# data[].attributes.body
Anghel ioana liliana 9b profesională

Monitorul este un periferic de ieșire
Pentru afișarea grafică luminoasa de date si imagini
Folosit uzual in instalație de telemunicare si tehnica
Prelucrări datelor. Datele sunt prezentate prin caractere si simboluri.

# data[].attributes.body
Nicula Emilia Marinela 9 B profesională

Tableta grafică - este un dispozitiv periferic de intrare. O tableta grafică este un dispozitiv pt computere care permite introducerea imaginilor desenate manual asemenea celor realizate cu un instrument de scris pe hârtie.

# data[].attributes.body
Mausul sau mouse,[1] este unul dintre cele mai importante dispozitive periferice de introdus comenzi ale computerului (calculatorului electronic) modern. A devenit aproape un "element" hardware standard al oricărui computer. De obicei mausul este un obiect mic echipat cu una sau mai multe taste, modelat astfel încât să poată fi apucat și mânuit ușor cu mâna. Principiul lui de funcționare se bazează pe recunoașterea de către computer a mișcării sale relativă la suprafața plană pe care este așezat și deplasat.

Funcționarea unui maus mecanic:
1. Mișcarea mausului învârte bila.
2. Cilindrii X și Y urmăresc mișcarea bilei.
3. Discurile opace au fante prin care trece lumina.
4. LED-urile infraroșii iluminează aceste discuri.
5. Senzorii captează pulsurile de lumină pentru a le converti în deplasări pe cele două axe.

Mișcarea mausului este detectată de un senzor situat în partea sa inferioară, preluată, digitalizată și apoi printr-o interfață adecvată transmisă computerului la care e atașat. Informația de mișcare a mausului în spațiul bidimensional (2D) este convertită tot în mișcare bidimensională (2D) a unui cursor identificator-indicator grafic pe ecranul unui monitor. Altfel spus, mișcarea mausului provoacă o mișcare corespunzătoare a cursorului pe suprafața ecranului monitorului, atașat și el calculatorului. Datorită acestei funcțiuni utilizatorul mausului poate decide (alege) și indica pe ecranul monitorului orice poziție dorită, ceea ce de obicei este interpretat de către computer drept o introducere de comandă, un element major al interfeței grafice cu calculatorul (Graphic User Interface, GUI). De la începutul anilor 1990 mausul împreună cu tastatura și monitorul au devenit pe plan mondial una din cele mai obișnuite interfață om-mașină, prezentă aproape la orice computer.

Cuvântul „maus” provine de la cuvântul englez mouse, care înseamnă șoarece. Această denumire a fost aleasă deoarece dispozitivul are forma și mărimea unui șoarece, iar cablul de legătură cu calculatorul, inițial orientat în partea opusă (spre utilizator), accentua această asemănare.

Până acum s-au inventat multe tipuri de dispozitive periferice de indicat/comandat, pentru diverse domenii de aplicație, care pot avea cu totul alte forme și principii de funcționare decât mausul tradițional, ca de exemplu: trackball, touch pad, touch screen, joy stick, graphics tablet, Nintendo Wii Remote și mai recent (în toamna 2009), Apple Magic Mouse.

În ultimii ani au apărut calculatoare și alte dispozitive moderne (de ex. telefoane mobile de tip smartphone), la care funcțiile mausului (sau și ale tastelor sau tastaturii) sunt complet înlocuite prin proprietățile tactile ale ecranului (monitorului) atașat. În acest caz, în loc de a mânui mausul sau a apăsa pe taste, utilizatorul atinge ecranul cu unul sau mai multe degete, executând anumite mișcări pentru a declanșa diverse acțiuni.

# data[].attributes.body
Gavrilă Elena Alexandra xl b profesională
Imprimanta
Dispozitiv de ieșire care tipărește informațiile pe hârtie sau alt dispozitiv ( plastic , textile etc)
1)  Principiul de functionare : cu ace ,cu centrala ( jink-jet  ) laser sau 3D
2) viteza de imprimare caractere pe secundă ( Cps) sau pagini pe minut (Ppm
3) dimensiunea maxima a hârtiei este data de formatul pe care poate scrie imprimanta : A4 ,A3 , , Lefter, etc

# data[].attributes.body
Microprocesorul este creierul calculatorului.
El este caracterizat de:
-viteza de lucru.
-capacitate maxima de memorie pe care o poate adresa.
-setul de instructiuni pe care le poate executa.
Viteza de lucru a unui microprocesor este determinata de mai multi factori:
-frecventa ceasului sistem.
-dimensiunea registrelor interne.
-dimensiunea magistralei de date.
-tipul microprocesorului.
-memoria cache.

# data[].attributes.body
Patrascu Darian 9A

Monitorul este un periferic de ieșire pentru afișarea grafica luminoasa de date și imagini, folosit uzual în instalați de telecomunicare  si în tehnica prelucrări datelor. Datele sunt reprezentate prin caractere și simboluri

# data[].attributes.body
Savu Andrei clasa a 9 a A. Tastatura   Grupele de taste sunt:1.Taste funcționale 2.taste alfanumerice 3. Taste de editare și poziționare 4.taste speciale

# data[].attributes.body
Memoria RAM este memoria al cărui conținut poate fi citit și modificat.
- Este o memorie volatilă
- Poate conține atât dispozitive statice cât și dinamice.

# data[].attributes.body
Tastatura este o componentă periferica de intare a calculatorului ce permite utilizatorului să introducă date (litere, cifre şi semne speciale) prin apăsarea unor taste. Cele mai folosite tastaturi sunt cele de tip QWERTY. Denumirea vine de la primele şase taste de pe rândul al treilea. Un alt tip de tastaturi este tipul QWERTZ.

# data[].attributes.body
Monitor -Monitorul este un periferic de ieșire pentru afișare grafică luminoasă de date și imagini, folosit uzual în instalații de telecomunicație și în tehnica prelucrării datelor. Datele sunt reprezentate prin caractere și simboluri. Din punct de vedere constructiv, monitoarele erau la origine televizoare fără partea de recepție a semnalelor TV.
Inițial, dimensiunile diagonale ale tuburilor folosite erau mici: 8, 9, 10, 12, 14, 15 țoli. În prezent, valorile uzuale ale monitoarelor de tip CRT (cu tub electronic) sunt de 15, 17, 19, 20, 21, 22, 24 sau și 27 de țoli.

# data[].attributes.body
Ali Mustafa clasa 9D

Memoria internă

este zona de memorie care poate fi accesată în mod direct de către microprocesor. Orice cantitate de date înainte de a putea fi prelucrată de microprocesor trebuie să ajunga mai întâi prin memoria internă a calculatorului.

Pentru că totul trebuie să ajungă mai întâi în memoria internă dimensiunea şi viteza de lucru a memoriei RAM influenţează în mod direct performanţele unui calculator. Acesta este unul şi din motivele pentru care memoria internă este adusă de fiecare dată în discuţie atunci când trebuie evalute perfomaneţele unui calculator. Memoria internă este alcătuită aproape în totalitate  „memorie RAM”.

# data[].attributes.body
Componenta software reprezinta partea logica a calculatorului.
Software cuprinde:
SO=(sistem de oprerare) programare de tip aplicatie compilatoare.
Interpretoare:Unitatea centrala(U.C.)
Unitatea centrala (procesorul),coordoneaza activitatea intregului sistem de calcul.

# data[].attributes.body
Clasa a IX-a D
Imprimanta - dispozitiv de ieșire care tipărește informațiile pe hârtie sau alt suport (ex.:plastic,textil,etc.)
Caracteristici:
Principiul de funcționare: cu ace, cerneala (link-jet),laser sau 3D
Rezoluție: nr. de puncte de inch (dpi-dots per inch)
Viteza de imprimare: caractere pe secunda (cps) sau pagini pe minut (ppm)
Dimensiunea maxima a hârtiei: este dată de formatul pe care poate sa scrie imprimanta: A4,A3,Letter,etc.

# data[].attributes.body
Manta Gabriel Denise clasa 9 d
-un sistem de calcul are doua componene
1.componenta hardware cuprinde u.c (unitatea centrala)
2.componenta software ( reprezintă partea logica a calculatorului )
Cuprinde :
S.O (sistemul de operare )
Programe de tip aplicație
Compilatoare
Interpretuare

# data[].attributes.body
Memoria Cache
-este un tip aparte de memorie RAM
-are ca rol pastrarea temporara a memoriei(informatiei)in vederea optimizarii schimbului de date in cadrul sistemului de calcul
-are capacitate mica si viteza de transfer mare
-costul acesteia este in general foarte ridicat

# data[].attributes.body
Unitatea centrala coordoneaza activitatea intregului sistem de calcul.Aceasta cuprinde:
-unitatea aritmetica si logica
-unitatea de comanda si control
-registrii interni
-ceasul sistem
Unitatea aritmetica si logica efectueaza toate operatiile aritmetice si logice elementare.
Unitatea de comanda si control emite semnale de comanda catre componentele sistemului de calcul
Registrii interni sunt utilizate la limbajul masinii,si sunt elemente de memorie incluse in UC.
Ceasul asigura intotdeauna pulsul pe baza caruia toate celelalte componente isi coordoneaza activitatea.

# data[].attributes.body
Dispozitivele periferice de intrare  permit introducerea datelor (ex:tastatura ,microfon, scanner )   si de iesire permit extragerea datelor (ex:imprimanta ,boxele ) si de intrare/ieșire (modem ,fax)

# data[].attributes.body
Monitorul este un dispozitiv periferica de iesire pentru afisare grafica luminoasa de date și imagini.Datele sunt reprezentate prin caractere și simboluri. Rata de reîmprospătare descrie numărul de iluminări ale ecranului, într-o secundă. Rata maxima de reîmprospătare este limitată de timpul de răspuns.

# data[].attributes.body
Tableta Grafica
O tableta grafica este un dispozitiv periferic de intrare pentru computere care permite introducerea imaginilor desenate manual asemenea celor realizate cu un instrument de scris pe hartie

# data[].attributes.body
Memoria RAM(Random Acces Memory) este memoria al cărui
conţinut poate fi citit şi   modificat(de tip citire-scriere).
-memorie volatilă adică conţinutul ei se pierde la scoaterea calculatorului de sub tensiune
-poate contine atât dispozitive statice de memorare,cât şi dinamice

# data[].attributes.body
tastatura-
grupe de taste sunt-taste functionale F1...F12
taste alfanumerice
taste de editare si pozitionare -sagetile ,page up,page down, end home
taste speciale care  se clasifica in
PASIVE -ctrl ,alt, shift
active -space, tab , caps lock,num lock,enter escape backspace printscreen

tastatura este dispozitiv periferic de intrare

# data[].attributes.body
Dispozitive periferice de iesire
Ele asigura transferul dinspre unitatea centrala spre mediu
Monitorul este dispozitivul standard de iesire si afiseaza informatia pe ecran
Caracteristicile monitorului
• Tehnologia fabricatiei: CRT, LCD, LED sau plasma
•Diagonala ecranului masurata in inch (1 inch = 2.50 cm)
• Rezolutia reprezinta nr de pixeli din care e formata imaginea
Exista monitor cu tub catodic sau monitoare cu cristale lichide LCD sau LED

# data[].attributes.body
Componenta software reprezinta partea logica a calculatorului.
Software cuprinde:
SO=(sistem de oprerare) programare de tip aplicatie compilatoare.
Interpretoare:Unitatea centrala(U.C.)
Unitatea centrala (procesorul),coordoneaza activitatea intregului sistem de calcul

# data[].attributes.body
Memoria Ram
Este memoria al carui continut poate fi citit si modificat.
Este o memoria volatila (adica continutul ei se pierde la scoaterea calculatorului de sub tensiune).
Poate contine atat dispozitive statice de memorie, cat si dinamic.

# data[].attributes.body
Matei Ștefania
Clasa 9 B Profesionala
Tastatură -  Tastatură are rolul de a permite introducere datelor în calculator și are 104 sau 105 taste

# data[].attributes.body
MANTA GABRIELA DEMISĂ CLASA 9D

# data[].attributes.body
Tableta Grafica

O tableta grafica este un dispozitiv periferic de intrare pentru computere, care permite introducerea imaginilor desenate manual asemenea celor realizate cu un instrument de scris pe hârtie. Aceste tablete pot fi folosite pentru a introduce date cum ar fi semnăturile de mana .

# data[].attributes.body
Alegeti unul dintre elementele invatate si faceti o scurta descriere incluzand  text, imagini, dar si linkuri. Va rog sa va treceti numele si clasa la inceputul padletului.

# data[].attributes.body
Memoria RAM este locul de unde microprocesorul calculatorului citește și prelucrează datele. Memoria RAM este memoria internă care poate să fie accesată direct de către microprocesor. Orice program sau fișier cu care lucrăm pe calculator, prima dată este încărcat (cel puțin parțial) de pe HDD (hard disk drive ) în memoria RAM. Și documentul pe care-l citiți în momentul de față este încărcat în memoria RAM a calculatorului dumneavoastră

# data[].attributes.body
Nicolae-Valentin IX-D

# data[].attributes.body
O placă video, adaptor video sau placă grafică este un card de expansiune a cărui funcție este de a genera imagini către un monitor. Multe plăci video au funcții adăugate, precum redarea accelerată de scene 3D și grafică 2D, adaptor TV tuner, decodare MPEG-2/MPEG-4 sau capacitatea de a utiliza mai multe monitoare (multi-monitor). Alte plăci video moderne sunt utilizate pentru scopuri mai exigente, precum jocurile PC.

Plăcile video pot fi integrate in placa de bază la PC-urile mai vechi. Acest cip grafic are de obicei o cantitate mică de memorie și preia o parte din memoria RAM a sistemului principal, reducând astfel memoria RAM totală disponibilă. Aceasta se mai numește grafică integrată care are un nivel scăzut de performanță și este nedorită de cei ce își doresc să ruleze aplicații 3D. Aproape toate plăcile de bază permit dezactivarea graficii integrate prin intemediul BIOS-ului. Pentru acest lucru este necesar ca placa de bază să fie prevăzută cu suport AGP, PCI sau PCI-Express, pentru atașarea unei plăci video. Plăcile de bază de top permit adăugarea mai multor plăci video, acestea putând fi conectate între ele prin interfața SLI pentru plăcile video produse de NVIDIA, și CrossFire pentru cele produse de ATI.
Prima placă video IBM PC, care a fost lansată cu primul IBM PC, a fost dezvoltată de IBM în 1981

# data[].attributes.body
Vasile Mihai 9D profesionala

# data[].attributes.attachment_link.title
Ce Tastatura Mecanica Sa Alegi RED, BLUE, BROWN?

# data[].attributes.body
Anghel Mario Cristian

# data[].attributes.body
Ivan Denis 9c

# data[].attributes.body
Un microprocesor este un procesor de computer care încorporează funcțiile unei unități centrale de procesare pe un singur (sau mai multe) circuite integrate (IC) [1] [2] de construcție MOSFET . Microprocesorul este un circuit digital integrat multifuncțional, bazat pe ceas , bazat pe registru , care acceptă date binare ca intrare, le procesează conform instrucțiunilor stocate în memoria sa și oferă rezultate (și sub formă binară) ca ieșire. Microprocesoarele conțin atât logică combinațională, cât și logică digitală secvențială. Microprocesoarele funcționează pe numere și simboluri reprezentate în sistemul numeric binar .

Integrarea unui întreg procesor într-un singur sau câteva circuite integrate utilizând integrarea la scară foarte mare (VLSI) a redus foarte mult costul puterii de procesare. Procesoarele de circuite integrate sunt produse în număr mare de procese de fabricație extrem de automatizate de oxid de metal-semiconductor (MOS) , rezultând un preț unitar scăzut . Procesoarele cu un singur cip cresc fiabilitatea, deoarece există mult mai puține conexiuni electrice care ar putea eșua. Pe măsură ce proiectele de microprocesoare se îmbunătățesc, costul fabricării unui cip (cu componente mai mici construite pe un cip semiconductor de aceeași dimensiune) rămâne, în general, același conform legii lui Rock .

Înainte de microprocesoare, computerele mici fuseseră construite folosind rafturi de plăci de circuite cu multe circuite integrate la scară medie și mică , de obicei de tip TTL . Microprocesoarele au combinat acest lucru într-unul sau câteva IC -uri la scară largă . Primul microprocesor a fost Intel 4004 .

Creșterile continue ale capacității microprocesorului au făcut de atunci alte forme de computere aproape complet învechite (a se vedea istoricul hardware-ului de calcul ), cu unul sau mai multe microprocesoare utilizate în orice, de la cele mai mici sisteme încorporate și dispozitive portabile la cele mai mari mainframe și supercomputere

# data[].attributes.body
Tableta Grafica

O tabletă grafică este un dispozitiv periferic de intrare pentru computere, care permite introducerea imaginilor desenate manual asemenea celor realizate cu un instrument de scris pe hârtie. Aceste tablete pot fi folosite pentru a introduce date cum ar fi semnăturile de mână. Totodată pot fi folosite pentru a înregistra o imagine de pe o bucată de hârtie atașatǎ suprafeței tabletei. Capturarea datelor în acest fel se realizează prin reprezentarea conturului/ marginilor imaginii și se numește digitalizare.

# data[].attributes.body
Placa Video

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Placa video este placa grafica a calculatorului. Ea genereaza grafica, imaginea. Fara placa video nu se vede nimic pe monitor (pentru ca n-are cum).

Placa video (dedicata) e de fapt un computer in sine care e dedicat procesarii de imagine.
"Placa video" onboard (incorporata) e un cip grafic (GPU) de pe placa de baza care foloseste memoria RAM principala. Insa tot aia face. Proceseaza imaginea.

Capacitatea placii video se masoara in MB (megabaiti) sau GB (gigabaiti). O placa video moderna normala are intre 512 MB si 6 GB. Cele mai puternice placi video au ajuns la 11 GB.

Placa video este de fapt un procesor de grafica GPU (Graphics Processing Unit) cu memorie RAM speciala. Dupa cum am spus, un computer in sine.
Dar acest "computer" e programat in special sa proceseze si sa genereze functiile grafice, cum ar fi vectori, matrici, culoare, intensitate, unele functii META (adica o functie exterioara care e responsabila pentru "chestia" importanta) precum functii care zic cata umbra (intensitate redusa) sa aiba un pixel specific dupa ce a primit deja culoare (chestie care se numeste "pixel shading").... etc.

Placa video comunica cu monitorul. Dar ea primeste instructiuni la randul ei de la CPU sa stie ce sa faca, ce sa proceseze.Bitcoin mining-ul funtioneaza pentru ca cineva destept a reusit sa hack-uiasca o placa video ca sa faca niste operatii straine. Un procesor video (CUDA) face lucrul pentru 192 de procesoare odata! Dar doar acelasi lucru.

Tu deschizi un joc, da?
Bun. Procesorul (ala principal) deschide jocul. Dupaia incarca in RAM codurile principale ale jocului.
Amandoua sunt procesoare, oricum. Noi ne-am obisnuit sa categorizam totul dupa influentele de marketing si dupa preferinte si placeri. Dar asta e de sute de ani, nu schimbam asta acum cand o aplicam la discutia noastra despre calculatoare.
Tu ca om de rand habar n-ai ce cumperi cand ii iei pustiului tau o placa video de 300 de lei. Cine stie sa foloseasca tehnologia aia poate porni un razboi. Si vreau sa pun tare accentul pe "cine stie"!
Niciodata in toata istoria omenirii nu i s-a dat omului atata putere de calcul cat are acum. Dar noroc ca oamenii sunt obtuzi si iau totul de-a gata, la valoara de suprafata, si nu toti sunt programatori sau genii malefice. Asta nu inseamna ca pustiul tau o sa faca ceva "malefic" pentru ca habar n-are ce-i aia placa video. El vrea doar sa se joace. Si nu-i zice ce ai citit aici, sa nu plantezi o samanta gresita in mintea lui.

Inca un aspect foarte important:
GDDR4 nu e totuna cu DDR4!
GDDR4 e stadiul la care a ajuns GraficaDDR4 (de fapt GDDR6 in 2020), in timp ce DDR4 e stadiul in care a ajuns memoria RAM principala, fara de care nu poti avea nimic stabil in calculator. E comparatie mere cu pere.
Cu toate acestea, memoria RAM a placii video dedicate este mult mai rapida decat memoria RAM principala.
Ce-i miroase a fi pentru placa video, nu le trimite in RAM-ul principal (cu exceptia celor onboard), ci in RAM-ul placii video prin PCI Express. Ce trimite? Texturi, functii de umplere de pixeli (lumini, grafica vectoriala), culori, forme. Procesorul modern stie ca are alt cal de bataie pentru astea, deoarece oamenii care l-au programat stiu ca stai in casa la 40 de ani sa te joci, nu sa scrii in Word, sa spargi servere sau sa compui muzica.
Grafica consuma mult. Multe resure. Noi ne-am obisnuit sa luam de-a gata totul de cand cu calculatoarele moderne, dar crede-ma, un i3 la 4 GHz nu poate, NU POATE genera atatea obiecte 3D cu texturi HD, nu poate face atatea matrici de pixeli avansate, paralele, nu poate crea iluminare, umbra, background static paralel cu foreground in miscare. Procesorul principal e construit pentru functii liniare. Adica logica, inteligenta artificiala, calcule matematice, instructiuni specifice, in timp ce placa video trebe sa gandeasca in paralel o gramada de functii, o gramada de detalii, ca sa iti poata crea tie mediul ala 3D virtual cu toate elementele lui in care fugi de realitate. Dar mediul ala 3D nu cere atata logica, nu cere matematica liniara, nu cere calcule abstracte, de aceea placa video oricat de complexa ar fi, nu poate inlocui un procesor, iar un procesor indiferent de cat de complex ar fi nu poate inlocui o placa video pentru ca nu e construit pentru asta. Sunt complementare. Placa video face calcule paralele DE ACELASI TIP intr-o secunda pentru care unui CPU probabil i-ar trebui ore intregi. Iar CPU-ul face calcule FOARTE DIVERSE intr-o secunda pe care placa video nici nu le intelege.
Scopul lor le face atat de diferite.

Placile video se conecteaza pe placa de baza prin slotul PCI-Express x16.

Placile video vechi se conectau prin slotul AGP (Accelerated Graphics Port).

Dupa cum am mai spus, acesta e un controller (cip care controleaza) de pe placa de baza, mai bine zis din northbridge. Consuma din memoria principala. De fapt e incorect termenul "placa video incorporata". Mai bine zis tehnica video on-board... insa e un nume prea colorat ca sa-l folosim zi de zi.
Aceste "placi video" sunt mult mai lente decat cele externe, si nici nu au ajuns la capacitatea lor. De exemplu, daca ai 2 GB de RAM in calculator, un video on-board de 256 MB iti consuma din memoria principala, astfel incat mai ai doar 1,74 GB RAM.
Placa video on-board are GPU sau se foloseste de CPU sa proceseze infromatia din memoria RAM a sistemului?
1. Majoritatea placilor de baza au cipul grafic inclus in northbridge.
2. La alte sisteme mai noi cipul grafic e inclus in capsula procesorului, insa procesorul nu lucreaza niciodata cu grafica. Procesorul e cu logica, calculele si controlul de date, dupa cum am spus mai sus.

Pentru cineva care vrea sa joace jocuri performante, precum GTA IV sau Max Payne 3, trebuie sa-si cumpere placa video externa.
Placile video on-board, sunt bune pentru cei care nu lucreaza cu grafica si nu joaca jocuri 3D avansate, dar sa stii ca sunt enorm de multe jocuri bune 3D care n-au nevoie de placa video dedicata.

Placa video are o asa-zisa latime de banda, care se masoara in biti. O placa video normala are intre 64 biti - 128 biti. Latimea de banda a placilor moderne a ajuns pana la 512 biti!
Latimea de banda, atunci cand ne referim la un dispozitiv din calculator sau de pe placa de baza, inseamna numarul de fire, sau "drumulete", dintr-un bus (magistrala, adica drum, canal, 'bulevard") prin care circula datele.

Cu aceste tehnologii poti combina cel putin doua placi video ca sa functioneze ca una singura.

SLI (Scalable Link Interface) e de la nVidia
Crossfire e de la AMD.

Placile video fiind conectate prin aceasta tehnica, controler-ul northbridge vede un singur tabel RAM si un singur GPU, deci, teoretic o singura placa video, astfel face abstractie de faptul ca resursele sunt pe placi separate si continua sa le foloseasca lejer in functie de ce are nevoie.

Cum le conectezi? Printr-un bridge (punte), un cablu special.
Evident, trebuie sa ai placi video care dispun de aceasta tehnologie.

O poza pe care o vezi pe monitor e un numar enorm de pixeli. Acelasi lucru e valabil si la filme, care sunt de fapt multe imagini pe secunda (+ sunet sincronizat), si la jocuri care si ele sunt multe imagini pe secunda, FPS (frames per second (cadre pe secunda) ), dar procesate in functie de cum te joci tu si nu de cum dicteaza un fisier codificat, salvat (filmul).
Filmele (videoclipurile) au intre 24 FPS si 60 FPS, iar jocurile 30 FPS si 100+ FPS.
Un frame = cadru. Cadru = imagine statica. Imagine statica = ansamblu de pixeli individuali.
Un pixel e elementul constituent al unei imagini (PicsElement). Elementul de baza. Mai mic de atat nu se poate. Pixelul e patrat, pentru ca e parte constituenta dintr-un tabel, dintr-o matrice. In cazul asta, matricea ecranului sau matricea memoriei placii video.

Fiecare pixel poate avea doar o singura culoare la un moment dat. Deci cand ai foarte multe patratele colorate unul langa altul, ai o imagine. Cand se schimba culoarea individuala (a fiecarui pixel) tu vezi asta ca miscare pe ecran, cand de fapt tot ce se schimba e culoarea si intensitatea (luminozitatea) pixelilor. Daca te uiti foarte aproape vezi patratelele individuale, iar daca te uiti de la distanta vezi imaginea. Iar pentru noi ca oameni asta conteaza. Mintea noastra trateaza diferit imaginea fata de cum e reprezentata intr-un aparat electronic.
Desi pe monitoarele obisnuite poti sa observi pixeli si de la o distanta relativ mare, acestia nu sunt deranjanti, decat la monitoarele ieftine, "economice". Pe de alta parte , display-urile Retina (display-uri pentru dispozitive mobile), au densitatea de pixeli atat de mare incat nu poti vedea pixelii individuali decat cu lupa, deci imagiea pare foarte, foarte reala.
Ce e densitatea de pixeli? E numarul de pixeli care incap pe inch. Cu cat mai multi, cu atata imaginea pare mai reala. Cu cat mai putini, cu atat imaginea pare mai "digitala", mai "tehnica", mai ieftina. Exista monitoare cu densitate de 85 pixeli-per-inchi (ppi), 130 ppi, 300 ppi si chiar 900 PPI! (ca tot veni vorba de densitate, si imprimantele au "pixeli", insa acestia sunt puncte de cerneala care sunt puse pe foaie (dots) deci densitatea unei imagini pe hartie se masoara in dots-per-inch (dpi) )

Sa continuam cu imaginea digitala.

Orice vezi rotund intr-o imagine, e o iluzie, oricat de rotund ar fi. Intr-o imagine digitala, nimic nu e rotund ca atare.
Daca te uiti de aproape vezi patratelele care sunt puse intr-o maniera "rotunda".

Cu cat e mai mare rezolutia, adica numarul de pixeli de pe orizontala inmultit cu cel de pe verticala (de exemplu 1920x1080 = 2,073,600 pixeli), cu atat imaginea e mai fina, mai realIsta, cu atat mai multe elemente de imagine incap pe ecran, cu atat mai "rotunde" pot fi obiectul, sau cu atat mai dreapta si mai fina e o linie inclinata. De exemplu, in jocuri (sau in programele de procesare de grafica), pentru ca nu toti ne jucam la rezolutie maxima exista ceva ce se numeste anti-aliasing, adica programul baga pixeli de la el ca sa finiseze linia aia, sa para mai reala (desi te prinzi repede ca-i ceva fals).

Grafica 3D

3D e peste tot in ziua de azi (dar se pare ca il intalnim mai putin in viata reala de care ne ferim).
Insa in imaginea digitala, oricat de realista ar fi, nimic nu e 3D. N-are cum. Gandeste-te in primul rand la faptul ca privesti imaginea pe un ecran 2D si acum bunul simt trebuie sa-ti intre in actiune.
Un obiect 3D, de exemplu o casa, e facut din poligoane. Adica suprafere 2D.

Poligoanele astea au doar coordonate 2D + un al treilea element care le permite sa isi schimbe pozitia sau intensitatea luminii pe ecran in functie de perspectiva viewport-ului (portul din fata ta prin care te uiti la joc), fapt care le face sa para 3D.
Ce vezi 3D sunt de fapt foarte multe poligoane 2D procesate foarte rapid. Nimic nu e 3D intr-un program de generat grafica, nimic nu e 3D in codul sursa. Nimic din felul in care e stocata electricitatea in chip nu e 3D (cu exceptia chip-urilor foarte noi AMD HBM) , dar asta-i alta poveste). Insa programul e inteligent in maniera de procesare a matricilor, a vectorilor. Cum se face imaginea 3D de fapt?
Se schimba foarte repede valorile numerelor de pe axa x si axa y. in timp ce, dupa cum spuneam, un alt proces schimba toate astea recalculandu-le valorile relative la ecran.

Deci o placa video, adica putere mare de procesare paralela, creaza (randeaza) caracterele si mediul inconjurator al acestora calculand extrem de rapid pozitia fiecarui poligon privit din unghiul "camerei de filmat", adica viewportul monitorului. Toate aceste poligoane 2D se relativizeaza simultan in functie de viewport recalculandu-si in timp real dimensiunile si intensitatea luminii, dand impresia unui obiect 3D.
Da, calculele sunt gandite pentru a genera un mediu 3D, iar imaginea finala pentru noi e intr-adevar 3D. De ce? Pentru ca e reconstruita de mintea noastra, exact asa cum a fost intentionata. Intentionalitatea cu care a fost generat mediul virtual foloseste exact acea matematica intrinseca a realitatii de care se leaga si constiinta noastra, iar in constiinta noastra reconstruim acele calcule cand le percepem, deci suntem legati la nivel fundamental de acelasi cod al realitatii, care e un generator 3D si nu numai, iar calculatorul, chiar daca in circuitele lui nu exista nimic 3D, e un sistem de filtrare, de directionare a perceptiei folosind aceleasi coduri, e un "colapsator de functii de unda". Totul e minte. Totul incepe si se termina in minte. Calculatorul aranjeaza perceptia folosind programe create de aceasi minte.

"The All is Mind, the Universe is mental. - The Kybalion"

Prima placa video a fost IBM PC, a fost inventata de IBM în 1981, care a fost lansata odata cu primul calculator personal IBM.
Se numea MDA (Monochrome Display Adapter) si putea funcționa doar in text, cu 80 de coloane si 25 de linii pe ecran. Avea o memorie de doar 4KB si o singura culoare.

Apoi a urmat VGA (Visual Graphics Array), permitand anumitor companii ca ATI, Cirrus Logic si S3, de a lucra cu ea, imbunatatindu-i rezolutia si numarul de culori. Astfel a aparut SVGA (Super VGA), care a ajuns la 2 MB de memorie video si o rezolutie de 1024x768 cu 256 de culori.

Nu confundati numarul modelului cu capacitatea! O placa video, de exemplu, ATi Radeon 2400 nu are capacitatea de 2400 de MB! Acesta e numarul modelului. Ca sa vedeti ce capacitate are o placa video urmariti unde scrie MB, GB, sau "Memory size".

O problema ciudata peste care am dat zilele trecute si care vi se poate intampla si voua, deci, sa trecem si asta in revista.

Un prieten si-a cumparat televizor smecher la care a vrut sa-si conecteze calculatorul. Doar ca acesta nu avea placa dedicata PCIexpress, nici port HDMI onboard. Bun, lasa ca cumparam placa video.
Mergem la magazin, luam un SaphireRadeon 512MB DDR3 128 bit, port hdmi etc etc, ajungem acasa, montam placa video ci..... nimic. Nu merge.
Resetam BIOS-ul, setam PCI express ca initial graphios, bagam inapoi placa video.... tot nimic.
Bagam placa video in alt calculator, aici merge.
Bagam alta placa video in primul calculator... asta merge.
Ba ce naiba? Unu o vrea, dar altu ba? Unu o vrea pe una da nu pe alta? De ce?! PCI express e backwards compatible, deci e exclusa problema de vechime sau de "putere prea mare".
Mergem inapoi la magazin cu ea, si cu ocazia asta am invatat un lucru pretios: vanzatorul/tehnicianul mi-a zis ca UNELE CHIPSET-URI PUR SI SIMPLU NU SE INTELEG CU UNELE PLACI VIDEO! ASTA E! E o sansa extrem de mica, dar uite ca exista, si am fost anxios tot drumul ca problema ar fi cu mine, nu-s expertul ala care cred ca sunt, nervi, oboseala, etc. Mi-a pus un model de placa putin diferit si merge.
PC-ul nostru e FujitsuEsprimo P5730 si se pare ca chipset-ului astora nu le place SaphireRadeon 512MB DDR3 128 bit. De ce? Nu stiu. PCI Express e PCI Express. O fi fost vreo neintelegere intre firme si nu s-au sincronizat la timp cu firmware-ul, o fi fost vreun angajat frustrat, o fi fost problema de razbunare?... nu stiu. Sincer sa fiu, am incercat sa fac update la BIOS, dar nu exista update pentru modelul asta. Deci nu pot sti daca asa-s construite, sau e din cauza unui model de bios invechit. E o exceptie care uite ca apare chiar si in cea mai exacta dintre stiinte. Degeaba ne-am dat in fund si in cap cateva ore cu ea, ca problema a fost una total neasteptata, inimaginabila. Asta nu inseamna ca trebuie sa te stresezi in legatura cu asta atunci cand cumperi o placa video, e o sansa foare mica.

# data[].attributes.attachment_link.description
Placa video este placa grafica a calculatorului. Ea genereaza grafica, imaginea. Fara placa video nu se vede nimic pe monitor (pentru ca n-are cum). Placa video (dedicata) e de fapt un computer in sine care e dedicat procesarii de imagine. "Placa video" onboard (incorporata) e un cip grafic (GPU) de pe placa de baza care foloseste memoria RAM principala.

# data[].attributes.body
Un microprocesor este un procesor ale cărui componente au fost suficient de miniaturizate pentru a fi grupate într-un singur circuit integrat. Un microprocesor este o implementare cu un singur chip a unui procesor și care încorporează toate sau majoritatea funcțiilor unei unități centrale de procesare (UCP). Microprocesoarele sunt utilizate în orice arhitectură de calcul: PC-uri, servere, laptop-uri, sisteme înglobate etc, unde compatibilitatea software, performanța, generalitatea și flexibilitatea sunt importante. În prezent, aproape toate procesoarele de uz general sunt microprocesoare, ceea ce face ca cei doi termeni să fie practic sinonimi.

# data[].attributes.body
Faxul
Permite  transmiterea sau primirea documentelor .
Expeditorul si destinatarul au un număr de fax acelasi (de obicei ) cu numărul de telefon

# data[].attributes.body
Mouse
Pistol Andrei 9C

Mausul sau mouse, este unul dintre cele mai importante dispozitive periferice de introdus comenzi alea computerului. A devenit aproape un element hardware standar al orcarui computer

# data[].attributes.body
Memoria RAM

Memoria RAM este locul de unde microprocesorul calculatorului citește și prelucrează datele. Memoria RAM este memoria internă care poate să fie accesată direct de către microprocesor. Orice program sau fișier cu care lucrăm pe calculator, prima dată este încărcat (cel puțin parțial) de pe HDD (hard disk drive ) în memoria RAM. Și documentul pe care-l citiți în momentul de față este încărcat în memoria RAM a calculatorului dumneavoastră .Întrucât toate programele și fișierele pe care vrem să le folosim prima dată trebuie să ajungă în memoria RAM a calculatorului, dimesiunea și viteza de lucru a memoriei RAM influențează în mod direct performanța calculatorului nostru.  Memoria RAM este construită din componente electronice, nu are componente în mișcare și este volatilă (pierde informațiile instantaneu la întreruperea alimentării cu tensiune). Aceste caracteristici înalță memoria RAM la cel mai înalt nivel de viteză dintre memoriile existente (mai puțin memoria cache a procesorului, care este cea mai rapidă și implicit mai scumpă)

# data[].attributes.body
Imprimanta face parte din categoria perifericelor de ieșire, aceasta fiind utilizată pentru transpunerea informației din calculator pe hârtie (un document, o poză sau orice altfel de fișier grafic, un e-mail, un articol etc.).Imprimantele se clasează după mai multe criterii, de exemplu în funcție de scop (imprimare/tipărire) și de rapiditate, de procedeu, de dimensiunile maxime ale hârtiei pe care se imprimă și altele.

# data[].attributes.body
Mausul sau mouse,  este unul dintre cele mai importante diaspozitive periferice de introdus comenzi ale compiuterului modern. A devenit aproape un "element" hardware standard al oricărui computer. De obicei mausul este un obiect mic echipat cu una sau mai multe taste modelat astfel încât să poată fi apucat și mânuit ușor cu mâna. Principiul lui de funcționare se bazează pe recunoașterea de către computer a mișcării sale relativă la suprafața plană pe care este așezat și deplasat.

Mișcarea mausului este detectată de un senzor  situat în partea sa inferioară, preluată, digitalizată și apoi printr-o interfata  adecvată transmisă computerului la care e atașat. Informația de mișcare a mausului în spațiul bidimensional  este convertită tot în mișcare bidimensională (2D) a unui cursoridentificator-indicator grafic pe ecranul unui monitor. Altfel spus, mișcarea mausului provoacă o mișcare corespunzătoare a cursorului pe suprafața ecranului monitorului, atașat și el calculatorului. Datorită acestei funcțiuni utilizatorul mausului poate decide (alege) și indica pe ecranul monitorului orice poziție dorită, ceea ce de obicei este interpretat de către computer drept o introducerea de comanda, un element major al interfetei grafice cu calculatorul (Graphic User Interface, GUI). De la începutul anilor 1990 mausul împreună cu tastatura și monitorul au devenit pe plan mondial una din cele mai obișnuite interfata om masina prezentă aproape la orice computer.

Cuvântul „maus” provine de la cuvântul englez  mouse, care înseamnă soarece . Această denumire a fost aleasă deoarece dispozitivul are forma și mărimea unui șoarece, iar cablul de legătură cu calculatorul, inițial orientat în partea opusă (spre utilizator), accentua această asemănare.

# data[].attributes.body
Scanner-ul este un dispozitiv periferic de
intrare ce permite transformarea imaginilor
(de pe suport material: hârtie, fotografii) sub
formă de date recunoscute de calculator.
Scanner-ele moderne au capacitatea de a
recunoaşte textul cu ajutorul unor programe
de tip OCR (Optical Character Recognition)
care convertesc imaginea scanată în şiruri de
caractere ce pot fi prelucrate ulterior cu
ajutorul editoarelor de text.

Scanner-ul este caracterizat de:

rezoluţia care reprezintă numărul de puncte
pe unitate de lungime ( dots per inch ) pe care
le poate citi scanner-ul.

numărul de culori reprezintă setul de culori
care sunt codificate de scanner. Calitatea
imaginii creşte odată cu numărul de culori;

viteza de scanare este viteza de lucru a
scanner-ului adică viteza de prelucrare a
imaginii.

# data[].attributes.body
Microprocesorul

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Un microprocesor este un procesor ale cărui componente au fost suficient de miniaturizate pentru a fi grupate într-un singur circuit integrat. Un microprocesor este o implementare cu un singur chip a unui procesor și care încorporează toate sau majoritatea funcțiilor unei unități centrale de procesare (UCP). Microprocesoarele sunt utilizate în orice arhitectură de calcul: PC-uri, servere, laptop-uri, sisteme înglobate etc, unde compatibilitatea software, performanța, generalitatea și flexibilitatea sunt importante. În prezent, aproape toate procesoarele de uz general sunt microprocesoare, ceea ce face ca cei doi termeni să fie practic sinonimi.

Microprocesorul este realizat adesea pe o singură plăcuță de siliciu sau alt material semiconductor, care poate avea peste un milion de tranzistoare. Microprocesorul efectuează operațiile esențiale de prelucrare și controlează celelalte elemente ale sistemului de calcul. Microprocesorul constituie „creierul calculatorului". Această componentă a computerului care coordonează întregul sistem, a marcat progresul tehnologic al ultimilor 50 de ani. Cu cât circuitele compacte sunt mai multe, cu atât microprocesorul va fi mai rapid, pentru ca electronii care intră în componența sa, vor avea de străbătut o distanță mai mică. Pe măsură ce cipurile își micșorează dimensiunile, un număr tot mai mare poate fi integrat în același diametru de silicon, prin îmbunătățirea echipamentului care se ocupă de funcționalitatea straturilor multiple. De-a lungul ultimilor decenii ani, avantajele date de prețurile relativ reduse și de dublarea capacității de procesare, au făcut ca PC-urile să devină principalul consumator de microprocesoare.

Termenul microprocesor a fost introdus în 1972 de către Intel, realizatoarea primului microprocesor de 4 biți, în anul 1971. Utilizarea microprocesoarelor a fost orientată inițial cu predilecție ca microcontrolere în structuri dedicate, pentru aplicații de control al proceselor. Apariția acestora a revoluționat modul de proiectare al sistemelor de calcul.

Datorită costului redus și fiabilității ridicate, microprocesoarele au o largă aplicabilitate fiind folosite pentru realizarea de microcalculatoare, echipamente periferice, sisteme de conducere a proceselor industriale, aparate medicale, etc.

Primul pas major în istoria procesoarelor a fost apariția tranzistoarelor la începutul anilor 1950. Cu această inovație, s-au adus procesoare tranzistorizate mult mai complexe și fiabile. Totodată în această perioadă a apărut și tehnologia de fabricare a procesoarele pe circuite integrate, iar cu evoluția microelectronicii procesoarele au deveneau din ce in ce mai mici și mai performante.

Primele microprocesoare au apărut la începutul anilor '70 și au fost utilizate pentru calculatoare electronice, folosind aritmetica zecimală (BCD) cu [sistem binar|[coduri binare]] pe cuvinte 8 biți, precum terminale, imprimante, diverse tipuri de automatizare etc. Microprocesoarele accesibile pe 8 biți cu adresare pe 16 biți au dus și la primele microcomputere cu scop general de la mijlocul anilor '70.

De la începutul anilor '70, apar microprocesoarele pearhitectură 16 biți. Creșterea capacității microprocesoarelor a urmat legea lui Moore; acest lucru a sugerat inițial că numărul de componente care pot fi montate pe un cip se dublează în fiecare an.

În anii 1980, odată cu lansarea arhitecturii pe 32-bit, microprocesoarele au devenit nu numai o industrie completă, dar au determinat o creștere spectaculoasă a cererii de circuite integrate diverse și în special de memorii. Ele sunt utilizate nu numai ca unități centrale în microcalculatoare dar și în calculatoarele mari, în care numeroase unități care funcționează în paralel, conțin microprocesoare.

Apariția în anii 1986 -1987 a primelor microprocesoare pe arhitectură RISC (Reduced Instruction Set) comerciale: AMD2900 ( AMD), ARM ( Acorn), MIPS R2000 (Stanford), SPARC ( Sun), PA-RISC ( Hewlett Packard). Variante noi ale acestora care au apărut la mijlocul anilor '90 au fost disponibile pentru stații de lucru și desktop.

Dezvoltarea spectaculoasă a microprocesoarelor pe 64-bit din anii 1990, (inclusiv consola de jocuri Nintendo 64 în 1996), a produs o enormă piață de periferice, de programe software, servicii etc.

La începutul anilor 2000 au fost introduse microprocesoare pe 64 biți vizați de piața de calculatoare. Din anul 2003, acestea au fost utilizate pe scară largă în computerele personale ( x86-64 și PowerPC 64), și de la mijlocul anului 2010 în dispozitive mobile ( smartphone-uri, tablete, sisteme înglobate) cu microprocesoare pe arhitectură ARM (ARMv8-A, AArch64). Toate calculatoarele personale apărute după 2010 au procesor pe 64 de biți.

Apariția calculatoarelor low-cost pe circuite integrate a transformat societatea modernă. Microprocesoarele de uz general din calculatoarele personale sunt utilizate pentru calcul, editare de text, multimedia, comunicare pe internet etc. Microprocesoarele fac parte din sistemele încorporate, asigurând controlul digital asupra numeroase aplicații, de la aparate electrocasnice și telefoane celulare, până la automobile și controlul proceselor industriale.

1973: este produs National Semiconductor IMP-16, primul microprocesor multi-cip de 16 biți. În același an, National a introdus primul microprocesor cu un singur chip de 16 biți, PACE, care a fost urmat ulterior de o versiune NMOS, INS8900. Primul microprocesor cu un singur chip de 16 biți a fost TMS 9900 TI, introdus în 1976, care era, de asemenea, compatibil cu linia de minicomputere TI-990.

1974: este introdusă prima generație de microprocesoare Intel 8080 care a oferit performanțe îmbunătățite față de 8008, frecvența de 2 - 4 MHz. A fost integrat în calculatorul Altair 8800

1975: Motorola prezintă M 6800 împreună cu o familie de circuite periferice care implementează funcții bine precizate (interfață paralelă, interfață serială, ceas-temporizator)

1976: primul microprocesor cu un singur chip de 16 biți a fost TMS 9900 TI, care era compatibil cu linia de minicomputere TI-990. A urmat Z80 al firmei Zilog și MOS Technology 6502, unitatea centrală a lui Apple 2 și a primelor microcalculatoare Commodore. Intel aduce procesorul 8085 care adaugă lui 8080 caracteristici noi printre care 75 de instrucțiuni și o singură tensiune de alimentare de 5 V.

1978: Intel dezvoltă prima variantă pe 16 biți, 8086, extensie a arhitecturii clasice 8080. Programul de fabricație al lui 8086 este condus de un francez stabilit în Statele Unite, Jean - Claud Cornet. Acest procesor este considerat ca fiind începutul erei procesoarelor x86. Intel 8086 cunoscut și sub numele de iAPX 86, avea 29000 de tranzistori, iar procesul de fabricare era pe 3000nm. Procesorul rula la frecvențe de 5MHz - 10MHz, avea 40 de pini iar primul PC în care a fost folosit este IBM PS/2. Procesorul a fost clonat de către Uniunea Sovietică sub numele de KP1810BM86.

1980: AT&T Bell Labs produce BELLMAC-32A, primul microprocesor complet pe 32 de biți cu un singur cip, căi de date pe 32 de biți, magistrale și adrese pe 32 de biți. Producția generală începe în 1982.

1982: Intel a lansat procesorul 80186, cunoscut sub numele de Intel 186 sau iPAX 186. Acesta era structural identic cu 8086 dar conținând câteva dispozitive sistem integrate în același circuit. Intel 80186 a fost integrat în calculatorul Tandy 2000, IBM-PC AT și în clonele de AT. În același an este introdus și microprocesorul 80286 cu 134.000 de tranzistori înglobați într-o capsulă cu 68 de pini. Acesta are unele facilități în plus cum ar fi mecanismele de memorie virtuală, și de protecție. Procesorul avea la bază modelul 8086, dar construit folosind un proces de fabricație de 2000nm și putea depăși 4 MIPS (million instructions per second) la o frecvență de 6MHz pînă la 25MHz (spre deosebire de 8086 care avea 0,75 MIPS la 10MHz). Pe lângă faptul că Intel 80286 era foarte performant, acesta era eficient și din punct de vedere al costului producției, și a rămas până în anul 2007, când Intel a lansat seria Atom. Acest procesor a rămas în istorie ca fiind cel mai mare salt de performanță față de generația precedentă.

1985: Intel introduce 80386 (i386DX) model pe 32 bit. Acesta era produs pe 1500nm și integra 275.000 de tranzistori, frecvența de bază era de 16MHz dar putea ajunge până la 33MHz. La frecvența maximă acesta executa 11,4 milioane instrucțiuni pe secundă, capacitate multitasking și o unitate de traducere a paginii, ceea ce a făcut mult mai ușor de implementat sisteme de operare care utilizează memorie virtuală. A fost fabricat până în anul 2007.

1988: apare modelul 386SX, destinat sistemelor desktop low end. Deși era fabricat pe 1000nm,magistrală pe 16 bit pentru a simplifica circuitul plăcii. Procesorul avea doar 24 de pini, ceeace limita cantitatea de RAM la maxim 16MB. Atât modelul 386DX cât și 386SX duceau lipsa unui coprocesor matematic. Versiunea 386SL lansată de Intel era un procesor 386 special ce îngloba 855.000 de tranzistori, fiind proiectat pentru piața calculatoarelor notebook, aflată în creștere. Acest microprocesor dispunea de un sistem de gestionare a consumului (Power Management), de o memorie cache de 8K, de un controeller DRAM și era capabil să funcționeze la 3,3 volți. 386SL a înregistrat un succes limitat, în cele din urmă fiind retras de pe piață.

1989: Intel introduce Intel 80486 primul din familia 80x86 la care unitatea de calcul în virgulă mobilă a fost integrată în același circuit cu unitatea centrală, înglobând astfel și coprocesorul matematic din 80387 în același circuit. Performanțele erau crescute semnificativ prin integrarea pe cip a coprocesorului matematic și a unei memorii cache de nivelul 1 de 8K. Tehnologia de fabricație era de tipul CMOS, înglobând 1,2 milioane de tranzistori pe cip. Procesorul 486 a fost fabricat pe 1000nm și 800nm. Modelul fabricat pe 800nm a fost numit 486DX, și avea o frecvență minima de 25MHz și una maximă de 50MHz. Procesorul era capabil de 41 milioane de operațiuni pe secundă. Modelul low end, Intel 486SX avea oprit coprocesorul matematic și rula la o frecvență cuprinsă între 16MHz și 33MHz.

1990: este produs modelul 386SL dedicat laptop-urilor. Procesorul a oferit mai multe opțiuni de gestionare a energiei (de exemplu, SMM), precum și diferite moduri de stand by pentru a economisi energia bateriei. De asemenea, a conținut suport pentru o memorie cache externă de 16 până la 64 kB, iar frecvența era de la 20MHz până la 25MHz. Funcțiile suplimentare și tehnicile de implementare a circuitului au făcut ca această variantă să aibă 855.000 tranzistori (de peste 3 ori mai mult decât i386DX).

1991: AMD introduce procesoare AMx86 compatibile cu cele de la Intel. Numite „clone" Intel, au depășit frecvența de ceas a procesoarelor Intel și la prețuri semnificativ mai mici. Acestea includ seriilea Am286, Am386, Am486 și Am586.

1992: Intel a lansat două versiuni actualizate de 486 sub numele de 486DX2 la 66MHz și 486SL la maxim 33MHz. Ultima versiune a lui 486 a fost 486DX4, cu o frecvență de 100MHz, a fost destinat calculatoarelor low end. 486DX4 era fabricat pe 600nm și integra 1,6 milioane de tranzistori care puteau executa 70,7 milioane instrucțiuni pe secundă. Ultima variantă actualizata în anul 1994, a fost fabricată până în anul 2007.

1993: În același an, Intel lansa P5, primul procesor Pentium. P5 avea o arhitectură superscalară (se puteau executa în anumite condiții două instrucțiuni simultan în același ciclu de ceas) și memorii cache de nivelul unu separate pentru instrucțiuni și pentru date, de câte 8K. O altă îmbunătățire o reprezenta creșterea dimensiunii magistralei locale la 64 de biți, iar a vitezei de lucru la 60 sau 66 de MHz. Tehnologia de fabricație era CMOS bipolară, de 800 nm (pentru primele Pentium-uri la 60 și 66 MHz), de 600 nm (la modelele ce lucrau la frecvențe de 75, 90, 100 MHz) și de 350 nm (la modelele cu frecvențe de 120, 133, 150, 166, 200 MHz) și înglobau de la 3,1 milioane de tranzistoare până la 3,3 milioane la modelele ulterioare. Frecvența a ajuns până la 200MHz, odată cu modelul din 1996.

1995: Intel Pentium Pro (P6) a fost un procesor care ar fi trebuit să înlocuiască seria P5, dar a fost folosit pe servere și stații de lucru, arhitectura acestuia fiind diferită de seriile Pentium. A fost primul microprocesor ce a schimbat radical modul de execuție al instrucțiunilor, translatându-le în microinstrucțiuni gen RISC și executându-le apoi mai ușor în unitățile interne. Pentium Pro a fost fabricat pe 350nm, suporta un maxim de 64GB RAM, încorpora 5,5 milioane de tranzistori, viteza era de 150MHz dar variantele din 1998 ajungeau până la 200MHz, iar dimensiunea memoriei cache de nivel 2 variază de la 256 KB la 1MB.

1996: Sun Microsystems comercializează procesoarele pe 64 de biți, UltraSPARC. Solaris, IRIX și alte variante UNIX continuă să fie cele mai utilizate sisteme de operare pe 64 de biți. Nintendo a introdus consola de jocuri Nintendo 64, construită pe baza unei versiuni a procesorului MIPS R4000. HP lansează procesorul PA-8000, versiunea pe 64 de biți a arhitecturii PA-RISC. Suportul pentru procesorul MIPS R4000 pe 64 de biți a fost adăugat de Silicon Graphics la versiunea 6.2 a sistemului de operare IRIX.

1996: AMD a lansat primul său procesor proprietar, K5, rival cu Pentium. Arhitectura RISC86 a lui AMD K5 a fost mai asemănătoare cu arhitectura Intel Pentium Pro decât Pentium. K5 este un procesor RISC intern cu o unitate de decodificare x86, ce transformă toate comenzile x86 în comenzi RISC. În cele mai multe aspecte, K5 a fost superior Pentium, la un preț chiar mai mic.

1996: procesorul AMD K6 a fost un concurent la Pentium MMX, și la egalitate cu viitorul Pentium II, dar la un preț mult inferior. K6 a avut o gamă de frecvențe de la 166 la mai mult de 500 MHz. Ulterior a fost lansat K6-2, o îmbunătățire a K6, de 250 nm, pentru a continua concurența cu Pentium II.

1997: a fost lansată o versiune actualizată, Intel P55C, primul procesor care recunoștea instruțiunile MMX. P55C avea 4,5 milioane de tranzistori și o frecvență de 233MHz. Versiunea pentru laptopuri se numea Pentium MMX și rula la 300MHz iar producția sa a durat până în anul 1999.

1997: a fost lansat Pentium II, cu numele de cod "Klamath" pe un proces de fabricație de 250 nm și bazat pe arhitectura lui Pentium Pro. Acesta avea 7,5 milioane de tranzistori, o frecvență de bază de 233MHz și de maxim 450MHz. Procesorul a fost fabricat până în anul 1999 când a fost înlocuit de Pentium III.

1998: Pentium 2 Overdrive a fost lansat ca și actualizare la Pentium Pro. Acesta era fabricat pe 250nm și rula la o frecvență maximă de 333MHz.

1998: procesoarele Intel Pentium II Xeon au fost proiectate pentru a răspunde cerințelor de performanță ale computerelor de gamă mijlocie, servere și stații de lucru. Pentium II Xeon oferă inovații tehnice concepute pentru stații de lucru și servere care utilizează aplicații solicitante, cum ar fi servicii de internet, stocare de date corporative, creații digitale și altele. Sistemele bazate pe acest procesor pot fi configurate pentru a integra patru sau opt procesoare care lucrează în paralel.

1998: a fost lansată seria Intel Celeron destinată consumatorilor low end care nu aveau nevoie de o putere de calcul prea mare. Primul model din serie a fost Celeron Covington fabricat pe 250nm și îngloba 19 milioane de tranzistori și frecvența de 266MHz. Procesoarele Celeron au oferit utilizatorilor performanțe deosebite la un cost redus pentru utilizări precum jocuri și software educațional.

1999: Intel publică o descriere a setului de instrucțiuni IA-64. AMD dezvăluie o descriere a extinderii pe 64 de biți a arhitecturii IA-32, numită x86-64 (ulterior redenumită AMD64).

1999: Intel produce seria Pentium III (Katmai, Coppermine și Tualatin). Prima versiune avea 9,5 milioane de tranzistoare și a fost foarte asemănătoare cu Pentium II, cu introducerea SSE ca principală diferență. În plus, driverul de cache L1 a fost îmbunătățit, ceea ce a crescut ușor performanța. Primele modele au avut viteze de 450 și 500 MHz. A urmat un model de 550 MHz, și unul de 600 MHz. Varianta Coppermine a fost construit cu un proces de 180 nm și o memorie cache L2 de 256 Kb integrați pe plăcuța de siliciu. În combinație cu noile chipset-uri 810/820/840 oferă suport pentru 4 porturi AGP, 133FSB și memorie RDRAM (Rambus). Procesorul Coppermine a funcționat la viteze de ceas de 500, 533, 550, 600, 650, 667, 700 și 733 MHz. Ulterior, din decembrie 1999 până în mai 2000, s-au adăugat procesoare cu viteze de 750, 800, 850, 866, 900, 933 și 1000 MHz (1 GHz). A treia versiune, Tualatin, a fost o versiune pe 130 nm. Primele procesoare Tualatin au avut frecvențe de 1,0, 1,13, 1,2, 1,26, 1,33 și 1,4 GHz, erau destinate serverelor, în special celor în care consumul de energie a jucat un rol important. Tualatin a fost rivalul AMD Athlon. Procesarele Pentium III oferă 70 de noi instrucțiuni de streaming online, extensii SIMD care îmbunătățesc dramatic performanțele cu imagini 3D avansate, adăugând audio, video și performanță de calitate mai bună în aplicațiile de recunoaștere a vorbirii. A fost conceput pentru a consolida zona de performanță de pe Internet, permițând utilizatorilor să navigheze prin pagini încărcate cu multe grafice, magazine virtuale și să transmită fișiere video de înaltă calitate. Intel Pentium 3 a fost primul procesor care avea alaturi de un ID number si un PSN (Processor Serial Number).

2000: Intel a lansat Pentium 4 care are câteva avantaje comparativ cu celelalte procesoare x86: o latență mai mică a memoriilor cache L1 și L2, execuția instrucțiunii de adunare în jumătate de tact și execuția unui număr de 126 de instrucțiuni de tip RISC. Pentium 4 dispune de o magistrală de sistem ce acționează la 800 MHz iar viteza de ceas este cuprinsă între 2,4 și 3,2 GHz. Procesorul Pentium 4 oferă performanțe superioare pentru procesare de imagini digitale, video, audio, jocuri 3D sau procesare DVD și format video MPEG4.

2001: AMD produce Athlon XP în patru variante desktop: Palomino, Thoroughbred, Barton și Thorton. O serie de procesoare mobile au fost, de asemenea, lansate, modelele Corvette și Dublin. Athlon Palomino aduce unele revizuiri față de Athlon Thunderbird: consumul de energie electrică a scăzut cu 10%, instrucțiuni 3DNow!, asistență profesională și completă SSE, preîncărcarea datelor în cache, viteza de ceas cuprinsă între 1,3 și 1,7 GHz. Thoroughbred (T-Bred) a fost lansat cu o viteză inițială de 1,80 GHz folosind un procedeu de 130 nm. Frecvența de ceas a ajuns la 2133 MHz, (în realitate ajungea la 2600MHz pe magistrala de 133 MHz și la 2083 MHz pe cea de 166 MHz). Au fost disponibile și versiuni mobile. Principala caracteristică procesorului Athlon Barton este includerea unei noi memorii cache de 512 KiB L2, frecvența era de 1833 - 2200 MHz (2500+ 3200+). Athlon Thorton este o variantă Barton, identică cu aceasta, dar cu jumătate din memoria cache de nivel doi (L2) dezactivată. Modelele Athlon XP Mobile (Athlon XP-M) folosesc [socket 754 și sunt utilizate în general în laptop. Sunt funcțional identice cu Athlon XP, dar lucrează la tensiuni mai mici. De asemenea, cu tehnologia PowerNow!, care scade viteza de funcționare a procesorului atunci când are un volum redus de muncă, se reduce și mai mult consumul acestuia.

2004: La începutul lunii februarie 2004, Intel a introdus o nouă versiune a Pentium 4 numită Prescott. Mai întâi a fost utilizat un procedeu de fabricație de 90 nm, apoi a fost schimbat la 65 nm. Diferența față de versiunile anterioare este că au 1 MiB sau 2 MiB de cache L2 și 16 Kb de cache L1, prevenirea execuției, SpeedStep, C1E State, HyperThreading îmbunătățit, instrucțiuni SSE3, instrucțiuni de manipulare AMD64.

2004: AMD produce Athlon 64, un microprocesor x86 din a 8-a generație care implementează setul de instrucțiuni AMD64. Athlon 64 are un controler de memorie pe circuitul integrat al microprocesorului și alte îmbunătățiri arhitecturale care îi conferă performanțe mai bune decât Athlon XP. Oferă, de asemenea, tehnologie de reducere a vitezei procesorului numită Cool'n'Quiet.

2006: Intel a lansat seria Intel Core Duo pe noua arhitectură Core fabricate mai întâi pe 65nm apoi pe 45 nm. Aceste microprocesoare implementează 2 MB de memorie cache partajate de ambele nuclee și, în plus, setul de instrucțiuni SSE3. Intel Core Duo a fost primul microprocesor Intel utilizat în calculatoarele Apple Macintosh.

2007: AMD produce linia de procesoare desktop Phenom bazată pe microarhitectura K10, și pe soclul AM2+. Versiunile cu trei nuclee aparțin seriei Phenom 8000, iar cele cu patru nuclee seriei Phenom X4 9000. Procesoarele AMD Phenom au fost foarte eficiente datorită tehnologiei Cool 'n' Quiet 2.0 care reduce substanțial nivelul de căldură și zgomot al procesorului, ducând la un consum redus de energie electrică.

2011: își face apariția a doua generație Intel Core cu procesoarele Sandy Bridge pe 32nm, ce succed Nehalem, atât pentru desktop cât și pentru platformele mobile. Din noua serie fac parte procesoare Intel Core i3, Intel Core i5, Intel Core i7 și Pentium G. Aceste procesoare Intel Core nu au modificări substanțiale în arhitectură în comparație cu Nehalem, dar sunt mai eficiente și mai rapide decât modelele anterioare. Este a doua generație de Intel Core cu noi instrucțiuni de 256 biți, 2,27 miliarde de tranzistori, dublând performanțele, îmbunătățind performanța 3D și aplicațiile multimedia. Includ de asemenea un nou set de instrucțiuni numit AVX și un GPU integrat cu până la 12 unități de execuție. Odată cu apariția acestora, Intel a lansat și socketul LGA 1155.

2011: AMD lansează AMD Fusion, produs al fuziunii dintre AMD și ATI, având unitatea GPU încorporată în microprocesor. Noile cipuri de la AMD sunt cunoscute sub numele de APU (Accelerated Processing Unit). Primele modele Ontaro și Zacate sunt de consum redus, apoi gama Llano, Brazos și Bulldozer. Frecvențele acestor procesoare variază între 1,9 Ghz și 2,5 Ghz în modul Turbo, care se activează atunci când sistemul are nevoie de putere de calcul sporită.

2012: Intel produce Ivy Bridge, numele de cod pentru procesoarele Intel Core i3, Core i5, Core i7 de generația a treia. Sunt fabricate pe 22 nm, au consum electric redus atât datorită noului proces tehnologic Tri-gate transistor, cât și dintr-o eficiență superioară. Procesoarele Ivy Bridge sunt compatibile cu sistemele și platformele Sandy Bridge.

2013: apar procesoare Intel Core de generația a 4-a sub numele de cod Haswell. Sunt punse în aplicare noi tehnologii grafice pentru gamming și design grafic (DirectX 12, OpenCL 1.2 și OpenGL 4.0), care operează cu un consum redus și având performanțe superioare la un preț mai scăzut. Procesoarele acestei familii au fost proiectate pentru servere, desktop, laptop, tablete și folosesc arhitectura Haswell, pe 22 nm. Au fost produse trei variante: Haswell-DT cu soclu LGA 1150 pentru desktop, Haswell-MB cu soclu PGA pentru tablete și versiuni pentru soclu BGA.

2015: Intel a lansat procesoarele Skylake high-end din a cincea generație. Toate modelele Core i7 desktop folosesc soclul LGA-1151 care este utilizat pentru cea mai mare parte a liniei de desktop Skylake.

2017: Intel Core i7-7920HQ, procesor mobil din cea de-a șaptea generație, 64 biți quad-core. Acest procesor, bazat pe micro-arhitectura Kaby Lake, este fabricat pe un proces îmbunătățit de 14 nm +. Fabricat special pentru utilizatorii high end, I7-7920HQ funcționează la 3,1 GHz cu un TDP de 45W și cu o frecvență Turbo Boost de 4,1 GHz pentru un singur nucleu activ. Acest MPU acceptă până la 64 GiB de memorie dual-ECC DDR4-2400 și încorporează Intel Graphics 630 IGP Intel, care funcționează la 350 MHz cu o frecvență de 1,1 GHz.

2017: Procesoarele Intel Coffee Lake din a 8-a generație sunt primele modele hexa-core pentru platforma mainstream LGA1151. Compatibile cu chipsetul Z370, acestea necesită achiziționarea unei noi plăci de bază. Procesoarele Coffee Lake sunt disponibile în versiuni cu consum TDP de 65W și 95W, oferind însă cu 50% mai multe nuclee de procesare. Lista include modelele Core i7-8700K, i7-8700, i5-8600K, i5-8400, i3-8350K, i3-8300 și i3-8100.

2017: AMD produce trei serii de microprocesoare AMD Ryzen: Ryzen 3, Ryzen 5 și Ryzen 7, procesoare dezvoltate pe microarhitectura Zen în procesul de fabricație de 14 nm și 4,8 miliarde de tranzistoare. Acestea necesită soclu AM4 și toate plăcile de bază pentru acest tip de procesoare includ multiplicatori deblocați pentru overclockare, pe lângă faptul că toate produsele acceptă overclockarea automată. Procesoarele Ryzen sunt capabile să concureze în performanță cu procesoarele Intel i7 Core la prețuri mai mici.

2019: AMD lansează a treia generație AMD Ryzen fabricate în noul proces de fabricație de arhitectură Zenn 7nm. Cel mai puternic procesor al acestei generații este AMD Ryzen 9 3950X, un procesor care are 16 nuclee.

2020: Intel a lansat recent procesoarele de desktop din generația a 10-a, de la Core i3-10100 cu 4 nuclee și până la Core i9-10900K și Core i9-10900KF cu 10 nuclee fizice și 20 virtuale, parte din familia cu nume de cod Comet Lake. Procesoarele Intel Core S din a zecea generație sunt orientate către computere de jocuri desktop, atingând o frecvență maximă de procesare de 5,3 GHz în modelele de vârf.

2020: Intel a anunțat pe 5 august 2020 că va lansa seria Tiger Lake pe 2 septembrie, ce va înlocui familia de procesoare mobile Ice Lake. Tiger Lake este numele de cod pentru procesoarele mobile din a 11-a generație Intel Core bazate pe noua microarhitectură Willow Cove Core, fabricate pe 10 nm ("10nm SuperFin"). Tiger Lake va include modele TDP cu patru nuclee TDP și 28 W TDP.

2021: în a doua jumătate a anului, Intel se așteaptă să lanseze cea de-a 12-a generație de procesoare Intel Core cu seria Alder Lake. Alder Lake vor fi bazate pe o arhitectură hibridă folosind nuclee Gracemont și Golden Cove cu suport pentru DDR5 și PCIe 5.0. Procesul de fabricație este 10nm ++ pe un nou soclu LGA 1700.

2022: Meteor Lake este o viitoare arhitectură de microprocesor Intel pentru stații de lucru, desktop și dispozitive mobile. Seria va folosi procesul 7nm și va concura cu viitoarele procesoare din seria 5nm de la TSMC și AMD.

Microprocesoarele se pot diferenția sau clasifica prin intermediul mai multor criterii:

Microprocesoarele pot fi clasificate ca unul dintre următoarele tipuri:

microprocesoare de uz general (GPP) - este tipul cel mai comun de microprocesoare, care se află pe computerele desktop. Acestea sunt concepute pentru a sprijini o gamă largă de operațiuni.

microcontroler (MCU) - un microprocesor care conține câteva componente suplimentare, cum ar fi [Memorie cu acces aleator[RAM]], ROM și porturi I/O, concepute în primul rând pentru a controla și conduce alte echipamente electronice. Microcontrolerele execută programe specifice fiecărei sarcini.

bit-microprocesor (BSM) - un microprocesor conceput ca un modul cu scopul principal de a permite asamblarea mai multor microprocesoare identice pentru a forma un procesor mai mare cu o anumită dimensiune de cuvânt dorită și arhitectură.

unitate de procesare grafică (GPU) - microprocesor specializat în manipularea graficelor computerizate și a procesării imaginilor printr-un set de operații geometrice optimizate. Structura lor foarte paralelă, permite prelucrare eficientă a blocurilor mari de date vizuale.

unitate de procesare neuronală (NPU) - sau procesor de inteligență artificială, este un microprocesor specializat în aplicații precum accelerarea hardware a algoritmilor rețelelor neuronale artificiale, recunoaștere vocală, traducere automată, manipularea modelelor predictive etc.

probabiliste - microprocesoarele de acest tip sunt distribuite pe scară largă relativ recent, responsabilitățile lor fiind analiza comparativă. Cel mai adesea, astfel de sisteme sunt utilizate în medicină pentru diagnosticarea bolilor, în biometrie, în sistemele de monitorizare, recunoașterea vocală, anti-spam și phishing. Adesea, utilizarea unor astfel de sisteme include operațiuni bancare legate, de exemplu, de definirea bonității debitorului.

Unele microprocesoare pot fi o combinație hibridă a câtorva dintre cele de mai sus. De exemplu, un microprocesor cu scop general poate avea un GPU integrat, ceea ce implică adăugarea unei unități suplimentare de procesare grafică la microprocesor pentru a permite manipularea mai eficientă a datelor video.

Există mai multe componente cheie prezente la un microprocesor, fiecare având o funcție specifică:

Unitate aritmetică-logică (UAL) este responsabilă cu operațiile de calcul aritmetic și/sau logic. Pentru realizarea funcțiilor sale, UAL utilizează registre proprii speciale.

Unitatea de control (UCC) este responsabilă de controlul operațiilor efectuate de microprocesor pe baza decodificării instrucțiunilor, comandând toate celelalte componente. Realizarea concretă a unității de comandă și control este specifică fiecărui tip de microprocesor și determină multe din performanțele sale.

Unitatea de gestionare a memoriei (MMU) gestionează toate operațiunile de memorie asociate procesorului, traduce adrese logice în adrese RAM fizice, oferind protecție de memorie și abilități de paging, utile pentru memoria virtuală. Rolul acestei unități este calcularea adresei unui operand aflat în memoria externă, încărcarea acesteia pe magistrala de adrese și controlul transferului între memorie și microprocesor. În memoria externă se adresează instrucțiuni și operanzi.
Memoria internă a microprocesorului este o memorie cache din chip, în care sunt procesate și stocate date intermediare între nucleele procesoarelor și alte magistrale care permite accesarea rapidă a datele utilizate frecvent. Este formată din registre cu dimensiunea (număr de celule de memorie) egală cu cea a magistralei de date.

Memoria cache este o memorie RAM SRAM dispusă pe nivele:

L1 - este montat direct în microprocesor și poate reține o cantitate mică de date (16 -128 KB) și foarte rapid, de multe ori funcționează pe frecvența CPU. Are o lățime de bandă mare și nuclee de procesoare care lucrează direct cu acesta. Instrucțiunile sunt mai întâi căutate în această memorie.

L2 - este montat direct în microprocesor sau în soclul în care este montat acesta. Dacă instrucțiunile nu au fost găsite în L1, atunci sunt căutate în L2, care este o memorie puțin mai mare și ceva mai lentă.

L3 - reprezintă următorul nivel la care se caută instrucțiunile. Acesta este cel mai mare dintre memoriile cache și cel mai lent, dar mai rapid decât RAM-ul.

Registrele sunt utilizate pentru memorarea temporară a informației cu care lucrează unitatea aritmetică-logică. Un microprocesor are mai multe registre (de uz general, de date, de adrese). Fiecare registru este un grup de celule de memorie folosite pentru a întreține stocarea temporară a datelor în microprocesor.

Indică numărul de operații elementare pe care sistemul le poate efectua într-o secundă și este exprimată în MHz. Frecvența microprocesorului este direct proporțională cu performanța PC-ului, cu cât frecvența este mai mare, cu atât calculatorul este mai rapid și mai stabil.

Numărul de instrucțiuni pe secundă (MIPS - Milioane de Instrucțiuni Pe Secundă) - reprezintă durata de execuție (exprimată în perioade de tact). Cele mai lungi instrucțiuni sunt cele pentru operații aritmetice în virgulă mobilă, de aceea, unitatea recunoscută este FLOPS (Floating Point Operation per Second).

Overclocking - implică aplicarea unei frecvențe de ceas mai mare la microprocesor decât recomandările producătorului, ceea ce permite executarea mai multor instrucțiuni în fiecare secundă. Acest lucru necesită adesea mai multă sursă de alimentare cu riscul defectării microprocesorului în caz de supraîncălzire.

- este o tehnică de creștere a vitezei de execuție totale a procesoarelor, fără a ridica tactul. Ea constă în subdivizarea fiecărei instrucțiuni într-un număr de etape sau segmente, fiecare etapă fiind executată de câte o unitate funcțională separată a procesorului (segment pipeline). Segmentele "pipeline" sunt conectate între ele într-un mod analog asamblării unei conducte din segmente de țeavă.

Programabilitatea - reprezintă o caracteristică esențială a microprocesorului. Programarea unei aplicații folosind un microprocesor se poate face, mai rar, la nivelul producătorului microcircuitului sau, mai des, la nivelul utilizatorului final.

Există două arhitecturi principale utilizate în procesoare:

Arhitectură von Neumann - cele mai multe microcontrolere sunt realizate pe baza acestei arhitecturi. Microcontrolerele bazate pe această arhitectură au o unitate centrală (CPU) caracterizată de existența unui singur spațiu de memorie utilizat pentru memorarea atât a codului instrucțiunilor cât și a datelor. Există o singură magistrală internă care este folosită pentru preluarea instrucțiunilor și a datelor. Efectuarea celor două operații separate, în mod secvențial, are ca efect, încetinirea operațiilor. Este arhitectura cea mai des întâlnită pentru microprocesoarele de uz general.

Arhitectură Harvard - la această arhitectură există spații de memorie separate pentru program și date. În consecință există și magistrale separate (de adrese și date) pentru codul instrucțiunilor și respectiv pentru date. Codul unei instrucțiuni poate fi preluat din memorie în timp ce se execută operațiile cu datele aferente instrucțiunii anterioare. Este arhitectura standard pentru procesoarele numerice de semnal (DSP - Digital Signal Processing).

CISC (Complex Instruction Set Computer) - detaliile sunt stabilite de microprocesor cu arhitectura, accentul este pus pe funcționalitate. Aproape toate microcontrolerele au la baza realizării CPU conceptul CISC. Majoritatea instrucțiunilor operează numai cu anumite spații de adrese sau registre, altele permit numai anumite moduri de adresare, etc.

RISC (Reduced Instruction Set Computer) - este un concept de realizare a CPU, prin implementarea unui set redus de instrucțiuni „pipeline" care se pot executa foarte rapid și eficient; se obține o reducere a complexității microcircuitului, suprafața disponibilizată putând fi utilizată în alte scopuri.

MISC (Minimal Instruction Set Computer) - arhitectură simplă bazată pe un număr minim de instrucțiuni. Setul de instrucțiuni se bazează pe stivă în loc de registre pentru a reduce operanzii necesari, datele sunt preluate direct din stivă. Deoarece și unitatea de decodare este redusă, procesoarele sunt mici și rapide. Instrucțiunile sunt dependente una de cealaltă, reducând paralelismul intern. Arhitecturile MISC sunt adesea folosite pentru a produce procesoare care interpretează comenzile de limbaj Forth sau Java.

Este integrat în placa de bază, pe care se fixează microprocesorul. Priza plăcii de bază trebuie să fie identică cu cea a procesorului, altfel calculatorul nu va funcționa.

În sensul cel mai larg, funcționalitatea de bază a unui microprocesor este de a citi în mod continuu date digitale constând din instrucțiuni și eventual valori.

Programul este compus din instrucțiuni care se află în memorie. Fiecare instrucțiune are o anumită adresă. Citirea instrucțiunilor din memorie se face în sensul crescător al adreselor la care sunt memorate. Activitatea microprocesorului constă, în principal, în execuția instrucțiunilor una câte una, în ordinea în care se află în program. Principalele etape sunt:

citirea instrucțiunii din memorie şi stocarea sa într-un registru intern: pentru citirea instrucțiunii este necesară încărcarea adresei pe magistrala de adrese pentru a se realiza accesul la locația de memorie. Instrucțiunile sunt codificate pe 8 biți, ceea ce permite utilizarea tuturor combinațiilor binare, în total 256. Microprocesorul trebuie să dispună în permanență de adresa instrucțiunii curente, din care, prin incrementare obține adresa instrucțiunii următoare. În acest scop se utilizează un registru de adresare, numit numărător de program (PC - Program Counter) sau indicator de instrucțiuni (IP - Instruction Pointer) care conservă în permanență adresa curentă.

decodarea instrucțiunii: reprezintă identificarea operațiilor conținute sub formă codificată în instrucțiune. Pentru obținerea informației din codul instrucțiunii, este necesară operația de decodare (decodorul are 8 intrări şi 256 ieşiri, câte una pentru fiecare instrucțiune codată) şi transformarea ieşirilor decodorului în comenzi electrice care urmează să activeze unitățile interne care vor executa operațiile prestabilite. De exemplu, o comandă de adunare care activează unitatea aritmetică pentru operația de adunare. Decodarea instrucțiunii furnizează şi informația privind numărul de octeți pe care îl conține. Astfel, unitatea centrală poate separa instrucțiunile din şirul de octeți al programului. Unele instrucțiuni conțin pe lângă unul sau doi octeți de cod şi operanzi. Aceştia sunt transferați în registrele de uz general, RI fiind rezervat exclusiv pentru coduri.

executarea operațiilor într-o anumită ordine: după citirea unui octet din program, numărătorul de program (PC) este incrementat (conținutul creşte cu o unitate: PC+1), fiind astfel pregătit pentru extragerea octetului următor, care se află în memorie la adresa următoare în sens crescător.

AMD

3DNow!: a fost introdusă pentru prima dată de AMD în mai 1998 cu AMD K6-2. Funcția sa principală este de a ajuta la procesarea grafică 3D și multimedia.

AMD64 (x86-64): lansată în 2000 este o extensie a setului de instrucţiuni x86, care adaugă suport pentru registre generale pe 64-bit

Cool'n'Quiet: tehnologie de scalare a frecvenței dinamice a procesorului și de economisire a energiei introdusă de AMD în 2002 cu linia sa de procesor Athlon XP. Funcționează prin reducerea ratei de ceas și a tensiunii procesorului atunci când procesorul este inactiv.

AMD-V (AMD virtualization): prin care un singur procesor poate opera mai multe sisteme de operare simultan. Introdusă în 2006, cu Athlon 64 Orleans, Athlon 64 X2 Windsor și Athlon 64 FX Windsor.

AMD Turbo Core: tehnologie apărută în 2010 care permite procesorului să regleze și să controleze dinamic frecvența de funcționare, ceea ce permite performanțe sporite, menținând în același timp parametri termici și de putere mai mici în timpul funcționării normale.

PowerNow!: tehnologie de scalare a frecvenței dinamice și de economisire a energiei pentru microprocesoarele de laptop.

Intel

Hyper-Threading: tehnologie pentru efectuarea de sarcini multiple simultan în microprocesoare x86. A fost introdusă pe procesoarele de server Xeon și desktop Pentium 4 în 2002

Intel Turbo Boost: creșterea frecvenței procesorului, în funcție de volumul de lucru al nucleului. Introdusă din 2008 în procesoarele Core i3, Core i5, Core i7, Core i9 și Xeon.

Intel Virtualization: prin care un singur procesor poate opera mai multe sisteme de operare simultan.

Vasile Gîscă, Sergiu Zaporojan: Microprocesoare. Prezentare teoretică şi aplicaţii, Universitatea Tehnică din Moldova, Chişinău, 2003

Eugen Coca: Sisteme cu microprocesoare, Editura MATRIX ROM, 2008, ISBN: 973-755-353-9

Romanca Mihai: Microprocesoare și microcontrolere, Editura Universității Transilvania din Brașov, 2015, ISBN: 978-606-19-0683-3

Lucian N. Vintan: Fundamente ale arhitecturii microprocesoarelor, Editura Matrix Rom, Bucureşti, 2016, ISBN 978-606-25-0276-8,

# data[].attributes.attachment_link.description
Un microprocesor este un procesor ale cărui componente au fost suficient de miniaturizate pentru a fi grupate într-un singur circuit integrat. Un microprocesor este o implementare cu un singur chip a unui procesor și care încorporează toate sau majoritatea funcțiilor unei unități centrale de procesare (UCP).

# data[].attributes.body
Imprimanta face parte din categoria perifericelor de ieșire, aceasta fiind utilizată pentru transpunerea informației din calculator pe hârtie (un document, o poză sau orice altfel de fișier grafic, un e-mail, un articol etc.).

Imprimantele se clasează după mai multe criterii, de exemplu în funcție de scop (imprimare/tipărire) și de rapiditate, de procedeu, de dimensiunile maxime ale hârtiei pe care se imprimă și altele.

Tipuri de imprimante[modificare | modificare sursă]

imprimantă matricială (sau „cu ace”), oferă o calitate (rezoluție) scăzută. Este folosită pentru foi de calitate scăzută, facturi fiscale etc. (în general documente tip), fiind singurul tip de imprimantă care permite imprimarea simultană a 2 sau 3 exemplare, folosind hârtie autocopiativă.

imprimantă cu jet de cerneală, oferă o calitate medie înspre ridicată, la o viteză medie. Este folosită pentru documente, fotografii sau fișiere grafice.

imprimantă laser, oferă o calitate ridicată la viteză înaltă. Folosește un toner special.

imprimantă cu imprimare termică. Folosește o hârtie specială. Este utilizată pentru legitimații, carduri etc.

Imprimantele pot imprima pe hârtie de dimensiuni diferite, de la A0 - numai plottere (imprimante de dimensiuni mai mari folosite în general de firme pentru scheme CAD, afișe etc) și până la plicuri, fotografii etc.

Caracteristici tehnice[modificare | modificare sursă]

Rezoluția;

Viteza de tipărire;

Dimensiunea maximă a hârtiei;

Memoria proprie;

Posibilitățile de extindere;

Numărul de culori.

Legături externe[modificare | modificare sursă]

Imprimanta 3D – tehnologia ce va aduce cea de-a doua Revoluție Industrială

Noile imprimante 3-D printează obiecte în mai multe culori și din materiale biodegradabile (VIDEO)

# data[].attributes.body
În informatica , un procesor  este un dispozitiv hardware al unui computer care pornind de la un set de instrucțiuni efectuează operațiuni pe o sursă externă de date.Termenul este frecvent utilizat pentru a face referire la unitatea centrala de referire dintr-un sistem.

Procesorul este elementul principal al unui sistem de calcul și încorporează funcțiile unitatii centrale de prelucrare a informatiei a unui calculator sau a unui sistem electronic structurat funcțional

# data[].attributes.body
Memoria ram este locul de unde microprocesorul calculatorului citeste si prelucrează datele.Orice program sau fisier cu care lucram pe calculator,prima data este încărcat de pe harddisk in memoria ram.Avem 2 tipuri de memorii ram:static si dinamic.

# data[].attributes.body
Niculae Darius Alexandru 9E
Modemul este un aparat de comunicație, care convertește semnalele digitale prin intermediul canalelor de comunicație între două echipamente terminale digitale. Cuvântul telescopat, modem, provine din Modulator și Demodulator, modemurile codificând semnalele digitale în semnale acustice în ambele sensuri, atât la transmisie cât și la recepție.

# data[].attributes.body
Spânu Nicoleta Daniela 9E

# data[].attributes.body
O tabletă grafică este un dispozitiv periferic de intrare pentru computere, care permite introducerea imaginilor desenate manual asemenea celor realizate cu un instrument de scris pe hârtie. Aceste tablete pot fi folosite pentru a introduce date cum ar fi semnăturile de mână. Totodată pot fi folosite pentru a înregistra o imagine de pe o bucată de hârtie atașatǎ suprafeței tabletei. Capturarea datelor în acest fel se realizează prin reprezentarea conturului/ marginilor imaginii și se numește digitalizare.

# data[].attributes.body
Botâlcă Ionela Elena
Tableta grafică

O tabletă grafică este un dispozitiv periferic de intrare pentru computer care permite introducerea desenate manual asemenea celor realizate cu un instrument de scris pe hârtie
Aceste tablete pot fi folosite pentru a introduce date cum ar fi semnăturile de mână
Tot o dată pot fi folosite pentru a înregistra o imagine de pe o bucată de hârtie atașată suprafeței tabletei.
Capturarea datelor în acest fel se realizează prin reprezentarea conturului imaginii și se numește Digitalizare

# data[].attributes.body
Hutanu Larisa
Hutanu Larisa
thumb_up
0
thumb_down
0
Your avatar
Add comment
more_vert
Tableta grafică 
Tableta grafică 
thumb_up
0
thumb_down
0
Your avatar
Add comment
more_vert
Boeru Mariana Georgiana 9E
Boeru Mariana Georgiana 9E
thumb_up
0
thumb_down
0
Your avatar
Add comment
more_vert
Dumitru Dorian Stefan 9E
Dumitru Dorian Stefan 9E
Imprimanta . Este dispozitiv de iesire care tipareste informatiile pe hartie sau alt suport . Unele din caracteristicile imprimantei sunt : - Viteza de imprimare ; - 
thumb_up
0
thumb_down
0
Your avatar
Add comment
more_vert
Dinu Sorin
Dinu Sorin 
Tastatura este o componentă hardware periferică a calculatorului ce permite utilizatorului să introducă în unitatea centralǎ a acestuia date (litere, cifre și semne speciale) prin apăsarea unor taste. Cele mai folosite tastaturi pe plan mondial sunt cele de tip QWERTY. Un alt tip de tastaturi este tipul QWERTZ. Denumirile vin de la primele șase taste de pe rândul al treilea. Tipul QWERTY se folosește mai ales în țările anglofone, iar celelalte folosesc mai ales tipul QWERTZ 
thumb_up
1
thumb_down
0
Your avatar
Add comment
more_vert
Mihalache Alexandru Marius 9E
Mihalache Alexandru Marius 9E
Dispozitive periferice de intrare 
Mouse – ul
          Mouse – ul a fost iniţial conceput pentru controlul poziţiei cursorului pe ecran, dar In timp a trecut din categoria perifericelor opţionale, In categoria celor obligatorii concomitent cu crearea de noi interfeţe grafice destinate utilizatorului pentru a facilita orientarea acestuia pe monitor.
thumb_up
0
thumb_down
0
Your avatar
Add comment
more_vert
Arhitectura calculatorului
Arhitectura calculatorului

# data[].attributes.body
tableta grafica este un dispozitiv de intrare pentru computere care permite introducereqaw imaginilor 
desenate manual asemenea celor realizate cu un instrument scris pe hartie
Aceste tablete pot fi folosite pentru a introduce date cum ar fii semnaturile de mana,totodata pot fi folosite pentru a inregisztras o i
imagine de pe o bucata de hartie atasata suprafetei tabletei 
caputarea datelor in acest fel se realizeaza prin reprezentarea conturului imaginii si se numeste 
digitare

# data[].attributes.body
Logoş Daiana 9 e
Dispozitive periferice de intrare -tadtatura

# data[].attributes.body
Neagu Andreea 9E
Dispozitive periferice

# data[].attributes.body
Tableta grafica
•O tableta grafică este un dispozitiv periferic de intrare,care permite introducerea imaginilor desenate manual asemenea celor realizate cu un instrument de scris pe hartie.
•Aceste tablete pot fi folosite pentru a introduce date cum ar fi semnăturile de mână.

# data[].attributes.body
Tableta grafică

# data[].attributes.body
Tableta grafica

O tableta grafica este un dispozitiv periferic de intrare pentru computere care permite introducerea imaginilor desenate manual asemenea celor realizate cu un instrument de scris pe hartie. Aceste tablete pot fi folosite pentru a introduce date cum ar fi semnaturile de mana.

# data[].attributes.body
Mausul sau mouse,este unul dintre cele mai importante dispozitive periferice de introdus comenzi ale computerului (calculatorului electronic) modern. A devenit aproape un "element" hardware standard al oricărui computer. De obicei mausul este un obiect mic echipat cu una sau mai multe taste, modelat astfel încât să poată fi apucat și mânuit ușor cu mâna. Principiul lui de funcționare se bazează pe recunoașterea de către computer a mișcării sale relativă la suprafața plană pe care este așezat și deplasat.

# data[].attributes.body
Imprimanta . Este dispozitiv de iesire care tipareste informatiile pe hartie sau alt suport . Unele din caracteristicile imprimantei sunt : - Viteza de imprimare ; - Rezolutia .

# data[].attributes.body
Tastatura este o componentă hardware periferică a calculatorului ce permite utilizatorului să introducă în unitatea centralǎ a acestuia date (litere, cifre și semne speciale) prin apăsarea unor taste. Cele mai folosite tastaturi pe plan mondial sunt cele de tip QWERTY. Un alt tip de tastaturi este tipul QWERTZ. Denumirile vin de la primele șase taste de pe rândul al treilea. Tipul QWERTY se folosește mai ales în țările anglofone, iar celelalte folosesc mai ales tipul QWERTZ

# data[].attributes.body
Dispozitive periferice de intrare
Mouse – ul

Mouse – ul a fost iniţial conceput pentru controlul poziţiei cursorului pe ecran, dar In timp a trecut din categoria perifericelor opţionale, In categoria celor obligatorii concomitent cu crearea de noi interfeţe grafice destinate utilizatorului pentru a facilita orientarea acestuia pe monitor.

# data[].attributes.body
Are rol de a stoca informația.Este compusa din memorie internă și memorie externa.Memoria internă cuprinde Random Acces Memory,Read only Memory,CACH și CMOS.

# data[].attributes.body
Mihalache Andreea Elena

# data[].attributes.headline
Anghel Cristian,9E,Monitorul permite vizualizarea pe ecran a rezultatelor execuţiei programelor. Monitoarele diferă în funcţie de dimensiunea, rezoluţia şi definiţia ecranului, în funcţie de tipul semnalului, în funcţie de tehnologia de fabricaţie etc.

# data[].attributes.subject
Anghel Cristian,9E,Monitorul permite vizualizarea pe ecran a rezultatelor execuţiei programelor. Monitoarele diferă în funcţie de dimensiunea, rezoluţia şi definiţia ecranului, în funcţie de tipul semnalului, în funcţie de tehnologia de fabricaţie etc.

# data[].attributes.body
Mouse-ul = denumirea acestui dispozitiv vine de la asemănarea cu un șoarece atât din punct de vedere al formei cât și al mișcărilor sale. Cu ajutorul sau ne putem deplasa pe ecran ,putem apela programe ,sau putem alege meniuri și opțiuni ale programelor sau documentelor.

-> Tableta grafică = este un dispozitiv ce permite introducerea facială a desenelor și schițelor

# data[].attributes.body
Monitorul este un periferic de iesire pentru afisare grafica de date si imagini
Caracteristicile Monitorului:tehnologia de fabricatie,
diagonala ecranului,rezolutia,rata e refresh,nivelul de radiatie emis

# data[].attributes.body
Ban Mariana 9E
Mausul sau mouse,[1] este unul dintre cele mai importante dispozitive periferice de introdus comenzi ale computerului (calculatorului electronic) modern. A devenit aproape un "element" hardware standard al oricărui computer. De obicei mausul este un obiect mic echipat cu una sau mai multe taste, modelat astfel încât să poată fi apucat și mânuit ușor cu mâna. Principiul lui de funcționare se bazează pe recunoașterea de către computer a mișcării sale relativă la suprafața plană pe care este așezat și deplasat.

Mausul sau mouse,[1] este unul dintre cele mai importante dispozitive periferice de introdus comenzi ale computerului (calculatorului electronic) modern. A devenit aproape un "element" hardware standard al oricărui computer. De obicei mausul este un obiect mic echipat cu una sau mai multe taste, modelat astfel încât să poată fi apucat și mânuit ușor cu mâna. Principiul lui de funcționare se bazează pe recunoașterea de către computer a mișcării sale relativă la suprafața plană pe care este așezat și deplasat.

Mausul sau mouse,[1] este unul dintre cele mai importante dispozitive periferice de introdus comenzi ale computerului (calculatorului electronic) modern. A devenit aproape un "element" hardware standard al oricărui computer. De obicei mausul este un obiect mic echipat cu una sau mai multe taste, modelat astfel încât să poată fi apucat și mânuit ușor cu mâna. Principiul lui de funcționare se bazează pe recunoașterea de către computer a mișcării sale relativă la suprafața plană pe care este așezat și deplasat.

Mausul sau mouse,[1] este unul dintre cele mai importante dispozitive periferice de introdus comenzi ale computerului (calculatorului electronic) modern. A devenit aproape un "element" hardware standard al oricărui computer. De obicei mausul este un obiect mic echipat cu una sau mai multe taste, modelat astfel încât să poată fi apucat și mânuit ușor cu mâna. Principiul lui de funcționare se bazează pe recunoașterea de către computer a mișcării sale relativă la suprafața plană pe care este așezat și deplasat.

# data[].attributes.body
Monitorul afișează informațiile pe ecran. Monitorul este un periferic de ieșire pentru afișarea grafica luminoasă de date și imagini, folosit uzual în instalații de telecomunicație și în  tehnica prelucrării datelor.

Caracteristicile monitorului:
1. Tehnologia de fabrică: CRT,  LCD,  LED, Plasma.
2. Diagonala ecranului măsurată în (inch), 1inch=2,54 cm
3. Rezoluția= umărului de puncte de imagini (pixeli) din care este formata imaginea (rânduri și coloane) HD= 720x1280, FullHD, UltraHD (8k)
4. Rata de refresh= numărul de reîmprospătari a imaginii de pe ecran. Este măsurată în Hz (Hertz). 50-200Hz
5. Nivelul de radiație emis. Monitoarele moderne emit o radiație redusa (Low Radiation) și un efect neglijabil asupra organismului.

Măsurători de performanță:
1. Luminozitatea, măsurată în candele pe metru pătrat
2. Mărimea imaginii vizualizabile, măsurată diagonal.
3. Rezoluția ecranului, numărul de pixeli
4. Distanta dintre subpixeli de aceeași culoare, măsurată în milimetri
5. Timpul de răspuns, timpul necesar unui pixel sa treacă în starea activa în starea neactiva
6. Consumul de putere, măsurat în wați

# data[].attributes.body
Tastatura este dispzitivul standard de intrare.Tastatura este o componentă hardware periferică a calculatorului ce permite utilizatorului să introducă în unitatea centralǎ a acestuia date (litere, cifre și semne speciale) prin apăsarea unor taste. Cele mai folosite tastaturi pe plan mondial sunt cele de tip QWERTY. Un alt tip de tastaturi este tipul QWERTZ. Denumirile vin de la primele șase taste de pe rândul al treilea. Tipul QWERTY se folosește mai ales în țările anglofone, iar celelalte folosesc mai ales tipul QWERTZ.Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de itrare din structura computerului modern.

# data[].attributes.body
Tastatura este o componentă hardware periferică a calculatorului ce permite utilizatorului să introducă în unitatea centralǎ a acestuia date (litere, cifre și semne speciale) prin apăsarea unor taste. Tastatura este cel mai probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare din structura computerelor moderne, ea fiind inventata inca inainte de aparitia monitoarelor si a mouse-ului.

# data[].attributes.body
Scanner-ul este un dispozitiv periferic de intrare ce permite transformarea imaginilor(de pe support material:hartie,fotorafii)sub forma de date recunoscute de calculator.Scanner-ele moderne au capacitatea de a recunoaste textul cu ajutorul unor programe de tip OCR(Optical Character Reconnition) care convertesc imainea scanata in siruri de caractere ce pot fi prelucrate ulterior cu ajutorul editoarelor de text