en un tiempo estipulado.

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA: A través de este juego los niños podrán establecer una re-significación de la memorización de las letras en sus diferentes grafías y establecerán sus propias estrategias para lograr sus metas, que pueden superar, inclusive, a los propósitos del docente.

"Los jugadores no se sientan delante de las consolas de juegos para aprender una lección. La atención de ellos es aún más fragmentaria, sus metas son muy personales" refiere Henry Jenkins.

Es relevante para estos alumnos,que a pesar de vivir en lugares apartados de las ciudades,el uso de la tecnología informática como una herramienta que les brinda la posibilidad de desarrollar diferentes estrategia cognitivas que aplicarán al momento de la resolución de situaciones pedagógicas.

Tal se plantea en el presente curso, somo los docente quienes llevamos acaba las inclusiones genuinas (la decisión de incorporar la tecnología en nuestras prácticas docentes).

Memorización de las letras en su grafía en mayúscula y minúscula.

Establecer diferentes estrategias de solución a la propuesta del juego.

Visualización de errores y los transformen en aprendizajes que les permita plantear soluciones más rápidas.

Desarrollar conductas de compañerismo, de participación activa, tolerancia, etc.

ACTIVIDADES QUE SE DESARROLLARAN

Confección del material a utilizar.

Búsqueda del juego "Busca las parejas" en el ordenador.

Jugar el juego en el ordenador

Dialogar sobre pautas del juego en el patio.

Presentación y explicación del juego en el patio.

TECNOLOGIA NECESARIA PARA EL DESARROLLO DE ESA PROPUESTA

La tecnología necesaria: una computadora cada dos niños.

EVALUACIÓN: Se ira evaluando durante se desarrollan las actividades, en las distintos momentos del juego y de realizar el material, y en el cierre de cada actividad a través del diálogo y la expresión oral de cada niño refiriéndose al tema dado. Reconocimiento de las letras en mayúsculas y minúsculas.

BIBLIOGRAFIA: - http://ww2.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/articles-66665_Juego_0.swf

Henry Jenkins: "La Guerra entre efectos y significados". En: Fans, blogueros y videojuegos. Ed. Paidos Comunicación

- AA,W.(2016) -EJE 2: "Las comunidades de enseñanza en red:Los portales y canales educativos,en los juegos y las tecnologías" Guía para el diseño de implementación de un proyecto educativo".Escenarios educativos para el enriquecimientos de la enseñanza y de los aprendizajes.Programa de Formación Permanente,Ministerio de Educación de la Provincia de Río Negro.

ANEXOS: Se utilizara material didáctico realizado en goma eva, cartulina ,fibrones , tecnología informática (computadoras, celulares, cámaras),

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Características de la institución: La Escuela está inmersa en una comunidad Mapuche llamada Lipetrén Grande, rodeada de cerros, con escasa vegetación plantada. La flora es muy baja y en su mayoría espinosa. El suelo en el que está construido el edificio es de piedras y rocas, por lo que la construcción es en desniveles unidos por pequeñas escaleras de tres ó cuatro escalones.

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http://juegosymariela.blogspot.com.ar/

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Propuesta para sección múltiple                       “Jugamos
con letras, sílabas y palabras”

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Propuesta para sección múltiple                       “Jugamos
con letras, sílabas y palabras”

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Juan Carlos Pattusi

http://arroyotembrao.blogspot.com.ar/

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Propuesta para la feria de ciencias de 3°

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Propuesta para la feria de ciencias de 3°

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http://elisabolson.blogspot.com.ar/2016/09/proyecto-el-lugar-donde-vivimos.html

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Entre los recursos que actualmente utilizaremos se encuentra la tecnología como motivadora para la adquisición de conocimientos... " El desarrollo actual de las tecnologías posibilita la conformación de espacios para la construcción colectiva y colaborativa de conocimientos. Estos entornos de comunicación, producción e intercambio permiten establecer nuevas formas de interacción entre los miembros de esa comunidad, posibilitando la diversificación y potenciando la interactividad como estrategia, favoreciendo nuevos modelos de enseñanza y de aprendizaje. La posibilidad de compartir saberes aparece como punto de partida para el desarrollo de comunidades de aprendizaje, donde el conocimiento de estos grupos de personas es transferido, vivido y producido por la experiencia.

(2016) "Eje 2: Las comunidades de enseñanza en red: los portales y canales educativos", en Los juegos y las tecnologías. Escenarios educativos para el enriquecimiento de la enseñanza y del aprendizaje, Programa Formación Permanente, Ministerio de Educación de la Provincia de Río Negro.

· Profundizar el conocimiento del entorno utilizando el recurso de las TIC .

· Afianzar la lectoescritura reconociendo palabras y conceptos específicos del área de ciencias naturales.

· Trabajar de forma colaborativa entre pares y con el docente.

Utilización de videos y tutoriales para observar experiencias ttps://www.youtube.com/user/lavideoeduteca/ ciclo del agua http://www.educarchile.cl/

Carina Lion señala que, "(...) trabajar con otros y, sobre todo, desde la perspectiva del 'conocimiento colaborativo' implica un proceso permanente de descentración (de entender la perspectiva del otro para un trabajo conjunto) y de recentración (volver a pensar el proceso de aprendizaje). De esta manera, el alumno se ve obligado a tener en cuenta su acción y la de su compañero, y elaborar una estructuración que integre y contemple las divergencias y disonancias o que las recupere como tales (...) Implica la necesidad de consensuar objetivos en común, distribuir roles (que son intercambiables) y construir en conjunto un trabajo, un proyecto, o la resolución de un caso o de un problema"

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Entre los recursos que actualmente utilizaremos se encuentra la tecnología como motivadora para la adquisición de conocimientos... " El desarrollo actual de las tecnologías posibilita la conformación de espacios para la construcción colectiva y colaborativa de conocimientos.

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http://cursojuegos.blogspot.com.ar/

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María Paz Sarrasqueta
http://juegosyticmi.blogspot.com.ar/

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Propuesta de video juego de la Memoria.
http://yanetlinco.blogspot.com.ar/

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Romina Melidoro.
http://cursojuegosytic2016.blogspot.com.ar/?view=classic

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Movie Maker: Registro de clase atendiendo voy aprendiendo

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¡Crea los mejores vídeos con efectos, texto y música en Kizoa!

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Gabriela Giachero
http://educacambios.blogspot.com.ar/

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“Las medidas en nuestra vida y en la web”

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“Las medidas en nuestra vida y en la web”

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http://nancitatsche.blogspot.com.ar/

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Características de la institución: la escuela está ubicada en el centro de la localidad, de Los Menucos, está rodeada por otras instituciones (jardín de infantes, residencia femenina, PAMI, Municipalidad) y por la plaza Gral San Martín . A la misma concurren estudiantes de diferentes barrios, no sólo los del radio escolar. Es de jornada extendida una hora más, posee dos turnos: mañana y tarde, su matrícula es de 289 alumnos y alumnas. Posee 9 aulas, una galería, un laboratorio y una sala de informática donde también funciona la biblioteca.

Además, en este edificio, en el horario vespertino funciona la EEBA (Escuela de Educación Básica de Adultos).

Descripción de la propuesta: La propuesta de enseñanza pertenece al área de matemática e involucra contenidos de Medidas (longitud-peso) y Nº Decimales. La misma está pensada y diseñada para los/as alumnos/as de 6º grado, donde algunas de las actividades a implementar y desarrollar incluyen el uso de dispositivos tecnológicos y de algunos juegos del portal Educanave, como forma de innovar , desarrollar el placer por los desafíos matemáticos y de utilizar de forma crítica todo el potencial que brindan estas herramientas digitales.

Su sentido surge a raíz de la necesidad de trabajar con datos e información propia de los niños/as y de los que forman parte de su realidad cotidiana, utilizando elementos necesarios para calcular mediciones acerca de los mismos

Proyecto Educativo Institucional: en el PEI de nuestra institución están plasmados nuestros acuerdos y compromisos educativos. Entre ellos la creación y desarrollo de proyectos que contribuyan a favorecer los aprendizajes y el desarrollo integral de los alumnos/as, los cuales se llevan a cabo durante la hora más. Uno de los proyectos que forma parte del PEI es del área de matemática.

Cabe aclarar, que al finalizar el año, los mismos son analizados y evaluados por el equipo directivo y docentes a cargo de su desarrollo para determinar si continuarán vigentes el siguiente año o no, si es necesario modificarlos o crear otros en función a las demandas, interés y necesidades de nuestros estudiantes.

el equipo directivo participa de esta propuesta pedagógica, en cuanto a la revisión y aprobación del proyecto, supervisando y observando las clases, realizando sugerencias e intervenciones si fueran necesarias.

Las siguientes actividades forman parte de un proyecto que fue pensado y diseñado para realizarse con alumnos/as de 6 º grado, pertenece al área de matemática y los contenidos a trabajar son los Nº Decimales y las Medidas.

Desde la concepción de la matemática, se considera que el camino para favorecer los aprendizajes matemáticos es la contextualización de los saberes a enseñar. Trabajar a partir de contextos reconocibles por los estudiantes, a los que puedan atribuir sus propios significados, permite conectar sus aprendizajes extraescolares con los escolares que deben aprender. Luego, con la intervención, explicación y guía del o la docente, los reconocerán como conocimientos que forman parte del saber matemático "...los profesores desempeñan un importante papel en el aprendizaje, dirigiendo la atención de los alumnos, modelando las preguntas y ayudándoles a interpretar los acontecimientos..." como lo expresa Squire.

Considerando que siempre es mejor aprender de manera interactiva y divertida, las actividades están ideadas para realizarse en pequeños grupos, grupo colectivo y en ocasiones en forma individual. Toda ocasión para hacer que discutan, especulen, piensen e imaginen siempre será tiempo ganado para aprender a pensar, comprender y responder a situaciones que se les presenten en la vida cotidiana. Como afirma M.Maggio "...es fundamental el trabajo con el otro..."
Por otra parte, también, se incluirán actividades que implican el uso de dispositivos tecnológicos y videojuegos como nuevos desafíos intelectuales, que permitan amplificar y reforzar los contenidos trabajados."... En la cultura multimedial los chicos comparten códigos y contenidos que han sido seleccionados cuidadosamente junto con una inmersión desarticulada en nuevos lenguajes y contenidos audiovisuales. Los lenguajes audiovisuales muestran un mundo fragmentado y veloz que desata rasgo cognitivos nuevos." E. Litwin, por lo que es necesario capturarlos y adecuarlos, en el diseño de nuestras propuestas didáctica, en función de las demandas, necesidades y realidad del aula.

Debido a la diversidad de aprendizajes, capacidades, intereses y motivaciones de los grupos será importante adoptar flexibilidad en la propuesta, generando los momentos para que resuelvan las actividades.

*Resolución de situaciones que impliquen:

Mediante el uso de elementos de medición (cinta métrica, balanza electrónica) tomarse las estaturas y el peso (alumnos/as y docente) y volcar esos datos en un afiche donde quede expuesta esa información.

-( Esta actividad se realizará en las tres secciones).

Actividad Nº 2:" Ampliamos la información"

Agregamos los datos de estaturas y peso de las otras secciones (los estudiantes colaboraran en ceder la información).

¿Quién de los varones tiene la mayor estatura? ¿Quién tiene menor estatura? ¿Quién tiene el mayor peso?

¿Quién de las nenas tiene mayor altura? ¿Y quién tiene menor altura? ¿Quién tiene el menor peso?

¿Quiénes son los alumnos que superan 1,50 metros?

¿Quiénes son los dos alumnos/as que están más cercano a los 2,00 metros?

¿Quién de las tres docentes tiene la altura media?

Se trabajará con los siguientes juegos relacionados a Medidas del portal Educanave para los estudiantes exploren, descubran, disfruten, resuelvan y afiancen contenidos : Mididas y mide la altura, disponibles en:

Actividad Nº 5: Pasamos de una unidad a otra.

usando el proyector explicará cómo se pasa de una unidad de medida a otra unidad de medida.

Para poner en práctica: jugar el juego, "Relaciones. Unidades de longitud 2" disponible en el enlace anterior.

Uso de netbooks- Internet (cargar los juegos en las netbooks en caso de ser necesario ya que la señal de internet con la que contamos en muy baja)- proyector.

Se pondrá en evaluación el interés, la participación, la cooperación, el compromiso, la apropiación, la producción, la reflexión y el sentido común a la hora de dar las respuestas por parte de los estudiantes. Además, se tendrá en cuenta los conocimientos y saberes previos de los alumnos en relación a los contenidos a trabajar. Se adoptaráflexibilidad permitiendo la introducción de modificaciones necesarias en relación a los trabajos realizados por los/as alumnos/as permitiendo su revisión constante y por ende su enriquecimiento.

Documento adaptación de la ponencia presentada por Cecilia Cerrota "El taller de las ideas: ¿Qué tener en cuenta a la hora de diseñar un proyecto que incluye el uso de la tecnologías?, presentada en el V Congreso Internacional de Educared. Innovar en la escuela.

Henry.Jenkins "La guerra entre efectos y significados". En: Fans, blogueros y videojuegos. Ed. Paidos Comunicación.

Maggio Mariana ¿ Las nuevas tecnologías nos están permitiendo configurar enseñanza potente? Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=PXbWiW8CFd8

Portal Educanave, disponible en, http://www.educanave.com/

Edith Litwin (2008). El oficio de enseñar. Condiciones y contextos. Paidos. Bs. As

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Características de la institución: la escuela está ubicada en el centro de la localidad, de Los Menucos, está rodeada por otras instituciones (jardín de infantes, residencia femenina, PAMI, Municipalidad) y por la plaza Gral San Martín . A la misma concurren estudiantes de diferentes barrios, no sólo los del radio escolar.

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ESCUELA N°---. SAN CARLOS DE BARILOCHE.

Propuesta áulica: 100 juegos para 1°

La escuela --- de San Carlos de Bariloche se encuentra inserta a pocas cuadras del centro de la ciudad, por lo cual cuenta con todos los servicios necesarios, para ser una escuela cómoda y de fácil acceso, a la cual asisten chicos y chicas de diferentes barrios de la ciudad, con distintas posibilidades económicas, sociales y tecnológicas a su alcance. Por lo que se hace necesario observar y ver cuáles son las habilidades que poseen los alumnos a la hora de trabajar con las computadoras. Pero a la vez somos conocedores de "que los niños poseen "un chip incorporado", que es casi natural como manejan las nuevas tecnologías. Usualmente, las generaciones más jóvenes (en general) se atreven a explorar sobre nuevas herramientas, aplicaciones y tecnologías, sin miedo al fracaso, manera en la que adquieren destreza en su manejo. Sin embargo, muchas veces no reparamos en el modo en que nuestra sensibilidad y manera de comprender el mundo se ha forjado en un contexto particular -diferente-, que estaría operando en los modos de abordar cada situación cotidiana. De esta manera, nuestro propio recorrido opera como mediación frente a cualquier nueva experiencia" (Begoña Gros -2004, de AA.VV. (2016) Eje 2 ) .

Teniendo en cuenta que estas son un recurso que está dentro de la escuela, en un espacio determinado y con un tiempo semanal pautado para su uso. Cabe mencionar que las computadoras se comparten con el turno tarde y con otra institución educativa que funciona en el turno noche, donde sus alumnos son adultos. Además hay que tener en cuenta que no hay ninguna persona a cargo de la sala, por lo que son los docentes los que se deben ocuparse del recurso, fijarse que ninguna maquina este bloqueada o que tenga la carga suficiente para trabajar durante la clase. También es necesario decir, que solo en muy pocas oportunidades se cuenta con el servicio de internet o una buena conectividad. Por lo que considero que es necesaria la intervención del equipo directivo para solicitar la asistencia necesaria para mejor la infraestructura que permita tener mejor servicio de Wi-fi, ya que el lugar donde se posiciona la escuela lo hace factible. Entonces así, poder trabajar con internet de manera más asidua y acceder directamente a los portales seleccionados para llevar adelante un proyecto inclusivo y que permita a todos tener las mismas posibilidades de acceso (Echeverría, Javier).

Por lo que la siguiente propuesta surge como la necesidad de poner en movimiento el uso de las Tic. en el aula de 1°, con un grupo de alumnos entusiastas y atentos a actividades variadas que se encuentran en pleno proceso de alfabetización, en todas las áreas curriculares y uso de las Tics. El área seleccionada para implementar el proyecto con las tics es Matemática, por ser esta un área que en este momento del año requiere mucho repaso y ejercitación, en todos los ejes curriculares como Número y Operaciones.

Aprender y repasar contenidos curriculares matemáticos a través de juegos en las computadoras:

Que sea a través de la posibilidad de presentar actividades planificadas, organizadas y con objetivos puntuales del área de matemáticas con recursos que los alumnos puedan sorprenderse de participar y generar otros espacios de aprendizaje.

Que el docente sea el mediador y el que genere el espacio para que los alumnos puedan construirse como usuarios de juegos que les brinden buenos saberes con el otro.

Que en un contexto diferente los alumnos interactúen en relación al uso de las computadoras en su manejo y actividades a realizar.

Compartir el proyecto con la sección paralela de 1°, considerando la posibilidad de que trabajen las dos docentes con un solo grupo y luego a la inversa, rescatando así los saberes de ambos docentes y grupos de alumnos.

Que puedan adquirir destrezas y habilidades para iniciarse en el uso de Internet y sus recursos.

Los juegos matemáticos desarrollan los siguientes contenidos en diferentes campos numéricos, según se avance durante esta parte del ciclo lectivo:

Las actividades se realizarán una vez por semana, en módulos de 40 minutos en el aula de informática. Pudiendo durante la 2°semana del mes, asistir a dos módulos de 40 minutos cada uno.

· 12 computadoras que estén en condiciones de funcionamiento.

· Instalación en todas las computadoras del programa Tux, of Math

· Conexión a Internet, para poder acceder a los portales seleccionados.

Los siguientes portales permiten el repaso de los contenidos matemáticos, seleccionados de la planificación anual, correspondiente a 1° , para esta parte del año.

La evaluación será de manera continua y semanal a través de la observación del éxito o no de las actividades propuestas y el análisis del siguiente punto que permitan centrar la tarea de evaluación, al momento que el alumno/a , utiliza como recurso las Tics:

Habilidades en el uso del teclado y mouse.

Destrezas desarrolladas en el uso de los juegos.

Como se dan las relaciones entre los alumnos cuando se trabaja con las tics (diálogos, comportamientos, cooperación, actitudes, etc.)

Mejora en la adquisición de los contenidos trabajados de la clase.

- AA.VV. (2016) "Eje 1: Los nuevos escenarios educativos: las tic en la enseñanza", en Los juegos y las tecnologías. Escenarios educativos para el enriquecimiento de la enseñanza y del aprendizaje, Programa Formación Permanente, Ministerio de Educación de la Provincia de Río Negro.

- AA.VV. (2016) "Eje 2: Las comunidades de enseñanza en red: los portales y canales educativos", en Los juegos y las tecnologías. Escenarios educativos para el enriquecimiento de la enseñanza y del aprendizaje, Programa Formación Permanente, Ministerio de Educación de la Provincia de Río Negro.

- Javier Echeverría. Para profundizar sobre este concepto de tercer entorno , se sugiere la siguiente entrevista al autor: https://www.youtube.com/watch?v=WBaKp2hYHh8

-Maggio, M. (2012) Enriquecer la enseñanza. Buenos Aires: Paidós.

Software educativo: Tux Math- Copyright 2001-2006.opción gratis y libre.

A Sumar y restar con Tux Math.

Descripción de la propuesta (clase)

Los alumnos trabajaran de a dos en cada computadora con el programa Tux Math a través de "Academia de entrenamiento". Donde primero deberán reconocer números y ubicarlos en el teclado y luego indicar el resultado de diferentes sumas y restas sencillas , para salvar a los pingüinos de los cometas que derriten sus iglúes.

Contenidos:

Suma y resta en horizontal.

Cálculo mental de sumas y restas

Uso del teclado numérico y mouse de la computadora.

Brindar a los alumnos de aprender jugando en un contexto diferente y ágil como es la pantalla de la computadora con su colores, movimientos y sonidos, disfrutando de la posibilidades que ofrece el juego ya que requiere de cierta rapidez para resolver los cálculos, lo que despierta la intención por hacer y avanzar en los diferentes niveles del juego.

Poder trabajar con las netboock en el aula de primer grado a través del juego de sumas y/ o restas, compartiendo y colaborando con un compañero.

Desarrollar habilidades en el uso del teclado numérico y manejo del Mouse de la computadora

Repasar y afianzar la resolución de sumas y restas

Ejercitar el cálculo mental de sumas y restas sencillas.

Disfrutar de las posibilidades que le brinda el juego de equivocarse y volver a comenzar.

1) Se propone trabajar con las computadoras en el juego Tux Math

Donde avanzaran en los diferentes niveles, según se describe:

a)Investigaran el uso del teclado de números, a través de "teclado de números", donde van apareciendo diferentes números de 1 y dos dígitos y los alumnos deben ubicar en el teclado y darle Enter, antes de que caigan sobre el iglú que cubre a un pingüinito, que en caso contrario se le derrite el iglú y queda a la intemperie.

b)Luego accederán a las siguientes actividades a través de accesos directos:

Igual que la actividad anterior deben proteger a los pingüinitos.

c)Sumas 1 a 3.

d)Sumando 0 a 5. Aquí se incorpora el cero a las sumas.

e)Sumando hasta 10.

f)Sumando hasta 15.

g)Sumando hasta 20.

h)Resta de 0 a10.

i)Resta de 0 a 20.
2)Luego en el aula evaluaremos la actividad registrando la información en la siguiente imagen de clases:

a)Compartimos las respuesta y justificamos los SÍ y los NO.

b)Conversaremos sobre el contenido trabajado y si consideran que les sirvió para aprender y o repasar.

Recursos:

Software educativo: Tux Math- Copyright 2001-2006.opción gratis y libre. Instalado en todas las computadoras

Fotocopias para completar por los alumnos.

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ESCUELA N°---. SAN CARLOS DE BARILOCHE. Propuesta áulica: 100 juegos para 1° La escuela --- de San Carlos de Bariloche se encuentra inserta a pocas cuadras del centro de la ciudad, por lo cual cuenta con todos los servicios necesarios, para ser una escuela cómoda y de fácil acceso, a la cual asisten chicos y chicas de diferentes barrios de la ciudad, con distintas posibilidades económicas, sociales y tecnológicas a su alcance.

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Laura Silvana López

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La idea principal del proyecto es generar espacios de diálogo y reflexión sobre las prácticas escolares, junto a todos los docentes y equipo directivo, con el fin de repensar las problemáticas que atraviesan algunos estudiantes, buscando estrategias de trabajo que potencien las formas de aprender y permitan el mejoramiento de los aprendizajes. Dicho trabajo generaría la mejora de oportunidades educativas, fortaleciendo las trayectorias escolares de estudiantes que más lo requieran.

Esta propuesta de trabajo estará orientada a ayudar, potenciar, mejorar y/o activar la memoria de los niñ@s para de esta manera influenciar de forma correcta en su proceso de aprendizaje, pues se considera que un niñ@s con una mejor capacidad de memoria será capaz de aprender más ágilmente y eso actúa en beneficio en todos los ámbitos de su vida. Lamemoriafacilita la posterior adquisición de habilidades del lenguaje y la escritura.

El contexto de implementación:

La organización/ institución:

· ¿Cuáles son las características contextuales de su institución?

· ¿Cuál son las ideas nodales del proyecto educativo institucional en el que se implementará la propuesta?

La escuela está ubicada a 8 kilómetros del centro de la ciudad, en una zona rural (de transición). La institución cuenta actualmente con una matrícula aproximada de 70 alumnos distribuidos en tres aulas y una sala de preescolar. En el turno mañana funciona (4º y 5º como sección múltiple, 6º y 7º grados como secciones independientes). En el turno tarde: (1º grado como sección independiente, 2º y 3º como sección múltiple, y Nivel Inicial con sala múltiple de 3, 4 y 5 años).

Las familias que integran esta comunidad escolar presentan las siguientes particularidades:

En relación al trabajo puntual en el aula se ha observado que la mayoría de los niñ@s presenta:

b. dificultades para escuchar, interpretar y respetar consignas;

La propuesta de trabajo con juegos didácticos se implementaría dentro del proyecto de Apoyo Escolar Personalizado con el propósito de contribuir a generar nuevas condiciones que permitan configurar nuevas respuestas pedagógicas, tendientes a fortalecer la trayectoría escolar de los niñ@s. Dicho proyecto se encuentra enmarcado dentro del Proyecto Educativo Institucional (PEI).

De esta manera, nuestro rol docente cumple un papel fundamental de guía, orientador y observador de los trabajos de nuestros alumn@s y el aula se transforma en un lugar decisivo para la configuración del aprendizaje donde se concibe al error como una oportunidad para aprender; donde el rol que adquieren los jugadores se transforma en participación activa como solucionadores de problemas. ( Gee, Provenzo, Kurt Squire, investigadores humanistas) proyectando así su representación del mundo "identidad proyectiva" desde diferentes roles relacionados con su formación, experiencias y saberes previos. (Henry Jenkins, Fans, blogueros y videojuegos, P. 257).

Los juegos educativos que se utilizarían son los brindados en el portal Educapeques: "Juego de los Mundos", Nivel 1 (5-6 años).

Memoria (parejas, objetos y sonidos, memoriza numérica, memoriza colores,¿ cuántos faltan?, ¿cuál se repite?, recuerda objetos)

Atención (busca iguales, busca la diferencias, puzzles, laberintos, tangram)

Lógica (asociaciones, series, rompecabezas)

Habilidad (une los puntos)

Las actividades propuestas tenderán a la:

Exploración de los juegos detallados a través de la percepción de colores, imágenes, sonidos, etc.

Elección de los juegos para su posterior creación, imaginación y fantasía.

Duek, Carolina (2012) Los juegos y los medios. Autitos, muñecas, televisión y consolas. Prometeo. Buenos Aires. Pág. 84

Maggio, Mariana (2012). Enriquecer la enseñanza. Los ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad. Paidós. Bs. As.

Gee, James. Libro Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo.

Henry, Jenkins (Fans, blogueros y videojuegos, P. 257).

Portal educapeques. Valor de los juegos educativos.

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La idea principal del proyecto es generar espacios de diálogo y reflexión sobre las prácticas escolares, junto a todos los docentes y equipo directivo, con el fin de repensar las problemáticas que atraviesan algunos estudiantes, buscando estrategias de trabajo que potencien las formas de aprender y permitan el mejoramiento de los aprendizajes.

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Juan Carlos Zalazar
http://descubiendosonidos.blogspot.com.ar/

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Marisa
http://blogmipeque.blogspot.com.ar/

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Blog dirigido a la 1° ciclo 2°grado.
Área: Ciencias Sociales.
Tema: Distintos tipos de casa- Ciudad y Pueblo.
http://construyendoconociminetos.blogspot.com.ar/

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Silvia Pereyra
http://propuestajuegosytic.blogspot.com.ar/

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Referente Tic: Silvia Pereyra

La clase "Aprendemos a cuidarnos con tic" forma parte de uno de los talleres rotativos del proyecto interdisciplinario de primer ciclo llamado Vida Saludable. Cada semana los niños se distribuyen en grupos mezclados de primero a tercer grado y van rotando e interactuando en el desarrollo de las distintas temáticas coordinadas por parejas pedagógicas. Cada docente a cargo de los talleres, implementa y gestiona las acciones necesarias para contar con los materiales a utilizar durante el taller a su cargo.

En esta clase a cargo del referente y una docente los alumnos utilizan una serie de juegos seleccionados de un portal educativo junto a un video que presenta el tema del cuidado de la salud y la buena alimentación dando pie al resto de las actividades a realizarse en los otros talleres.

El espacio utilizado es la biblioteca de la escuela. Allí se prepara el lugar de modo que en un primer momento los niños miran la pantalla donde se proyecta el video disparador y luego de a dos con una computadora experimentan con los juegos seleccionados por el docente teniendo en cuenta el proceso de lectoescritura, las formas geométricas y la coordinación visomotora . El grupo máximo de niños es de 25.

Característica de la institución y su población :
La escuela es de jornada simple, posee dos turnos mañana y tarde.La misma se encuentra emplazada en un barrio céntrico de la ciudad de Viedma. Acude una población mayormente de clase media, son hijos de empleados públicos y profesionales.
Este proyecto se lleva a cabo en el turno de la tarde y surge debido a que muchos de los niños que concurren al establecimiento consume en exceso golosinas durante los recreos y en algunos casos llegan a la escuela sin haber recibido una buena alimentación (sin almorzar). Esto no ocurre por falta de recursos sino más bien por desorganización familiar.
La escuela por su parte es una institución activa que trabaja con la comunidad y desarrolla proyectos que se interrelacionan con situaciones y demandas circundantes.

Proyecto Educativo:
Nuestro PEI cuenta con un apartado llamado Proyectos Específicos. Estos son revisados y evaluados cada fin de año para determinar si continuan o no el año próximo, así mismo permite agregar nuevos de acuerdo a las necesidades institucionales. Un último proyecto incluido en ese Pei ha sido el interdisciplinario el cual permite trabajar diversas temáticas en grupos de trabajo e involucrando a diversos agentes. Esta propuesta se enmarca en este eje e involucra tanto a maestros de grado como maestros especiales y referente tic.

El equipo directivo participa de la propuesta como coordinadores de gestión. Monitorea todas las acciones que se llevan a cabo como ser: escritura del proyecto en forma colaborativa en un documento compartido brindando sugerencias y haciendo correcciones, interviene en reuniones de coordinarores, recorre los distintos talleres llevados a la práctica y evalúa el proceso de trabajo.Propuesta y Equipo directivo:

Tener una vida saludable constituye la mejor herramienta de prevención de enfermedades y de promoción de la salud en la población, por eso, es necesario mantener hábitos en el tiempo que no pongan en peligro la salud. Educar sobre los beneficios que aporta el consumo consciente y en su defecto de los graves problemas que se derivan del abuso de determinados alimentos y del sedentarismo es parte de las tareas de la escuela. Con esta clase se busca que tanto los niños como sus familias tomen conciencia de lo perjudicial que pueden ser algunos alimentos y generar en lo posible, cambios de hábitos en la alimentación.

En el marco de las actividades planteadas nos proponemos, en la clase descripta, incorporar a la tecnología con el sólo fin de enriquecer las prácticas de enseñanza, incluyéndola en forma genuina y "promoviendo aprendizajes significativos". De acuerdo a lo que explica Mariana Maggio, resulta primordial que para que estas actividades tengan real significación en el alumno debemos como docentes involucrarnos, apasionarnos y pensar en la "originalidad didáctica frente a la tradicional estructura de la explicación inductiva o deductiva". Por otro lado consideramos que el uso de videojuegos permiten al estudiante tener una participación activa tomando decisiones durante el juego e interpretando las consecuencias.

Concientizar a través del juego sobre el cuidado del cuerpo, la higiene personal, la alimentación, nutrición y prevención de enfermedades.

Conocimiento, respeto y cuidado del propio cuerpo y el de los demás. Textos instructivos e informativos. Normas básicas de higiene. Tipos de alimentos y comidas.

Actividades de la clase de videojuegos

Se iniciará con un video disparador:

Este video describe en unos pocos minutos cuales son los hábitos y las comidas necesarias para mantener un cuerpo sano. Luego de ver el video los docentes realizarán una serie de preguntas sobre lo observado.

¿Cuales son las comidas principales?

¿Cuanta agua debemos tomar por día?

¿Qué tipos de alimentos debemos consumir?

2- En la segunda parte se utilizará el portal www.educanave.com con el juego cargado en las computadoras. Se distribuyen a los alumnos de a pares con una netbook.

El juego a utilizar es el siguiente:

Alimentación y hábitos. En este juego ludo-educativo los alumnos podrán simular un día típico de un niño que va a la escuela, elegir los tipos de comida, cuando tomar agua y que actividades realizar pensando siempre en como recuperar la energía.

3- Una vez concluida esta actividad utilizarán el siguiente link Aprendemos a cuidarnos . Aquí, la propuesta es jugar con un videojuego tipo Arcade sin ya con un componente estratégico. En esta página encontrarán entre otras sopas de letras, juegos de la memoria, arrastra y colocar. Son juegos de ritmo rápido de acción y reacción con atención focalizada.

Una vez concluida esta clase se reflexionará sobre lo trabajado.

Pantalla proyector, notebook y parlantes. 12 Netbooks del ADM

Se realizará una evaluación continua sobre los videojuegos utilizados con el fin de verificar la operatividad de los mismos , el grado de implicación e interés despertado por parte del alumnado y nuestra intervención en el juego.

· Apropiación y transferencia a distintas situaciones de los contenidos dados

· Participación oral por parte de los niños.

Litwin Edith (2008) El oficio de enseñar. Condiciones y contextos. Paidos. Buenos Aires

Maggio Mariana (2012) Entre la inclusión digital y la recreación de la enseñanza: el modelo 1 a 1 en Argentina. Revista Campus Virtuales N° 1. Disponible en: http://issuu.com/revistacampusvirtuales/docs/revista_campusvirtuales_01 (30/11/2015)

Maggio, Mariana (2012). Enriquecer la enseñanza. Los ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad. Paidós. Bs. As

2004 La construcción de la identidad social a través de los videojuegos. Tesis doctoral presentada por Graciela Alicia Esnaola Horaceck. Valencia

AA.VV. (2016) "Eje 2: Las comunidades de enseñanza en red: los portales y canales educativos", en Los juegos y las tecnologías. Escenarios educativos para el enriquecimiento de la enseñanza y del aprendizaje, Programa Formación Permanente, Ministerio de Educación de la Provincia de Río Negro.

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Referente Tic: Silvia Pereyra La clase "Aprendemos a cuidarnos con tic" forma parte de uno de los talleres rotativos del proyecto interdisciplinario de primer ciclo llamado Vida Saludable. Cada semana los niños se distribuyen en grupos mezclados de primero a tercer grado y van rotando e interactuando en el desarrollo de las distintas temáticas coordinadas por parejas pedagógicas.